środa, 15 lipca 2020

10. Droga do Wrót Baldura: Łupieżcy z Rozległych Lasów

Droga do Wrót Baldura  już kiedyś doprowadziła naszych bohaterów na skraj lasu i nie była to dobra wiadomość. Tym razem poszukiwacze przygód z pewnością będą mieć się na baczności. Każdy, nawet niewielki, hałas ze skraju lasu powinien spowodować, że dobędą oręża i będą w gotowości, nie wspominając już o mrożącym krew w żyłach skowycie, który odbija się po lesie szerokim echem, gdy zostaną zauważeni przez Łupieżców z Rozległych Lasów.

Niniejsza przygoda stawia drużynę przeciw grupie psychopatów opętanych przez demony po środku dziczy. 
 
Poprzednia przygoda: Zabójcze Demony!
Następna przygoda: Kryzys w Mieście Karawan
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura   

Bojowe spotkanie: Łupieżcy z Rozległych Lasów
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Przeciwnikami są chaotyczni, żądni krwi i skupiający wszystkie swoje ataki na jednej postaci łupieżcy.

W tym spotkaniu postacie zostaną zaatakowane przez pospolitych bandytów – przynajmniej tak to wygląda na pierwszy rzut oka. Ta grupa wyjętych spod prawa rozbójników jest dobrze znana w całej północnej części Elturgard jako Łupieżcy z Rozległych Lasów, a opowieści o ich krwiożerczości i okrucieństwie są legendarne. Niemniej prawda stojąca za tą historią jest bardziej przerażająca niż to, o czym wiedzą ludzie: Łupieżcy z Rozległych Lasów niegdyś byli pospolitymi złodziejaszkami i zbójami, ale pewnego razu ukradli idola przedstawiającego Księcia Demonów Yeenoghu należącego do jego wyznawcy, który potajemnie wędrował Drogą Handlową. Akolita Yeenoghu śledził ich niepostrzeżenie, gdy Łupieżcy wracali do swej kryjówki, a następnie zamordował ich przywódcę i większość jego podwładnych, składając ich w ofierze Bestii Rzezi.

Pozostali przy życiu bandyci w napadzie amoki rozszarpali kultystę na strzępy i od tamtego dnia są niczym więcej jak pionkami Księcia Zdziczenia, Yeenoghu. Ci mężczyźni i kobiety zdegenerowali się do najbardziej prymitywnej formy swego śmiertelnego jestestwa. Biegają na czworakach i pożerają ciała swych ofiar po zrabowaniu wszystkich błyskotek. Właśnie takich przeciwników na swojej drodze napotykają postacie w niniejszej przygodzie.

Zanim rozpocznie się spotkanie: Pip Kip i Moneta Duszy
Jeśli postacie zabrały ze sobą monetę duszy, którą miała Kendrei (spotkanie: Droga do Wrót Baldura), opętani przez demona Łupieżcy skupią swoje ataki na postaci, która ją posiada. Jeżeli nie wiesz, która z postaci ją ma, a nie chcesz w drodze losowania ustalić jej posiadacza, rozważ rozegranie tej opcjonalnej krótkiej sceny o poranku dnia, w którym nastąpi spotkanie:

Najpierw zapytaj, która z postaci ma ciężką monetę z pokrytą inskrypcjami z języku piekielnym. Następnie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis jej posiadaczowi:

Nastał ranek i czujesz dziwne uczucie lekkości, gdy się budzisz. Coś ciężkiego zniknęło z Twego ekwipunku i tylko ze względu na ten ciężar zdajesz sobie sprawę, że musiałeś mieć to coś cały czas przy sobie. Szybko zdajesz sobie sprawę co to jest: brakuje tajemniczej monety.

Jeśli postacie nadal podróżują z Pip Kipem, znajdują go siedzącego po środku obozu. Trzyma i obraca monetę w swoich maleńkich rączkach. Spogląda na postacie graczy zbliżające się do niego i próbuje ją nieudolnie schować za swoim ciałem. Po prostu musiałem to zobaczyć... – diablik mówi nieśmiałym głosem – Cały czas wyczuwałem zapach duszy śmiertelnika. To moneta duszy!

