sobota, 26 lutego 2022

Pomoc dla Ukrainy

Wielu z nas jak tylko może ucieka od polityki. Możemy jej nie lubić, czy nawet się nią brzydzić, ale czasem ta sama przyjdzie do nas i upomni się o swoje. Takim wydarzeniem jest niewątpliwie rosyjska agresja na Ukrainę. Wobec wojny i tragedii milionów naszych sąsiadów trudno przejść obojętnie.

Drużyna Wiewióry (Fandomowa Grupa Wsparcia) zorganizowała licytacje na rzecz organizacji zbierających środki, które zostaną przeznaczone na pomoc mieszkańcom Ukrainy. Każdy z nas na pewno ma w swoim domu jakieś fajne erpegowe podręczniki, planszówki, karcianaki, etc., z których nie korzysta i które może przeznaczyć na licytację w tym celu lub samemu licytować wystawione przedmioty.

Powstało również wiele innych zbiórek i akcji pomocowych, w które można się zaangażować:


 
  •  

czwartek, 17 lutego 2022

Słoniot czy kotoń?

Notka przygotowana z okazji Światowego Dnia Kota. Przy okazji warto również zerknąć na Koteła Ośmiołapka.

Słoniot

Badacze przemierzający dżunglę Chult natrafili na przedziwne stworzenia wielkości cielaka, wyglądające na skrzyżowanie słonia z kotem domowym (albo kota ze słoniem). Jego ciało było porośnięte gęstą sierścią, niemniej jego skóra okazała niezwykle twarda, w związku z czym trudno zranić to stworzenie. Chociaż bestia ta porusza się z niekłamaną gracją, ale w krytycznych sytuacjach zaczyna po prostu tratować wszystko co znajduje się na jej drodze. Zresztą dzika szarża, uderzenie wielkimi kłami, powalenie przeciwnika i okładanie leżącego pazurami to najpowszechniejsza taktyka tych stworzeń. Co ciekawe, podobnie jak zwykłe koty, są one podatne na działanie kocimiętki. Póki co nie udało się określić czy to naturalne okazy tamtejszej fauny, czy może efekt działania dzikiej magii albo nieudany eksperyment szalonego magika.

Kocimiętka (niespotykana). Działa jak zaklęcie mniejsze przywrócenie (lesser restoration) na koty i podobne im bestie. Dodatkowo zapewnia im 5 tymczasowych punków wytrzymałości. 

Słoniot

czwartek, 10 lutego 2022

Wywar na diabelskie pokusy

Inspiracją do napisania tej notki był wpis koleżanki @Apaturia.

Oto receptura zachowana w jednym z pradawnych manuskryptów medycznych, zawierająca przepis na uwarzenie potężnej eliksiru chroniącego przed wpływem diabłów, demonów i innych czartów. Aby zadziałała, należało przedtem opatrzyć ją odpowiednią modlitwą, przez odpowiednio potężnego sługę bóstwa, które jest wrogiem piekielnych stworzeń:

Napój przeciwko diabelskim pokusom. Rokitnik, por, łubin, rzodkiew, prawoślaz, koper, turzyca, bukwica. Pobłogosław te zioła, namocz w piwie i wodzie święconej, i niech napój będzie w pokoju, w którym znajduje się chory człowiek. I zanim wypije, wyśpiewaj nad napojem po trzykroć: Deus in nomine tuo saluum me fac (Mocą imienia Twego ocal mnie Panie).

Mikstura chroni przed wpływem czartów przez 1 godzinę.


Mniejszy wywar na diabelskie pokusy (niespotykana)

Stworzenie, które wypiło te miksturę uzyskuje premię +1 do KP, rzutów obronnych i testów Mądrości (Intuicja) przeciwko działaniom czartów (fiend).

 

Wywar na diabelskie pokusy (rzadka)

Stworzenie, które wypiło te miksturę ma ułatwienie w testach Mądrości (Intuicji) i rzutach obronnych przeciwko działaniom czartów (fiend), a także premię +2 do KP przeciwko atakom czartów.

 

Większy wywar na diabelskie pokusy (bardzo rzadka)

Stworzenie, które wypiło te miksturę ma ułatwienie w testach Mądrości (Intuicja) i rzutach obronnych przeciwko działaniom czartów (dodatkowo naturalna "1" na kości przy rzucie obronnym nie oznacza automatycznej porażki). Poza tym czarty mają utrudnienie w testach ataku przeciwko stworzeniu, które wypiło tę miksturę. 

