Grupa dzielnych
poszukiwaczy przygód podróżowała na wschód przez pustkowia, poszukując Mostu
Boareskyra. Czeka ich tam miła niespodzianka: cywilizacja! Niewielka wioska
namiotów i przybudówek wyrosła w okolicach północnego krańca mostu, dając
postaciom okazję na odpoczynek i uzupełnienie zapasów przed kolejnym
etapem wyprawy do Wrót Baldura.
Niniejsze spotkanie
nosi tytuł Odpoczynek przy Moście
Boareskyra. Sytuacja drużyny nieco się zmieniła. Postacie mają
szansę spędzić noc lub dwie w tej osadzie, aby zregenerować siły, wynająć najemników
i porozmawiać z BNami przed wyruszeniem w dalszą drogę.
Poprzednia przygoda: Postrach Trollowych Szponów
Następna przygoda: Nemezis z Najary
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Społeczne
spotkanie: Odpoczynek przy Moście Boareskyra
To
społeczne spotkanie da postaciom szansę na usłyszenie kilku plotek,
które wiążą się bezpośrednio z kampanią Wrota Baldura: Zejście do Avernusa
(Baldur’s Gate: Descent into Avernus), a także uzupełnienia zapasów przed
kolejną częścią podróży.
Most Boareskyr znajduje
się na trasie Drogi Handlowej i stanowi jedyny bezpieczny przyczółek przez
Krętą Wodę (Winding Water) w obszarze
ponad stu mil w każdą stronę. Już to czyni to miejsce godnym uwagi, ale również
to, że tutaj, pośrodku pustkowia: śmiertelnik zabił Bhaala, Pana Mordu. To nie czcze słowa.
Nawet sto lat po przelaniu tu krwi Bhaala wody rzeki są czarne i śmierdzą na
wiele mil na zachód od mostu (opis Mostu Boareskyra z podręcznika Sword Coast
Adventurers Guide).
Królestwo Elturgardu
Postacie dotarły
do obrzeży królestwa Elturgardu, narodu znajdującego się pod ochroną świętego
miasta Elturel. W ostatnim czasie przez Elturel przetoczyło się trochę
zamieszek, a im bliżej postacie się znajdą tego miasta, tym widoczniejsze będą jego problemy. Most
Boareskyra znajduje się na samym krańcu dominium Elturgardu. Większość postaci powinna słyszeć o kłopotach Elturel i względnego niezadowolenia z
nowego Wysokiego Obserwatora, Thaviusa Kreega.
Postacie pochodzące z Waterdeep, czy innego zakątka Przymierza Lordów
będą prawdopodobnie całkowicie nieświadome niuansów elturgardyjskiej polityki. Jednak,
im bliżej serca Elturgardu się znajdą, tym bardziej będą pogrążać się w
sprawach tego młodego, lecz silnego narodu.
Fort
Tamal i Towarzysze Elturgardu
Stara forteca jest
położona na południowym krańcu Mostu Boareskyra i czuwa nad ponurym, a zarazem
majestatycznym mostem oraz ziemiami, otaczającymi czarną rzekę. Od północnego
wschodu tym terenom zagraża inwazja yuan-ti z Najary. Bestie, które
przemierzają pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni mogłyby ruszyć na południe i
w każdej chwili zagrozić mostowi. Fort Tamal czuwa nad tymi wszystkimi
zagrożeniami i poza tym stacjonuje tutaj grupa rycerzy znanych jako Towarzysze
Elturgardu. Ci nieskalani paladyni są najpotężniejszymi wojownikami królestwa i
wielu z nich jest zażenowanych tym, że muszą marnować się w tej zaściankowej twierdzy, skoro mogliby zajmować się sprawami większej wagi.
Towarzysze Elturgardu są zbyt dumni, aby prosić o przeniesienie – z wyjątkiem
jednego. Były Towarzysz o imieniu Sir Demiyen Ardor, poprosił o zwolnienie ze
służby, by mógł jako błędny rycerz przemierzać krainy w poszukiwaniu
ukrytego zła do wyplenienia. Postacie miały okazję spotkać tego
nadgorliwego paladyna podczas spotkania: Niebezpieczeństwo w Daggerford. Gdy drużyna przybywa do
Mostu Boareskyra, tercet rycerzy odpoczywa wśród zwykłych ludzi w ich
prowizorycznej wiosce. Zostali opisami poniżej w sekcji "Wioska Most
Północny".
Na tym etapie,
wszystkie postacie powinny wiedzieć, że wysłannik najemników z Wrót Baldura
został wysłany do Elturel, ale nikt nie wie w jakim celu. Rycerze stacjonujący
w Fort Tamal niepokoją się o swój dom.
