piątek, 29 maja 2020

5. Droga do Wrót Baldura: Wędrówka przez relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni

Droga do Wrót Baldura doprowadziła drużynę do pradawnych, przesiąkniętych krwią pustkowi otaczających Zamek Smoczej Włóczni. Tutaj trakt znika pochłonięty przez pustkowia i nie pojawi się aż do czasu, gdy drużyna dotrze do osady Most Boareskyra, która znajduje się ok. 100 mil (160 km) stąd. Poszukiwacze przygód muszą zdecydować jaką drogą przeprawią się przez tę dzicz. W tym spotkaniu postacie muszą z powodzeniem przedrzeć się pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni. 
 
Poprzednia przygoda: Maruderzy we mgle
Następna przygoda: Postrach Trollowych Szponów
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 
 

Spotkanie eksploracyjne: Relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni
To spotkanie jest próbą umiejętności odpowiednią dla postaci na 2. poziomie doświadczenia. Odniesienie sukcesu pozwoli drużynie znaleźć bezpieczną drogę przez pustkowia, a z kolei porażka sprowadzi ją na manowce.

W tym spotkaniu postacie muszą wykazać się sprytem, aby znaleźć drogę przez pustkowia i uniknąć potworów. Podczas eksploracji i poszukiwania bezpiecznej trasy nastąpi próba umiejętności, rodzaj spotkania wywodzący się z poprzedniej edycji D&D, który rzuca postaciom niebojowe wyzwanie. Poza tym daje to graczom możliwość opisania historii swojej podróży.

Jeśli postacie odniosą sukces w tej próbie umiejętności, przejdą przez pustkowia bez szwanku i być może przy okazji uda się im znaleźć jakieś skarby. Jeżeli poniosą porażkę, drużyna znajdzie się w groźnej sytuacji. Dodatkowo oprócz ogólnego sukcesu lub porażki, każdy sukces lub porażka w konkretnym teście umiejętności może sprowadzić niebezpieczeństwa albo nagrody.

Początek
Gdy postacie dojdą do końca drogi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Stoicie na końcu Drogi Handlowej. Na tutejszych ziemiach cywilizacja została stłumiona przez falę anarchicznych potworów – i nic nie czyni jej granic wyraźniejszym niż sama Droga Handlowa. Po przejechaniu ok. 350 mil (560 km) trasy w 15 dni, dobrze ubity trakt znika przechodząc w nieokiełzaną głuszę. Przed Wami rozpościera się morze wysokiej trawy, a nad nim górują pozostałości potężnego niegdyś zamku stojącego na wzgórzu. Aura pradawnego niebezpieczeństwa otacza to miejsce.
Tutaj postacie graczy muszą podjąć ważną decyzję. Jaką wybrać drogę?
  • Na wschód stoją ruiny Zamku Smoczej Włóczni zamieszkiwane przez hordy hobgoblinów i innych paskudnych stworzeń.
  • Na południowym wschodzie znajdują się otwarte tereny otaczające Zamek Smoczej Włóczni, ponure pustkowia wypełnione pradawnymi ruinami dawno poległych wojowników, zamieszkiwane przez ohydnych padlinożerców.
  • Na południu są wzgórza Trollowe Szpony (Trollclaws), niebezpieczny region wzgórz zamieszkiwanych przez odrażające trolle.
Być może postacie sięgną do swoich map lub zbadają pobliskie tereny. W obu przypadkach po wybraniu kierunku rozpoczyna się próba umiejętności. Postacie muszą wykorzystać cały swój spryt i umiejętności przetrwania w dziczy, by bezpiecznie przedrzeć się przez pustkowia.

Próba umiejętności: Przemierzanie pustkowi w okolicach Zamku Smoczej Włóczni
W tej próbie umiejętności celem graczy jest uniknięcie potworów i przedostanie się przez pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni, by dostać się do Mostu Boareskyra tak szybko jak to tylko możliwe. W tej próbie umiejętności każda tura dla postaci gracza trwa 14 godzin czasu gry – tak jest, każda tura to cały jeden dzień podróży. Możesz wziąć pod uwagę czas poświęcony na pakowanie ekwipunku aż do długiego odpoczynku pod koniec dnia.

Przeprowadzanie testów cech. W każdej turze, postacie mogą wykonać jeden test korzystając z wartości dowolnej cechy oraz biegłości w umiejętności, zgodnie z własnymi preferencjami, tak długo jak tylko gracze będą w stanie sensownie wytłumaczyć jak ten test pomoże w przemierzaniu dziczy. Na przykład postać może wykonać test Zręczności (Skradanie), zakładając, że na początku dnia drużyna widziała grupę hobgoblinów w wieży strażniczej obserwujących okolicę. Dlatego test Zręczności (Skradanie) może być uznany za próbę przemknięcia się niepostrzeżenie przez drużynę obok posterunku hobgoblinów. Tak długo jak gracz jest w stanie przekonać, że dany test umiejętności może pomóc drużynie, mistrz gry powinien pozwolić na jego przeprowadzenie.

