Droga
do Wrót Baldura sprowadziła drużynę na manowce. Teraz
w poszukiwaniu właściwej trasy, postacie będą przemierzać zdradliwe
wzgórza zwane Trollowymi Szponami (Trollclaws).
Niniejsze spotkanie
nosi tytuł Postrach Trollowych Szponów i
w jego trakcie postacie graczy muszą znaleźć drogę przez pustkowia licznie
zamieszkiwane przez trolle, aby trafić do Mostu Boareskyra (Boareskyr Bridge), który jest kolejnym
przystankiem w podróży.
Poprzednia przygoda: Wędrówka przez relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni
Następna przygoda: Odpoczynek przy Moście Boareskyra
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Spotkanie
eksploracyjne: Postrach Trollowych Szponów
To
spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Postacie, które są biegłe w skradaniu, mogą pomóc w uniknięciu potyczek, ale z
drugiej strony w ten sposób drużyna może stracić okazję do sięgnięcia po
skarby. W tym spotkaniu gracze muszą balansować pomiędzy unikaniem ryzyka, a sięganiem
po nagrody.
Po zgubieniu się na
pustkowiach w okolicach Zamku Smoczej Włóczni, postacie wędrują w
kierunku Trollowych Szponów,
niebezpiecznego regionu skalistych wzgórz i krętych rzek, w którym aż roi się
od trolli. Podążając na wschód, w kierunku Krętej Wody (Winding Water) drużyna może wrócić na właściwą drogę, ale najpierw
musi przeżyć zagrożenia stwarzane przez zabójczo groźnych mieszkańców
Trollowych Szponów. Na niniejsze spotkanie składają się trzy potencjalne ataki
potworów, których postaci graczy mogą uniknąć dzięki udanym testom Zręczności
(Skradanie) lub wykryć z wyprzedzeniem wykonując udane testy Mądrości
(Percepcja).
To spotkanie jest
kontynuacją nieudanej eksploracji w trakcie poprzedniego spotkania. Jeśli postaciom pomyślnie udało się przedrzeć
przez pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni, możesz pominąć to spotkanie.
Ewentualnie możesz wykorzystać je, w przypadku gdy postacie wędrując przez Wysokie Wrzosowisko (Highr Moor) minęły ruiny Zamku Smoczej
Włóczni i muszą przedzierać się przez bagna, aby dostać do Mostu Boareskyra.
Początek
spotkania
Gdy postacie wkroczą na teren Trollowych Szponów, przeczytaj lub sparafrazuj następujący
opis:
Wdrapaliście
się na szczyt urwistego wzgórza i spoglądacie w dół wąwozu, przez który
przepływa wartka rzeka. Wasza mapa sugeruje, że to Kręta Woda, a wzgórza na
których stoicie to Trollowe Szpony. Dziesiątki ponurych legend opowiadają o
wzgórzach, w których aż roi się od trolli. Niemniej podążając w górę koryta
Krętej Wody dojdziecie do Mostu Boareskyra - co pozwoli skierować wyprawę do
Wrót Baldura na właściwą trasę.
Jeśli postacie zdecydują się iść na wschód, w kierunku Krętej Wody muszą najpierw zejść po urwistym
klifie, aby dotrzeć do poziomu wody znajdującego się 60 stóp (18 m) poniżej.
Każda postać schodząca z klifu musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 13
lub otrzyma 10 (3k6) obrażeń obuchowych, ponieważ poślizgnie się i stoczy z
klifu. Jeżeli test nie powiedzie się o 5 lub więcej punktów, postać gracza
straci całkowicie kontakt z podłożem i spadnie 60 stóp (18 m), otrzymując 21
(6k6) obrażeń obuchowych od upadku.
Czas
podróży przez Trollowe Szpony
Jeżeli postacie wędrują
wzdłuż brzegu rzeki, poruszają się normalnym tempem i opuszczą Trollowe Szpony
w przeciągu trzech dni. Jeśli zdecydują się wędrować przez urwiste wzgórza,
ich tempo spadnie o połowę. W przypadku gdy monitorujesz zużycie racji żywnościowych i
zapasów w trakcie wyprawy, utknięcie w tym miejscu na dłużej może okazać się bardziej wyczerpującym zadaniem. Podobnie,
próba przemknięcia cichaczem dodatkowo zmniejsza o połowę tempo podróży
drużyny. Upewnij się, że gracze są świadomi tych opcji. Wreszcie, postacie
codziennie spotykają jedną grupę potworów. Jeśli drużyna wędruje dłużej niż 3 dni, możesz wylosować jedno losowe spotkanie każdego dnia — rzuć 1k20 na początku każdego dnia. W przypadku
wyniku 18 lub więcej postacie napotkają na grupę wałęsających się potworów
w trakcie dnia. Przygotuj spotkanie wg własnego uznania lub wylosuj z tabeli
spotkań na wzgórzach (Poziom 1-4) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything, kogo na swej drodze napotka drużyna.
