piątek, 15 maja 2020

3. Droga do Wrót Baldura: Niebezpieczeństwo w Daggerford

Streszczenie
To spotkanie bojowe jest odpowiednie dla postaci na 2. poziomie doświadczenia. Drużyna może zmienić ją w spotkanie społeczne dzięki ekstremalnie trudnemu do osiągnięcia sukcesowi w teście Charyzmy.
 
Poprzednia przygoda: Diabeł w tkwi szczegółach
Następna przygoda: Maruderzy we mgle
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura

Po przebyciu ponad 100 mil na południe wzdłuż Drogi Handlowej – w ciągu około 4 dni – postacie docierają do bram Daggerford (zobacz rozdział 2 w Sword Coast Adventurer’s Guide lub rozdział 3 w Storm King’s Thunder). W każdym razie w Daggerford po raz pierwszy od opuszczenia Waterdeep pojawi się okazja, by przenocować w naprawdę wygodnym łóżku w gospodzie i ulżyć zbolałym mięśniom gorącą kąpielą. Jednak postacie nie wiedzą, że były śledzone...

Nieznaną konsekwencją spotkania z diablikiem Pip Kipem (w poprzednim epizodzie serii Diabeł w tkwi szczegółach) było zwrócenie uwagi na drużynę przez nadgorliwego paladyna Torma. Ten rycerz (knight, SW 3) jest znany jako Sir Demiyen Ardor i jest świętym wojownikiem Elturel, wysłanym na polecenie Wysokiego Nadzorcy Elturela, Thaviusa Kreega, w celu przeczesywania terenów w okolicach Waterdeep w poszukiwaniu nikczemników. Sir Ardor nie rozstaje się ze swoją lunetą i obserwował drużynę targującą się z diablikiem i uznał, że widział wystarczająco wiele, aby wydać surowy osąd. Rozmowa z plugawym diabelstwem bez natychmiastowej próby zgładzenia bestii jest dla niego wystarczającym dowodem zła. 

Przebieg
Demiyen Ardor śledził drużynę z daleka i szpiegował ją aż do przybycia do Daggerford. Po tym jak postacie wynajęły pokoje na noc w gospodzie, ale zanim poszły spać, Ardor ukradkiem zjawił się do knajpy, zapłacił właścicielce 100 sz i przekonał ją, że bezbożne diabły zamieszkały w jej gospodzie oraz poprosił o ewakuację budynku, aby można było go oczyścić.

Gdy budynek zostanie ewakuowany, a postacie zostaną sam na sam z paladynem, Ardor roztrzaska latarnię z oliwą o podłogę, wyciągnie swoje ostrze i skieruje je na poszukiwaczy przygód.

Początek
Drużyna przybywa do bram Daggerford o zachodzie słońca. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Ogromne, ciężkie krople deszczu padają na waszą skórę. Po kilku dniach łatwej podróży, niebo rozwarło się i przemieniło drogi w błotniste rynsztoki. Jednak przynajmniej w porę pojawiliście się na obrzeżach pierwszego miasta, które widzicie od czasu opuszczenia Waterdeep to nadrzeczne miasteczko znane jako Daggerford. W cieniu miejskiej strażnicy znajduje się garść ruderowatych domostw oraz przyzwoita trzypiętrowa gospoda.

Wykorzystaj deszcz jako sposób na wepchnięcie graczy do gospody. Postacie odczuwają na sobie przeszywający chłód i wilgoć deszczu przemaczającego ich ubrania. Pod koniec każdej godziny podróży w deszczu każda z postaci musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub uzyska 1 poziom wyczerpania. Jeśli zawitają do Zamku Daggerford, zostaną zawróceni i poproszeni o znalezienie noclegu w gospodzie.

