To
spotkanie bojowe jest odpowiednie dla postaci na 2. poziomie doświadczenia.
Drużyna może zmienić ją w spotkanie społeczne dzięki ekstremalnie trudnemu do
osiągnięcia sukcesowi w teście Charyzmy.
Poprzednia przygoda: Diabeł w tkwi szczegółach
Następna przygoda: Maruderzy we mgle
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Po przebyciu ponad 100
mil na południe wzdłuż Drogi Handlowej – w ciągu około 4 dni – postacie docierają do bram Daggerford (zobacz rozdział 2 w Sword Coast Adventurer’s
Guide lub
rozdział 3 w Storm King’s Thunder). W każdym razie w
Daggerford po raz pierwszy od opuszczenia Waterdeep pojawi się okazja, by
przenocować w naprawdę wygodnym łóżku w gospodzie i ulżyć zbolałym mięśniom gorącą
kąpielą. Jednak postacie nie wiedzą, że były śledzone...
Nieznaną
konsekwencją spotkania z diablikiem Pip
Kipem (w poprzednim epizodzie serii Diabeł w tkwi szczegółach) było zwrócenie uwagi na
drużynę przez nadgorliwego paladyna Torma. Ten rycerz (knight, SW 3) jest znany jako Sir Demiyen Ardor i jest świętym
wojownikiem Elturel, wysłanym na polecenie Wysokiego Nadzorcy Elturela, Thaviusa
Kreega, w celu przeczesywania terenów w okolicach Waterdeep w poszukiwaniu
nikczemników. Sir Ardor nie rozstaje się ze swoją lunetą i obserwował drużynę
targującą się z diablikiem i uznał, że widział wystarczająco wiele, aby wydać
surowy osąd. Rozmowa z plugawym diabelstwem bez natychmiastowej próby zgładzenia
bestii jest dla niego wystarczającym dowodem zła.
Przebieg
Demiyen Ardor śledził
drużynę z daleka i szpiegował ją aż do przybycia do Daggerford. Po tym jak
postacie wynajęły pokoje na noc w gospodzie, ale zanim poszły spać,
Ardor ukradkiem zjawił się do knajpy, zapłacił właścicielce 100 sz i przekonał
ją, że bezbożne diabły zamieszkały w jej gospodzie oraz poprosił o ewakuację
budynku, aby można było go oczyścić.
Gdy budynek zostanie
ewakuowany, a postacie zostaną sam na sam z paladynem, Ardor roztrzaska latarnię
z oliwą o podłogę, wyciągnie swoje ostrze i skieruje je na poszukiwaczy
przygód.
Początek
Drużyna przybywa do
bram Daggerford o zachodzie słońca. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący
opis:
Ogromne,
ciężkie krople deszczu padają na waszą skórę. Po kilku dniach łatwej podróży,
niebo rozwarło się i przemieniło drogi w błotniste rynsztoki. Jednak
przynajmniej w porę pojawiliście się na obrzeżach pierwszego miasta, które
widzicie od czasu opuszczenia Waterdeep – to nadrzeczne miasteczko znane jako Daggerford. W cieniu miejskiej strażnicy
znajduje się garść ruderowatych domostw oraz przyzwoita trzypiętrowa gospoda.
Wykorzystaj deszcz jako
sposób na wepchnięcie graczy do gospody. Postacie odczuwają na sobie przeszywający
chłód i wilgoć deszczu przemaczającego ich ubrania. Pod koniec każdej godziny
podróży w deszczu każda z postaci musi wykonać rzut obronny na Kondycję
o ST 13 lub uzyska 1 poziom wyczerpania. Jeśli zawitają do Zamku
Daggerford, zostaną zawróceni i poproszeni o znalezienie noclegu w gospodzie.
Tawerna
Lśniąca Rzeka
Jednym z najbardziej
znanych zajazdów w Daggerford jest Tawerna Lśniąca Rzeka, która oferuje wygodny
kwaterunek i posiłki w cenie odpowiednio 1 sz za noc i 8 ss za posiłek.
