wtorek, 30 czerwca 2020

7. Droga do Wrót Baldura: Odpoczynek przy Moście Boareskyra

Grupa dzielnych poszukiwaczy przygód podróżowała na wschód przez pustkowia, poszukując Mostu Boareskyra. Czeka ich tam miła niespodzianka: cywilizacja! Niewielka wioska namiotów i przybudówek wyrosła w okolicach północnego krańca mostu, dając postaciom okazję na odpoczynek i uzupełnienie zapasów przed kolejnym etapem wyprawy do Wrót Baldura.

Niniejsze spotkanie nosi tytuł Odpoczynek przy Moście Boareskyra. Sytuacja drużyny nieco się zmieniła. Postacie mają szansę spędzić noc lub dwie w tej osadzie, aby zregenerować siły, wynająć najemników i porozmawiać z BNami przed wyruszeniem w dalszą drogę. 
 
Poprzednia przygoda: Postrach Trollowych Szponów
Następna przygoda: Nemezis z Najary
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 
 
Społeczne spotkanie: Odpoczynek przy Moście Boareskyra
To społeczne spotkanie da postaciom szansę na usłyszenie kilku plotek, które wiążą się bezpośrednio z kampanią Wrota Baldura: Zejście do Avernusa (Baldur’s Gate: Descent into Avernus), a także uzupełnienia zapasów przed kolejną częścią podróży.

Most Boareskyr znajduje się na trasie Drogi Handlowej i stanowi jedyny bezpieczny przyczółek przez Krętą Wodę (Winding Water) w obszarze ponad stu mil w każdą stronę. Już to czyni to miejsce godnym uwagi, ale również to, że tutaj, pośrodku pustkowia: śmiertelnik zabił Bhaala, Pana Mordu. To nie czcze słowa. Nawet sto lat po przelaniu tu krwi Bhaala wody rzeki są czarne i śmierdzą na wiele mil na zachód od mostu (opis Mostu Boareskyra z podręcznika Sword Coast Adventurers Guide).

Królestwo Elturgardu
Postacie dotarły do obrzeży królestwa Elturgardu, narodu znajdującego się pod ochroną świętego miasta Elturel. W ostatnim czasie przez Elturel przetoczyło się trochę zamieszek, a im bliżej postacie się znajdą tego miasta, tym widoczniejsze będą jego problemy. Most Boareskyra znajduje się na samym krańcu dominium Elturgardu. Większość postaci powinna słyszeć o kłopotach Elturel i względnego niezadowolenia z nowego Wysokiego Obserwatora, Thaviusa Kreega. Postacie pochodzące z Waterdeep, czy innego zakątka Przymierza Lordów będą prawdopodobnie całkowicie nieświadome niuansów elturgardyjskiej polityki. Jednak, im bliżej serca Elturgardu się znajdą, tym bardziej będą pogrążać się w sprawach tego młodego, lecz silnego narodu.

Fort Tamal i Towarzysze Elturgardu
Stara forteca jest położona na południowym krańcu Mostu Boareskyra i czuwa nad ponurym, a zarazem majestatycznym mostem oraz ziemiami, otaczającymi czarną rzekę. Od północnego wschodu tym terenom zagraża inwazja yuan-ti z Najary. Bestie, które przemierzają pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni mogłyby ruszyć na południe i w każdej chwili zagrozić mostowi. Fort Tamal czuwa nad tymi wszystkimi zagrożeniami i poza tym stacjonuje tutaj grupa rycerzy znanych jako Towarzysze Elturgardu. Ci nieskalani paladyni są najpotężniejszymi wojownikami królestwa i wielu z nich jest zażenowanych tym, że muszą marnować się w tej zaściankowej twierdzy, skoro mogliby zajmować się sprawami większej wagi.