Tawerna Lśniąca Rzeka
Jednym z najbardziej znanych zajazdów w Daggerford jest Tawerna Lśniąca Rzeka, która oferuje wygodny kwaterunek i posiłki w cenie odpowiednio 1 sz za noc i 8 ss za posiłek. Reputacja gospody została niedawno zmieszana z błotem po tym, jak miejscowi dowiedzieli się o współpracy ze zhentarimskimi zbirami, ale jej właścicielka nie martwi się o zainteresowanie ze strony mieszkańców, bowiem klientami gospody są głównie podróżnicy, poszukiwacze przygód i łowcy skarbów. Gospoda należy do chaotycznej neutralnej kobiety (człowiek) o imieniu Dirgleh Cross, której bardziej zależy na szybkim zarobku niż reputacji.

Ten zajazd jest dobrą lokacją do zapoznania poszukiwaczy przygód z nowymi spotkaniami, bohaterami niezależnymi i własnymi przygodami. Jeśli Pip Kip (diablik z poprzedniego spotkania Diabeł w tkwi szczegółach) również podróżuje z drużyną lub śledzi ją po kryjomu, potajemnie mówi postaciom, że były tropione od czasu ich spotkania kilka dni temu. Zaledwie kilka chwil po tym jak diablik ostrzega drużynę o tajemniczym szpiegu, Sir Ardor wchodzi do gospody.

Sir Ardor wkracza do gry
Tuż przed tym jak postacie udadzą się na górę na nocy spoczynek, rycerz wkracza do zajazdu. Nie zważa na to czy jego wejście zwróciło uwagę, ale naturalnie każdy odziany w ciężką zbroję płytową i noszący tabard ozdobiony symbolem Torma, zwraca na siebie uwagę. Podchodzi do karczmarki i szepcze jej coś na ucho, kładzie brzęczącą torbę wypełnioną pieniędzmi i odsuwa się na bok, podczas gdy ona podnosi głos. – Ejj wszyscy – krzyczy – zostałam poinformowana, że zły duch zamieszkał w tej gospodzie. Szlachetny Sir Ardor zaoferował, że przeprowadzi egzorcyzmy i prosi o natychmiastowe opuszczenie lokalu. Karczmarka uśmiecha się nieoczekiwanie i na koniec dodaje: Zaproponował nawet zwrot kosztów za tę noc. Podejdźcie i weźcie swoje pieniądze.

Około dwa tuziny klientów rusza w kierunku właścicielki i każdy otrzymuje złotą monetę za nocleg. Gdy postacie graczy przychodzą po zwrot pieniędzy, Ardor podchodzi do nich i szepcze: Wy tam, proszę zostańcie ze mną. Wszyscy.

Atak Sir Ardora
Sir Ardor czeka, póki wszyscy pozostali klienci – ci, których uważa za niewinnych zbrodniczego paktowania z diabłami – nie opuszczą gospody. Gdy to nastąpi, dzieli się z postaciami całkowicie wymyśloną opowieścią o złym duchu, który zamieszał w tej gospodzie i prosi o pomoc w egzorcyzmie. Postać, która pomyślnie przejdzie test Mądrości (Intuicja) o ST 16 dostrzeże, że paladyn zawsze robi krótką pauzę, aby zastanowić się gdy zadaje pytanie.

Gdy wszyscy już wyszli, poprosi również karczmarkę o opuszczenie gospody i zamyka drzwi za nią oraz zakłada kratę. Drzwi można otworzyć dopiero, gdy krata zostanie zniszczona (KP 12, 10 PW) lub postać gracza wyważy ją udanym testem siły o ST 19. Ardor odwraca się do postaci graczy i zapala lampę oliwną. Powoli idzie w ich kierunku i zaczyna mówić niejasno o złych diabłach.

Jako akolita Torma z miasta Elturel, powiedziano mi, że zło istnieje poza śmiertelnikami. Dowiedziałem się, że dziewięć królestw okrucieństwa mąciło i płonęło w wiecznej ciemności poza naszym planem egzystencji. Dowiedziałem się też, że istoty reprezentujące takie zło nie mogą opanować naszego świata, tylko dzięki istnieniu jednego kosmicznego prawa: same nie mogą otwierać sobie drzwi przez plany. Czarty… demony… diabły… mogą tylko być przyzwane do naszego świata przez śmiertelników.