ST próby umiejętności wynosi 15. Jeśli postać wykonuje test cechy w trakcie próby umiejętności i nie wyrówna lub nie przekroczy tej wartości, test należy uznać za porażkę. W przeciwnym wypadku będzie to sukces. W przypadku porażki działanie postaci skutkuje tym, że drużyna została zauważona przez potwory. Jeżeli się tak stanie możesz albo stworzyć Trudne lub Zabójcze spotkanie wykorzystując dowolne stworzenia, albo możesz wylosować z tabeli spotkań na pastwiskach (poziom 1-4) w podręczniku Xanathar’s Guide to Everything. Bądź ostrożny, niektóre z tych spotkań mogą być naprawdę bardzo trudne dla niskopoziomowych postaci, więc upewnij się, czy zdają sobie sprawę z tego, że mogą uciec! Po spotkaniu, postacie kontynuują podróż przez resztę dnia i później mogą odbyć długi odpoczynek.

Jeżeli postać odniesie sukces w teście, drużyna znajduje bezpieczne schronienie do nocnego odpoczynku. Może to być opuszczony fort ukryty pośród zagajnika, obóz podróżników zmierzających na północ, czy nawet grupę przyjaznych hobgoblinów, które zdezerterowały ze swojego klanu i chętnie podzielą się posiłkiem z innymi wędrowcami.

Sukces lub porażka. Ostatecznym celem postaci jest przedostanie się przez pustkowia i pozostawienie za sobą Zamku Smoczej Włóczni. Jeśli w trakcie próby umiejętności drużyna zgromadzi łącznie ilość niepowodzeń równą ilości postaci w drużynie (nie licząc BN), próba ta nie powiedzie się i drużyna zgubi się – w efekcie wędrując na wzgórza Trollowych Szponów. Kolejne spotkanie będzie dotyczyło skutków porażki, choć można je łatwo dostosować do próby zakończonej sukcesem.

Jeśli postacie zgromadzą ilość sukcesów równą ilości postaci, drużyna odniesie sukces! Zwycięska drużyna nie tylko znajdzie względnie bezpieczną drogę przez pustkowia wokół ruin Zamku Smoczej Włóczni, ale również przyzwoitą nagrodę, która została opisana w Zakończeniu.

Dopasowywanie losowych spotkań
Podczas tworzenia losowego spotkania możesz oddać klimat, wybierając teren lub stworzenia pasujące do miejsca, które przemierzają postacie. To pomoże wczuć się graczom, podobnie jak odkrycie tego, jaki wpływ na podróż miały ich decyzje. Jeżeli drużyna zdecyduje się przejść przez ruiny Zamku Smoczej Włóczni, możesz spróbować wykorzystać mapę Zamku Cragmaw z przygody Zaginiona kopalnia Phandelvera (Lost Mine of Phandelver) i wykorzystać jako antagonistów humanoidy takie jak hobgobliny i strachuny (bugbear).

Jeżeli drużyna podróżuje przez pustkowia okalające pozostałości Zamku Smoczej Włóczni, możesz skorzystać z niektórych trawiastych map z Tactical Maps Reincarnated. Możesz również użyć niektórych spotkań z Tactical Maps: Adventure Atlas zamiast losować samemu spotkania! Z drugiej strony, jeśli postacie podróżują przez wzgórza i kierują się w stronę Trollowych Szponów, wylosuj potyczki z tabeli spotkania na wzgórzach (Poziom 1-4) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.

Zakończenie
Jeśli drużyna odniesie sukces w próbie umiejętności przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Wysokie trawy otaczające pustkowia wokół Zamku Smoczej Włóczni przerzedzają się i wydaje się, że w oddali, na południowym wschodzie, widać cienką strużkę dymu. Macie nadzieję, że najgorsza część pustkowi już za wami. Za kilka dni powinniście dotrzeć do Mostu Boarskyra, a stamtąd powrócicie na Drogę Handlową.

Dodatkowo dzięki odnalezieniu bezpiecznej trasy przez pustkowia, postacie odkryją przy okazji zniszczony wóz. Znajdą na nim dębową skrzynię ze zardzewiałym i łatwym do wyważenia zamkiem, która zawiera warte 2.000 sz sztabki złota oznaczone herbem Wrót Baldura. Znalezienie uczciwego kupca, który odkupi taki łatwy do namierzenia towar będzie skomplikowane, ale ktoś, kto ma kontakty w półświatku mógłby zaaranżować spotkanie z paserem, gdy drużyna zawita w bardziej cywilizowane rejony.