 

Warzenie

Powyższą miksturę może przyrządzić odpowiednio doświadczona postać (odpowiednio: 2., 5. i 11. poziom), która poza znajomością sztuki warzenia wywarów (zestaw zielarza, materiały alchemiczne lub inne narzędzia rzemieślnicze o podobnym zastosowaniu) jest biegła w umiejętności religia i potrafi rzucić zaklęcie Ochrona przed dobrem i złem (Protection from Evil and Good).

 

Herbarz Pseudo-Apulejusza z XI w.

sobota, 5 lutego 2022

Koralowe Koloseum

waterfall

Wzburzone morze kołysze Waszą łajbą, szarpiąc nią jak ogar zabawką w swej paszczy. W oddali słychać grzmoty. Następnie łuk błyskawicy rozdziela niebo, a dźwięk przypominający eksplodującą kulę ognia rozrywa wasze błony bębenkowe. Główny maszt został trafiony piorunem, płonie, łamie się i przewraca na pokład niczym ścięty dąb. Ostatnią rzeczą jaką słyszycie jest pękanie drewna, gdy pokład łamie w drzazgi, a statek zostaje rozerwany na strzępy. Wszystko staje się czarne.

Budzicie się zakuci w kajdany, do pasa zanurzony w wodzie i otoczeni łososiowo-różowym koralem. Przeżyliście, ale jaki czeka Was los? Odgłos wilgotnych kroków odbija się echem po korytarzu. Jakieś stworzenie zbliża się z odpowiedzią na to pytanie.

Podczas przygody Koralowe Koloseum postacie czeka walka na śmierć i życie, podczas której muszą udowodnić, że są wartościowymi gladiatorami, aby móc wydostać się ze szponów bezwzględnego barona sahuaginów. To spotkanie może posłużyć jako wprowadzenie do przygody Ghosts od Saltmarsh.

 

Spotkanie bojowe: Koralowe Koloseum

To spotkanie zostało przygotowane z myślą o 2. poziomowej drużynie, ale może zostać dostosowane do bardziej doświadczonych postaci.

Mieszkańcy nadmorskich osad i miast takich jak Saltmarsh słusznie obawiają się sahuaginów, którzy uchodzą za prawdziwych władców mórz. Niezliczone, skonfliktowane ze sobą baronie sahuaginów są rozsiane u wybrzeży Lazurowego Morza (Azure Sea), a postacie wpadły w szpony potężnego sahuagina znanego jako Baron Razorfang (Ostry Kieł; wykorzystaj statystyki Barona Sahuaginów z Księgi Potworów; SW 5), który jest okrutną istotą uwielbiającą patrzeć jak jego humanoidalni więźniowie walczą na śmierć i życie z menażerią jego wodnych bestii. Niemniej jest również wspaniałomyślny dla zwycięskich więźniów. Wszyscy, którym uda się wygrać w jego Koralowym Koloseum mogą odejść wolno.

 

Sahuaginowie jako BN

Jeśli postacie są na wyższym niż 2. poziom, mogą napotkać mocniejsze sahuaginy niż standardowi przedstawiciele (SW1/2) tej rasy, których można znaleźć w Księdze Potworów. Te sahuaginy wykorzystują statystyki BNów takich jak weteran (veteran; SW 3) czy gladiator (SW 5), ale dodatkowo posiadają zdolności sahuaginów: Blood Frenzy, Limited Amphibiousness i Shark Telepathy.

 

Streszczenie

Poniżej znajduje się mapa leży sahuaginów (powstałe w oparciu o mapy, które można znaleźć w dodatku C Przewodnika Mistrza Podziemi). Jedna kratka na mapie odpowiada 1,5 m (5 stopom). Cztery lokacje zostały dokładnie opisane poniżej, ale w telegraficznym skrócie leże składa się z:

1. Więzienie Sahuaginów. Postacie budzą się tu przykute do skał.

2. Poligon doświadczalny. Postacie mierzą się ze swoim pierwszym przeciwnikiem, aby udowodnić swoją wartość, a następnie są eskortowani do wschodniego Koloseum, aby walczyć przed obliczem samego Barona Razorfanga.

3. Koralowe Koloseum. Tutaj postacie walczą z wodnymi bestiami Barona Razorfanga, aby odzyskać wolność.

4. Wyjście z klifu. Ten korytarz wije się w górę, na szczyt klifów, gdzie zwycięska drużyna wraca na suchy ląd.

Wszelkie nieoznaczone przejścia prowadzą z powrotem do wzburzonego morza lub obszaru stworzonego przez Ciebie, jeżeli chcesz rozbudować legowisko sahuaginów, aby stało się większym podziemiem. Woda w tej komorze ma ok. 75 cm (ok. 2,5 stopy) głębokości i stanowi trudny teren dla każdego stworzenia bez prędkości pływania.

