Czwarta dostawa
W tej przygodzie zadaniem drużyny jest dostarczeniem przesyłki do Artusa Cimbera, nieśmiertelnego bohatera, który nosi legendarny Pierścień Zimy. Powrócił do Doliny Lodowego Wichru, aby zabić Skarde'go Draugssona, lodowego olbrzyma, który stał się liszem (lich, SW 21). Lisz jest potężnym nekromantą, który tworzy legiony nieumarłych w sekretnej krypcie wewnątrz Kopca Kelvina. Ci wojownicy byli niegdyś lojalnymi żołnierzami Kelvina Duarola, pana lodowych olbrzymów, który został zabity u podnóża tej góry. A teraz służą Skarde'owi swoją nieumarłą lojalnością. Skarde jest zbyt potężnym przeciwnikiem dla postaci – ale dostawa oręża od smoczego towarzysza Artusa, Dragonbaita, może zmienić losy tego epickiego starcia.
Chociaż Cimber wybił większość pomniejszych sług Skarde'a, nieumarli nie mogą zaznać spokoju. Po atakach Cimbera po korytarzach wewnątrz Kopca Kelvina wałęsają się teraz słabi ożywieńcy, z którymi będzie musiała poradzić sobie drużyna, aby dotrzeć do adresata przesyłki.
Cimberowi udało się kilkukrotnie pokonać lisza, ale zawsze wracał ożywiony przez swoje filakterium – zaklęty magią przedmiot, który Cimber co prawda zdołał odnaleźć, ale nie był w stanie go zniszczyć. Przesyłka, którą ma dostarczyć drużyna, małe ręcznie rzeźbione w tekowym drewnie pudełeczko, które zawiera magiczną broń, która może ocalić życie Cimbera. To sztylet Pogromca truposzy* (corpse slayer dagger), który jest w stanie przedrzeć się przez nieumarłe ciało i raz na zawsze zniszczyć filatrerium lisza.
Do doręczenia w niniejszej serii spotkań pozostały tylko trzy przesyłki. Jeśli chcesz, aby ta część przygody nie była liniowa, możesz pozwolić postaciom na wybór czy chcą dostarczyć paczkę dla Artusa Cimbera, czy wolą najpierw wyruszyć w podróż do Lodowca Reghedów, aby doręczyć przesyłkę dla Vanifer. Trzecia paczka jest adresowana do Jarlaxle'a Baenere'a, ale drużyna nie ma jeszcze informacji o miejscu jego pobytu.
Podróż do Kopca Kelvina
Bezpieczny szlak do Kopca Kelvina wiedzie z Bryn Shander przez Wschodnią Drogę (Eastway), później na rozwidleniu skręca na północ i prowadzi do znajdującego się u podnóża góry miasta Caer-Konig. Mieszkańcy Dziesięciu Miast często mówią o bezpiecznej podróży między miastami nowoprzybyłym do Doliny Lodowego Wichru, którzy nie wiedzą, że w Dekapolis mają dość paskudną definicję słowa "bezpieczny", zupełnie inną niż ludzie, którzy dorastali na Wybrzeżu Mieczy. W każdym razie każdy kto żył w regionie Doliny Lodowego Wichru wie, że "bezpieczny" to nie obietnica, lecz pobożne życzenie.
Niemniej tego dnia wydaje się, że modlitwy postaci zostały wysłuchane. Podróż z Bryn Shander do Caer-Konig przebiega bez żądnych zakłóceń. Jeżeli drużyna wyruszy z Bryn Shander o świcie, dotrze do Caer-Dineval przed zmierzchem. Potem, następnego dnia, jeśli opuści Caer-Dineval o brzasku, dotrze do Caser-Konig przed południem, mając wystarczająco dużo czasu, aby przygotować się do wejścia na Kopiec Kelvina o świcie następnego dnia. Niemniej, jeżeli chcesz, aby ta dwudniowa wędrówka była bardziej niebezpieczna, każdego dnia wylosuj spotkanie z tabeli niskopoziomowych arktycznych spotkań z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything, aby określić co przytrafi się postaciom podczas podróży.
