piątek, 26 czerwca 2020

6. Droga do Wrót Baldura: Postrach Trollowych Szponów

Droga do Wrót Baldura sprowadziła drużynę na manowce. Teraz w poszukiwaniu właściwej trasy, postacie będą przemierzać zdradliwe wzgórza zwane Trollowymi Szponami (Trollclaws).

Niniejsze spotkanie nosi tytuł Postrach Trollowych Szponów i w jego trakcie postacie graczy muszą znaleźć drogę przez pustkowia licznie zamieszkiwane przez trolle, aby trafić do Mostu Boareskyra (Boareskyr Bridge), który jest kolejnym przystankiem w podróży. 
 
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 
 



Spotkanie eksploracyjne: Postrach Trollowych Szponów
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Postacie, które są biegłe w skradaniu, mogą pomóc w uniknięciu potyczek, ale z drugiej strony w ten sposób drużyna może stracić okazję do sięgnięcia po skarby. W tym spotkaniu gracze muszą balansować pomiędzy unikaniem ryzyka, a sięganiem po nagrody.

Po zgubieniu się na pustkowiach w okolicach Zamku Smoczej Włóczni, postacie wędrują w kierunku Trollowych Szponów, niebezpiecznego regionu skalistych wzgórz i krętych rzek, w którym aż roi się od trolli. Podążając na wschód, w kierunku Krętej Wody (Winding Water) drużyna może wrócić na właściwą drogę, ale najpierw musi przeżyć zagrożenia stwarzane przez zabójczo groźnych mieszkańców Trollowych Szponów. Na niniejsze spotkanie składają się trzy potencjalne ataki potworów, których postaci graczy mogą uniknąć dzięki udanym testom Zręczności (Skradanie) lub wykryć z wyprzedzeniem wykonując udane testy Mądrości (Percepcja).

To spotkanie jest kontynuacją nieudanej eksploracji w trakcie poprzedniego spotkania. Jeśli postaciom pomyślnie udało się przedrzeć przez pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni, możesz pominąć to spotkanie. Ewentualnie możesz wykorzystać je, w przypadku gdy postacie wędrując przez Wysokie Wrzosowisko (Highr Moor) minęły ruiny Zamku Smoczej Włóczni i muszą przedzierać się przez bagna, aby dostać do Mostu Boareskyra.

Początek spotkania
Gdy postacie wkroczą na teren Trollowych Szponów, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Wdrapaliście się na szczyt urwistego wzgórza i spoglądacie w dół wąwozu, przez który przepływa wartka rzeka. Wasza mapa sugeruje, że to Kręta Woda, a wzgórza na których stoicie to Trollowe Szpony. Dziesiątki ponurych legend opowiadają o wzgórzach, w których aż roi się od trolli. Niemniej podążając w górę koryta Krętej Wody dojdziecie do Mostu Boareskyra - co pozwoli skierować wyprawę do Wrót Baldura na właściwą trasę.

Jeśli postacie zdecydują się iść na wschód, w kierunku Krętej Wody muszą najpierw zejść po urwistym klifie, aby dotrzeć do poziomu wody znajdującego się 60 stóp (18 m) poniżej. Każda postać schodząca z klifu musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 13 lub otrzyma 10 (3k6) obrażeń obuchowych, ponieważ poślizgnie się i stoczy z klifu. Jeżeli test nie powiedzie się o 5 lub więcej punktów, postać gracza straci całkowicie kontakt z podłożem i spadnie 60 stóp (18 m), otrzymując 21 (6k6) obrażeń obuchowych od upadku.

Czas podróży przez Trollowe Szpony
Jeżeli postacie wędrują wzdłuż brzegu rzeki, poruszają się normalnym tempem i opuszczą Trollowe Szpony w przeciągu trzech dni. Jeśli zdecydują się wędrować przez urwiste wzgórza, ich tempo spadnie o połowę. W przypadku gdy monitorujesz zużycie racji żywnościowych i zapasów w trakcie  wyprawy, utknięcie w tym miejscu na dłużej może okazać się bardziej wyczerpującym zadaniem. Podobnie, próba przemknięcia cichaczem dodatkowo zmniejsza o połowę tempo podróży drużyny. Upewnij się, że gracze są świadomi tych opcji. Wreszcie, postacie codziennie spotykają jedną grupę potworów. Jeśli drużyna wędruje dłużej niż 3 dni, możesz wylosować jedno losowe spotkanie każdego dnia rzuć 1k20 na początku każdego dnia. W przypadku wyniku 18 lub więcej postacie napotkają na grupę wałęsających się potworów w trakcie dnia. Przygotuj spotkanie wg własnego uznania lub wylosuj z tabeli spotkań na wzgórzach (Poziom 1-4) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything, kogo na swej drodze napotka drużyna.

