piątek, 29 maja 2020

5. Droga do Wrót Baldura: Wędrówka przez relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni

Droga do Wrót Baldura doprowadziła drużynę do pradawnych, przesiąkniętych krwią pustkowi otaczających Zamek Smoczej Włóczni. Tutaj trakt znika pochłonięty przez pustkowia i nie pojawi się aż do czasu, gdy drużyna dotrze do osady Most Boareskyra, która znajduje się ok. 100 mil (160 km) stąd. Poszukiwacze przygód muszą zdecydować jaką drogą przeprawią się przez tę dzicz. W tym spotkaniu postacie muszą z powodzeniem przedrzeć się pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni. 
 
Poprzednia przygoda: Maruderzy we mgle
Następna przygoda: Postrach Trollowych Szponów
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 
 

Spotkanie eksploracyjne: Relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni
To spotkanie jest próbą umiejętności odpowiednią dla postaci na 2. poziomie doświadczenia. Odniesienie sukcesu pozwoli drużynie znaleźć bezpieczną drogę przez pustkowia, a z kolei porażka sprowadzi ją na manowce.

W tym spotkaniu postacie muszą wykazać się sprytem, aby znaleźć drogę przez pustkowia i uniknąć potworów. Podczas eksploracji i poszukiwania bezpiecznej trasy nastąpi próba umiejętności, rodzaj spotkania wywodzący się z poprzedniej edycji D&D, który rzuca postaciom niebojowe wyzwanie. Poza tym daje to graczom możliwość opisania historii swojej podróży.

Jeśli postacie odniosą sukces w tej próbie umiejętności, przejdą przez pustkowia bez szwanku i być może przy okazji uda się im znaleźć jakieś skarby. Jeżeli poniosą porażkę, drużyna znajdzie się w groźnej sytuacji. Dodatkowo oprócz ogólnego sukcesu lub porażki, każdy sukces lub porażka w konkretnym teście umiejętności może sprowadzić niebezpieczeństwa albo nagrody.

Początek
Gdy postacie dojdą do końca drogi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Stoicie na końcu Drogi Handlowej. Na tutejszych ziemiach cywilizacja została stłumiona przez falę anarchicznych potworów – i nic nie czyni jej granic wyraźniejszym niż sama Droga Handlowa. Po przejechaniu ok. 350 mil (560 km) trasy w 15 dni, dobrze ubity trakt znika przechodząc w nieokiełzaną głuszę. Przed Wami rozpościera się morze wysokiej trawy, a nad nim górują pozostałości potężnego niegdyś zamku stojącego na wzgórzu. Aura pradawnego niebezpieczeństwa otacza to miejsce.
Tutaj postacie graczy muszą podjąć ważną decyzję. Jaką wybrać drogę?
  • Na wschód stoją ruiny Zamku Smoczej Włóczni zamieszkiwane przez hordy hobgoblinów i innych paskudnych stworzeń.
  • Na południowym wschodzie znajdują się otwarte tereny otaczające Zamek Smoczej Włóczni, ponure pustkowia wypełnione pradawnymi ruinami dawno poległych wojowników, zamieszkiwane przez ohydnych padlinożerców.
  • Na południu są wzgórza Trollowe Szpony (Trollclaws), niebezpieczny region wzgórz zamieszkiwanych przez odrażające trolle.
Być może postacie sięgną do swoich map lub zbadają pobliskie tereny. W obu przypadkach po wybraniu kierunku rozpoczyna się próba umiejętności. Postacie muszą wykorzystać cały swój spryt i umiejętności przetrwania w dziczy, by bezpiecznie przedrzeć się przez pustkowia.

Próba umiejętności: Przemierzanie pustkowi w okolicach Zamku Smoczej Włóczni
W tej próbie umiejętności celem graczy jest uniknięcie potworów i przedostanie się przez pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni, by dostać się do Mostu Boareskyra tak szybko jak to tylko możliwe. W tej próbie umiejętności każda tura dla postaci gracza trwa 14 godzin czasu gry – tak jest, każda tura to cały jeden dzień podróży. Możesz wziąć pod uwagę czas poświęcony na pakowanie ekwipunku aż do długiego odpoczynku pod koniec dnia.

Przeprowadzanie testów cech. W każdej turze, postacie mogą wykonać jeden test korzystając z wartości dowolnej cechy oraz biegłości w umiejętności, zgodnie z własnymi preferencjami, tak długo jak tylko gracze będą w stanie sensownie wytłumaczyć jak ten test pomoże w przemierzaniu dziczy. Na przykład postać może wykonać test Zręczności (Skradanie), zakładając, że na początku dnia drużyna widziała grupę hobgoblinów w wieży strażniczej obserwujących okolicę. Dlatego test Zręczności (Skradanie) może być uznany za próbę przemknięcia się niepostrzeżenie przez drużynę obok posterunku hobgoblinów. Tak długo jak gracz jest w stanie przekonać, że dany test umiejętności może pomóc drużynie, mistrz gry powinien pozwolić na jego przeprowadzenie.

ST próby umiejętności wynosi 15. Jeśli postać wykonuje test cechy w trakcie próby umiejętności i nie wyrówna lub nie przekroczy tej wartości, test należy uznać za porażkę. W przeciwnym wypadku będzie to sukces. W przypadku porażki działanie postaci skutkuje tym, że drużyna została zauważona przez potwory. Jeżeli się tak stanie możesz albo stworzyć Trudne lub Zabójcze spotkanie wykorzystując dowolne stworzenia, albo możesz wylosować z tabeli spotkań na pastwiskach (poziom 1-4) w podręczniku Xanathar’s Guide to Everything. Bądź ostrożny, niektóre z tych spotkań mogą być naprawdę bardzo trudne dla niskopoziomowych postaci, więc upewnij się, czy zdają sobie sprawę z tego, że mogą uciec! Po spotkaniu, postacie kontynuują podróż przez resztę dnia i później mogą odbyć długi odpoczynek.