Aby podsumować wędrówkę drużyny do podnóża Kopca Kelvina przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Wyruszacie z Bryn Shander o brzasku, przemierzając Wschodnią Drogę, szeroki żwirowy trakt, który łączy Bryn Shander i kilka innych miasteczek. Wasza podróż przez arktyczne krainy jest ciężka, ale przebiega bez zakłóceń. O świcie trzeciego dnia stajacie u podnóża Kopca Kelvina przygotowując się do wspinaczki na szczyt i odnalezienia człowieka o imieniu Artus Cimber – legendarnego wojownika, który podobno bada tę górę. Słyszeliście w mieście pogłoski, że szuka jakiejś ukrytej krypty, gdzieś wewnątrz góry, a w tej okolicy byli widziani ostatnio nieumarli.
Daj postaciom możliwość załatwienia wszystkich spraw związanych z wyprawą, które przyjdą im do głowy w ostatniej chwili. Jeżeli chcą zakupić zapasy, mogą znaleźć każdy ekwipunek opisany w rozdziale 5 Podręcznika Gracza o wartości 50 sz (lub mniejszej) w Caer-Konig. Jeśli postacie chcą uzyskać więcej informacji o możliwym miejscu pobytu Cimbera, mogą uzyskać następujące wieści, spędzając na rozmowach w mieście godzinę:
- niewielu zapuszcza się w okolice Kopca Kelvina – łowcy, myśliwi i młodzi, którzy mają więcej dumy niż oleju w głowie,
- jakiś miesiąc temu pojawiły się pogłoski o draghurze – chodzącej śmierci. Podobno widziano go na zboczu góry, gdy kręcił się w pobliżu
- Artus Cimber przybył do Caer-Konig jakiś dekadzień temu, był przygotowany do walki,
- powiedział wielu mieszkańcom miasta, że wewnątrz góry, w sekretnej krypcie, jest nekromanta, a on chce rozwiązać ten problem raz na zawsze, zanim sytuacja stanie się naprawdę bardzo groźna,
- Artus odbył kilka wypraw na Kopiec Kelvina szukając sekretnej krypty. Zawsze powracał cały unurzany we krwi,
- wyruszył po raz piąty (ostatni) nie dalej niż 5 dni temu i ostrzegł, że jeśli nie wróci w przeciągu dekadnia, aby uciekać do Bryn Shander zanim Caer-Konig zostanie rozniesione przez nieumarłych. Póki co nie powrócił.
Spotkanie eksploracyjne: Wspinaczka górska
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie.
Kopiec Kelvina to samotna i niewysoka góra mierząca zaledwie ok. 1.000 stóp (ok. 300 m). W jej okolicy nie znajdują się żadne inne wzniesienia. Chociaż tak naprawdę to tylko duże wzgórze, kopiec jest urwisty, skalisty i cały rok pokryty przez śniegiem. Wspinaczka jego zboczem wymaga wykonania kilku testów umiejętności, aby znaleźć bezpieczne ścieżki, wspiąć się po stromych klifach, przecisnąć się przez wąskie półki skalne i przeskoczyć nad przepaściami.
Podążanie szlakiem przetartym przez Artusa Cimbera wydaje się być najbardziej oczywistym rozwiązaniem. Po drodze drużyna napotka zwłoki pomniejszych nieumarłych, sług Skarde, które leżą pod cienką warstwą śniegu i stanowią przerażającą pamiątkę po pierwszym rajdzie Cimbera. Jeżeli któraś z postaci wykona udany test Mądrości (Percepcja) o ST 10 w drodze na Kopiec Kelvina, zauważy nieruchome, bezwładnie porozrzucane po okolicy zamarznięte zwłoki otulone cienką śnieżną pierzynką.
1. Wąski szlak
Pierwszą przeszkodą drużyny podczas pokonywania górskiego zbocza jest to, że ścieżka, którą podążają zwęża się do szerokości zaledwie 12 cali (ok. 30 cm), wciskając się pomiędzy pionowe zbocze góry, a mającą 50 stóp (15 m) przepaść, na dnie której zalegają śnieżne zaspy. Szlak biegnie tak przez ok. 500 stóp (ok. 150 m), a później ścieżka znowu się rozszerza. Każde stworzenie musi wykonać udany test Zręczności o ST 13, aby nie ześlizgnąć się z klifu. Małe stworzenia (np. niziołki) wykonują go z ułatwieniem, a duże stworzenia (np. konie) – z utrudnieniem.