Jeżeli drużyna poniesie porażkę w próbie umiejętności przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Zgubiliście się. Bez względu na to gdzie chcieliście się dostać, ewidentnie widać, że nie powidło się Wam. Nadal jesteście na pustkowiach, zupełnie tak jak na początku wędrówki, a ataki potworów nie ustępują. Poza tym ktoś lub coś śledzi Was przez wysoką trawę. Jeżeli nie znajdziecie jakiejś osłony, ataki będą się nasilały, dopóki nie zostaniecie zmieceni z powierzchni ziemi. 

Na południu są wzgórza. Wysokie, skaliste wzgórza znane jako Trollowe Szpony. To bardzo niebezpieczne okolice, ale przynajmniej będziecie mogli zauważyć w porę nadciągające zagrożenia, zamiast brnąć na oślep przez wysokie trawy w potencjalną zasadzkę. Czy zdecydujecie się iść w kierunku wzgórz?

Jeśli postacie graczy nie chcą podróżować przez wzgórza – miejsce następnego spotkania – rozegraj raz jeszcze od początku tę próbę umiejętności. Wszystkie dotychczasowe sukcesy i porażki pójdą w niepamięć i gracze mogą spróbować raz jeszcze.

Wreszcie, jeżeli postacie nie są jeszcze na 3. poziomie doświadczenia przed zakończeniem tego spotkania, teraz zyskali wystarczająco punktów doświadczenia (PD), aby awansować na 3. poziom doświadczenia, bez względu na to czy odnieśli sukces czy ponieśli porażkę w próbie umiejętności.

Oryginalny tekst (ang.)

sobota, 23 maja 2020

4. Droga do Wrót Baldura: Maruderzy we mgle

Droga do Wrót Baldura prowadzi drużynę na skraj Mglistego Lasu. Na szczęście trasa nie prowadzi przez tę pradawną i tajemniczą knieję, jednak mimo wszystko dziwne rzeczy mogą się wydarzyć nawet na obrzeżach tej mistycznej krainy. W spotkaniu Maruderzy we mgle, drużynę podczas podróży przez Mglisty Las będą nawiedzać dziwne wizje. 
 
Poprzednia przygoda: Niebezpieczeństwo w Daggerford
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
 

Spotkanie bojowe: Maruderzy we mgle
To spotkanie jest odpowiednie dla drużyny 2-poziomowych postaci graczy. Drużyna biegła w skradaniu, oszustwie i być może nawet występach może "rozbroić" to spotkanie jeszcze zanim się ono na dobre zacznie.

Dla większości Mglisty Las jest tym co widać na pierwszy rzut oka: do bólu typowa knieja pełna pradawnych sosen spowitych mgłą, która spływa z Wysokiego Wrzosowiska (High Moor) na jego wschodnie krańce. Niektóre ludowe opowieści mówią o duchach zmarłych czających się w konarach drzew i przebierających formę zamglonych widm na skraju lasu, ale to tylko bajanie. Mglisty Las jest tak naprawdę królestwem Melandracha, Króla Lasów i leśnych elfów, które podporządkowały się jego władzy.

Jeśli chcesz więcej informacji o Mglistym Lesie, Melandrachu i elfach, które go zamieszkują, przeczytaj rozdział 2 podręcznika Sword Coast Adventurer’s Guide lub rozdział 4 kampanii The Rise of Tiamat.

Streszczenie
Jakieś 4 dni temu po opuszczeniu Daggerford i wyruszeniu w dalszą podróż Drogą Handlową, drużyna znalazła się przejazdem na zachodnim skraju Mglistego Lasu. Gdy postacie przypominają sobie opowieści o elfach i tajemnicach, jakie skrywają głęboko pośród gałęzi, mgła staje się wystarczająco gęsta, aby zakryć horyzont i zasłonić tarcze słoneczne ponad konarami drzew. W ciągu kilku sekund srebrzysta mgła zalewa drogę, a niebawem postacie poczują odrażający odór i słyszą odległe rechotanie i szepty we mgle.

Para wyrachowanych troglodytów i szefujący nimi beznosy orog wykorzystują osłonę mgły, aby atakować wędrowców poruszających się po Drodze Handlowej Postacie mogą próbować przebrnąć przez mglistą, mroczną bitwę lub wykorzystać mgłę na swoją korzyść i spróbować przekraść się, wyprowadzić w pole lub wystraszyć czatujących napastników.