Jeżeli postać odniesie sukces w teście, drużyna znajduje bezpieczne schronienie do nocnego odpoczynku. Może to być opuszczony fort ukryty pośród zagajnika, obóz podróżników zmierzających na północ, czy nawet grupę przyjaznych hobgoblinów, które zdezerterowały ze swojego klanu i chętnie podzielą się posiłkiem z innymi wędrowcami.

Sukces lub porażka. Ostatecznym celem postaci jest przedostanie się przez pustkowia i pozostawienie za sobą Zamku Smoczej Włóczni. Jeśli w trakcie próby umiejętności drużyna zgromadzi łącznie ilość niepowodzeń równą ilości postaci w drużynie (nie licząc BN), próba ta nie powiedzie się i drużyna zgubi się – w efekcie wędrując na wzgórza Trollowych Szponów. Kolejne spotkanie będzie dotyczyło skutków porażki, choć można je łatwo dostosować do próby zakończonej sukcesem.

Jeśli postacie zgromadzą ilość sukcesów równą ilości postaci, drużyna odniesie sukces! Zwycięska drużyna nie tylko znajdzie względnie bezpieczną drogę przez pustkowia wokół ruin Zamku Smoczej Włóczni, ale również przyzwoitą nagrodę, która została opisana w Zakończeniu.

Dopasowywanie losowych spotkań
Podczas tworzenia losowego spotkania możesz oddać klimat, wybierając teren lub stworzenia pasujące do miejsca, które przemierzają postacie. To pomoże wczuć się graczom, podobnie jak odkrycie tego, jaki wpływ na podróż miały ich decyzje. Jeżeli drużyna zdecyduje się przejść przez ruiny Zamku Smoczej Włóczni, możesz spróbować wykorzystać mapę Zamku Cragmaw z przygody Zaginiona kopalnia Phandelvera (Lost Mine of Phandelver) i wykorzystać jako antagonistów humanoidy takie jak hobgobliny i strachuny (bugbear).

Jeżeli drużyna podróżuje przez pustkowia okalające pozostałości Zamku Smoczej Włóczni, możesz skorzystać z niektórych trawiastych map z Tactical Maps Reincarnated. Możesz również użyć niektórych spotkań z Tactical Maps: Adventure Atlas zamiast losować samemu spotkania! Z drugiej strony, jeśli postacie podróżują przez wzgórza i kierują się w stronę Trollowych Szponów, wylosuj potyczki z tabeli spotkania na wzgórzach (Poziom 1-4) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.

Zakończenie
Jeśli drużyna odniesie sukces w próbie umiejętności przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Wysokie trawy otaczające pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni przerzedzają się i wydaje się, że w oddali, na południowym wschodzie, widać cienką strużkę dymu. Macie nadzieję, że najgorsza część pustkowi już za wami. Za kilka dni powinniście dotrzeć do Mostu Boarskyra, a stamtąd powrócicie na Drogę Handlową.

Dodatkowo dzięki odnalezieniu bezpiecznej trasy przez pustkowia, postacie odkryją przy okazji zniszczony wóz. Znajdą na nim dębową skrzynię ze zardzewiałym i łatwym do wyważenia zamkiem, która zawiera warte 2.000 sz sztabki złota oznaczone herbem Wrót Baldura. Znalezienie uczciwego kupca, który odkupi taki łatwy do namierzenia towar będzie skomplikowane, ale ktoś, kto ma kontakty w półświatku mógłby zaaranżować spotkanie z paserem, gdy drużyna zawita w bardziej cywilizowane rejony.

Jeżeli drużyna poniesie porażkę w próbie umiejętności przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Zgubiliście się. Bez względu na to gdzie chcieliście się dostać, ewidentnie widać, że nie powidło się Wam. Nadal jesteście na pustkowiach, zupełnie tak jak na początku wędrówki, a ataki potworów nie ustępują. Poza tym ktoś lub coś śledzi Was przez wysoką trawę. Jeżeli nie znajdziecie jakiejś osłony, ataki będą się nasilały, dopóki nie zostaniecie zmieceni z powierzchni ziemi. 

Na południu są wzgórza. Wysokie, skaliste wzgórza znane jako Trollowe Szpony. To bardzo niebezpieczne okolice, ale przynajmniej będziecie mogli zauważyć w porę nadciągające zagrożenia, zamiast brnąć na oślep przez wysokie trawy w potencjalną zasadzkę. Czy zdecydujecie się iść w kierunku wzgórz?

Jeśli postacie graczy nie chcą podróżować przez wzgórza – miejsce następnego spotkania – rozegraj raz jeszcze od początku tę próbę umiejętności. Wszystkie dotychczasowe sukcesy i porażki pójdą w niepamięć i gracze mogą spróbować raz jeszcze.

Wreszcie, jeżeli postacie nie są jeszcze na 3. poziomie doświadczenia przed zakończeniem tego spotkania, teraz zyskali wystarczająco punktów doświadczenia (PD), aby awansować na 3. poziom doświadczenia, bez względu na to czy odnieśli sukces czy ponieśli porażkę w próbie umiejętności.

Oryginalny tekst (ang.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?