Droga
do Wrót Baldura doprowadziła drużynę do pradawnych,
przesiąkniętych krwią pustkowi otaczających Zamek Smoczej Włóczni. Tutaj trakt znika pochłonięty przez
pustkowia i nie pojawi się aż do czasu, gdy drużyna dotrze do osady Most Boareskyra, która znajduje się ok. 100 mil (160 km) stąd.
Poszukiwacze przygód muszą zdecydować jaką drogą przeprawią się przez tę dzicz. W tym spotkaniu postacie muszą z powodzeniem przedrzeć się pustkowia
wokół Zamku Smoczej Włóczni.
Poprzednia przygoda: Maruderzy we mgle
Następna przygoda: Postrach Trollowych Szponów
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Spotkanie eksploracyjne: Relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni
To
spotkanie jest próbą umiejętności odpowiednią dla postaci na 2. poziomie
doświadczenia. Odniesienie sukcesu pozwoli drużynie znaleźć bezpieczną drogę
przez pustkowia, a z kolei porażka sprowadzi ją na manowce.
W tym spotkaniu
postacie muszą wykazać się sprytem, aby znaleźć drogę przez pustkowia i
uniknąć potworów. Podczas eksploracji i poszukiwania bezpiecznej trasy nastąpi próba
umiejętności, rodzaj spotkania wywodzący się z poprzedniej edycji D&D,
który rzuca postaciom niebojowe wyzwanie. Poza tym daje to graczom możliwość
opisania historii swojej podróży.
Jeśli postacie
odniosą sukces w tej próbie umiejętności, przejdą przez pustkowia bez szwanku i
być może przy okazji uda się im znaleźć jakieś skarby. Jeżeli poniosą porażkę,
drużyna znajdzie się w groźnej sytuacji. Dodatkowo oprócz ogólnego sukcesu lub
porażki, każdy sukces lub porażka w konkretnym teście umiejętności może
sprowadzić niebezpieczeństwa albo nagrody.
Początek
Gdy postacie
dojdą do końca drogi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Stoicie
na końcu Drogi Handlowej. Na tutejszych ziemiach cywilizacja została stłumiona
przez falę anarchicznych potworów – i nic nie czyni jej granic wyraźniejszym
niż sama Droga Handlowa. Po przejechaniu ok. 350 mil (560 km) trasy w 15 dni,
dobrze ubity trakt znika przechodząc w nieokiełzaną głuszę. Przed Wami
rozpościera się morze wysokiej trawy, a nad nim górują pozostałości potężnego
niegdyś zamku stojącego na wzgórzu. Aura pradawnego niebezpieczeństwa otacza to
miejsce.
Tutaj postacie graczy
muszą podjąć ważną decyzję. Jaką wybrać drogę?
- Na wschód stoją ruiny Zamku Smoczej Włóczni zamieszkiwane przez hordy hobgoblinów i innych paskudnych stworzeń.
- Na południowym wschodzie znajdują się otwarte tereny otaczające Zamek Smoczej Włóczni, ponure pustkowia wypełnione pradawnymi ruinami dawno poległych wojowników, zamieszkiwane przez ohydnych padlinożerców.
- Na południu są wzgórza Trollowe Szpony (Trollclaws), niebezpieczny region wzgórz zamieszkiwanych przez odrażające trolle.
Być może postacie sięgną do swoich map lub zbadają pobliskie tereny. W obu przypadkach po
wybraniu kierunku rozpoczyna się próba umiejętności. Postacie muszą
wykorzystać cały swój spryt i umiejętności przetrwania w dziczy, by
bezpiecznie przedrzeć się przez pustkowia.
Próba
umiejętności: Przemierzanie pustkowi w okolicach Zamku Smoczej Włóczni
W tej próbie
umiejętności celem graczy jest uniknięcie potworów i przedostanie się
przez pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni, by dostać się do Mostu Boareskyra
tak szybko jak to tylko możliwe. W tej próbie umiejętności każda tura dla postaci
gracza trwa 14 godzin czasu gry – tak jest, każda tura to cały jeden dzień
podróży. Możesz wziąć pod uwagę czas poświęcony na pakowanie
ekwipunku aż do długiego odpoczynku pod koniec dnia.
Przeprowadzanie testów
cech. W każdej turze, postacie mogą wykonać jeden
test korzystając z wartości dowolnej cechy oraz biegłości w umiejętności,
zgodnie z własnymi preferencjami, tak długo jak tylko gracze będą w stanie
sensownie wytłumaczyć jak ten test pomoże w przemierzaniu dziczy. Na przykład
postać może wykonać test Zręczności (Skradanie), zakładając, że na
początku dnia drużyna widziała grupę hobgoblinów w wieży strażniczej
obserwujących okolicę. Dlatego test Zręczności (Skradanie) może być uznany za
próbę przemknięcia się niepostrzeżenie przez drużynę obok posterunku
hobgoblinów. Tak długo jak gracz jest w stanie przekonać, że dany test
umiejętności może pomóc drużynie, mistrz gry powinien pozwolić na jego przeprowadzenie.
ST próby umiejętności
wynosi 15.
Jeśli
postać wykonuje test cechy w trakcie próby umiejętności i nie wyrówna
lub nie przekroczy tej wartości, test należy uznać za porażkę. W przeciwnym
wypadku będzie to sukces. W przypadku porażki działanie postaci skutkuje
tym, że drużyna została zauważona przez potwory. Jeżeli się tak stanie możesz
albo stworzyć Trudne lub Zabójcze spotkanie wykorzystując dowolne stworzenia,
albo możesz wylosować z tabeli spotkań na pastwiskach (poziom 1-4) w
podręczniku Xanathar’s Guide to
Everything. Bądź ostrożny, niektóre z tych spotkań mogą być naprawdę bardzo
trudne dla niskopoziomowych postaci, więc upewnij się, czy zdają sobie
sprawę z tego, że mogą uciec! Po spotkaniu, postacie kontynuują podróż
przez resztę dnia i później mogą odbyć długi odpoczynek.