Początek spotkania
Cztery dni po niebezpiecznej potyczce w Daggerford, drużyna przemierzyła prawie 100 mil (~160 km) na południe wzdłuż Drogi Handlowej i teraz wędruje skrajem Mglistego Lasu. Niezależnie od rozstrzygnięcia spotkania Niebezpieczeństwo w Daggerford, postaciom mogły się po drodze przydarzyć jeszcze jakieś nieszczęścia. Gdy drużyna znajdują się 100 stóp (30 m) od skraju lasu przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Poruszacie się po krętej i mocno ubitej drodze, podróżując skrajem Mglistego Lasu. Wczesnym rankiem słońce przecina wierzchołki stuletnich sosen, rzucając długie cienie na drogę, a strużki srebrzystej mgły wyłaniają się z pomiędzy cienistych leśnych gałązek.

Po przedstawieniu tego opisu każda z postaci może wykonać test Inteligencji (Historia) o ST 13, aby przypomnieć sobie pogłoski na temat Mglistego Lasu. W przypadku sukcesu, postać przypomni sobie jedną z opowieści na temat lasu. Jeśli Pip Kip podróżuje z drużyną, również przekazuje jedną informację.
  • Mglisty Las to pradawna kraina, w której nawet barbarzyńcy boją się polować (Prawda).
  • Podobno duszę zmarłych pokutują w tym lesie. Czasem wyłaniają się z niego, aby skrzywdzić obcych (Fałsz).
  • Mglistym Lasem rządzi pradawny elfi król, który zabija wszystkie nie-elfy, które wkraczają w jego knieje (częściowo prawda, król Melandrach uczynił z tego lasu królestwo elfów, ale nie jest tak barbarzyński, aby zabijać obcych).
  • W lesie znajduje się mglisty portal do nikczemnego królestwa Ravenloft, który co każde 100 lat otwiera się, aby pochłonąć niczego niepodejrzewających wędrowców (Fałsz… chyba, że chce, aby była to prawda).
  • Potwory z Wysokiego Wrzosowiska czasami polują w tym lesie. (Prawda, niektóre nawet przechodzą przez las, aby polować na wędrowców na Drodze Handlowej!).
Gęstniejąca mgła
Po tym jak postacie przypomną sobie i przeanalizują informacje o Mglistym Lesie, wydarzy się coś dziwnego. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Chłodny wiatr wieje od wschodu i macki srebrnej mgły, które widzieliście jak wyłaniają się ze skraju lasu, stają się coraz większe i większe, aż okazuje się, że z lasu wypłynęła gigantyczna chmura mgły. W ciągu kilku sekund cały świat wygląda jakby został zatopiony w wirującej chmurze mgły. Temperatura spadła tak gwałtownie, że teraz widzicie swój oddech – a mgła jest tak gęsta, że wiedziecie tylko to, co znajduje się nie dalej niż 15 stóp (4,5 m / 3 pola) przed wami.

Wielka chmura mgły nad wierzchołkami sosen i przetacza się przez drogę. W ciągu kilku sekund postacie zostają pochłonięte przez mgłę. Pomimo swojego mistycznego wyglądu, mgła jest całkowicie naturalna i podatna efekty, które mogą ją rozgonić lub zniszczyć takie jak silny wiatr lub zaklęcie Stworzenie lub zniszczenie wody (Create or destroy water).

Mgła jest bardzo gęsta i ma około pół mili (400 m) szerokości, a postacie znajdują się w jej samym środku. Wszystko w jej obrębie ma ograniczoną widoczność, a stworzenia pozbawione cechy prawdziwe widzenie mają widoczność ograniczoną do 15 stóp (4,5 m / 3 pola). Każdy otwarty płomień, który rzuca światło, przebija się przez mgłę tylko na połowę zwykłego promienia. Efekty, które tworzą światło bez płomienia, takie jak sztuczka Światło (Light) zaledwie słabo odbijają się od mgły, bez żadnego efektu. We mgle stworzenia z cechą Wrażliwość na światło słoneczne lub podobną, nie są narażone na działanie promieni słonecznych.

Maruderzy we mgle
Gdy mgła się rozleje, każda postać z pasywną Mądrością (Percepcja) o wartości 12 czuje cuchnący odór dochodzący z miejsca gdzieś przed nimi, we mgle. Postać, która wyczuje smród, może dodatkowo wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 17. W przypadku powodzenia, postać usłyszy w pobliżu odgłosy szponów wbijających się ziemię i kroki ciężko opancerzonego stworzenia. Trzy stworzenia poruszają się przez mgłę i są nie dalej niż 50 stóp (15 m / 10 pól).

