Droga do Wrót
Baldura już kiedyś doprowadziła naszych bohaterów na
skraj lasu i nie była to dobra wiadomość. Tym razem poszukiwacze przygód z
pewnością będą mieć się na baczności. Każdy, nawet niewielki, hałas ze skraju
lasu powinien spowodować, że dobędą oręża i będą w gotowości, nie wspominając
już o mrożącym krew w żyłach skowycie, który odbija się po lesie szerokim
echem, gdy zostaną zauważeni przez Łupieżców
z Rozległych Lasów.
Niniejsza
przygoda stawia drużynę przeciw grupie psychopatów opętanych przez demony po
środku dziczy.
Poprzednia przygoda: Zabójcze Demony!
Następna przygoda: Kryzys w Mieście Karawan
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Bojowe
spotkanie: Łupieżcy z Rozległych Lasów
To spotkanie
jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Przeciwnikami są
chaotyczni, żądni krwi i skupiający wszystkie swoje ataki na jednej postaci
łupieżcy.
W
tym spotkaniu postacie zostaną zaatakowane przez pospolitych bandytów – przynajmniej tak to wygląda na pierwszy rzut oka. Ta grupa wyjętych spod prawa
rozbójników jest dobrze znana w całej północnej części Elturgard jako Łupieżcy z Rozległych Lasów, a opowieści
o ich krwiożerczości i okrucieństwie są legendarne. Niemniej prawda stojąca za
tą historią jest bardziej przerażająca niż to, o czym wiedzą ludzie: Łupieżcy z Rozległych Lasów niegdyś byli
pospolitymi złodziejaszkami i zbójami, ale pewnego razu ukradli idola
przedstawiającego Księcia Demonów Yeenoghu
należącego do jego wyznawcy, który potajemnie wędrował Drogą Handlową. Akolita
Yeenoghu śledził ich niepostrzeżenie, gdy Łupieżcy wracali do swej kryjówki, a
następnie zamordował ich przywódcę i większość jego podwładnych, składając ich
w ofierze Bestii Rzezi.
Pozostali
przy życiu bandyci w napadzie amoki rozszarpali kultystę na strzępy i od
tamtego dnia są niczym więcej jak pionkami Księcia
Zdziczenia, Yeenoghu. Ci mężczyźni i kobiety zdegenerowali się do
najbardziej prymitywnej formy swego śmiertelnego jestestwa. Biegają na
czworakach i pożerają ciała swych ofiar po zrabowaniu wszystkich błyskotek. Właśnie
takich przeciwników na swojej drodze napotykają postacie w niniejszej
przygodzie.
Zanim rozpocznie
się spotkanie: Pip Kip i Moneta Duszy
Jeśli
postacie zabrały ze sobą monetę duszy, którą miała Kendrei (spotkanie: Droga do Wrót Baldura), opętani przez
demona Łupieżcy skupią swoje ataki na postaci, która ją posiada. Jeżeli nie
wiesz, która z postaci ją ma, a nie chcesz w drodze losowania ustalić jej
posiadacza, rozważ rozegranie tej opcjonalnej krótkiej sceny o poranku dnia, w
którym nastąpi spotkanie:
Najpierw
zapytaj, która z postaci ma ciężką monetę z pokrytą inskrypcjami z języku
piekielnym. Następnie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis jej
posiadaczowi:
Nastał ranek i
czujesz dziwne uczucie lekkości, gdy się budzisz. Coś ciężkiego zniknęło z Twego
ekwipunku i tylko ze względu na ten ciężar zdajesz sobie sprawę, że musiałeś
mieć to coś cały czas przy sobie. Szybko zdajesz sobie sprawę co to jest:
brakuje tajemniczej monety.
Jeśli
postacie nadal podróżują z Pip Kipem, znajdują go siedzącego po środku obozu.
Trzyma i obraca monetę w swoich maleńkich rączkach. Spogląda na postacie graczy
zbliżające się do niego i próbuje ją nieudolnie schować za swoim ciałem. Po prostu musiałem to zobaczyć... –
diablik mówi nieśmiałym głosem – Cały
czas wyczuwałem zapach duszy śmiertelnika. To moneta duszy!
Jeśli
diablik zostanie przyciśnięty, niechętnie zwróci monetę duszy i powie wszystko,
co wie na jej temat:
- Monety dusz są walutą Dziewięciu Piekieł.
- Dosłownie są wykuwane z dusz śmiertelników, które zagubiły się w Dziewięciu Piekłach.