Zauważanie i bycie zauważonym na wzgórzach Trollowych Szponów
Gdy postacie wędrują wzdłuż rzeki, mają utrudnienie w teście Zręczności (Skradanie), aby uniknąć czyhających na wzgórzach stworzeń, ze względu na to, że znajdują się poniżej i są dobrze widoczni. Poza tym mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja), aby dostrzec czające się na wzgórzach stworzenia. W związku z tym, że wykrywanie zasadzek zwykle opiera się na pasywnych wynikach Mądrości (Percepcja), a nie wykonywaniu aktywnych testów zamiast tego odejmuj 5 od wartości pasywnej umiejętności Percepcja (oczywiście tylko gdy test byłby przeprowadzony z utrudnieniem). Postacie przemierzające wzgórza nie muszą mierzyć się z takimi utrudnieniami. Zapytaj czy postacie  chcą podróżować w ukryciu na początku każdego dnia wyprawy lub kiedy chcą podróżować w ukryciu (rano, południe, wieczór).

Gdy postacie postanowią zacząć podróżować w ukryciu, zarządź grupowy test Zręczności (Skradanie). Zanotuj wyniki; niech będą wiążące dopóki postacie nie zdecydują się zmienić szybkości podróży lub do czasu wywiązania się walki lub innej głośnej sytuacji.

Potyczka 1: Patrol hobgoblinów
Grupa hobgoblińskich najemników z Zamku Smoczej Włóczni została wynajęta przez Grubba, lokalnego watażkę trolli, do pilnowania wzgórz przed intruzami. W południe pierwszego dnia wędrówki hobgoblin kapitan (SW 3) o imieniu Karsh oraz dwójka hobgoblinów (SW 1/2 każdy) wyruszają na patrol.

Zauważenie postaci graczy. Postacie zostaną dostrzeżone jeśli wynik grupowego testu Zręczności (Skradanie) wynosi 13 lub mniej. Jeżeli drużyna zostanie zauważona, hobgobliny spróbują ukryć się i urządzić zasadzkę na postaci graczy. Jeśli wynik pasywnej Mądrości (Percepcja) wynosi 12 lub więcej, postać usłyszy stukot kamieni turlających się po skałach, wśród których ukrywają się hobgobliny; taka postać nie będzie zaskoczona, gdy rozpocznie się walka. Jeżeli wynik wynosi 17 lub więcej, postać widzi pancerze hobgoblinów połyskujące w południowym słońcu. Taka postać ma szansę zaskoczyć hobgobliny i tym samym zniweczyć ich zasadzkę.

Taktyka. Hobgobliny traktują postacie jako łatwy cel do zabicia i obrabowania. Będą próbowali eliminować postacie po kolei, okrążając je, by wykorzystać Przewagę bojową (Martial Advantage), do rozdarcia na strzępy poszukiwacza przygód. Jeśli kapitan zostanie zabity, 2 niższych stopniem hobgoblinów spróbuje uciec na wzgórza.

Skarb. Hobgobliny są dobrze opłacane przez swojego zleceniodawcę. Obaj szeregowi hobgoblini mają sakiewkę z 20 sz i racje żywnościowe na 2 dni. Natomiast palce kapitana są przyozdobione 5 złotymi pierścieniami (każdy warty 50 sz), a jego sakiewka zawiera 100 sz. Także on posiada racje żywnościowe na 2 dni.

Potyczka 2: Śpiący troll wartownik
Leniwy troll-strażnik o imieniu Morkur lubi sobie pospać podczas pracy. W nocy drugiego dnia podróży, postacie napotkają tego sługę watażki Grubba. Morkur śpi mając nogi zanurzone chłodnej wodzie rzeki Kręte Wody. Jego chude cielsko prawie całkowicie blokuje ścieżkę.