Dwaj troglodyci (SW 1/4) prowadzeni przez przebiegłego oroga (SW 2) o imieniu Talbarrux korzystają z mgły jako zasłony przy zasadzkach na bezradnych podróżnych przemierzających Szklak Handlowy. Orog ma na głowie przerażający upiorny hełm (dread helm z rozdziału 2 podręcznika Xanathar’s Guide to Everything), który pozwala wyczarować nadnaturalne cienie wokół twarzy i sprawia, że jego oczy świecą na czerwono podczas noszenia. Hełm ma rozcięcie w kształcie litery T dla oczu, nosa i ust oraz po obu stronach parę dużych, stalowych skrzydeł przypominających nietoperze.

Jeżeli postacie mają w zanadrzu sprytny plan, aby przekraść się przez mgłę, pozwól im spróbować zanim maruderzy wykonają swój ruch. Skradanie to jedna możliwość; orog i troglodyci mają utrudnienie na testy Mądrości (Percepcja) wykonane, aby zauważyć skradające się postacie graczy, ponieważ mgła ogranicza widoczność - chociaż działa to również w drugą stronę. Próba wystraszenia mających słabą wolę troglodytów jest kolejną opcją, chociaż orog jest twardszy. W każdym razie można rozegrać to jako sporny test Zręczności (Skradanie) drużyny przeciwko testowi Mądrości (Percepcja) grupy maruderów albo sporny test Charyzmy (Zastraszanie lub Występy) jednej z postaci graczy przeciwko indywidualnemu testowi Mądrości (Intuicja) jednego z maruderów.

Jeśli postacie szybko nie spróbują uniknąć potyczki, maruderzy zakradną się do nich. Chociaż troglodyci śmierdzą jak diabli, przekradną się między postaciami graczy i zajdą je od tyłu. Gdy troglodyci znajdą się w odległości 20 stóp (6 m / 4 pola) od postaci, wówczas ukryją się. Wykonają test Zręczności (Skradanie) z ułatwieniem dzięki swojej cesze Skóra Kameleona, a postacie graczy, aby zobaczyć ich wykonują test Mądrości (Percepcja) z utrudnieniem, ze względu na mgłę. Z kolei orog gdy znajdzie się w odległości 30 stóp (9 m) od postaci graczy, założy swój upiorny hełm, a jego szkarłatne oczy zabłysną we mgłę. Niskim, dudniącym głosem zaintonuje: "Bóg mgieł żąda hołdu, śmiertelnicy. Waszego oręża, waszych kosztowności. Wszystkiego, co posiadacie. Rzucie to na ziemię, aby bóg mgieł nie zabrał waszych dusz".

Talbarrux czeka kilka sekund pozwalając postaciom zostawić kosztowności i uciec w panice. Jeśli się tak nie stanie, orog warczy: "Zniszczyć ich". Troglodyci wyskakują ze swoich kryjówek i atakują postacie (z ułatwieniem, jeśli nie zostali zauważeni). Rzuć na inicjatywę. Każda postać, która nie zauważyła troglodytów jest zaskoczona. Orog nie atakuje podczas pierwszej tury walki, ale ruszy naprzód, grożąc i żądając, aby postacie się poddały. Atakuje dopiero w kolejnych rundach.

Ucieczka z mgły
Gdy maruderzy zostaną pokonani, wyprowadzeni w pole lub drużyna przemknie obok nich, postacie muszą podróżować przez godzinę przez mgłę, zanim przeprawią się przez nią. Ich podróż trwa dalej w kierunku Wrót Baldura!

Skarb
Jeżeli postacie pokonały Talbarruksa i troglodytów, mogą zabrać ich kosztowności. Każdy troglodyta miał przy sobie sakiewkę z 15 sz złota, a przy orogu drużyna znajdzie upiory hełm (dread helm).

Oryginalny tekst (ang.)

piątek, 15 maja 2020

3. Droga do Wrót Baldura: Niebezpieczeństwo w Daggerford

Streszczenie
To spotkanie bojowe jest odpowiednie dla postaci na 2. poziomie doświadczenia. Drużyna może zmienić ją w spotkanie społeczne dzięki ekstremalnie trudnemu do osiągnięcia sukcesowi w teście Charyzmy.
 
Poprzednia przygoda: Diabeł w tkwi szczegółach
Następna przygoda: Maruderzy we mgle
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura

Po przebyciu ponad 100 mil na południe wzdłuż Drogi Handlowej – w ciągu około 4 dni – postacie docierają do bram Daggerford (zobacz rozdział 2 w Sword Coast Adventurer’s Guide lub rozdział 3 w Storm King’s Thunder). W każdym razie w Daggerford po raz pierwszy od opuszczenia Waterdeep pojawi się okazja, by przenocować w naprawdę wygodnym łóżku w gospodzie i ulżyć zbolałym mięśniom gorącą kąpielą. Jednak postacie nie wiedzą, że były śledzone...