Towarzysze Elturgardu są zbyt dumni, aby prosić o przeniesienie – z wyjątkiem jednego. Były Towarzysz o imieniu Sir Demiyen Ardor, poprosił o zwolnienie ze służby, by mógł jako błędny rycerz przemierzać krainy w poszukiwaniu ukrytego zła do wyplenienia. Postacie miały okazję spotkać tego nadgorliwego paladyna podczas spotkania: Niebezpieczeństwo w Daggerford. Gdy drużyna przybywa do Mostu Boareskyra, tercet rycerzy odpoczywa wśród zwykłych ludzi w ich prowizorycznej wiosce. Zostali opisami poniżej w sekcji "Wioska Most Północny".

Na tym etapie, wszystkie postacie powinny wiedzieć, że wysłannik najemników z Wrót Baldura został wysłany do Elturel, ale nikt nie wie w jakim celu. Rycerze stacjonujący w Fort Tamal niepokoją się o swój dom.

Wioska Północny Most
Droga Handlowa (Trade Way) z biegiem lat została pochłonięta przez dzicz, przez co wymiana handlowa pomiędzy Wrotami Baldura i Waterdeep stała się nie lada wyzwaniem. Kupcy, którzy chcą podróżować przez pustkowia w okolicach Zamku Smoczej Włóczni, muszą być lekcy i zwinni, aby przedzierać się przez patrole hobgoblinów i dzikich bestii – lub mogą zatrzymać się w Wiosce Północny Most i wynająć grupę najemników, którzy będą eskortować ich przez pustkowia. Wioska Północny Most rozrosła się gdy niziołczy kupiec, który nazywał się Lobrem Nast uznał, że podróż przez pustkowia okazała się ryzykiem większym niż był skłonny podjąć. Dlatego rozładował wóz i zbudował sklep na północ od Mostu Boareskyra. Przez kilka ostatnich lat dziesiątki innych kupców zgromadziło się wokół Wielobranżowego Sklepu Nasta, a Wioska Północny Most i jej pół tuzina karczm zyskało reputację ostatniego bezpiecznego miejsca na nocleg dla podróżników, którzy chcą spróbować wyruszyć na północ.

W związku z tym najemnicy zbierają się tutaj szukając pracy, a kupcy przesiadują tu, do czasu gdy nie zbiorą się na odwagę, by przemierzyć dzikie ostępy wokół Zamku Smoczej Włóczni. Gdy postacie dotrą do Wioski Północny Most przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Most Boareskyra pojawia się na horyzoncie. Pierwszą rzeczą jaką widzicie są dwa posagi stojące po obu końcach mostu – dwaj boscy wojownicy wpatrujący się w siebie, przygotowani do walki na śmierć i życie. W cieniu tych wojowników znajduje się morze namiotów tworzące płócienną tęczę. Poza prowizorycznymi namiotami znajduje się kilka solidnych kamiennych lub drewnianych budynków. Wnioskując po ostrym zapachu koni, obornika i dymu z ogniska, osada istnieje już od jakiegoś czasu.

Drewniany znak z napisem "Wioska Północny Most" został wbity w ziemię na skraju tej osady. Niemniej na waszej mapie nie ma zaznaczonej takiej miejscowości. Jednak wiecie, że Droga Handlowa zaczyna się na południe od Mostu Boareskyra, a ta zapuszczona osada wygląda na miejsce, w którym możecie odpocząć i uzupełnić zapasy przed następnym etapem podróży.

Jeśli postacie zaczną zadawać pytania i zwiedzać wioskę na własną rękę możesz zainicjować interakcję w dowolnej z niżej wymienionych lokacji. Jeżeli nie wiedzą od czego zacząć, po prostu zapytaj co chcą robić w tej osadzie i podaj kilka możliwości.

Odpoczynek. Na jednym z kilku solidnych drewnianych budynków znajduje się znak z napisem "Zajazd Koziołek". Został on opisany w punkcie 1.

Zapasy. Przed kilkoma namiotami zostały rozłożone dywany, a kupcy mają duże stosy towarów transportowanych z miast takich jak Elturel czy Wrota Baldura rozłożonych na nich. Namioty zostały opisane w punkcie 2.

Rozmowy i plotki. Niejasno wytyczone ulice tej wioski są pełne gwaru kupców i najemników. Ludzie wędrujący po osadzie zostali opisani w punkcie 3.