Reputacja gospody została niedawno zmieszana z błotem po tym, jak miejscowi
dowiedzieli się o współpracy ze zhentarimskimi zbirami, ale jej właścicielka
nie martwi się o zainteresowanie ze strony mieszkańców, bowiem klientami
gospody są głównie podróżnicy, poszukiwacze przygód i łowcy skarbów. Gospoda
należy do chaotycznej neutralnej kobiety (człowiek) o imieniu Dirgleh Cross, której bardziej zależy
na szybkim zarobku niż reputacji.
Ten zajazd jest dobrą lokacją
do zapoznania poszukiwaczy przygód z nowymi spotkaniami, bohaterami
niezależnymi i własnymi przygodami. Jeśli Pip Kip (diablik z poprzedniego
spotkania Diabeł w tkwi szczegółach)
również podróżuje z drużyną lub śledzi ją po kryjomu, potajemnie mówi postaciom, że były tropione od czasu ich spotkania kilka dni temu. Zaledwie kilka
chwil po tym jak diablik ostrzega drużynę o tajemniczym szpiegu, Sir Ardor
wchodzi do gospody.
Sir Ardor wkracza do gry
Tuż przed tym jak
postacie udadzą się na górę na nocy spoczynek, rycerz wkracza do
zajazdu. Nie zważa na to czy jego wejście zwróciło uwagę, ale naturalnie każdy
odziany w ciężką zbroję płytową i noszący tabard ozdobiony symbolem Torma,
zwraca na siebie uwagę. Podchodzi do karczmarki i szepcze jej coś na ucho,
kładzie brzęczącą torbę wypełnioną pieniędzmi i odsuwa się na bok, podczas gdy
ona podnosi głos. – Ejj wszyscy –
krzyczy – zostałam poinformowana, że zły
duch zamieszkał w tej gospodzie. Szlachetny Sir Ardor zaoferował, że
przeprowadzi egzorcyzmy i prosi o natychmiastowe opuszczenie lokalu.
Karczmarka uśmiecha się nieoczekiwanie i na koniec dodaje: Zaproponował nawet zwrot kosztów za tę noc. Podejdźcie i weźcie swoje
pieniądze.
Około dwa tuziny klientów
rusza w kierunku właścicielki i każdy otrzymuje złotą monetę za nocleg. Gdy
postacie graczy przychodzą po zwrot pieniędzy, Ardor podchodzi do nich i
szepcze: Wy tam, proszę zostańcie ze mną.
Wszyscy.
Sir Ardor czeka, póki
wszyscy pozostali klienci – ci, których uważa za niewinnych zbrodniczego
paktowania z diabłami – nie opuszczą gospody. Gdy to nastąpi, dzieli się z
postaciami całkowicie wymyśloną opowieścią o złym duchu, który zamieszał
w tej gospodzie i prosi o pomoc w egzorcyzmie. Postać, która
pomyślnie przejdzie test Mądrości (Intuicja) o ST 16 dostrzeże, że paladyn zawsze
robi krótką pauzę, aby zastanowić się gdy zadaje pytanie.
Gdy wszyscy już wyszli,
poprosi również karczmarkę o opuszczenie gospody i zamyka drzwi za nią oraz
zakłada kratę. Drzwi można otworzyć dopiero, gdy krata zostanie zniszczona (KP
12, 10 PW) lub postać gracza wyważy ją udanym testem siły o ST 19. Ardor odwraca
się do postaci graczy i zapala lampę oliwną. Powoli idzie w ich kierunku i
zaczyna mówić niejasno o złych diabłach.
Jako
akolita Torma z miasta Elturel, powiedziano mi, że zło istnieje poza
śmiertelnikami. Dowiedziałem się, że dziewięć królestw okrucieństwa mąciło i
płonęło w wiecznej ciemności poza naszym planem egzystencji. Dowiedziałem się
też, że istoty reprezentujące takie zło nie mogą opanować naszego świata, tylko
dzięki istnieniu jednego kosmicznego prawa: same nie mogą otwierać sobie drzwi
przez plany. Czarty… demony… diabły… mogą tylko być przyzwane do naszego świata
przez śmiertelników.