 

Koralowe Koloseum Mapa

Początek spotkania

Gdy statek postacie rozbije się lub drużyna zostanie schwytana na morzu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące wprowadzenie:

Budzicie się i od razu zdajecie sobie sprawę z tego, że dolna część waszych ciał jest zanurzona w słonawej morskiej wodzie. Coś zaciska się wokół waszych nadgarstków; spoglądacie w górę, aby odkryć, że wasze nadgarstki oplatają żelazne kajdany. Wasze ramiona są wyciągnięte ponad głowę i za plecami, a łańcuchy kajdanków są owinięte wokół wysokiej formacji koralowej. Koral boleśnie wbija się  w wasze plecy i zdajecie sobie sprawę, że zostaliście pozbawieni broni, pancerzy i ekwipunku, a macie na sobie jedynie proste, przemoczone ubranie.

Chlupiące kroki odbijają się echem po korytarzu. Ktoś się zbliża. Co robicie?

Postacie są uwięzione w obszarze nr 1 (patrz niżej). Stworzenia zbliżające się do nich to sahuagin, który pełni funkcję strażnika więziennego oraz kapłanka sahuaginów (sahuagin priestess z Księgi Potworów; SW 2) znana jako Lady Brine (Solanka). Kapłanka dotyka swego gardła i rzuca zaklęcie języki (tongues) na siebie. Mówi dumnie z pychą. Zwraca się z postaci i przekazuje następujące informacje: jeśli postacie wtrącają się i zadają jej pytania, odpowiada najlepiej jak potrafi:

  •  więźniowie, jesteście gośćmi Barona Razorfanga, pana północnego wybrzeża,
  • chociaż jesteście uwięzieni i być może niebawem umrzecie, nadal macie szansę na odzyskanie wolności,
  • zostaniecie uwolnieni jeśli pokonacie jedną z cenionych przez Barona bestii w walce gladiatorów w Koralowym Koloseum,
  • aby zasłużyć sobie na dostąpienie do tego zaszczytu musicie najpierw udowodnić swą wartość w starciu przeciwko innym więźniom przebywającym na poligonie,
  • teraz, gdy już przebudziliście się, możecie odwiedzić poligon kiedy tylko zechcecie − po prostu wezwijcie strażnika i wówczas otrzymacie broń do pojedynków.

Jeżeli postacie poproszą o uwolnienie, strażnik odczepia ich kajdany z koralowej kolumny i prowadzi je na poligon (obszar 2).

Na wyższych poziomach: Jeśli postacie mają co najmniej 5. poziom, zbliżają się do nich 3 kapłanki sahuaginów zamiast jednej. Jeżeli postacie mają przynajmniej 11. poziom, 3 kapłanki sahuaginów są magami (mage) z cechami Sahuaginów (patrz: Sahuaginowie jako BN powyżej).

 

1. Więzienie Sahuaginów

To więzienie jest wypełnione mającymi ok. 1,8 m (6 stóp) wysokości kolumnami z łososiowo-różowego koralu. To byłoby naprawdę przepiękne miejsce gdyby nie większość z tych filarów nie była "ozdobiona" wysuszonymi i pokrytymi solą zwłokami więźniów niebędących w stanie walczyć lub nie chcących brać udziału w walce o swoją wolność.

Postać, która przeszuka staw może wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 13. W przypadku sukcesu znajdzie buławę. Jeśli kapłanka sahuagain jest w tym miejscu, postać najpierw musi wykonać udany test Zręczności (Skradanie się) o ST 16. W przypadku porażki, kapłanka wyda rozkaz jednemu ze strażników, aby wyciągnął postać ze stawu i ustawił ją w szeregu.

Na wyższych poziomach. Jeżeli postacie są na co najmniej 5. poziomie, znaleziona buława jest buławą +1.

 

2. Poligon doświadczalny

Gdy postacie trafią na poligon, ich kajdany zostaną zdjęte i każda z nich otrzyma maczugę (miej na uwadze to, że większość sztuczek nie wymaga materialnego komponentu, więc użytkownicy magii mogą korzystać z większości swoich sztuczek, nawet nie mając swojego ekwipunku. Upewnij się, że użytkownicy magii zanotowali jakie zaklęcia i sztuczki mają przygotowane, a które można rzucać bez komponentu materialnego ("M").