1. Zajazd Koziołek
Ten dwupoziomowa karczma jest z pewnością największym budynkiem w miasteczku i na pewno największą gospodą. Prowadzi go neutralna dobra kobieta (mosiężny drakon) o imieniu Jaudra Korvilexhen, harda i gotowa na wszystko pani cieśla, która zasłynęła z tego, że sama w przeciągu kilku dekadni wybudowała ten zajazd. Każdy, kto po zachodzie słońca pozostanie w szynku, może spotkać tu ludzi wszelkiego rodzaju, w tym każdą z postaci wybranych przez MG, które zostały opisane w punkcie 3.
Wynajęcie łóżka w "Koziołku" kosztuje 1 ss za noc, ale za 1 sz od osoby można zyskać dostęp do Smoczego Apartamentu, ogromnego pokoju z sześcioma miękkim łózkami wypełnionymi pierzem, a także prywatną toaletą. 

2. Sklepy
W związku z tym, że po Wiosce Północny Most kręci się tak wielu kupców, łatwo znaleźć tu znaleźć sklep z poszukiwanym wyposażeniem. Niektórzy z kupców podróżujących z Wrót Baldura uważają, że lepiej przyjechać tutaj niż zebrać się na odwagę, aby wyruszyć Drogą Handlową do Waterdeep.

Mikstury. Postacie podczas zakupów mogą napotkać tu alchemików, którzy sprzedają pospolite mikstury za 50 sz za sztukę i niespotykane mikstury za 175 sz za sztukę. Poza tym każdego dnia mają 20% szans na spotkanie kupca, który będzie sprzedawał rzadkie mikstury za 500 sz za sztukę. Jednym z takich kupców jest chaotyczny neutralny mężczyzna (diabelstwo) o imieniu Barbadon Styx. Kapryśmy, ale uczciwy alchemik zbija fortunę sprzedając po zawyżonych cenach mikstury kierującym się na północ najemnikom.

Zwoje. Postacie w trakcie zakupów mogą znaleźć tutaj handlarzy zwojami, którzy sprzedają pospolite zwoje z zaklęciami (sztuczki i czary 1. kręgu) za 50 sz każdy i niespotykane zwoje z zaklęciami (czary 2. i 3. kręgu) za 200 sz każdy. Każdego dnia istnieje 20% szans, że pojawi się sprzedawca z rzadkimi zwojami z zaklęciami (czary 4. i 5. kręgu) za 500 sz każdy. Jednym z takich kupców jest Brandt Naznaczony. Przeklęty symbol Bhaala został wypalony na jego twarzy, gdy został pojmany przez kultystów, podczas nawracania we Wrotach Baldura. Równoważy te złowróżbne piętno eksponując przesadnie symbol Torma na swoim ubraniu i namiocie.

Bronie, pancerz i zapasy. To miasteczko zostało zbudowane wokół Sklepu Wielobranżowego Nasta, który jest prowadzony nie przez nikogo innego jak Lobrema Nasta we własnej osobie, który jest praworządnym złym mężczyzną (niziołek), hersztem bandytów (bandit captian, SW 2), do którego należy to miasteczko. To najlepszy sklep w tej osadzie, ponieważ Nast zabiera 30% zysków od każdego, kto zakłada sklep z "jego" mieście. Grupa 6 zbirów (thug, SW 1/2 każdy) krąży wokół krąży po sklepie pilnując, że nikt nie kradnie lub nie próbuje napaść ich chlebodawcy. Postacie mogą zaopatrzyć się tutaj w każdą broń, pancerz, wierzchowca, pojazd czy też element wyposażenia poszukiwacza przygód opisany w rozdziale 5 Podręcznika Gracza (Player’s Handbook) o wartości nie przekraczającej 300 sz.

Wielu mieszkańców tej osady mimowolnie nazywa to miejsce Wielobranżowym Sklepem "Natręta", ale nikt nie odważy się powiedzieć tego otwarcie Nastowi prosto w twarz.

