Mikstura
magicznej regeneracji. Po wypiciu tego magicznego wywaru postać odzyskuje
jedną komórkę czarów (maksymalnie poziomu odpowiadającego poziomowi mikstury -
mikstura nie tworzy tymczasowych komórek czarów). Można użyć raz na krótki lub
długi odpoczynek.
Warzenie
mikstury: Miksturę magicznej regeneracji może stworzyć jedynie postać,
która posiada magiczny talent - potrafi rzucać czary. Maksymalny poziom mikstury,
którą może przygotować określa maksymalny poziom czarów do którego ma dostęp.
Postać musi dysponować sprzętem alchemicznym i
odpowiednią składników (celowo nie podaję "gotowych" receptur - niech
mistrz gry sam określi czy wystarczą szeroko rozumiane "magiczne
komponenty", czy może będą potrzebne konkretne specyficzne składniki: zioła,
sproszkowane klejnoty, wydzieliny lub części ciała magicznych istot, etc.).
Ponadto podczas warzenia mikstury postać musi poświecić jedną komórkę czarów
równą poziomowi przygotowywanej mikstury. W niektórych przypadkach proces
warzenia może okazać się wyczerpujący.
Poziom mikstury
|
Dostępność
|
Koszt składników
|
Czas warzenia
|
Efekt uboczny procesu warzenia
|
ST test warzenia
|
1
|
pospolita
|
50 sz
|
2 h
|
-
|
11
|
2
|
niepospolita
|
150 sz
|
3 h
|
-
|
12
|
3
|
niepospolita
|
400 sz
|
3 h
|
-
|
13
|
4
|
rzadka
|
750 sz
|
4 h
|
-
|
14
|
5
|
rzadka
|
1250 sz
|
4 h
|
-
|
15
|
6
|
bardzo rzadka
|
1750 sz
|
8 h
|
+1 poziom wyczerpania
|
16
|
7
|
bardzo rzadka
|
2500 sz
|
8 h
|
+1 poziom wyczerpania
|
17
|
8
|
bardzo rzadka
|
3500 sz
|
8 h
|
+1 poziom wyczerpania
|
18
|
9
|
legendarna
|
5000 sz
|
16 h
|
+2 poziomy wyczerpania
|
19
|
Dostęp do profesjonalnego laboratorium zapewni
ułatwienie w teście.
Poza ewentualną premią za biegłość w posługiwaniu
się aparaturą alchemiczną, test warzenia mikstury oparty jest o modyfikator
cechę, którą postać wykorzystuje do rzucania czarów. W przypadku gdy postać
rzuca zaklęcia w oparciu o różne cechy - stosuje się najwyższy modyfikator.
W przypadku porażki materiały zostają
bezpowrotnie zmarnowane, a komórka czarów zużyta.
Przedawkowanie
(opcjonalnie):
Wypicie więcej niż 1 mikstury przed kolejnym
krótkim odpoczynkiem może wywołać nieoczekiwane, zwykle nieprzyjemne efekty.
Rzuć 1k100, aby określić co się wydarzy:
1-20: mikstura zadziałała bez negatywnego
efektu.
21-35: mikstura nie zadziałała, ale nie
wystąpił negatywny efekt.
36-50: mikstura zadziałała, ale postać
otrzymuje [poziom mikstury] k4 obrażeń od mocy (force).
51-70: mikstura nie zadziałała i powoduje
utratę losowej komórki czarów. Jeśli postać nie ma żadnej komórki czarów,
wówczas otrzymuje połowę obrażeń opisanych dla przedziału 36-50.
71-90: mikstura zadziałała, ale powoduje
poziom zmęczenia.
91-99: mikstura zadziałała, ale powoduje
utratę wszystkich pozostałych komórek czarów, poza jedną komórką, którą
przywróciła.
100: mikstura zadziałała, ale postać musi
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 + [poziom mikstury], który w przypadku
porażki kończy się śmiercią. W przypadku sukcesu postać otrzymuje ilość
obrażeń opisanych dla przedziału 31-50.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?