Na poligonie doświadczalnym znajduje się 4 plebejuszy (commoner; SW 0) i 2 zbirów (thug; SW 1/2) znajdujących się na skraju pomieszczenia. Zbiry odzyskały swoją broń i pancerze, ale póki co są zbyt przerażeni, aby stawić czoła bestiom Barona. Gdy postacie powiedzą kapłance sahuaginów, że są gotowe do walki, ta krzyczy do zgromadzonych więźniów: "Do boju ślimaki! Udowodnijcie, że jesteście godni walczyć o wolność!"

Kapłanka sahuaginów (SW 2) i 10 sahuaginów (SW 1/2)czuwają w tej komnacie, aby zapobiec jakimkolwiek zamieszkom lub ucieczkom. Jeżeli postać spróbuje uciec, kapłanka ostrzegawczo krzynie, Jeżeli postać spróbuje ponownie, najbliższy sahuagin zaatakuje i spróbuje wymusić posłuszeństwo.

Inicjatywa! Pozornie każdy ma walczyć każdym, ale jeśli postacie zdecydują się połączyć siły, jeden z bandytów krzyknie do pozostałych walczących BNów, aby również połączyć siły. postacie mogą wykonać test Charyzmy (Oszustwo) o ST 13, aby oszukać więźniów, aby myśleli, że nie walczą jako drużyna.

Porażka. Przeciwnicy są bezlitośni: jeżeli postacie zostaną pokonane, natychmiast zostaną zabite.

Sukces. Jeśli postacie zwyciężą (zabijając albo ogłuszając pozostałych więźniów), kapłanka pogratuluje im wygranej i zapyta czy chcą odpocząć przed spotkaniem z Baronem. Gdy odpoczynek dobiegnie końca (lub jeśli drużyna z niego zrezygnuje), nakazuje strażnikowi przynieść broń i pancerze postaci z głębi legowiska. Strażnik przybiegnie z powrotem w stronę jednego z nieoznakowanych przejść i po 10 minutach wróci z ekwipunkiem postaci. Gdy postacie będą gotowe, kapłanka odeskortuje je do Koloseum (obszar nr 3) i obwieszcza baronowi ich przybycie.

Na wyższych poziomach: Jeżeli postacie są na co najmniej 5. poziomie, zbiry zostają zastąpione weteranami (veteran; SW 3), a ST testu Charyzmy (Oszustwo) zostaje podwyższona do 15. Dodatkowo strażnicy sahuaginów pilnujący komnaty również korzystają ze statystyk weteranów.

Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, 2 zbirów zostaje zastąpiona 5 gladiatorów (SW 5), a ST testu Charyzmy (Oszustwo) zostaje podniesiona do 18. Dodatkowo strażnicy sahuagini, którzy pilnują komnaty korzystają ze statystyk Barona sahuagina (Księga Potworów; SW 5).

Baron Razorfang


3. Koralowe Koloseum

Gdy postacie wkroczą do tej komnaty, 10 sahuaginów strażników z obszarów nr 2 podąża za nimi. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Wkraczacie do komnaty, której ściany są pokryte koralami we wszystkich kolorach tęczy, które mienią się oświetlone drobinkami dochodzącego tu światła.

- Ekscelencjo, Baronie Razorfang ryczy kapłanka, gdy wkracza do Koloseum Przyprowadziłam przed Twe oblicze grupę sprytnych więźniów, takich którzy, jak sądzę, mają cień szansy, na przejście Twej próby. Ekscelencjo, dzisiejszego dnia zostaniesz uraczony porywającą walką.

Baron ma korpus sahuagina z dodatkową parą muskularnych ramion. Opiera się na tronie wykonanym z ogromnej muszli, który znajduje się w południowym krańcu komnaty, przy trzaskającym ogniu. Kilku ludzkich niewolników co kilka sekund wylewa na niego dzbanki słonej wody, aby był odpowiednio dobrze nawodniony. Baron śmieje się spoglądając na Was.

Wojownicy? − chrząka − bardziej wyglądają mi na słabeuszy, kapłanko! Ale nich tak będzie, mieszkańcy powierzchni. Poznajcie moje miłosierdzie, jeśli chcecie pozwalam każdemu z Was zadać jedno pytanie.

Jeżeli postacie zadają jakieś pytania, Baron Razorfang odpowiada na nie najlepiej jak potrafi. Kiedy odpowie na wszystkie unosi wszystkie cztery ręce i ryczy: Dosyć, teraz będziecie walczyć dla mojej rozrywki, powierzchniowcy! Wrzucić ich do wody i wypuścić bestie!