Zauważanie
i bycie zauważonym na wzgórzach Trollowych Szponów
Gdy postacie
wędrują wzdłuż rzeki, mają utrudnienie w teście Zręczności (Skradanie), aby
uniknąć czyhających na wzgórzach stworzeń, ze względu na to, że znajdują się
poniżej i są dobrze widoczni. Poza tym mają utrudnienie w testach Mądrości
(Percepcja), aby dostrzec czające się na wzgórzach stworzenia. W związku z tym,
że wykrywanie zasadzek zwykle opiera się na pasywnych wynikach Mądrości
(Percepcja), a nie wykonywaniu aktywnych testów zamiast tego odejmuj 5 od
wartości pasywnej umiejętności Percepcja (oczywiście tylko gdy test byłby
przeprowadzony z utrudnieniem). Postacie przemierzające wzgórza nie
muszą mierzyć się z takimi utrudnieniami. Zapytaj czy postacie chcą podróżować
w ukryciu na początku każdego dnia wyprawy lub kiedy chcą podróżować w ukryciu
(rano, południe, wieczór).
Gdy postacie postanowią zacząć podróżować w ukryciu, zarządź grupowy test Zręczności
(Skradanie). Zanotuj wyniki; niech będą wiążące dopóki postacie nie
zdecydują się zmienić szybkości podróży lub do czasu wywiązania się walki lub
innej głośnej sytuacji.
Potyczka
1: Patrol hobgoblinów
Grupa hobgoblińskich
najemników z Zamku Smoczej Włóczni została wynajęta przez Grubba, lokalnego watażkę trolli, do pilnowania wzgórz przed
intruzami. W południe pierwszego dnia wędrówki hobgoblin kapitan (SW 3) o
imieniu Karsh oraz dwójka
hobgoblinów (SW 1/2 każdy) wyruszają na patrol.
Zauważenie postaci
graczy.
Postacie zostaną dostrzeżone jeśli wynik grupowego testu Zręczności (Skradanie)
wynosi 13 lub mniej. Jeżeli drużyna zostanie zauważona, hobgobliny
spróbują ukryć się i urządzić zasadzkę na postaci graczy. Jeśli wynik pasywnej
Mądrości (Percepcja) wynosi 12 lub więcej, postać usłyszy stukot kamieni turlających się po skałach, wśród których ukrywają się hobgobliny; taka postać
nie będzie zaskoczona, gdy rozpocznie się walka. Jeżeli wynik wynosi 17 lub
więcej, postać widzi pancerze hobgoblinów połyskujące w południowym słońcu.
Taka postać ma szansę zaskoczyć hobgobliny i tym samym zniweczyć ich zasadzkę.
Taktyka. Hobgobliny
traktują postacie jako łatwy cel do zabicia i obrabowania. Będą
próbowali eliminować postacie po kolei, okrążając je, by wykorzystać Przewagę
bojową (Martial Advantage), do
rozdarcia na strzępy poszukiwacza przygód. Jeśli kapitan zostanie zabity, 2 niższych stopniem hobgoblinów spróbuje uciec na wzgórza.
Skarb. Hobgobliny
są dobrze opłacane przez swojego zleceniodawcę. Obaj szeregowi hobgoblini mają
sakiewkę z 20 sz i racje żywnościowe na 2 dni. Natomiast palce kapitana są
przyozdobione 5 złotymi pierścieniami (każdy warty 50 sz), a jego
sakiewka zawiera 100 sz. Także on posiada racje żywnościowe na 2 dni.
Potyczka
2: Śpiący troll wartownik
Leniwy troll-strażnik o imieniu Morkur lubi sobie
pospać podczas pracy. W nocy drugiego dnia podróży, postacie napotkają
tego sługę watażki Grubba. Morkur śpi mając nogi zanurzone chłodnej wodzie
rzeki Kręte Wody. Jego chude cielsko prawie
całkowicie blokuje ścieżkę.
Zauważenie postaci
graczy.