- W Avernusie, jednym z kręgów Dziewięciu Piekieł, z którego pochodzi Pip Kip monety dusz można wykorzystać do napędzania potężnych machin wojennych, które buchają płomieniami po zniszczonych równinach pierwszego kręgu Dziewięciu Piekieł.
- Demony czasami szukają tych monet. Nie dlatego, że te bestie chaosu potrzebują jakiejś waluty, ale tylko ze względu na to, że lubią gromadzić dusze!
Jeżeli
Pip Kip nie podróżuje z drużyną, moneta najwyraźniej wytoczyła się z
"własnej woli" i leży teraz w wysokiej trawie. Słońce odbija się od
niej i każdy kto przejdzie test Mądrości (Percepcja) o ST 10 może ją odnaleźć.
Początek
Gdy
postacie wędrują pomiędzy wioskami Triel i Scornubel, przeczytaj lub
sparafrazuj następujący opis:
Czujecie powiew
świeżego powietrza nad równinami, który sprawia, że wysoka trawa szeleszczy i
rozlewa się zapach świeżych dzikich kwiatów. W oddali widać skraj Rozległych
Lasów, który przecina ogromna rzeka Chionthar. W swoim czasie nurt tej rzeki
zaprowadzi Was prosto z Elturel do Wrót Baldura.
Później kierunek
wiatru zmienia się. Wieje ze wschodu, z lasu, a nieprzyjemny fetor atakuje
wasze powonienie. Krew. Piżmo. Zgnilizna. Coś się zbliża.
Jeśli
postacie stoją wystarczająco długo, aby wykonać udany test Mądrości (Percepcja)
o ST 15, mogą spostrzec małą hordę humanoidów biegnących ze wszystkich stron na
czworakach z ostrzami przymocowanymi do pleców lub zaciśniętymi między zębami.
Ta zgraja 8 bandytów ma następujące cechy dodatkowe:
Agresja (Agressive). Podczas akcji
dodatkowej bandyta może poruszyć sie z pełną szybkością w kierunku wrogiego
stworzenia w zasięgu swojego wzroku.
Demoniczna krzepa (Demonic Fortitude) (odnawia się
po krótkim lub długim odpoczynku). Jeżeli obrażanie
zadane bandycie zredukują jego ilość punktów wytrzymałości do zera, może użyć
reakcji, aby wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + ilość otrzymanych
obrażeń, chyba że te obrażenia pochodzą z trafienia krytycznego. W przypadku
sukcesu bandyta uzyskuje 1 punkt wytrzymałości (PW).
Przeciwnicy
zaczynają 1.000 stóp (300 m) od postaci i zbliżają się o 90 stóp (30 m, 6 pól) w każdej turze. Jeśli
bandyta zginie, jego dusza natychmiast zostaje przejęta przez Yeenoghu. Bestia
Rzezi przemienia duszę w Trawieńca (Maw demon, SW 1), który wyżyna się i
wybucha z klatki piersiowej bandyty w 1k4 rund po śmierci bandyty. Bandyci i
demony lgną do monety duszy jak ćmy ognia – skupiają wszystkie ataki na postaci,
która ją posiada.
Jeżeli
nie masz podręcznika Volo’s Guide to Monsters,
możesz zastąpić trawieńca quasitem (SW 1). Te "quasity" mają 15 PW
zamiast 7 PW, ale są bezmyślnymi, krwiożerczymi potworami i nigdy nie
korzystają z akcji Niewidzialność.
Zakończenie
Jeden
z bandytów nadal posiada przy sobie złotego idola Yennoghu, od której zaczęła
się ta cała tragedia. Znajduje się on w skórzanej sakwie i wystarczy potrzymać
go chwilę, aby poczuć dreszcze na plecach. Idol nie jest magiczny, ale ma słabe
połączenie z Yeenoghu jako przedmiot rytualny. Każdy kupiec, który będzie
zainteresowany tym przedmiotem, jest gotowy zapłacić za niego 200 sz. Można go
również sprzedać kowalowi lub jubilerowi, który przetopi go, aby uzyskać surowy
materiał.
Ten
atak bandytów to coś więcej niż nieoczekiwane losowe spotkanie – to znak, że
Bestia Rzezi jest działa w świecie Pierwszej Sfery Materialnej. A gdy Książę
Demonów jest aktywny na świecie materialnym, z pewnością działa również w
innych planach. Jeśli postacie pokażą idola Yeenoghu w Scurnubel lub Elturel,
być może usłyszą pradawną opowieść o dawnych czasach Elturgardu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?