Wioska
Północny Most
Droga Handlowa (Trade Way) z biegiem lat została
pochłonięta przez dzicz, przez co wymiana handlowa pomiędzy Wrotami Baldura i
Waterdeep stała się nie lada wyzwaniem. Kupcy, którzy chcą podróżować przez
pustkowia w okolicach Zamku Smoczej Włóczni, muszą być lekcy i zwinni, aby
przedzierać się przez patrole hobgoblinów i dzikich bestii – lub mogą zatrzymać
się w Wiosce Północny Most i wynająć grupę najemników, którzy będą eskortować
ich przez pustkowia. Wioska Północny Most rozrosła się gdy niziołczy kupiec,
który nazywał się Lobrem Nast uznał,
że podróż przez pustkowia okazała się ryzykiem większym niż był skłonny podjąć. Dlatego rozładował wóz i zbudował sklep na północ od Mostu Boareskyra. Przez
kilka ostatnich lat dziesiątki innych kupców zgromadziło się wokół
Wielobranżowego Sklepu Nasta, a Wioska Północny Most i jej pół tuzina karczm
zyskało reputację ostatniego bezpiecznego miejsca na nocleg dla podróżników,
którzy chcą spróbować wyruszyć na północ.
W związku z tym
najemnicy zbierają się tutaj szukając pracy, a kupcy przesiadują tu, do
czasu gdy nie zbiorą się na odwagę, by przemierzyć dzikie ostępy wokół Zamku
Smoczej Włóczni. Gdy postacie dotrą do Wioski Północny Most przeczytaj
lub sparafrazuj następujący opis:
Most
Boareskyra pojawia się na horyzoncie. Pierwszą rzeczą jaką widzicie są dwa
posagi stojące po obu końcach mostu – dwaj boscy wojownicy wpatrujący się w
siebie, przygotowani do walki na śmierć i życie. W cieniu tych wojowników
znajduje się morze namiotów tworzące płócienną tęczę. Poza prowizorycznymi
namiotami znajduje się kilka solidnych kamiennych lub drewnianych budynków.
Wnioskując po ostrym zapachu koni, obornika i dymu z ogniska, osada istnieje
już od jakiegoś czasu.
Drewniany
znak z napisem "Wioska Północny Most" został wbity w ziemię na skraju
tej osady. Niemniej na waszej mapie nie ma zaznaczonej takiej miejscowości.
Jednak wiecie, że Droga Handlowa zaczyna się na południe od Mostu Boareskyra, a
ta zapuszczona osada wygląda na miejsce, w którym możecie odpocząć i uzupełnić
zapasy przed następnym etapem podróży.
Jeśli postacie
zaczną zadawać pytania i zwiedzać wioskę na własną rękę możesz zainicjować
interakcję w dowolnej z niżej wymienionych lokacji. Jeżeli nie wiedzą od czego
zacząć, po prostu zapytaj co chcą robić w tej osadzie i podaj kilka możliwości.
Odpoczynek. Na jednym z kilku solidnych drewnianych
budynków znajduje się znak z napisem "Zajazd Koziołek". Został on
opisany w punkcie 1.
Zapasy.
Przed
kilkoma namiotami zostały rozłożone dywany, a kupcy mają duże stosy towarów
transportowanych z miast takich jak Elturel czy Wrota Baldura rozłożonych na
nich. Namioty zostały opisane w punkcie 2.
Rozmowy
i plotki. Niejasno wytyczone ulice tej wioski są pełne gwaru
kupców i najemników. Ludzie wędrujący po osadzie zostali opisani w punkcie 3.
1.
Zajazd Koziołek
Ten dwupoziomowa karczma
jest z pewnością największym budynkiem w miasteczku i na pewno największą
gospodą. Prowadzi go neutralna dobra kobieta (mosiężny drakon) o imieniu Jaudra Korvilexhen, harda i gotowa na
wszystko pani cieśla, która zasłynęła z tego, że sama w przeciągu kilku dekadni
wybudowała ten zajazd. Każdy, kto po zachodzie słońca pozostanie w szynku, może
spotkać tu ludzi wszelkiego rodzaju, w tym każdą z postaci wybranych przez MG,
które zostały opisane w punkcie 3.
Wynajęcie łóżka w
"Koziołku" kosztuje 1 ss za noc, ale za 1 sz od osoby można zyskać dostęp
do Smoczego Apartamentu, ogromnego pokoju z sześcioma miękkim łózkami
wypełnionymi pierzem, a także prywatną toaletą.
2.
Sklepy
W związku z tym, że po
Wiosce Północny Most kręci się tak wielu kupców, łatwo znaleźć tu znaleźć sklep
z poszukiwanym wyposażeniem. Niektórzy z kupców podróżujących z Wrót Baldura
uważają, że lepiej przyjechać tutaj niż zebrać się na odwagę, aby wyruszyć
Drogą Handlową do Waterdeep.
Mikstury.
Postacie podczas zakupów mogą napotkać tu alchemików, którzy sprzedają pospolite mikstury
za 50 sz za sztukę i niespotykane mikstury za 175 sz za sztukę. Poza tym
każdego dnia mają 20% szans na spotkanie kupca, który będzie sprzedawał rzadkie
mikstury za 500 sz za sztukę. Jednym z takich kupców jest chaotyczny neutralny
mężczyzna (diabelstwo) o imieniu Barbadon
Styx. Kapryśmy, ale uczciwy alchemik zbija fortunę sprzedając po zawyżonych
cenach mikstury kierującym się na północ najemnikom.