Jeśli diablik zostanie przyciśnięty, niechętnie zwróci monetę duszy i powie wszystko, co wie na jej temat:
  • Monety dusz są walutą Dziewięciu Piekieł.
  • Dosłownie są wykuwane z dusz śmiertelników, które zagubiły się w Dziewięciu Piekłach.
  • W Avernusie, jednym z kręgów Dziewięciu Piekieł, z którego pochodzi Pip Kip monety dusz można wykorzystać do napędzania potężnych machin wojennych, które buchają płomieniami po zniszczonych równinach pierwszego kręgu Dziewięciu Piekieł.
  • Demony czasami szukają tych monet. Nie dlatego, że te bestie chaosu potrzebują jakiejś waluty, ale tylko ze względu na to, że lubią gromadzić dusze!
Jeżeli Pip Kip nie podróżuje z drużyną, moneta najwyraźniej wytoczyła się z "własnej woli" i leży teraz w wysokiej trawie. Słońce odbija się od niej i każdy kto przejdzie test Mądrości (Percepcja) o ST 10 może ją odnaleźć.

Początek
Gdy postacie wędrują pomiędzy wioskami Triel i Scornubel, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Czujecie powiew świeżego powietrza nad równinami, który sprawia, że wysoka trawa szeleszczy i rozlewa się zapach świeżych dzikich kwiatów. W oddali widać skraj Rozległych Lasów, który przecina ogromna rzeka Chionthar. W swoim czasie nurt tej rzeki zaprowadzi Was prosto z Elturel do Wrót Baldura.

Później kierunek wiatru zmienia się. Wieje ze wschodu, z lasu, a nieprzyjemny fetor atakuje wasze powonienie. Krew. Piżmo. Zgnilizna. Coś się zbliża.

Jeśli postacie stoją wystarczająco długo, aby wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15, mogą spostrzec małą hordę humanoidów biegnących ze wszystkich stron na czworakach z ostrzami przymocowanymi do pleców lub zaciśniętymi między zębami. Ta zgraja 8 bandytów ma następujące cechy dodatkowe:

Agresja (Agressive). Podczas akcji dodatkowej bandyta może poruszyć sie z pełną szybkością w kierunku wrogiego stworzenia w zasięgu swojego wzroku.

Demoniczna krzepa (Demonic Fortitude) (odnawia się po krótkim lub długim odpoczynku). Jeżeli obrażanie zadane bandycie zredukują jego ilość punktów wytrzymałości do zera, może użyć reakcji, aby wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + ilość otrzymanych obrażeń, chyba że te obrażenia pochodzą z trafienia krytycznego. W przypadku sukcesu bandyta uzyskuje 1 punkt wytrzymałości (PW).

Przeciwnicy zaczynają 1.000 stóp (300 m) od postaci i zbliżają się o  90 stóp (30 m, 6 pól) w każdej turze. Jeśli bandyta zginie, jego dusza natychmiast zostaje przejęta przez Yeenoghu. Bestia Rzezi przemienia duszę w Trawieńca (Maw demon, SW 1), który wyżyna się i wybucha z klatki piersiowej bandyty w 1k4 rund po śmierci bandyty. Bandyci i demony lgną do monety duszy jak ćmy ognia – skupiają wszystkie ataki na postaci, która ją posiada.

Jeżeli nie masz podręcznika Volo’s Guide to Monsters, możesz zastąpić trawieńca quasitem (SW 1). Te "quasity" mają 15 PW zamiast 7 PW, ale są bezmyślnymi, krwiożerczymi potworami i nigdy nie korzystają z akcji Niewidzialność.

Zakończenie
Jeden z bandytów nadal posiada przy sobie złotego idola Yennoghu, od której zaczęła się ta cała tragedia. Znajduje się on w skórzanej sakwie i wystarczy potrzymać go chwilę, aby poczuć dreszcze na plecach. Idol nie jest magiczny, ale ma słabe połączenie z Yeenoghu jako przedmiot rytualny. Każdy kupiec, który będzie zainteresowany tym przedmiotem, jest gotowy zapłacić za niego 200 sz. Można go również sprzedać kowalowi lub jubilerowi, który przetopi go, aby uzyskać surowy materiał.

Ten atak bandytów to coś więcej niż nieoczekiwane losowe spotkanie – to znak, że Bestia Rzezi jest działa w świecie Pierwszej Sfery Materialnej. A gdy Książę Demonów jest aktywny na świecie materialnym, z pewnością działa również w innych planach. Jeśli postacie pokażą idola Yeenoghu w Scurnubel lub Elturel, być może usłyszą pradawną opowieść o dawnych czasach Elturgardu.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?