Strażnicy sahuagini wykonują test sporny Siły (Atletyka) z testem Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) każdej z postaci i w przypadku sukcesu wrzucają postać do wody. Jeśli postać stawia opór, strażnik sahuagin rzuca włócznią w postać, a Baron chichocze. "Będziesz chciał zanurzyć się w suchej skórze albo coś" powie jeśli postać nadal będzie stawiać opór, a saguagin będzie atakować ją dopóki nie straci przytomności lub nie wskoczy do wody.

Woda. Woda w tej komnacie ma ok. 3,6 m (12 stóp) głębokości.

Bestie. Dwa rekiny łowcy (hunter shark; SW 2) pojawiają się w wodzie wpływając od strony północnych przesmyków. Baron kontroluje każdego z nich za pomocą zdolności Shark Telepathy, więc rekiny korzystają z zaskakująco sprytnej taktyki. Atakują jedną z postaci i skupiają na niej swoje ataki do czasu zredukowania jej punktów wytrzymałości do 0 PW, po czym skupiają się na kolejnej postaci.

Porażka. Baron chichocze i klaszcze w dłonie, gdy postacie zostaną pokonane i nie kryje swej radości, gdy ich ciała są rozszarpywane na kawałki i pożerane przez jego rekiny. Porażka oznacza dla drużyny śmierć.

Sukces. Jeżeli postaciom uda się pokonać rekiny, Baron Razorfang z uznaniem kiwa głową, po czym oklaskuje drużynę wszystkimi czterema dłońmi. Jest pod wrażeniem: Imponujące. Walczycie tak dobrze, że chciałbym Was zatrzymać tutaj ale z pewnością nie jest to możliwe... Założę się, że wymyślicie jak zabić nawet mnie, jeśli będę trzymać Was wystarczająco długo!

Baron wybucha gromkim śmiechem. Kiedy w końcu przestaje, lekceważąco macha lewą ręką - uwolnij ich kapłanko. Siepacze! Znajdźcie mi kolejnych rozbitków, którzy zabawią mnie.

Kapłanka pokazuje postaciom wyjście (obszar nr 4) puszcza drużynę wolno.

trident of fish command
Na wyższych poziomach: Jeśli postacie są na co najmniej 5. poziomie, do rekinów łowców (hunter shark; SW 2) dołączą olbrzymi rekin (giant shark; SW 5). Jeżeli postacie są na co najmniej 11. poziomie, rekiny łowcy (hunter shark; SW 2) zostają zastąpione olbrzymimi rekinami (giant shark; SW 5), a Baron Razorfang (SW 5) dołącza do walki, gdy pierwszy z rekinów zginie.

Ostatecznie, jeśli postacie odniosą zwycięstwo i są na co najmniej 5. poziomie, baron rzuca w jednej z wojowników Trójząb Władzy nad Rybami (trident of fish commad). - Udowodniliście, że jesteście tego warci. Używajcie go w imię Barona Razorfanga. - śmieje się rubasznie.

Jeżeli postacie odniosą zwycięstwo i są na co najmniej 11. poziomie, kapłanka ukradkiem obdaruje ich starą zabawką, która znudziła się Baronowi: Różdżką Cudów (wandof wonder), jako dodatek do jego Trójząb Władzy nad Rybami (trident of fish command).

 

4. Wyjście na klify

Dwie kapłanki sahuaginów i czterech sahuaginów pilnują porządku i zatrzymując siłą więźniów przed ucieczką. Tunel za nimi wije się spiralnie w górę przez ok. 300 m (1.000 stóp), aż kończy się na powierzchni. Jeśli postaciom udało się podołać próbie, której poddał ich Baron, strażnicy wypuszczają ich na wolność.

Po środku komnaty leży roztrzaskany kamień runiczny, na którym znajduje się tekst napisany w języku otchłannym (abyssal), który jeśli chcesz możesz wykorzystać, aby przekazać graczom złowrogie ostrzeżenie przed tym co czeka drużynę w przyszłości.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie mają co najmniej 5. poziom, strażnicy sahuaginów pilnujący komnaty korzystają ze statystyk weteranów (veteran; SW 3). Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, wówczas strażnicy korzystają ze statystyk barona sahuagin (SW 5).

 

Zakończenie

Sercem baronii Ostrego Kła jest półwodna jaskinia wkomponowana w klify ok. 30 km (20 mil) na północ od Saltmarsh (lub miasto portowe w Twojej kampanii). Postacie, którym uda się uciec, mają przed sobą długą wędrówkę, zanim dotrą do miasta; łatwo wystarczająco długo, aby rozegrać po drodze kolejne spotkanie albo i ze dwa!


Oryginalny tekst (ang.)