W przypadku porażki stworzenie zsuwa się z półki skalnej. Postać (lub inna postać obok od niej) może spróbować złapać się półki skalnej (lub ręki innej postaci) wykonując rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku porażki stworzenie spada w przepaść. Na szczęście upadek jest złagodzony z uwagi na świeży śnieg, który spadł niedawno i otrzymuje 14 (4d6) obrażeń od upadku. Można wspiąć się po stromym zboczu do początku ścieżki wykonując udany test Siły (Atletyka) o ST 10.
Gdy drużyna pokona tę przeszkodę, postacie kontynuują wędrówkę po krętym górskim szlaku, aż dotrą do kolejnej.
2. Nierówny klif
Ścieżka nagle zatrzymuje się na nierównej ścianie klifu, który ma ok. 50 stóp (ok. 15 m) wysokości. Kilka rzucających się w oczy skał może posłużyć za uchwyty. Aby wspiąć się na klif postać musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 13. Postać może wykonać ten test z ułatwieniem jeśli posiada zestaw wspinaczkowy. Jeżeli chociaż jedna z postaci, której udało się wdrapać na szczyt, rzuci linę pozostałym (rzecz jasna jeśli ma takową), zapewni im w ten sposób ułatwienie w ww. teście, o ile zdoła zabezpieczyć ją w jakiś sposób.
W przypadku porażki postać puszcza się i spada na dno klifu. Rzuć 1k6-1 i pomnóż wynik przez 10, aby określić na jakiej wysokości postać znajdowała się w momencie upadku. Postać otrzymuje 1k6 obrażeń od upadku za każde 10 stóp (3m).
Po pokonaniu tej przeszkody postacie podążają dalej krętą górską ścieżką, aż dotrą do następnej.
3. Głęboka przepaść
Na horyzoncie pojawia się wejście do złogowo wyglądającej jaskini mającej kształt czaszki. Jednak zbocze góry dawno temu zapadło się pozostawiając mający 20 stóp (6 m; 4 pola) szerokości wyłom oddzielający drużynę od wejścia do jaskini. Nad przepaścią rośnie sękate drzewo, a długa lina zaczepiona hakiem do jego konaru zwisa bezwładnie – takie ułatwienie zostawił sobie Artus Cimber, gdy wchodził do jaskini.
Lina dynda po środku wyłomu, 10 stóp (3 m; 2 pola) od każdej strony urwiska. Aby ją złapać postać będzie musiała doskoczyć do niej lub przyciągnąć ją do siebie, być może za pomocą zaklęcia magiczna dłoń (mage hand). Gdy postać ma linę, musi następnie wykonać test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) o ST 15, aby przeskoczyć na drugą stroną.
W przypadku porażki postaci nie udaje sie zatrzymać bezpiecznie na półce skalnej w odpowiednim momencie. Postać (lub inna postać znajdująca się w pobliżu) może spróbować złapać skalnej półki (lub ręki spadającej postaci) wykonując rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku niepowodzenia istota spada w przepaść. Jej upadek jest nieco zamortyzowany ze względu na świeży śnieg, więc postać otrzymuje tylko 14 (4k6) obrażeń od upadku. Postać może wspiąć się na górę po stromym zboczu, wykonując udany test Siły (Atletyka) o ST 10. Jeśli dysponuje zestawem wspinaczkowym lub zostanie jej zrzucona lina – uzyskuje ułatwienie w teście.
Jeśli test próby przeskoczenia na drugą stronę nie powiedzie się o 5 lub więcej, postać od razu spada na dno przepaści, bez możliwości spróbowania złapania się półki skalnej.
Po przedostaniu się na drugą stronę drużyna może wejść do sekretnej krypty ukrytej w Kopcu Kelvina.
Spotkanie Bojowe: Chaos w Kopcu Klevina
Teraz postacie przemierzają korytarz krypty Kelvina Duarola, władcy lodowych olbrzymów. Artus Cimber wyeliminował potężniejszych nieumarłych, którzy ożywieni przez nekromantę Skarde'a czyhali w podziemiach. Jednak nawet porąbani na kawałki nadal mają w sobie resztki mocy, która ich ożywiła, więc będą pełzać, skakać, turlać się tak, aby móc zaatakować drużynę w każdy możliwy sposób.