Zwoje.
Postacie w trakcie zakupów mogą znaleźć tutaj handlarzy zwojami, którzy sprzedają
pospolite zwoje z zaklęciami (sztuczki i czary 1. kręgu) za 50 sz każdy i
niespotykane zwoje z zaklęciami (czary 2. i 3. kręgu) za 200 sz każdy. Każdego
dnia istnieje 20% szans, że pojawi się sprzedawca z rzadkimi zwojami z
zaklęciami (czary 4. i 5. kręgu) za 500 sz każdy. Jednym z takich kupców jest Brandt Naznaczony.
Przeklęty symbol Bhaala został wypalony na jego twarzy, gdy został pojmany
przez kultystów, podczas nawracania we Wrotach Baldura. Równoważy te złowróżbne
piętno eksponując przesadnie symbol Torma na swoim ubraniu i namiocie.
Bronie,
pancerz i zapasy. To miasteczko zostało zbudowane wokół Sklepu Wielobranżowego Nasta, który jest prowadzony nie przez
nikogo innego jak Lobrema Nasta we
własnej osobie, który jest praworządnym złym mężczyzną (niziołek), hersztem
bandytów (bandit captian, SW 2), do
którego należy to miasteczko. To najlepszy sklep w tej osadzie, ponieważ Nast
zabiera 30% zysków od każdego, kto zakłada sklep z "jego" mieście. Grupa 6 zbirów (thug, SW 1/2 każdy)
krąży wokół krąży po sklepie pilnując, że nikt nie kradnie lub nie próbuje
napaść ich chlebodawcy. Postacie mogą zaopatrzyć się tutaj w każdą broń,
pancerz, wierzchowca, pojazd czy też element wyposażenia poszukiwacza przygód
opisany w rozdziale 5 Podręcznika Gracza (Player’s
Handbook) o wartości nie przekraczającej 300 sz.
Wielu mieszkańców tej
osady mimowolnie nazywa to miejsce Wielobranżowym Sklepem "Natręta",
ale nikt nie odważy się powiedzieć tego otwarcie Nastowi prosto w twarz.
3.
Wędrowcy i plotki
Błotniste
"ulice" tej namiotowej wioski są wypełnione przeróżnymi osobami.
Postacie mogą napotkać przypadkowych przechodniów już przed południem, a
istotniejsze persony można spotkać wieczorem w gospodzie "Koziołek".
Najemnicy.
W
oczy rzuca się mężczyzna półork zwiadowca (scout,
SW 1/2) o imieniu Jokul Grax, ponieważ
stoi na czele sporej grupy bardów i najemników o nazwie Graxroots. Są dosłownie
kapelą – Grax gra na bębnach. Można ich znaleźć grających w gospodzie lub na
prowizorycznej scenie o każdej porze dnia. Każdego dnia przychodzą nowi i
odchodzą starzy członkowie. Każdy z tych najemników chętnie przyłączy się do
grupy poszukiwaczy przygód podróżjących do Daggerford
lub Elturel, o ile będą gotowi zapłacić: 1 sz dziennie lub równy udział w
każdym zdobytym łupie (wynegocjowane z góry). Każdy z tych najemników dołączy
jako pomocnik o poziomie równym poziomowi postaci. Zobacz zasady
"pomocników" w D&D Essentials
Kit lub Unearthed Arcana.
Plotki.
Grupa
rycerzy z Fortu Tamal siedzi w środku wioski, ucinając sobie pogaduszki i
dzieląc się plotkami z każdym, kto będzie słuchać. Ci wszyscy rycerze mają
charakter praworządny dobry – młoda kobieta, człowiek Talfira Lakesh, blady krasnolud, mężczyzna Rudolph Lockheed i zmęczony światem elf Alstirie Amblefen.
1k6
|
Plotka
|
1
|
Nikt nie
widział naszego przyjaciela, Damiyena Ardora od czasu, gdy został błędnym
rycerzem i został wysłany na północ (prawda)
|
2
|
Thavius Kreeg,
Najwyższy Nadzorca Elturel znikł! (fałsz)
|
3
|
Grupa
najemników z Wrót Baldura wyruszyła w kierunku Elturel. (prawda)
|
4
|
Kultyści
tajemniczej sekty byli widziani w pobliżu Triel, niedaleko na południe stąd.
(fałsz)
|
5
|
Grupa yuan-ti
z Najary została dopiero co ubita na południe od mostu kilka temu (prawda)
|
6
|
Piekielni
Jeźdźcy z Elturel chętnie wyruszą na wojnę i mogą nawet podjąć walkę z
Wrotami Baldura, aby uwolnić swoje miasto od zła (fałsz).
|
Zakończenie
Gdy postacie już
odpoczęły, porozmawiały i uzupełniły zapasy, mogą przekroczyć Most Boareskyra i
wyruszyć na południe. Jeszcze sporo przed nimi, zanim znowu powrócą na Drogę Handlową, ale gdy już
się na niej znajdą, przed nimi prosta droga do wioski Triel.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?