Jeżeli postać odniesie sukces w teście, drużyna znajduje bezpieczne schronienie do nocnego odpoczynku.
Może to być opuszczony fort ukryty pośród zagajnika, obóz podróżników zmierzających
na północ, czy nawet grupę przyjaznych hobgoblinów, które zdezerterowały ze
swojego klanu i chętnie podzielą się posiłkiem z innymi wędrowcami.
Sukces lub porażka. Ostatecznym
celem postaci jest przedostanie się przez pustkowia i pozostawienie za
sobą Zamku Smoczej Włóczni. Jeśli w trakcie próby umiejętności drużyna
zgromadzi łącznie ilość niepowodzeń równą ilości postaci w drużynie (nie licząc
BN), próba ta nie powiedzie się i drużyna zgubi się – w efekcie wędrując na
wzgórza Trollowych Szponów. Kolejne spotkanie będzie dotyczyło skutków porażki,
choć można je łatwo dostosować do próby zakończonej sukcesem.
Jeśli postacie zgromadzą ilość sukcesów równą ilości postaci, drużyna odniesie sukces!
Zwycięska drużyna nie tylko znajdzie względnie bezpieczną drogę przez pustkowia
wokół ruin Zamku Smoczej Włóczni, ale również przyzwoitą nagrodę, która została
opisana w Zakończeniu.
Dopasowywanie
losowych spotkań
Podczas tworzenia losowego
spotkania możesz oddać klimat, wybierając teren lub stworzenia pasujące do
miejsca, które przemierzają postacie. To pomoże wczuć się graczom, podobnie jak
odkrycie tego, jaki wpływ na podróż miały ich decyzje. Jeżeli drużyna zdecyduje
się przejść przez ruiny Zamku Smoczej Włóczni, możesz spróbować wykorzystać
mapę Zamku Cragmaw z przygody Zaginiona
kopalnia Phandelvera (Lost Mine of Phandelver) i wykorzystać jako
antagonistów humanoidy takie jak hobgobliny i strachuny (bugbear).
Jeżeli drużyna
podróżuje przez pustkowia okalające pozostałości Zamku Smoczej Włóczni, możesz
skorzystać z niektórych trawiastych map z Tactical
Maps Reincarnated. Możesz również użyć niektórych spotkań z Tactical Maps: Adventure Atlas zamiast
losować samemu spotkania! Z drugiej strony, jeśli postacie podróżują przez
wzgórza i kierują się w stronę Trollowych Szponów, wylosuj potyczki z tabeli
spotkania na wzgórzach (Poziom 1-4) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.
Zakończenie
Jeśli drużyna odniesie
sukces w próbie umiejętności przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Wysokie
trawy otaczające pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni przerzedzają się i wydaje
się, że w oddali, na południowym wschodzie, widać cienką strużkę dymu. Macie
nadzieję, że najgorsza część pustkowi już za wami. Za kilka dni powinniście
dotrzeć do Mostu Boarskyra, a stamtąd powrócicie na Drogę Handlową.
Dodatkowo dzięki
odnalezieniu bezpiecznej trasy przez pustkowia, postacie odkryją przy
okazji zniszczony wóz. Znajdą na nim dębową skrzynię ze zardzewiałym i łatwym
do wyważenia zamkiem, która zawiera warte 2.000 sz sztabki złota oznaczone
herbem Wrót Baldura. Znalezienie uczciwego kupca, który odkupi taki łatwy do
namierzenia towar będzie skomplikowane, ale ktoś, kto ma kontakty w półświatku
mógłby zaaranżować spotkanie z paserem, gdy drużyna zawita w bardziej
cywilizowane rejony.
Jeżeli drużyna poniesie
porażkę w próbie umiejętności przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Zgubiliście
się. Bez względu na to gdzie chcieliście się dostać, ewidentnie widać, że nie
powidło się Wam. Nadal jesteście na pustkowiach, zupełnie tak jak na początku
wędrówki, a ataki potworów nie ustępują. Poza tym ktoś lub coś śledzi Was przez
wysoką trawę. Jeżeli nie znajdziecie jakiejś osłony, ataki będą się nasilały,
dopóki nie zostaniecie zmieceni z powierzchni ziemi.
Na
południu są wzgórza. Wysokie, skaliste wzgórza – znane jako Trollowe Szpony. To bardzo
niebezpieczne okolice, ale przynajmniej będziecie mogli zauważyć w porę
nadciągające zagrożenia, zamiast brnąć na oślep przez wysokie trawy w
potencjalną zasadzkę. Czy zdecydujecie się iść w kierunku wzgórz?
Jeśli postacie graczy
nie chcą podróżować przez wzgórza – miejsce następnego spotkania – rozegraj raz
jeszcze od początku tę próbę umiejętności. Wszystkie dotychczasowe sukcesy i
porażki pójdą w niepamięć i gracze mogą spróbować raz jeszcze.
Wreszcie, jeżeli
postacie nie są jeszcze na 3. poziomie doświadczenia przed zakończeniem
tego spotkania, teraz zyskali wystarczająco punktów doświadczenia (PD), aby
awansować na 3. poziom doświadczenia, bez względu na to czy odnieśli sukces czy
ponieśli porażkę w próbie umiejętności.
Oryginalny tekst (ang.)
Oryginalny tekst (ang.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?