Nieznaną konsekwencją spotkania z diablikiem Pip Kipem (w poprzednim epizodzie serii Diabeł w tkwi szczegółach) było zwrócenie uwagi na drużynę przez nadgorliwego paladyna Torma. Ten rycerz (knight, SW 3) jest znany jako Sir Demiyen Ardor i jest świętym wojownikiem Elturel, wysłanym na polecenie Wysokiego Nadzorcy Elturela, Thaviusa Kreega, w celu przeczesywania terenów w okolicach Waterdeep w poszukiwaniu nikczemników. Sir Ardor nie rozstaje się ze swoją lunetą i obserwował drużynę targującą się z diablikiem i uznał, że widział wystarczająco wiele, aby wydać surowy osąd. Rozmowa z plugawym diabelstwem bez natychmiastowej próby zgładzenia bestii jest dla niego wystarczającym dowodem zła. 

Przebieg
Demiyen Ardor śledził drużynę z daleka i szpiegował ją aż do przybycia do Daggerford. Po tym jak postacie wynajęły pokoje na noc w gospodzie, ale zanim poszły spać, Ardor ukradkiem zjawił się do knajpy, zapłacił właścicielce 100 sz i przekonał ją, że bezbożne diabły zamieszkały w jej gospodzie oraz poprosił o ewakuację budynku, aby można było go oczyścić.

Gdy budynek zostanie ewakuowany, a postacie zostaną sam na sam z paladynem, Ardor roztrzaska latarnię z oliwą o podłogę, wyciągnie swoje ostrze i skieruje je na poszukiwaczy przygód.

Początek
Drużyna przybywa do bram Daggerford o zachodzie słońca. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Ogromne, ciężkie krople deszczu padają na waszą skórę. Po kilku dniach łatwej podróży, niebo rozwarło się i przemieniło drogi w błotniste rynsztoki. Jednak przynajmniej w porę pojawiliście się na obrzeżach pierwszego miasta, które widzicie od czasu opuszczenia Waterdeep to nadrzeczne miasteczko znane jako Daggerford. W cieniu miejskiej strażnicy znajduje się garść ruderowatych domostw oraz przyzwoita trzypiętrowa gospoda.

Wykorzystaj deszcz jako sposób na wepchnięcie graczy do gospody. Postacie odczuwają na sobie przeszywający chłód i wilgoć deszczu przemaczającego ich ubrania. Pod koniec każdej godziny podróży w deszczu każda z postaci musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub uzyska 1 poziom wyczerpania. Jeśli zawitają do Zamku Daggerford, zostaną zawróceni i poproszeni o znalezienie noclegu w gospodzie.

Tawerna Lśniąca Rzeka
Jednym z najbardziej znanych zajazdów w Daggerford jest Tawerna Lśniąca Rzeka, która oferuje wygodny kwaterunek i posiłki w cenie odpowiednio 1 sz za noc i 8 ss za posiłek. Reputacja gospody została niedawno zmieszana z błotem po tym, jak miejscowi dowiedzieli się o współpracy ze zhentarimskimi zbirami, ale jej właścicielka nie martwi się o zainteresowanie ze strony mieszkańców, bowiem klientami gospody są głównie podróżnicy, poszukiwacze przygód i łowcy skarbów. Gospoda należy do chaotycznej neutralnej kobiety (człowiek) o imieniu Dirgleh Cross, której bardziej zależy na szybkim zarobku niż reputacji.

Ten zajazd jest dobrą lokacją do zapoznania poszukiwaczy przygód z nowymi spotkaniami, bohaterami niezależnymi i własnymi przygodami. Jeśli Pip Kip (diablik z poprzedniego spotkania Diabeł w tkwi szczegółach) również podróżuje z drużyną lub śledzi ją po kryjomu, potajemnie mówi postaciom, że były tropione od czasu ich spotkania kilka dni temu. Zaledwie kilka chwil po tym jak diablik ostrzega drużynę o tajemniczym szpiegu, Sir Ardor wchodzi do gospody.

Sir Ardor wkracza do gry
Tuż przed tym jak postacie udadzą się na górę na nocy spoczynek, rycerz wkracza do zajazdu. Nie zważa na to czy jego wejście zwróciło uwagę, ale naturalnie każdy odziany w ciężką zbroję płytową i noszący tabard ozdobiony symbolem Torma, zwraca na siebie uwagę. Podchodzi do karczmarki i szepcze jej coś na ucho, kładzie brzęczącą torbę wypełnioną pieniędzmi i odsuwa się na bok, podczas gdy ona podnosi głos. – Ejj wszyscy – krzyczy – zostałam poinformowana, że zły duch zamieszkał w tej gospodzie. Szlachetny Sir Ardor zaoferował, że przeprowadzi egzorcyzmy i prosi o natychmiastowe opuszczenie lokalu. Karczmarka uśmiecha się nieoczekiwanie i na koniec dodaje: Zaproponował nawet zwrot kosztów za tę noc. Podejdźcie i weźcie swoje pieniądze.