Śmiertelnicy, którzy paktują z diabłami są złem. A zło należy oczyścić! Sir Ardor krzyczy z wściekłością i rzuca lampą o drewnianą podłogę gospody i lampa wybucha w chmurze tłustego płomienia. Wszystkie postacie graczy w promieniu 10 stóp (3 m 2 pola) od rycerza muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność o ST 13 lub otrzymają 3 (1k6) obrażenia od ognia. Ta powierzchnia nadal płonie i rozszerza się o kolejne 5 stóp (1,5 m; 1 pole) we wszystkich kierunkach mając wartość inicjatywy 20 w każdej rundzie walki. Stworzenie, które zaczyna swoją turę na płonącym polu albo wkracza na takowe pierwszy raz w swojej turze otrzymuje 3 (1k6) obrażenia od ognia. Stworzenie może zgasić płomień na powierzchni o wymiarach 10 x 10 stóp (3 x 3 m; 2 x 2 pola), zduszając go np. obrusem. Próba ugaszenia wodą tego oleistego płomienia powoduje, że rozrasta się o kolejne 5 stóp (1,5 m; 1 pole) we wszystkich kierunkach.

Rzut na inicjatywę!
Sir Ardor to rycerz (knight, SW 3) z długim mieczem +1 (pamiętaj o doliczeniu 1 do jego testu ataku i rzutu na obrażenia) i skupia swoje ataki na czarujących postaciach – zwłaszcza na magach i zaklinaczach. Uważa czarujące postacie za manipulantów, którzy zmuszają innych, słabszych umysłach wykonywania ich woli. Podczas walki krzyczy o innych postaci, aby zwróciły się przeciw złym, władającym magią sprzymierzeńcom – twierdząc, że można uratować ich od uścisku zła, jeśli wykażą skruchę i pomogą mu w zgładzeniu przywoławcza czartów, który pośród nich. Jeżeli postacie zapytają dlaczego zaatakował ich, wyjaśni co widział (zobacz powyżej wstęp do tej potyczki). Podjął decyzję i tylko udany test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 25 może ją zmienić i skłonić go do opuszczenia jego ostrza. To mało prawdopodobne, ale jeżeli postaci gracza uda się odnieść sukces w tym niezwykle trudnym teście, Sir Ardor zawaha się i pozwoli wyjaśnić drużynie dlaczego się myli. Jeśli postacie przedstawią racjonalny powód i zaliczą test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 15, odłoży na bok swoje ostrze i będzie błagać o pomoc w ugaszeniu pożaru zanim cały zajazd doszczętnie spłonie.
 
Zakończenie
Jeżeli ogień będzie płonąć przez przynajmniej 1 minutę, cały zajazd zostanie objęty pożarem. Silne opady deszczu nie pozwolą na doszczętne spłonięcie gospody, jednak budynek mimo wszystko zawali się jeśli ogień będzie płonął w nim przez co najmniej 10 minut. Jeżeli postaciom uda się zdławić płomienie przed upływem minuty, szkody będą ograniczone do tylko do knajpy, a Dirgleh Cross, karczmarka zaoferuje 25 sz w ramach podziękowania. Poza tym zaproponuje dodatkowo 1 sz za każdy dzień pracy przy pomocy w naprawie spalonej knajpy przez kolejne 30 dni, ale przyznaje, że widzie, że poszukiwacze przygód nie są wykwalifikowanymi stolarzami. 
Długi miecz Sir Ardora jest opatrzony inskrypcją w języku niebiańskim Podążaj za światłem Towarzyszu. Miecz może być traktowany jak skarb, jak również zbroja płytowa Sir Ardora, która jest oznaczona herbem Elturgardu. Jeżeli postać, która ją nosi nie ma podobnej budowy ciała – mężczyzna o szerokich ramionach, ważący około 200 funtów (90 kg) i mający nieco poniżej 6 stóp (ok. 1,8 m) wysokości, postać musi zapłacić kowalowi, aby dopasował pancerz. Zobacz: Wariant: Rozmiary wyposażenia na pasku bocznym w rozdziale 5 Podręcznika Gracza.


1 komentarz:

Co sądzisz o tej notce?