3. Wędrowcy i plotki
Błotniste "ulice" tej namiotowej wioski są wypełnione przeróżnymi osobami. Postacie mogą napotkać przypadkowych przechodniów już przed południem, a istotniejsze persony można spotkać wieczorem w gospodzie "Koziołek".

Najemnicy. W oczy rzuca się mężczyzna półork zwiadowca (scout, SW 1/2) o imieniu Jokul Grax, ponieważ stoi na czele sporej grupy bardów i najemników o nazwie Graxroots. Są dosłownie kapelą – Grax gra na bębnach. Można ich znaleźć grających w gospodzie lub na prowizorycznej scenie o każdej porze dnia. Każdego dnia przychodzą nowi i odchodzą starzy członkowie. Każdy z tych najemników chętnie przyłączy się do grupy poszukiwaczy przygód podróżjących do Daggerford lub Elturel, o ile będą gotowi zapłacić: 1 sz dziennie lub równy udział w każdym zdobytym łupie (wynegocjowane z góry). Każdy z tych najemników dołączy jako pomocnik o poziomie równym poziomowi postaci. Zobacz zasady "pomocników" w D&D Essentials Kit lub Unearthed Arcana.

Plotki. Grupa rycerzy z Fortu Tamal siedzi w środku wioski, ucinając sobie pogaduszki i dzieląc się plotkami z każdym, kto będzie słuchać. Ci wszyscy rycerze mają charakter praworządny dobry – młoda kobieta, człowiek Talfira Lakesh, blady krasnolud, mężczyzna Rudolph Lockheed i zmęczony światem elf Alstirie Amblefen.

1k6
Plotka
1
Nikt nie widział naszego przyjaciela, Damiyena Ardora od czasu, gdy został błędnym rycerzem i został wysłany na północ (prawda)
2
Thavius Kreeg, Najwyższy Nadzorca Elturel znikł! (fałsz)
3
Grupa najemników z Wrót Baldura wyruszyła w kierunku Elturel. (prawda)
4
Kultyści tajemniczej sekty byli widziani w pobliżu Triel, niedaleko na południe stąd. (fałsz)
5
Grupa yuan-ti z Najary została dopiero co ubita na południe od mostu kilka temu (prawda)
6
Piekielni Jeźdźcy z Elturel chętnie wyruszą na wojnę i mogą nawet podjąć walkę z Wrotami Baldura, aby uwolnić swoje miasto od zła (fałsz).

Zakończenie
Gdy postacie już odpoczęły, porozmawiały i uzupełniły zapasy, mogą przekroczyć Most Boareskyra i wyruszyć na południe. Jeszcze sporo przed nimi, zanim  znowu powrócą na Drogę Handlową, ale gdy już się na niej znajdą, przed nimi prosta droga do wioski Triel.





piątek, 26 czerwca 2020

6. Droga do Wrót Baldura: Postrach Trollowych Szponów

Droga do Wrót Baldura sprowadziła drużynę na manowce. Teraz w poszukiwaniu właściwej trasy, postacie będą przemierzać zdradliwe wzgórza zwane Trollowymi Szponami (Trollclaws).

Niniejsze spotkanie nosi tytuł Postrach Trollowych Szponów i w jego trakcie postacie graczy muszą znaleźć drogę przez pustkowia licznie zamieszkiwane przez trolle, aby trafić do Mostu Boareskyra (Boareskyr Bridge), który jest kolejnym przystankiem w podróży. 
 
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 
 



Spotkanie eksploracyjne: Postrach Trollowych Szponów
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Postacie, które są biegłe w skradaniu, mogą pomóc w uniknięciu potyczek, ale z drugiej strony w ten sposób drużyna może stracić okazję do sięgnięcia po skarby. W tym spotkaniu gracze muszą balansować pomiędzy unikaniem ryzyka, a sięganiem po nagrody.