Około dwa tuziny klientów rusza w kierunku właścicielki i każdy otrzymuje złotą monetę za nocleg. Gdy postacie graczy przychodzą po zwrot pieniędzy, Ardor podchodzi do nich i szepcze: Wy tam, proszę zostańcie ze mną. Wszyscy.

Atak Sir Ardora
Sir Ardor czeka, póki wszyscy pozostali klienci – ci, których uważa za niewinnych zbrodniczego paktowania z diabłami – nie opuszczą gospody. Gdy to nastąpi, dzieli się z postaciami całkowicie wymyśloną opowieścią o złym duchu, który zamieszał w tej gospodzie i prosi o pomoc w egzorcyzmie. Postać, która pomyślnie przejdzie test Mądrości (Intuicja) o ST 16 dostrzeże, że paladyn zawsze robi krótką pauzę, aby zastanowić się gdy zadaje pytanie.

Gdy wszyscy już wyszli, poprosi również karczmarkę o opuszczenie gospody i zamyka drzwi za nią oraz zakłada kratę. Drzwi można otworzyć dopiero, gdy krata zostanie zniszczona (KP 12, 10 PW) lub postać gracza wyważy ją udanym testem siły o ST 19. Ardor odwraca się do postaci graczy i zapala lampę oliwną. Powoli idzie w ich kierunku i zaczyna mówić niejasno o złych diabłach.

Jako akolita Torma z miasta Elturel, powiedziano mi, że zło istnieje poza śmiertelnikami. Dowiedziałem się, że dziewięć królestw okrucieństwa mąciło i płonęło w wiecznej ciemności poza naszym planem egzystencji. Dowiedziałem się też, że istoty reprezentujące takie zło nie mogą opanować naszego świata, tylko dzięki istnieniu jednego kosmicznego prawa: same nie mogą otwierać sobie drzwi przez plany. Czarty… demony… diabły… mogą tylko być przyzwane do naszego świata przez śmiertelników.

Śmiertelnicy, którzy paktują z diabłami są złem. A zło należy oczyścić! Sir Ardor krzyczy z wściekłością i rzuca lampą o drewnianą podłogę gospody i lampa wybucha w chmurze tłustego płomienia. Wszystkie postacie graczy w promieniu 10 stóp (3 m 2 pola) od rycerza muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność o ST 13 lub otrzymają 3 (1k6) obrażenia od ognia. Ta powierzchnia nadal płonie i rozszerza się o kolejne 5 stóp (1,5 m; 1 pole) we wszystkich kierunkach mając wartość inicjatywy 20 w każdej rundzie walki. Stworzenie, które zaczyna swoją turę na płonącym polu albo wkracza na takowe pierwszy raz w swojej turze otrzymuje 3 (1k6) obrażenia od ognia. Stworzenie może zgasić płomień na powierzchni o wymiarach 10 x 10 stóp (3 x 3 m; 2 x 2 pola), zduszając go np. obrusem. Próba ugaszenia wodą tego oleistego płomienia powoduje, że rozrasta się o kolejne 5 stóp (1,5 m; 1 pole) we wszystkich kierunkach.

Rzut na inicjatywę!
Sir Ardor to rycerz (knight, SW 3) z długim mieczem +1 (pamiętaj o doliczeniu 1 do jego testu ataku i rzutu na obrażenia) i skupia swoje ataki na czarujących postaciach – zwłaszcza na magach i zaklinaczach. Uważa czarujące postacie za manipulantów, którzy zmuszają innych, słabszych umysłach wykonywania ich woli. Podczas walki krzyczy o innych postaci, aby zwróciły się przeciw złym, władającym magią sprzymierzeńcom – twierdząc, że można uratować ich od uścisku zła, jeśli wykażą skruchę i pomogą mu w zgładzeniu przywoławcza czartów, który pośród nich. Jeżeli postacie zapytają dlaczego zaatakował ich, wyjaśni co widział (zobacz powyżej wstęp do tej potyczki). Podjął decyzję i tylko udany test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 25 może ją zmienić i skłonić go do opuszczenia jego ostrza. To mało prawdopodobne, ale jeżeli postaci gracza uda się odnieść sukces w tym niezwykle trudnym teście, Sir Ardor zawaha się i pozwoli wyjaśnić drużynie dlaczego się myli. Jeśli postacie przedstawią racjonalny powód i zaliczą test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 15, odłoży na bok swoje ostrze i będzie błagać o pomoc w ugaszeniu pożaru zanim cały zajazd doszczętnie spłonie.
 
