Wzburzone morze kołysze Waszą łajbą,
szarpiąc nią jak ogar zabawką w swej paszczy. W oddali słychać grzmoty.
Następnie łuk błyskawicy rozdziela niebo, a dźwięk przypominający eksplodującą
kulę ognia rozrywa wasze błony bębenkowe. Główny maszt został trafiony
piorunem, płonie, łamie się i przewraca na pokład niczym ścięty dąb. Ostatnią
rzeczą jaką słyszycie jest pękanie drewna, gdy pokład łamie w drzazgi, a statek
zostaje rozerwany na strzępy. Wszystko staje się czarne.
Budzicie się zakuci w kajdany, do pasa
zanurzony w wodzie i otoczeni łososiowo-różowym koralem. Przeżyliście, ale jaki
czeka Was los? Odgłos wilgotnych kroków odbija się echem po korytarzu. Jakieś
stworzenie zbliża się z odpowiedzią na to pytanie.
Podczas przygody Koralowe Koloseum postacie czeka walka na śmierć i życie, podczas
której muszą udowodnić, że są wartościowymi gladiatorami, aby móc wydostać się
ze szponów bezwzględnego barona sahuaginów. To spotkanie może posłużyć jako
wprowadzenie do przygody Ghosts od
Saltmarsh.
Spotkanie
bojowe: Koralowe Koloseum
To spotkanie zostało przygotowane z
myślą o 2. poziomowej drużynie, ale może zostać dostosowane do bardziej doświadczonych
postaci.
Mieszkańcy nadmorskich osad i miast
takich jak Saltmarsh słusznie obawiają się sahuaginów, którzy uchodzą za prawdziwych
władców mórz. Niezliczone, skonfliktowane ze sobą baronie sahuaginów są
rozsiane u wybrzeży Lazurowego Morza (Azure
Sea), a postacie wpadły w szpony potężnego sahuagina znanego jako Baron Razorfang (Ostry Kieł; wykorzystaj
statystyki Barona Sahuaginów z Księgi Potworów; SW 5), który jest okrutną istotą
uwielbiającą patrzeć jak jego humanoidalni więźniowie walczą na śmierć i życie
z menażerią jego wodnych bestii. Niemniej jest również wspaniałomyślny dla
zwycięskich więźniów. Wszyscy, którym uda się wygrać w jego Koralowym Koloseum
mogą odejść wolno.
Sahuaginowie jako
BN
Jeśli postacie są na wyższym niż 2.
poziom, mogą napotkać mocniejsze sahuaginy niż standardowi przedstawiciele (SW1/2) tej rasy, których można znaleźć w Księdze Potworów. Te sahuaginy
wykorzystują statystyki BNów takich jak weteran (veteran; SW 3) czy gladiator (SW 5), ale dodatkowo posiadają
zdolności sahuaginów: Blood Frenzy, Limited Amphibiousness i Shark Telepathy.
Streszczenie
Poniżej znajduje się mapa leży
sahuaginów (powstałe w oparciu o mapy, które można znaleźć w dodatku C Przewodnika Mistrza Podziemi). Jedna
kratka na mapie odpowiada 1,5 m (5 stopom). Cztery lokacje zostały dokładnie opisane
poniżej, ale w telegraficznym skrócie leże składa się z:
1. Więzienie Sahuaginów. Postacie budzą
się tu przykute do skał.
2. Poligon doświadczalny. Postacie
mierzą się ze swoim pierwszym przeciwnikiem, aby udowodnić swoją wartość, a
następnie są eskortowani do wschodniego Koloseum, aby walczyć przed obliczem samego Barona
Razorfanga.
3. Koralowe Koloseum. Tutaj postacie
walczą z wodnymi bestiami Barona Razorfanga, aby odzyskać wolność.
4. Wyjście z klifu. Ten korytarz wije
się w górę, na szczyt klifów, gdzie zwycięska drużyna wraca na suchy ląd.
Wszelkie nieoznaczone przejścia prowadzą
z powrotem do wzburzonego morza lub obszaru stworzonego przez Ciebie, jeżeli
chcesz rozbudować legowisko sahuaginów, aby stało się większym podziemiem. Woda
w tej komorze ma ok. 75 cm (ok. 2,5 stopy) głębokości i stanowi trudny teren
dla każdego stworzenia bez prędkości pływania.