Przeprawa przez Ożywionych
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, gdy drużyna wkroczy do jaskini:
Wchodzicie do jaskini. Schodząc w jej głąb czujecie pod stopami wykute surowej skale schody. Jaskinia prowadzi w głąb przez ok. 60 stóp (18 m), aż korytarz kończy się przed wielkimi kamiennymi wrotami. W ścianach po obu stronach korytarza wykuto dziesiątki wnęk na krypty, a po podłodze walają się gnijące szczątki rozczłonkowanych nieumarłych.
Nagle... zaczynają się poruszać. Słyszycie skrobanie, powłóczenie, podskakiwanie po podłodze kończyn, torsów i głów niezliczonych dziesiątek nieumarłych wojowników, które zbliżają się Waszym kierunku.
Rzut na inicjatywę! Ta mieszanina szczątek uformowała się w 2 roje kości** (skelatal swarm, SW 2) zatrzymując postacie znajdujące się pomiędzy nimi. Ponadto powstają 4 stosunkowo kompletne zombie (SW 1/4). Brakujące kończyny nieznacznie utrudniają im możliwości poruszania się i ataku.
Wrota krypty. Na końcu jaskini znajdują się kamienne wrota. Są lekko uchylone. Za nimi znajdują się spiralne schody, które prowadzą w dół, do szerokiej komory rytualnej (patrz opis poniżej).
Walka Cimbera
Drużyna schodzi po pradawnych schodach (w południowo-zachodniej części pomieszczenia znajdującego się poniżej) do szerokiej komnaty ceremonialnej (która zajmuje w połowie zachodniej części mapy), gdzie Artus Cimber walczy z liszem lodowym olbrzymem, Skarde Draugssonem. Możesz wypełnić inne obszary tej mapy stworzeniami i skarbami, jeśli masz ochotę rozbudować te podziemia.
Aby rozpocząć tę scenę przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Echo
rubasznego rechotu roznosi się po tej sali, gdy schodzicie po schodach, po czym
odzywa się donośny głos: "Artusie Cimber, ty nędzny tępy ch**u ( ͡° ͜ʖ ͡°) szczylu! Możesz niszczyć mnie tyle razy, ile tylko
zapragniesz, ale dopóki istnieje moje filakterium, nigdy nie zginę".
Gdy docieracie na sam dół schodów widzicie szeroką komnatę rytualną. Za filarem, w pobliżu Was kryje się blady człowiek, wojownik z mieczem w jednej ręce i z runicznym kamieniem wielkości torsu przyciśniętym do swej piersi. Spogląda przez ramię i burczy: "A więc będę walczyć z tobą wiecznie, Skarde. Mam czas". Następnie wstaje i biegnie od filaru, za którym się skrywał, do kolejnego na wschodzie – w samą porę, aby uniknąć kwasowego pocisku, który zwęglił pierwszą kolumnę.
Tym człowiekiem jest Artus Cimber. Stoi w zachodniej części komnaty, a za upiornym ołtarzem znajduje się Skarde Draugsson, wielki lisz lodowy gigant. Nie zaprzątaj sobie głowy ich statystykami. Obaj są tylko rekwizytami. Mało prawdopodobne, aby drużyna zdołała zabić lisza, a statystyki Artusa niezbyt pasują do walki jeden na jednego z liszem. Twoim celem jest nadanie walce iluzji tego, że postacie biorą udział w niebezpiecznym starciu, w którym muszą wykonywać uniki tak, aby dostarczyć Artusowi przesyłkę od Dragonbaita.
Skradanie. Drużyna musi dostarczyć paczkę Artusowi i przy okazji uniknąć unicestwienia przez Skarde'go. Dopóki postacie mogą schować się za jakimś obiektem, mogą korzystać z akcji Ukrycia się. Dopóki Skarde skupia się na konfrontacji z Artusem, postacie muszą wykonywać udane testy Zręczności (Skradanie się) o ST 14, aby nie zwrócić na siebie jego uwagi. Artus zaczyna przy południowo-zachodnim filarze i na koniec każdej swojej tury przemieszcza się w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara, aby uniknąć ataków Skarde'a.
