sobota, 23 maja 2020

4. Droga do Wrót Baldura: Maruderzy we mgle

Droga do Wrót Baldura prowadzi drużynę na skraj Mglistego Lasu. Na szczęście trasa nie prowadzi przez tę pradawną i tajemniczą knieję, jednak mimo wszystko dziwne rzeczy mogą się wydarzyć nawet na obrzeżach tej mistycznej krainy. W spotkaniu Maruderzy we mgle, drużynę podczas podróży przez Mglisty Las będą nawiedzać dziwne wizje. 
 
Poprzednia przygoda: Niebezpieczeństwo w Daggerford
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
 

Spotkanie bojowe: Maruderzy we mgle
To spotkanie jest odpowiednie dla drużyny 2-poziomowych postaci graczy. Drużyna biegła w skradaniu, oszustwie i być może nawet występach może "rozbroić" to spotkanie jeszcze zanim się ono na dobre zacznie.

Dla większości Mglisty Las jest tym co widać na pierwszy rzut oka: do bólu typowa knieja pełna pradawnych sosen spowitych mgłą, która spływa z Wysokiego Wrzosowiska (High Moor) na jego wschodnie krańce. Niektóre ludowe opowieści mówią o duchach zmarłych czających się w konarach drzew i przebierających formę zamglonych widm na skraju lasu, ale to tylko bajanie. Mglisty Las jest tak naprawdę królestwem Melandracha, Króla Lasów i leśnych elfów, które podporządkowały się jego władzy.

Jeśli chcesz więcej informacji o Mglistym Lesie, Melandrachu i elfach, które go zamieszkują, przeczytaj rozdział 2 podręcznika Sword Coast Adventurer’s Guide lub rozdział 4 kampanii The Rise of Tiamat.

Streszczenie
Jakieś 4 dni temu po opuszczeniu Daggerford i wyruszeniu w dalszą podróż Drogą Handlową, drużyna znalazła się przejazdem na zachodnim skraju Mglistego Lasu. Gdy postacie przypominają sobie opowieści o elfach i tajemnicach, jakie skrywają głęboko pośród gałęzi, mgła staje się wystarczająco gęsta, aby zakryć horyzont i zasłonić tarcze słoneczne ponad konarami drzew. W ciągu kilku sekund srebrzysta mgła zalewa drogę, a niebawem postacie poczują odrażający odór i słyszą odległe rechotanie i szepty we mgle.

Para wyrachowanych troglodytów i szefujący nimi beznosy orog wykorzystują osłonę mgły, aby atakować wędrowców poruszających się po Drodze Handlowej Postacie mogą próbować przebrnąć przez mglistą, mroczną bitwę lub wykorzystać mgłę na swoją korzyść i spróbować przekraść się, wyprowadzić w pole lub wystraszyć czatujących napastników.

Początek spotkania
Cztery dni po niebezpiecznej potyczce w Daggerford, drużyna przemierzyła prawie 100 mil (~160 km) na południe wzdłuż Drogi Handlowej i teraz wędruje skrajem Mglistego Lasu. Niezależnie od rozstrzygnięcia spotkania Niebezpieczeństwo w Daggerford, postaciom mogły się po drodze przydarzyć jeszcze jakieś nieszczęścia. Gdy drużyna znajdują się 100 stóp (30 m) od skraju lasu przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Poruszacie się po krętej i mocno ubitej drodze, podróżując skrajem Mglistego Lasu. Wczesnym rankiem słońce przecina wierzchołki stuletnich sosen, rzucając długie cienie na drogę, a strużki srebrzystej mgły wyłaniają się z pomiędzy cienistych leśnych gałązek.

Po przedstawieniu tego opisu każda z postaci może wykonać test Inteligencji (Historia) o ST 13, aby przypomnieć sobie pogłoski na temat Mglistego Lasu. W przypadku sukcesu, postać przypomni sobie jedną z opowieści na temat lasu. Jeśli Pip Kip podróżuje z drużyną, również przekazuje jedną informację.
  • Mglisty Las to pradawna kraina, w której nawet barbarzyńcy boją się polować (Prawda).
  • Podobno duszę zmarłych pokutują w tym lesie. Czasem wyłaniają się z niego, aby skrzywdzić obcych (Fałsz).
  • Mglistym Lasem rządzi pradawny elfi król, który zabija wszystkie nie-elfy, które wkraczają w jego knieje (częściowo prawda, król Melandrach uczynił z tego lasu królestwo elfów, ale nie jest tak barbarzyński, aby zabijać obcych).
  • W lesie znajduje się mglisty portal do nikczemnego królestwa Ravenloft, który co każde 100 lat otwiera się, aby pochłonąć niczego niepodejrzewających wędrowców (Fałsz… chyba, że chce, aby była to prawda).
  • Potwory z Wysokiego Wrzosowiska czasami polują w tym lesie. (Prawda, niektóre nawet przechodzą przez las, aby polować na wędrowców na Drodze Handlowej!).
Gęstniejąca mgła
Po tym jak postacie przypomną sobie i przeanalizują informacje o Mglistym Lesie, wydarzy się coś dziwnego. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Chłodny wiatr wieje od wschodu i macki srebrnej mgły, które widzieliście jak wyłaniają się ze skraju lasu, stają się coraz większe i większe, aż okazuje się, że z lasu wypłynęła gigantyczna chmura mgły. W ciągu kilku sekund cały świat wygląda jakby został zatopiony w wirującej chmurze mgły. Temperatura spadła tak gwałtownie, że teraz widzicie swój oddech – a mgła jest tak gęsta, że wiedziecie tylko to, co znajduje się nie dalej niż 15 stóp (4,5 m / 3 pola) przed wami.