Po zgubieniu się na pustkowiach w okolicach Zamku Smoczej Włóczni, postacie wędrują w kierunku Trollowych Szponów, niebezpiecznego regionu skalistych wzgórz i krętych rzek, w którym aż roi się od trolli. Podążając na wschód, w kierunku Krętej Wody (Winding Water) drużyna może wrócić na właściwą drogę, ale najpierw musi przeżyć zagrożenia stwarzane przez zabójczo groźnych mieszkańców Trollowych Szponów. Na niniejsze spotkanie składają się trzy potencjalne ataki potworów, których postaci graczy mogą uniknąć dzięki udanym testom Zręczności (Skradanie) lub wykryć z wyprzedzeniem wykonując udane testy Mądrości (Percepcja).

To spotkanie jest kontynuacją nieudanej eksploracji w trakcie poprzedniego spotkania. Jeśli postaciom pomyślnie udało się przedrzeć przez pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni, możesz pominąć to spotkanie. Ewentualnie możesz wykorzystać je, w przypadku gdy postacie wędrując przez Wysokie Wrzosowisko (Highr Moor) minęły ruiny Zamku Smoczej Włóczni i muszą przedzierać się przez bagna, aby dostać do Mostu Boareskyra.

Początek spotkania
Gdy postacie wkroczą na teren Trollowych Szponów, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Wdrapaliście się na szczyt urwistego wzgórza i spoglądacie w dół wąwozu, przez który przepływa wartka rzeka. Wasza mapa sugeruje, że to Kręta Woda, a wzgórza na których stoicie to Trollowe Szpony. Dziesiątki ponurych legend opowiadają o wzgórzach, w których aż roi się od trolli. Niemniej podążając w górę koryta Krętej Wody dojdziecie do Mostu Boareskyra - co pozwoli skierować wyprawę do Wrót Baldura na właściwą trasę.

Jeśli postacie zdecydują się iść na wschód, w kierunku Krętej Wody muszą najpierw zejść po urwistym klifie, aby dotrzeć do poziomu wody znajdującego się 60 stóp (18 m) poniżej. Każda postać schodząca z klifu musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 13 lub otrzyma 10 (3k6) obrażeń obuchowych, ponieważ poślizgnie się i stoczy z klifu. Jeżeli test nie powiedzie się o 5 lub więcej punktów, postać gracza straci całkowicie kontakt z podłożem i spadnie 60 stóp (18 m), otrzymując 21 (6k6) obrażeń obuchowych od upadku.

Czas podróży przez Trollowe Szpony
Jeżeli postacie wędrują wzdłuż brzegu rzeki, poruszają się normalnym tempem i opuszczą Trollowe Szpony w przeciągu trzech dni. Jeśli zdecydują się wędrować przez urwiste wzgórza, ich tempo spadnie o połowę. W przypadku gdy monitorujesz zużycie racji żywnościowych i zapasów w trakcie  wyprawy, utknięcie w tym miejscu na dłużej może okazać się bardziej wyczerpującym zadaniem. Podobnie, próba przemknięcia cichaczem dodatkowo zmniejsza o połowę tempo podróży drużyny. Upewnij się, że gracze są świadomi tych opcji. Wreszcie, postacie codziennie spotykają jedną grupę potworów. Jeśli drużyna wędruje dłużej niż 3 dni, możesz wylosować jedno losowe spotkanie każdego dnia rzuć 1k20 na początku każdego dnia. W przypadku wyniku 18 lub więcej postacie napotkają na grupę wałęsających się potworów w trakcie dnia. Przygotuj spotkanie wg własnego uznania lub wylosuj z tabeli spotkań na wzgórzach (Poziom 1-4) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything, kogo na swej drodze napotka drużyna.

Zauważanie i bycie zauważonym na wzgórzach Trollowych Szponów
Gdy postacie wędrują wzdłuż rzeki, mają utrudnienie w teście Zręczności (Skradanie), aby uniknąć czyhających na wzgórzach stworzeń, ze względu na to, że znajdują się poniżej i są dobrze widoczni. Poza tym mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja), aby dostrzec czające się na wzgórzach stworzenia. W związku z tym, że wykrywanie zasadzek zwykle opiera się na pasywnych wynikach Mądrości (Percepcja), a nie wykonywaniu aktywnych testów zamiast tego odejmuj 5 od wartości pasywnej umiejętności Percepcja (oczywiście tylko gdy test byłby przeprowadzony z utrudnieniem). Postacie przemierzające wzgórza nie muszą mierzyć się z takimi utrudnieniami. Zapytaj czy postacie  chcą podróżować w ukryciu na początku każdego dnia wyprawy lub kiedy chcą podróżować w ukryciu (rano, południe, wieczór).