Wykrycie. Jeśli postaci nie powiedzie się test, Skarde zauważy ją. Zacznie się śmiać i śmiertelnie poważnym głosem zapyta: "To twoi przyjaciele, Cimber? Z przyjemnością sprawię, aby dołączyli do ciebie w nicości!" Po czym rzuca promień mrozu (ray of frost; z premią do ataku +12, zadający 4k8 obrażeń od zimna) w ramach legendarnej akcji na koniec tury postaci. Niemniej gdy nadjedzie jego tura nadal koncentruje swoje zaklęcia i ataki na Artusie, a do atakowania postaci używa Legendarnych Akcji.
Rada odnośnie zasad: Legendarne Akcje
Legendarne stworzenia takie jak lisze mogą wykonywać specjalne akcje na koniec tury innych stworzeń. Skarde ma do dyspozycji trzy legendarne akcje, ale podczas tej walki korzysta tylko z jednej, aby za pomocą sztuczki zaatakować członków drużyny.
Pomagierzy: Gdy postacie wkroczą do sali, grupa 6 zombie wyłania się z wnęk w południowej ścianie sali. Próbują związać walką postacie, aby odciągnąć je od Artusa. Gdy wszystkie zombie zginą, kolejna grupa 6 zombie wyłoni się z wnęk w północnej ścianie w przeciągu 1k4 rund, aby wywierać presję na drużynie. Po pokonaniu Skarde zombie ulegną zniszczeniu.
Dostawa
Gdy postacie dotrą do Artusa, będzie zaskoczony ich obecnością i będzie domagał się wytłumaczeń czemu ruszyli jego śladem. Jeśli postacie wyjaśnią, że mają dla niego paczkę do Dragonbaita, zażąda, aby ją oddali, ponieważ może znajdować się w niej klucz do pokonania lisza. Gdy dotknie skrzyneczki, ta magicznie otworzy się i pogromca truposzy znajdzie sie w jego dłoni. Cimber uśmiechnie się mając w ręku sztylet i runiczny kamień pod pachą. Szybko powie:
"Ten wielki kamień to filakterium lisza, myślę, że tym nożem można je zniszczyć. Wiedziałem, że Dragonbaitowi się uda." Spogląda przez ramię na lisza, a potem patrzy Wam prosto w oczy i z obłędnym uśmiechem na twarzy mówi: "Teraz wykończę tego bydlaka, a Wy wbijcie nóź w ten kamień, gdy go dopadnę, żeby zobaczył jak to jest popaść w nicość. Zrozumieliście?
W następnej turze Artus szarżuje na Skarde'go, wyskakuje w powietrze i wbija swój miecz w jego klatę piersiową. Skarde ostatecznie ginie, gdy jedna z postaci wbije pogromcę truposzy w runiczny kamień, co sprawia, że zaczyna pękać, drżeć i eksploduje wybuchając zielonym płomieniem.
Zakończenie: Kolejna udana dostawa
Artus Cimber to szorstki, małomówny mężczyzna, ale dziękuje postaciom na swój sposób. Wręcza im pogromcę truposzy jako zapłatę wyjaśniając: "Opuszczam Dolinę Lodowego Wichru – niezbyt przypadła mi do gustu. Zbyt wielu wrogów. Ale jeśli zostaniecie tu jeszcze trochę, to przyda się Wam. Nie dajcie się zabić."
Cimber rusza w drogę z drużyną z powrotem do Caer-Konig, ale znika bez pożegnania w nocy. Na poszukiwaczy przygód czeka wiele przygód, a ten zmęczony światem człowiek nie ma ochoty się mieszać do tego. Jednak zanim drużyna opuści Caer-Konig, usłyszy interesującą plotkę, która dotyczyć jednego z ich zleceń – dostarczenia przesyłki drowowi Jarlaxle'owi Baenre.
Materiały pomocnicze
* Pogromca truposzy
sztylet (broń prosta, broń do walki wręcz; rzadka (wymaga zestrojenia)
Obrażenia: 1k4 (kłute)
Właściwości: finezyjna, lekka, rzucana (zasięg: 20/60 stóp; 6/18 m; 4/12 pól)
Specjalne:
- Zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń wykonywanych tą magiczną bronią.
- Trafienie nieumarłego atakiem z wykorzystaniem tej broni zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń kłutych, a nieumarły, do początku następnej tury atakującego, ma utrudnienie na rzuty przeciw efektom, które odpędzają nieumarłych.
** Rój kości
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?