Wielka chmura mgły nad wierzchołkami sosen i przetacza się przez drogę. W ciągu kilku sekund postacie zostają pochłonięte przez mgłę. Pomimo swojego mistycznego wyglądu, mgła jest całkowicie naturalna i podatna efekty, które mogą ją rozgonić lub zniszczyć takie jak silny wiatr lub zaklęcie Stworzenie lub zniszczenie wody (Create or destroy water).

Mgła jest bardzo gęsta i ma około pół mili (400 m) szerokości, a postacie znajdują się w jej samym środku. Wszystko w jej obrębie ma ograniczoną widoczność, a stworzenia pozbawione cechy prawdziwe widzenie mają widoczność ograniczoną do 15 stóp (4,5 m / 3 pola). Każdy otwarty płomień, który rzuca światło, przebija się przez mgłę tylko na połowę zwykłego promienia. Efekty, które tworzą światło bez płomienia, takie jak sztuczka Światło (Light) zaledwie słabo odbijają się od mgły, bez żadnego efektu. We mgle stworzenia z cechą Wrażliwość na światło słoneczne lub podobną, nie są narażone na działanie promieni słonecznych.

Maruderzy we mgle
Gdy mgła się rozleje, każda postać z pasywną Mądrością (Percepcja) o wartości 12 czuje cuchnący odór dochodzący z miejsca gdzieś przed nimi, we mgle. Postać, która wyczuje smród, może dodatkowo wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 17. W przypadku powodzenia, postać usłyszy w pobliżu odgłosy szponów wbijających się ziemię i kroki ciężko opancerzonego stworzenia. Trzy stworzenia poruszają się przez mgłę i są nie dalej niż 50 stóp (15 m / 10 pól).

Dwaj troglodyci (SW 1/4) prowadzeni przez przebiegłego oroga (SW 2) o imieniu Talbarrux korzystają z mgły jako zasłony przy zasadzkach na bezradnych podróżnych przemierzających Szklak Handlowy. Orog ma na głowie przerażający upiorny hełm (dread helm z rozdziału 2 podręcznika Xanathar’s Guide to Everything), który pozwala wyczarować nadnaturalne cienie wokół twarzy i sprawia, że jego oczy świecą na czerwono podczas noszenia. Hełm ma rozcięcie w kształcie litery T dla oczu, nosa i ust oraz po obu stronach parę dużych, stalowych skrzydeł przypominających nietoperze.

Jeżeli postacie mają w zanadrzu sprytny plan, aby przekraść się przez mgłę, pozwól im spróbować zanim maruderzy wykonają swój ruch. Skradanie to jedna możliwość; orog i troglodyci mają utrudnienie na testy Mądrości (Percepcja) wykonane, aby zauważyć skradające się postacie graczy, ponieważ mgła ogranicza widoczność - chociaż działa to również w drugą stronę. Próba wystraszenia mających słabą wolę troglodytów jest kolejną opcją, chociaż orog jest twardszy. W każdym razie można rozegrać to jako sporny test Zręczności (Skradanie) drużyny przeciwko testowi Mądrości (Percepcja) grupy maruderów albo sporny test Charyzmy (Zastraszanie lub Występy) jednej z postaci graczy przeciwko indywidualnemu testowi Mądrości (Intuicja) jednego z maruderów.

Jeśli postacie szybko nie spróbują uniknąć potyczki, maruderzy zakradną się do nich. Chociaż troglodyci śmierdzą jak diabli, przekradną się między postaciami graczy i zajdą je od tyłu. Gdy troglodyci znajdą się w odległości 20 stóp (6 m / 4 pola) od postaci, wówczas ukryją się. Wykonają test Zręczności (Skradanie) z ułatwieniem dzięki swojej cesze Skóra Kameleona, a postacie graczy, aby zobaczyć ich wykonują test Mądrości (Percepcja) z utrudnieniem, ze względu na mgłę. Z kolei orog gdy znajdzie się w odległości 30 stóp (9 m) od postaci graczy, założy swój upiorny hełm, a jego szkarłatne oczy zabłysną we mgłę. Niskim, dudniącym głosem zaintonuje: "Bóg mgieł żąda hołdu, śmiertelnicy. Waszego oręża, waszych kosztowności. Wszystkiego, co posiadacie. Rzucie to na ziemię, aby bóg mgieł nie zabrał waszych dusz".

Talbarrux czeka kilka sekund pozwalając postaciom zostawić kosztowności i uciec w panice. Jeśli się tak nie stanie, orog warczy: "Zniszczyć ich". Troglodyci wyskakują ze swoich kryjówek i atakują postacie (z ułatwieniem, jeśli nie zostali zauważeni). Rzuć na inicjatywę. Każda postać, która nie zauważyła troglodytów jest zaskoczona. Orog nie atakuje podczas pierwszej tury walki, ale ruszy naprzód, grożąc i żądając, aby postacie się poddały. Atakuje dopiero w kolejnych rundach.

Ucieczka z mgły
Gdy maruderzy zostaną pokonani, wyprowadzeni w pole lub drużyna przemknie obok nich, postacie muszą podróżować przez godzinę przez mgłę, zanim przeprawią się przez nią. Ich podróż trwa dalej w kierunku Wrót Baldura!

Skarb
Jeżeli postacie pokonały Talbarruksa i troglodytów, mogą zabrać ich kosztowności. Każdy troglodyta miał przy sobie sakiewkę z 15 sz złota, a przy orogu drużyna znajdzie upiory hełm (dread helm).

Oryginalny tekst (ang.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?