Gdy postacie postanowią zacząć podróżować w ukryciu, zarządź grupowy test Zręczności (Skradanie). Zanotuj wyniki; niech będą wiążące dopóki postacie nie zdecydują się zmienić szybkości podróży lub do czasu wywiązania się walki lub innej głośnej sytuacji.

Potyczka 1: Patrol hobgoblinów
Grupa hobgoblińskich najemników z Zamku Smoczej Włóczni została wynajęta przez Grubba, lokalnego watażkę trolli, do pilnowania wzgórz przed intruzami. W południe pierwszego dnia wędrówki hobgoblin kapitan (SW 3) o imieniu Karsh oraz dwójka hobgoblinów (SW 1/2 każdy) wyruszają na patrol.

Zauważenie postaci graczy. Postacie zostaną dostrzeżone jeśli wynik grupowego testu Zręczności (Skradanie) wynosi 13 lub mniej. Jeżeli drużyna zostanie zauważona, hobgobliny spróbują ukryć się i urządzić zasadzkę na postaci graczy. Jeśli wynik pasywnej Mądrości (Percepcja) wynosi 12 lub więcej, postać usłyszy stukot kamieni turlających się po skałach, wśród których ukrywają się hobgobliny; taka postać nie będzie zaskoczona, gdy rozpocznie się walka. Jeżeli wynik wynosi 17 lub więcej, postać widzi pancerze hobgoblinów połyskujące w południowym słońcu. Taka postać ma szansę zaskoczyć hobgobliny i tym samym zniweczyć ich zasadzkę.

Taktyka. Hobgobliny traktują postacie jako łatwy cel do zabicia i obrabowania. Będą próbowali eliminować postacie po kolei, okrążając je, by wykorzystać Przewagę bojową (Martial Advantage), do rozdarcia na strzępy poszukiwacza przygód. Jeśli kapitan zostanie zabity, 2 niższych stopniem hobgoblinów spróbuje uciec na wzgórza.

Skarb. Hobgobliny są dobrze opłacane przez swojego zleceniodawcę. Obaj szeregowi hobgoblini mają sakiewkę z 20 sz i racje żywnościowe na 2 dni. Natomiast palce kapitana są przyozdobione 5 złotymi pierścieniami (każdy warty 50 sz), a jego sakiewka zawiera 100 sz. Także on posiada racje żywnościowe na 2 dni.

Potyczka 2: Śpiący troll wartownik
Leniwy troll-strażnik o imieniu Morkur lubi sobie pospać podczas pracy. W nocy drugiego dnia podróży, postacie napotkają tego sługę watażki Grubba. Morkur śpi mając nogi zanurzone chłodnej wodzie rzeki Kręte Wody. Jego chude cielsko prawie całkowicie blokuje ścieżkę.

Zauważenie postaci graczy. Jeżeli postacie graczy podróżują w ukryciu, Morkur nie zbudzi się, chyba, że fizycznie zakłócą jego odpoczynek. Jeżeli nie podróżują w ukryciu, postacie muszą wykonać udany grupowy test Zręczności (Skradanie) o ST 12 lub obudzą go próbując przejść. Jeżeli postacie w mroku nie zauważą drzemiącego trolla, niemalże wpadną na niego, co sprawi, że drużyna znajdzie się w bardzo niekorzystnym położeniu. Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Percepcja) wynoszącym 16 lub więcej, zauważy go w ciemnościach. Postacie z cechą Widzenie w ciemności (Darkvision) zauważą go jeżeli ich pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi zaledwie 11 lub więcej.