Początek
spotkania
Gdy statek postacie rozbije się lub
drużyna zostanie schwytana na morzu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące
wprowadzenie:
Budzicie
się i od razu zdajecie sobie sprawę z tego, że dolna część waszych ciał jest
zanurzona w słonawej morskiej wodzie. Coś zaciska się wokół waszych
nadgarstków; spoglądacie w górę, aby odkryć, że wasze nadgarstki oplatają żelazne
kajdany. Wasze ramiona są wyciągnięte ponad głowę i za plecami, a łańcuchy
kajdanków są owinięte wokół wysokiej formacji koralowej. Koral boleśnie wbija
się w wasze plecy i zdajecie sobie
sprawę, że zostaliście pozbawieni broni, pancerzy i ekwipunku, a macie na sobie
jedynie proste, przemoczone ubranie.
Chlupiące kroki odbijają się echem po
korytarzu. Ktoś się zbliża. Co robicie?
Postacie są uwięzione w obszarze nr 1
(patrz niżej). Stworzenia zbliżające się do nich to sahuagin, który pełni
funkcję strażnika więziennego oraz kapłanka sahuaginów (sahuagin priestess z Księgi Potworów; SW 2) znana
jako Lady Brine (Solanka). Kapłanka
dotyka swego gardła i rzuca zaklęcie języki (tongues) na siebie. Mówi dumnie z pychą. Zwraca się z postaci i
przekazuje następujące informacje: jeśli postacie wtrącają się i zadają jej
pytania, odpowiada najlepiej jak potrafi:
Jeżeli postacie poproszą o uwolnienie,
strażnik odczepia ich kajdany z koralowej kolumny i prowadzi je na poligon
(obszar 2).
Na wyższych poziomach: Jeśli postacie
mają co najmniej 5. poziom, zbliżają się do nich 3 kapłanki sahuaginów zamiast jednej. Jeżeli
postacie mają przynajmniej 11. poziom, 3 kapłanki sahuaginów są magami (mage) z cechami Sahuaginów (patrz: Sahuaginowie jako BN powyżej).
1.
Więzienie Sahuaginów
To więzienie jest wypełnione mającymi ok.
1,8 m (6 stóp) wysokości kolumnami z łososiowo-różowego koralu. To byłoby
naprawdę przepiękne miejsce gdyby nie większość z tych filarów nie była "ozdobiona"
wysuszonymi i pokrytymi solą zwłokami więźniów niebędących w stanie walczyć lub
nie chcących brać udziału w walce o swoją wolność.
Postać, która przeszuka staw może
wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 13. W przypadku sukcesu znajdzie buławę.
Jeśli kapłanka sahuagain jest w tym miejscu, postać najpierw musi wykonać udany
test Zręczności (Skradanie się) o ST 16. W przypadku porażki, kapłanka wyda
rozkaz jednemu ze strażników, aby wyciągnął postać ze stawu i ustawił ją w szeregu.
Na wyższych poziomach. Jeżeli postacie
są na co najmniej 5. poziomie, znaleziona buława jest buławą +1.
2.
Poligon doświadczalny
Gdy postacie trafią na poligon, ich
kajdany zostaną zdjęte i każda z nich otrzyma maczugę (miej na uwadze to, że
większość sztuczek nie wymaga materialnego komponentu, więc użytkownicy magii
mogą korzystać z większości swoich sztuczek, nawet nie mając swojego ekwipunku.
Upewnij się, że użytkownicy magii zanotowali jakie zaklęcia i sztuczki mają
przygotowane, a które można rzucać bez komponentu materialnego ("M").
Na poligonie doświadczalnym znajduje się
4 plebejuszy (commoner; SW 0) i 2 zbirów (thug; SW 1/2) znajdujących się na skraju
pomieszczenia. Zbiry odzyskały swoją broń i pancerze, ale póki co są zbyt
przerażeni, aby stawić czoła bestiom Barona. Gdy postacie powiedzą kapłance sahuaginów,
że są gotowe do walki, ta krzyczy do zgromadzonych więźniów: "Do boju
ślimaki! Udowodnijcie, że jesteście godni walczyć o wolność!"
Kapłanka sahuaginów (SW 2) i 10 sahuaginów (SW 1/2)czuwają w tej komnacie, aby zapobiec jakimkolwiek zamieszkom lub ucieczkom. Jeżeli
postać spróbuje uciec, kapłanka ostrzegawczo krzynie, Jeżeli postać spróbuje
ponownie, najbliższy sahuagin zaatakuje i spróbuje wymusić posłuszeństwo.