Zakończenie
Jeżeli ogień będzie płonąć przez przynajmniej 1 minutę, cały zajazd zostanie objęty pożarem. Silne opady deszczu nie pozwolą na doszczętne spłonięcie gospody, jednak budynek mimo wszystko zawali się jeśli ogień będzie płonął w nim przez co najmniej 10 minut. Jeżeli postaciom uda się zdławić płomienie przed upływem minuty, szkody będą ograniczone do tylko do knajpy, a Dirgleh Cross, karczmarka zaoferuje 25 sz w ramach podziękowania. Poza tym zaproponuje dodatkowo 1 sz za każdy dzień pracy przy pomocy w naprawie spalonej knajpy przez kolejne 30 dni, ale przyznaje, że widzie, że poszukiwacze przygód nie są wykwalifikowanymi stolarzami. 
Długi miecz Sir Ardora jest opatrzony inskrypcją w języku niebiańskim Podążaj za światłem Towarzyszu. Miecz może być traktowany jak skarb, jak również zbroja płytowa Sir Ardora, która jest oznaczona herbem Elturgardu. Jeżeli postać, która ją nosi nie ma podobnej budowy ciała – mężczyzna o szerokich ramionach, ważący około 200 funtów (90 kg) i mający nieco poniżej 6 stóp (ok. 1,8 m) wysokości, postać musi zapłacić kowalowi, aby dopasował pancerz. Zobacz: Wariant: Rozmiary wyposażenia na pasku bocznym w rozdziale 5 Podręcznika Gracza.


wtorek, 12 maja 2020

Zasady domowe: Regeneracja czarów


Podręcznik Gracza jako generalną zasadę wskazuje, że wszystkie wykorzystane komórki czarów zostają zregenerowane po zakończeniu długiego odpoczynku. 

Z kolei w Podręczniku Mistrza Podziemi można znaleźć opcjonalne zasady zastępujące komórki czarów czymś na wzór many – punktami czarów. System ten pozwala na większą elastyczność w rzucaniu zaklęć – czasami lepiej rzucić jedną kulę ognia zamiast trzech magicznych pocisków i vice versa. Niemniej jest on o tyle kłopotliwy, że w ferworze walki łatwo o błąd w liczeniu punktów czarów.

Wydłużenie regeneracji magicznej energii może nie spodobać się graczom preferującym odgrywanie postaci bazujących na rzucaniu czarów. Natomiast przyspieszenie tego procesu może wywołać poczucie niesprawiedliwości u graczy prowadzących postacie bazujące na umiejętnościach niemagicznych. Dlatego, aby uniknąć niepotrzebnych nieporozumień wykorzystanie poniższych zasad domowych należy uzgodnić z graczami przed rozpoczęciem kampanii.

Ewentualnie mistrz gry może zaplanować, że drużyna w trakcie swoich przygód uda się w miejsce, gdzie dostęp do magicznej energii jest ograniczony, a tym samym regeneracja zaklęć jest spowolniona albo... wprost przeciwnie – postacie graczy trafią w miejsce o bardzo silnym oddziaływaniu magicznym, wobec czego magiczna moc regeneruje się znacznie szybciej.

Ograniczenie sztuczek. Postać (lub bohater niezależny) może skorzystać ze sztuczek nie więcej niż 5 razy (lub inną ilość, którą mistrz gry i gracze uznają za odpowiednią) przed odbyciem długiego odpoczynku.

Spowolniona regeneracja czarów. Po zakończeniu długiego odpoczynku postacie graczy (i ew. bohaterowie niezależni) regenerują tylko po jednej komórce zaklęć każdego poziomu zaklęć do którego mają dostęp, zamiast wszystkich dostępnych komórek czarów. Przykładowo 5.poziomowy mag podczas długiego odpoczynku zregeneruje po tylko jednej komórce czarów 1., 2. i 3. poziomu.
W przypadku potworów należy zmniejszyć o jeden ilość komórek czarów każdego dostępnego poziomu lub ilość wrodzonych czarów (jednak nie można redukować ich do zera).

Przyspieszona regeneracja czarów. Poza pełną regeneracją komórek czarów po długim odpoczynku, dodatkowo postacie graczy (i ew. bohaterowie niezależni) po zakończeniu krótkiego odpoczynku regenerują po jednej komórce zaklęć każdego poziomu zaklęć, do którego mają dostęp.

W przypadku potworów można zwiększyć o jeden ilość komórek czarów każdego dostępnego poziomu oraz wrodzonych czarów.