Taktyka. Śpiący troll jest nieprzytomny podczas swojej drzemki. Zbudzi się, gdy zostanie zaniepokojony w efekcie porażki w teście Zręczności (Skradanie) lub jeśli zostanie trafiony atakiem. Troll wykonuje test inicjatywy po tym jak zostanie zbudzony, ale do czasu rozpoczęcia swojej pierwszej tury walki, wszystkie ataki przeciwko podpitemu trollowi, są dokonywane z ułatwieniem. Troll walczy nieustraszenie aż do śmierci.

Skarb. Morkur ma przy sobie torbę przechowywania (Bag of holding),  którą znalazł przy zwłokach czarodzieja, którego zabił. W środku torby znajduje się Pierścień odporności na ogień (Ring of fire resistance), którego nie potrafił użyć. Poza tym znajdują się tam racje żywności na 2 dni.

Potyczka 3:Głazomioty
Watażka trolli, Grubb rządzi północno-wschodnimi wzgórzami Trollowych Szponów - tak jest, chodzi dokładnie o odcinek przez który muszą przedrzeć się postacie, by dostać się do Mostu Boareskyra. Rankiem trzeciego dnia wędrówki postacie zostały zaatakowane przez grupę trolli ciskających głazami z klifu.

Zauważenie postaci graczy. Grupa składająca się z 2 trolli (SW 5) i Grubba - straszliwego trolla (SW 13) grasuje właśnie pośród wzgórz. Jeśli grupowy test Zręczności (Skradanie) postaci wynosi 18 lub więcej, prześlizgną się obok trolli niezauważone. Trolle nie silą się na podchody. W zasadzie obnoszą się swoją obecnością na wzgórzach, tak jakby były to ich włości. Postacie dostrzegą trolle, gdy znajdą się ona wystarczająco blisko, by je zobaczyć.

Taktyka. Próba bezpośredniej walki z trollami byłaby szczytem głupoty i każda z postaci graczy, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Historia lub Przyroda) o ST 5 zna opowieści o niebywałej krzepie straszliwych trolli. Na szczęście Grubb jest na tyle zadufany w sobie, że woli bawić się z poszukiwaczami przygód w ciskanie kamieniami ze skał znajdujących się nad nimi. Ale jeśli dojdzie do bezpośredniej konfrontacji, zareaguje prezentując pełnię swoich zabójczych możliwości. Niemniej nie będzie gonił za uciekającymi postaciami.

Te trolle korzystają, tak jak cyklopy, z akcji Skała (Rock). Ze względu na to, że rzucają  z dalekiego zasięgu, wykonują testy ataku z utrudnieniem. Postacie mogą skorzystać z osłony (1/2) skał znajdujących się w korycie rzeki, ale wówczas ich szybkość spadnie o połowę. Gdy postacie uciekną na przynajmniej 100 stóp (30 m) od trolli lub zabiją jednego z nich, grupa straci nimi zainteresowanie.

Skarb. Oba trolle z obstawy noszą złote łańcuchy warte 100 sz, z których zwija wysadzana klejnotami halabarda jakiegoś dawno zapomnianego królestwa, która jest warta 500 sz. Grubb jako płaszcz nosi gobelin przedstawiający smocza boginię Tiamat zionącą ze Studni Smoków (wart 3.000 sz), który jego słudzy wykradli z karawany wiozącej cenne dzieła sztuki z Wrót Baldura do Candlekeep. Postać, która trafi atakiem bez broni i wykona udany test Zręczności (Zwinne palce) o ST 20 może ukraść ich skarb. Jednak wówczas troll będzie gonił postacie aż nie odzyska swojej własności lub do póki postacie nie opuszczą Trollowych Szponów wieczorem trzeciego dnia wędrówki.

Zakończenie
Gdy postacie uciekną z Trollowych Szponów, mogą ujrzeć smugę dymu na horyzoncie. Ten dym unosi się z ognisk and którymi gotowane są posiłki w obozowisku na północnym krańcu Mostu Boareskyra - ich kolejnego celu podróży!