Inicjatywa! Pozornie każdy
ma walczyć każdym, ale jeśli postacie zdecydują się połączyć siły, jeden z
bandytów krzyknie do pozostałych walczących BNów, aby również połączyć siły.
postacie mogą wykonać test Charyzmy (Oszustwo) o ST 13, aby oszukać więźniów,
aby myśleli, że nie walczą jako drużyna.
Porażka. Przeciwnicy są
bezlitośni: jeżeli postacie zostaną pokonane, natychmiast zostaną zabite.
Sukces. Jeśli postacie
zwyciężą (zabijając albo ogłuszając pozostałych więźniów), kapłanka pogratuluje
im wygranej i zapyta czy chcą odpocząć przed spotkaniem z Baronem. Gdy
odpoczynek dobiegnie końca (lub jeśli drużyna z niego zrezygnuje), nakazuje
strażnikowi przynieść broń i pancerze postaci z głębi legowiska. Strażnik
przybiegnie z powrotem w stronę jednego z nieoznakowanych przejść i po 10
minutach wróci z ekwipunkiem postaci. Gdy postacie będą gotowe, kapłanka
odeskortuje je do Koloseum (obszar nr 3) i obwieszcza baronowi ich przybycie.
Na wyższych poziomach: Jeżeli postacie
są na co najmniej 5. poziomie, zbiry zostają zastąpione weteranami (veteran; SW 3), a ST testu Charyzmy
(Oszustwo) zostaje podwyższona do 15. Dodatkowo strażnicy sahuaginów pilnujący
komnaty również korzystają ze statystyk weteranów.
Jeśli postacie są na co najmniej 11.
poziomie, 2 zbirów zostaje zastąpiona 5 gladiatorów (SW 5), a ST testu Charyzmy
(Oszustwo) zostaje podniesiona do 18. Dodatkowo strażnicy sahuagini, którzy
pilnują komnaty korzystają ze statystyk Barona sahuagina (Księga Potworów; SW 5).
3.
Koralowe Koloseum
Gdy postacie wkroczą do tej komnaty, 10
sahuaginów strażników z obszarów nr 2 podąża za nimi. Przeczytaj lub
sparafrazuj następujący opis:
Wkraczacie
do komnaty, której ściany są pokryte koralami we wszystkich kolorach tęczy,
które mienią się oświetlone drobinkami dochodzącego tu światła.
- Ekscelencjo, Baronie Razorfang −
ryczy kapłanka, gdy wkracza do Koloseum − Przyprowadziłam przed Twe
oblicze grupę sprytnych więźniów, takich którzy, jak sądzę, mają cień szansy,
na przejście Twej próby. Ekscelencjo, dzisiejszego dnia zostaniesz uraczony porywającą
walką.
Baron ma korpus sahuagina z dodatkową
parą muskularnych ramion. Opiera się na tronie wykonanym z ogromnej muszli,
który znajduje się w południowym krańcu komnaty, przy trzaskającym ogniu. Kilku
ludzkich niewolników co kilka sekund wylewa na niego dzbanki słonej wody, aby
był odpowiednio dobrze nawodniony. Baron śmieje się spoglądając na Was.
Wojownicy? − chrząka − bardziej
wyglądają mi na słabeuszy, kapłanko! Ale nich tak będzie, mieszkańcy
powierzchni. Poznajcie moje miłosierdzie, jeśli chcecie pozwalam każdemu z Was
zadać jedno pytanie.
Jeżeli postacie zadają jakieś pytania,
Baron Razorfang odpowiada na nie najlepiej jak potrafi. Kiedy odpowie na wszystkie
unosi wszystkie cztery ręce i ryczy: Dosyć, teraz będziecie walczyć dla
mojej rozrywki, powierzchniowcy! Wrzucić ich do wody i wypuścić bestie!
Strażnicy sahuagini wykonują test sporny
Siły (Atletyka) z testem Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) każdej z
postaci i w przypadku sukcesu wrzucają postać do wody. Jeśli postać stawia
opór, strażnik sahuagin rzuca włócznią w postać, a Baron chichocze.
"Będziesz chciał zanurzyć się w suchej skórze albo coś" powie jeśli
postać nadal będzie stawiać opór, a saguagin będzie atakować ją dopóki nie
straci przytomności lub nie wskoczy do wody.