Jeżeli
postacie graczy podróżują w ukryciu, Morkur nie zbudzi się, chyba, że fizycznie
zakłócą jego odpoczynek. Jeżeli nie podróżują w ukryciu, postacie muszą wykonać
udany grupowy test Zręczności (Skradanie) o ST 12 lub obudzą go próbując
przejść. Jeżeli postacie w mroku nie zauważą drzemiącego trolla,
niemalże wpadną na niego, co sprawi, że drużyna znajdzie się w bardzo niekorzystnym
położeniu. Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Percepcja)
wynoszącym 16 lub więcej, zauważy go w ciemnościach. Postacie z cechą
Widzenie w ciemności (Darkvision)
zauważą go jeżeli ich pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi zaledwie 11 lub
więcej.
Taktyka. Śpiący troll
jest nieprzytomny podczas swojej drzemki. Zbudzi się, gdy zostanie zaniepokojony w efekcie porażki w teście Zręczności
(Skradanie) lub jeśli zostanie trafiony atakiem. Troll wykonuje test
inicjatywy po tym jak zostanie zbudzony, ale do czasu rozpoczęcia swojej
pierwszej tury walki, wszystkie ataki przeciwko podpitemu trollowi, są
dokonywane z ułatwieniem. Troll walczy nieustraszenie aż do śmierci.
Skarb. Morkur
ma przy sobie torbę przechowywania (Bag
of holding), którą znalazł przy
zwłokach czarodzieja, którego zabił. W środku torby znajduje się Pierścień
odporności na ogień (Ring of fire
resistance), którego nie potrafił użyć. Poza tym znajdują się tam racje
żywności na 2 dni.
Potyczka
3:Głazomioty
Watażka trolli, Grubb rządzi północno-wschodnimi
wzgórzami Trollowych Szponów - tak jest, chodzi dokładnie o odcinek przez który
muszą przedrzeć się postacie, by dostać się do Mostu Boareskyra.
Rankiem trzeciego dnia wędrówki postacie zostały zaatakowane przez grupę
trolli ciskających głazami z klifu.
Zauważenie postaci
graczy. Grupa składająca się z 2 trolli (SW
5) i Grubba - straszliwego trolla (SW 13) grasuje właśnie pośród wzgórz.
Jeśli grupowy test Zręczności (Skradanie) postaci wynosi 18 lub więcej,
prześlizgną się obok trolli niezauważone. Trolle nie silą się na podchody. W
zasadzie obnoszą się swoją obecnością na wzgórzach, tak jakby były to ich włości.
Postacie dostrzegą trolle, gdy znajdą się ona wystarczająco blisko, by
je zobaczyć.
Taktyka. Próba
bezpośredniej walki z trollami byłaby szczytem głupoty i każda z postaci
graczy, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Historia lub Przyroda) o
ST 5 zna opowieści o niebywałej krzepie straszliwych trolli. Na szczęście Grubb
jest na tyle zadufany w sobie, że woli bawić się z poszukiwaczami przygód w
ciskanie kamieniami ze skał znajdujących się nad nimi. Ale jeśli dojdzie do
bezpośredniej konfrontacji, zareaguje prezentując pełnię swoich zabójczych
możliwości. Niemniej nie będzie gonił za uciekającymi postaciami.
Te trolle korzystają,
tak jak cyklopy, z akcji Skała (Rock).
Ze względu na to, że rzucają z dalekiego
zasięgu, wykonują testy ataku z utrudnieniem. Postacie mogą skorzystać z
osłony (1/2) skał znajdujących się w korycie rzeki, ale wówczas ich
szybkość spadnie o połowę. Gdy postacie uciekną na
przynajmniej 100 stóp (30 m) od trolli lub zabiją jednego z nich, grupa straci
nimi zainteresowanie.
Skarb. Oba trolle z
obstawy noszą złote łańcuchy warte 100 sz, z których zwija wysadzana klejnotami
halabarda jakiegoś dawno zapomnianego królestwa, która jest warta 500 sz. Grubb
jako płaszcz nosi gobelin przedstawiający smocza boginię Tiamat zionącą ze
Studni Smoków (wart 3.000 sz), który jego słudzy wykradli z karawany wiozącej
cenne dzieła sztuki z Wrót Baldura do Candlekeep. Postać, która trafi
atakiem bez broni i wykona udany test Zręczności (Zwinne palce) o ST 20 może ukraść
ich skarb. Jednak wówczas troll będzie gonił postacie aż nie odzyska swojej
własności lub do póki postacie nie opuszczą Trollowych Szponów wieczorem
trzeciego dnia wędrówki.
Zakończenie
Gdy postacie
uciekną z Trollowych Szponów, mogą ujrzeć smugę dymu na horyzoncie. Ten dym
unosi się z ognisk and którymi gotowane są posiłki w obozowisku na północnym
krańcu Mostu Boareskyra - ich kolejnego celu podróży!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?