Śmiertelnicy,
którzy paktują z diabłami są złem. A zło należy oczyścić! Sir
Ardor krzyczy z wściekłością i rzuca lampą o drewnianą podłogę gospody i lampa
wybucha w chmurze tłustego płomienia. Wszystkie postacie graczy w promieniu 10
stóp (3 m – 2 pola) od rycerza muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność o ST 13 lub
otrzymają 3 (1k6) obrażenia od ognia. Ta powierzchnia nadal płonie i rozszerza
się o kolejne 5 stóp (1,5 m; 1 pole) we wszystkich kierunkach mając wartość inicjatywy
20 w każdej rundzie walki. Stworzenie, które zaczyna swoją turę na płonącym
polu albo wkracza na takowe pierwszy raz w swojej turze otrzymuje 3 (1k6)
obrażenia od ognia. Stworzenie może zgasić płomień na powierzchni o wymiarach 10 x 10 stóp (3 x 3 m; 2 x 2 pola), zduszając go np. obrusem. Próba ugaszenia wodą tego oleistego
płomienia powoduje, że rozrasta się o kolejne 5 stóp (1,5 m; 1 pole) we wszystkich
kierunkach.
Rzut
na inicjatywę!
Sir Ardor to rycerz (knight, SW 3) z długim mieczem +1
(pamiętaj o doliczeniu 1 do jego testu ataku i rzutu na obrażenia) i skupia
swoje ataki na czarujących postaciach – zwłaszcza na magach i zaklinaczach.
Uważa czarujące postacie za manipulantów, którzy zmuszają innych, słabszych
umysłach wykonywania ich woli. Podczas walki krzyczy o innych postaci, aby
zwróciły się przeciw złym, władającym magią sprzymierzeńcom – twierdząc, że
można uratować ich od uścisku zła, jeśli wykażą skruchę i pomogą mu w
zgładzeniu przywoławcza czartów, który pośród nich. Jeżeli postacie zapytają dlaczego zaatakował ich, wyjaśni co widział (zobacz powyżej wstęp do tej
potyczki). Podjął decyzję i tylko udany test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja)
o ST 25 może ją zmienić i skłonić go do opuszczenia jego ostrza. To mało
prawdopodobne, ale jeżeli postaci gracza uda się odnieść sukces w tym niezwykle
trudnym teście, Sir Ardor zawaha się i pozwoli wyjaśnić drużynie dlaczego się
myli. Jeśli postacie przedstawią racjonalny powód i zaliczą test
Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 15, odłoży na bok swoje ostrze i będzie
błagać o pomoc w ugaszeniu pożaru zanim cały zajazd doszczętnie spłonie.
Zakończenie
Jeżeli ogień będzie
płonąć przez przynajmniej 1 minutę, cały zajazd zostanie objęty pożarem. Silne
opady deszczu nie pozwolą na doszczętne spłonięcie gospody, jednak budynek mimo
wszystko zawali się jeśli ogień będzie płonął w nim przez co najmniej 10
minut. Jeżeli postaciom uda się zdławić płomienie przed upływem minuty, szkody
będą ograniczone do tylko do knajpy, a Dirgleh Cross, karczmarka zaoferuje 25
sz w ramach podziękowania. Poza tym zaproponuje dodatkowo 1 sz za każdy dzień
pracy przy pomocy w naprawie spalonej knajpy przez kolejne 30 dni, ale
przyznaje, że widzie, że poszukiwacze przygód nie są wykwalifikowanymi stolarzami.
Długi miecz Sir Ardora
jest opatrzony inskrypcją w języku niebiańskim Podążaj za światłem Towarzyszu. Miecz może być traktowany jak
skarb, jak również zbroja płytowa Sir Ardora, która jest oznaczona herbem
Elturgardu. Jeżeli postać, która ją nosi nie ma podobnej budowy ciała – mężczyzna
o szerokich ramionach, ważący około 200 funtów (90 kg) i mający nieco poniżej 6
stóp (ok. 1,8 m) wysokości, postać musi zapłacić kowalowi, aby dopasował
pancerz. Zobacz: Wariant: Rozmiary
wyposażenia na pasku bocznym w rozdziale 5 Podręcznika Gracza.
Bardzo ciekawie to zostało opisane.
OdpowiedzUsuń