Woda. Woda w tej
komnacie ma ok. 3,6 m (12 stóp) głębokości.
Bestie. Dwa rekiny
łowcy (hunter shark; SW 2) pojawiają
się w wodzie wpływając od strony północnych przesmyków. Baron kontroluje
każdego z nich za pomocą zdolności Shark
Telepathy, więc rekiny korzystają z zaskakująco sprytnej taktyki. Atakują
jedną z postaci i skupiają na niej swoje ataki do czasu zredukowania jej punktów
wytrzymałości do 0 PW, po czym skupiają się na kolejnej postaci.
Porażka. Baron chichocze
i klaszcze w dłonie, gdy postacie zostaną pokonane i nie kryje swej radości,
gdy ich ciała są rozszarpywane na kawałki i pożerane przez jego rekiny. Porażka
oznacza dla drużyny śmierć.
Sukces. Jeżeli
postaciom uda się pokonać rekiny, Baron Razorfang z uznaniem kiwa głową, po
czym oklaskuje drużynę wszystkimi czterema dłońmi. Jest pod wrażeniem: Imponujące. Walczycie tak dobrze, że chciałbym Was zatrzymać tutaj ale z
pewnością nie jest to możliwe... Założę się, że wymyślicie jak zabić nawet
mnie, jeśli będę trzymać Was wystarczająco długo!
Baron wybucha gromkim śmiechem. Kiedy w
końcu przestaje, lekceważąco macha lewą ręką - uwolnij ich kapłanko. Siepacze! Znajdźcie
mi kolejnych rozbitków, którzy zabawią mnie.
Kapłanka pokazuje postaciom wyjście
(obszar nr 4) puszcza drużynę wolno.
Na wyższych poziomach: Jeśli postacie
są na co najmniej 5. poziomie, do rekinów łowców (hunter shark; SW 2) dołączą olbrzymi rekin (giant shark; SW 5). Jeżeli postacie są na co najmniej 11. poziomie,
rekiny łowcy (hunter shark; SW 2)
zostają zastąpione olbrzymimi rekinami (giant shark; SW 5), a Baron Razorfang (SW 5) dołącza do walki, gdy pierwszy z rekinów
zginie.
Ostatecznie, jeśli postacie odniosą
zwycięstwo i są na co najmniej 5. poziomie, baron rzuca w jednej z wojowników
Trójząb Władzy nad Rybami (trident of fish commad). -
Udowodniliście, że jesteście tego warci. Używajcie go w imię Barona Razorfanga.
- śmieje się rubasznie.
Jeżeli postacie odniosą zwycięstwo i są
na co najmniej 11. poziomie, kapłanka ukradkiem obdaruje ich starą zabawką,
która znudziła się Baronowi: Różdżką Cudów (wandof wonder), jako dodatek do jego Trójząb Władzy nad Rybami (trident of fish command).
4.
Wyjście na klify
Dwie kapłanki sahuaginów i czterech sahuaginów
pilnują porządku i zatrzymując siłą więźniów przed ucieczką. Tunel za nimi wije
się spiralnie w górę przez ok. 300 m (1.000 stóp), aż kończy się na
powierzchni. Jeśli postaciom udało się podołać próbie, której poddał ich Baron,
strażnicy wypuszczają ich na wolność.
Po środku komnaty leży roztrzaskany
kamień runiczny, na którym znajduje się tekst napisany w języku otchłannym (abyssal), który jeśli chcesz możesz
wykorzystać, aby przekazać graczom złowrogie ostrzeżenie przed tym co czeka
drużynę w przyszłości.
Na wyższych poziomach. Jeśli postacie
mają co najmniej 5. poziom, strażnicy sahuaginów pilnujący komnaty korzystają
ze statystyk weteranów (veteran; SW
3). Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, wówczas strażnicy korzystają
ze statystyk barona sahuagin (SW 5).
Zakończenie
Sercem baronii Ostrego Kła jest półwodna
jaskinia wkomponowana w klify ok. 30 km (20 mil) na północ od Saltmarsh (lub
miasto portowe w Twojej kampanii). Postacie, którym uda się uciec, mają przed
sobą długą wędrówkę, zanim dotrą do miasta; łatwo wystarczająco długo, aby
rozegrać po drodze kolejne spotkanie albo i ze dwa!
Oryginalny tekst (ang.)