Zauważenie postaci graczy. Jeżeli postacie graczy podróżują w ukryciu, Morkur nie zbudzi się, chyba, że fizycznie zakłócą jego odpoczynek. Jeżeli nie podróżują w ukryciu, postacie muszą wykonać udany grupowy test Zręczności (Skradanie) o ST 12 lub obudzą go próbując przejść. Jeżeli postacie w mroku nie zauważą drzemiącego trolla, niemalże wpadną na niego, co sprawi, że drużyna znajdzie się w bardzo niekorzystnym położeniu. Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Percepcja) wynoszącym 16 lub więcej, zauważy go w ciemnościach. Postacie z cechą Widzenie w ciemności (Darkvision) zauważą go jeżeli ich pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi zaledwie 11 lub więcej.

Taktyka. Śpiący troll jest nieprzytomny podczas swojej drzemki. Zbudzi się, gdy zostanie zaniepokojony w efekcie porażki w teście Zręczności (Skradanie) lub jeśli zostanie trafiony atakiem. Troll wykonuje test inicjatywy po tym jak zostanie zbudzony, ale do czasu rozpoczęcia swojej pierwszej tury walki, wszystkie ataki przeciwko podpitemu trollowi, są dokonywane z ułatwieniem. Troll walczy nieustraszenie aż do śmierci.

Skarb. Morkur ma przy sobie torbę przechowywania (Bag of holding),  którą znalazł przy zwłokach czarodzieja, którego zabił. W środku torby znajduje się Pierścień odporności na ogień (Ring of fire resistance), którego nie potrafił użyć. Poza tym znajdują się tam racje żywności na 2 dni.

Potyczka 3:Głazomioty
Watażka trolli, Grubb rządzi północno-wschodnimi wzgórzami Trollowych Szponów - tak jest, chodzi dokładnie o odcinek przez który muszą przedrzeć się postacie, by dostać się do Mostu Boareskyra. Rankiem trzeciego dnia wędrówki postacie zostały zaatakowane przez grupę trolli ciskających głazami z klifu.

Zauważenie postaci graczy. Grupa składająca się z 2 trolli (SW 5) i Grubba - straszliwego trolla (SW 13) grasuje właśnie pośród wzgórz. Jeśli grupowy test Zręczności (Skradanie) postaci wynosi 18 lub więcej, prześlizgną się obok trolli niezauważone. Trolle nie silą się na podchody. W zasadzie obnoszą się swoją obecnością na wzgórzach, tak jakby były to ich włości. Postacie dostrzegą trolle, gdy znajdą się ona wystarczająco blisko, by je zobaczyć.

Taktyka. Próba bezpośredniej walki z trollami byłaby szczytem głupoty i każda z postaci graczy, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Historia lub Przyroda) o ST 5 zna opowieści o niebywałej krzepie straszliwych trolli. Na szczęście Grubb jest na tyle zadufany w sobie, że woli bawić się z poszukiwaczami przygód w ciskanie kamieniami ze skał znajdujących się nad nimi. Ale jeśli dojdzie do bezpośredniej konfrontacji, zareaguje prezentując pełnię swoich zabójczych możliwości. Niemniej nie będzie gonił za uciekającymi postaciami.

Te trolle korzystają, tak jak cyklopy, z akcji Skała (Rock). Ze względu na to, że rzucają  z dalekiego zasięgu, wykonują testy ataku z utrudnieniem. Postacie mogą skorzystać z osłony (1/2) skał znajdujących się w korycie rzeki, ale wówczas ich szybkość spadnie o połowę. Gdy postacie uciekną na przynajmniej 100 stóp (30 m) od trolli lub zabiją jednego z nich, grupa straci nimi zainteresowanie.

Skarb. Oba trolle z obstawy noszą złote łańcuchy warte 100 sz, z których zwija wysadzana klejnotami halabarda jakiegoś dawno zapomnianego królestwa, która jest warta 500 sz. Grubb jako płaszcz nosi gobelin przedstawiający smocza boginię Tiamat zionącą ze Studni Smoków (wart 3.000 sz), który jego słudzy wykradli z karawany wiozącej cenne dzieła sztuki z Wrót Baldura do Candlekeep. Postać, która trafi atakiem bez broni i wykona udany test Zręczności (Zwinne palce) o ST 20 może ukraść ich skarb. Jednak wówczas troll będzie gonił postacie aż nie odzyska swojej własności lub do póki postacie nie opuszczą Trollowych Szponów wieczorem trzeciego dnia wędrówki.

Zakończenie
Gdy postacie uciekną z Trollowych Szponów, mogą ujrzeć smugę dymu na horyzoncie. Ten dym unosi się z ognisk and którymi gotowane są posiłki w obozowisku na północnym krańcu Mostu Boareskyra - ich kolejnego celu podróży! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?