poniedziałek, 4 maja 2020

Eliksir Magicznej Regeneracji


Mikstura magicznej regeneracji. Po wypiciu tego magicznego wywaru postać odzyskuje jedną komórkę czarów (maksymalnie poziomu odpowiadającego poziomowi mikstury - mikstura nie tworzy tymczasowych komórek czarów). Można użyć raz na krótki lub długi odpoczynek.

Warzenie mikstury: Miksturę magicznej regeneracji może stworzyć jedynie postać, która posiada magiczny talent - potrafi rzucać czary. Maksymalny poziom mikstury, którą może przygotować określa maksymalny poziom czarów do którego ma dostęp.

Postać musi dysponować sprzętem alchemicznym i odpowiednią składników (celowo nie podaję "gotowych" receptur - niech mistrz gry sam określi czy wystarczą szeroko rozumiane "magiczne komponenty", czy może będą potrzebne konkretne specyficzne składniki: zioła, sproszkowane klejnoty, wydzieliny lub części ciała magicznych istot, etc.). Ponadto podczas warzenia mikstury postać musi poświecić jedną komórkę czarów równą poziomowi przygotowywanej mikstury. W niektórych przypadkach proces warzenia może okazać się wyczerpujący.


Poziom mikstury
Dostępność
Koszt składników
Czas warzenia
Efekt uboczny procesu warzenia
ST test warzenia
1
pospolita
50 sz
2 h
-
11
2
niepospolita
150 sz
3 h
-
12
3
niepospolita
400 sz
3 h
-
13
4
rzadka
750 sz
4 h
-
14
5
rzadka
1250 sz
4 h
-
15
6
bardzo rzadka
1750 sz
8 h
+1 poziom wyczerpania
16
7
bardzo rzadka
2500 sz
8 h
+1 poziom wyczerpania
17
8
bardzo rzadka
3500 sz
8 h
+1 poziom wyczerpania
18
9
legendarna
5000 sz
16 h
+2 poziomy wyczerpania
19


Dostęp do profesjonalnego laboratorium zapewni ułatwienie w teście.

Poza ewentualną premią za biegłość w posługiwaniu się aparaturą alchemiczną, test warzenia mikstury oparty jest o modyfikator cechę, którą postać wykorzystuje do rzucania czarów. W przypadku gdy postać rzuca zaklęcia w oparciu o różne cechy - stosuje się najwyższy modyfikator.
W przypadku porażki materiały zostają bezpowrotnie zmarnowane, a komórka czarów zużyta.

Przedawkowanie (opcjonalnie):
Wypicie więcej niż 1 mikstury przed kolejnym krótkim odpoczynkiem może wywołać nieoczekiwane, zwykle nieprzyjemne efekty. Rzuć 1k100, aby określić co się wydarzy:
1-20: mikstura zadziałała bez negatywnego efektu.
21-35: mikstura nie zadziałała, ale nie wystąpił negatywny efekt.
36-50: mikstura zadziałała, ale postać otrzymuje [poziom mikstury] k4 obrażeń od mocy (force).
51-70: mikstura nie zadziałała i powoduje utratę losowej komórki czarów. Jeśli postać nie ma żadnej komórki czarów, wówczas otrzymuje połowę obrażeń opisanych dla przedziału 36-50.
71-90: mikstura zadziałała, ale powoduje poziom zmęczenia. 
91-99: mikstura zadziałała, ale powoduje utratę wszystkich pozostałych komórek czarów, poza jedną komórką, którą przywróciła. 
100: mikstura zadziałała, ale postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 + [poziom mikstury], który w przypadku porażki kończy się śmiercią. W przypadku sukcesu postać otrzymuje ilość obrażeń opisanych dla przedziału 31-50.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?