niedziela, 16 sierpnia 2020

Wieża Kamiennego Serca

Scenariusz niniejszej przygody jest adaptacją spotkania Encounter of the Week: The Watchers autorstwa Ashley Warren.

 

Wieża Kamiennego Serca wznosi się na skalistym klifie, a jej iglica przeszywa wznoszącą się nad nią zasłonę mgły. Niegdyś było to miejsce, w którym potężni magowie studiowali i snuli dalekosiężne plany, a teraz jest tylko ciemną i pustą ruiną. Ze szczelin w kruszejących murach wypływa czarna maź, która stanowi jest  owocem skażenia zepsuciem, które trawi wieżę od środka.

Na widok poszukiwaczy przygód wyłaniających się z lasu trzy gargulce siedzące na blankach zaczynają się poruszać, ich skrzydła skrzypią po wielu latach spędzonych w bezruchu.

W niniejszej potyczce postacie graczy napotkają istoty, które są kimś więcej niż można by pomyśleć na pierwszy rzut oka.

 

LOKALIZACJA

Potyczkę można rozegrać w dowolnym deszczowym, rzadko odwiedzanym miejscu na wybrzeżu, zarówno w Zapomnianych Krainach, jak i innym planie takim jak chociażby Ravenloft. Widok z wieży wychodzi na akwen wodny: duże jezioro, morze albo ocean. Morze Księżycowe lub Morze Mieczy będzie dobrze pasować. Warto spojrzeć na potencjalne lokalizacje przygód na mapie Wybrzeża Mieczy.

Niniejsza przygoda jest przeznaczona dla 4-6-osobowej drużyny na 3.-5. poziomie doświadczenia.

 

TŁO

Wiele lat temu trzej poszukiwacze przygód wiedzeni pogłoskami o bogactwach, wśród których miał znajdować bezcenny artefakt: lusterko, które rzekomo spełniało najskrytsze pragnienia posiadacza, odnaleźli tę tajemniczą wieżę.

Słyszeli pogłoski o tym, że ta wieża była ona niegdyś miejscem nauki dla przewrotnych magów, którzy eksperymentowali i tworzyli magiczne przedmioty, lecz dawno temu została opuszczona. Niemniej nie wiedzieli o tym, że potem wieża została odnaleziona przez meduzę, która splądrowała ją i odkryła drzemiącą w niej magię Otchłani, która pomogłaby wzmocnić jej już i tak wielkie moce. Za pomocą tej magii skaziła magiczne lusterko tak, aby każdy, kto w nie sporzy zamiast swojej twarzy zobaczył oblicze meduzy i przemienił się w kamień. Potrzebując "obiektów" do swoich badań, meduza podsyciła pogłoski o skarbach, aby zwabić do wieży nic niepodejrzewających podróżników.

W ten sposób trzej poszukiwacze przygód zostali nieświadomie przemienieni w gargulce. Niemniej niedługo potem meduza pospiesznie opuściła to miejsce, zostawiając zwierciadło w pustej wieży. Jego popękana powierzchnia emanuje mrocznym zepsuciem, które stopniowo zaczęło się rozprzestrzeniać po całej wieży. Gargulce pilnują Wieży Kamiennego Serca, aby nikogo więcej nie spotkał taki sam los jak ich i robią wszystko, co w ich mocy, aby odstraszyć poszukiwaczy przygód.

 

POCZĄTEK

Jak skusić postacie graczy? Przygoda może rozpocząć się, gdy poszukiwacze przygód usłyszą pogłoski lub otrzymają zadanie. Sugerowane opcje:

·         Członek rodziny jednego z poszukiwaczy przygód przemienionych w gargulce chce wynająć drużynę, aby dowiedziała się czegoś na temat co się wydarzyło. Osoba ta będzie znała jedynie przybliżoną lokalizację wieży. Postacie we własnym zakresie będą musiały ją odnaleźć wykorzystując swoją wiedzę i kontakty. Pomocne mogą okazać się testy Inteligencji (Śledztwo, Historia, Wiedza tajemna) i Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13. Im więcej sukcesów tym mniej czasu i sił poświęci na poszukiwania.

·         Napis na tablicy ogłoszeń brzmi: Poszukuję poszukiwaczy przygód, którzy pomogą odzyskać artefakt z Wieży Kamiennego Serca. Ciężka wyprawa, dobra zapłata. Zapytaj w tawernie. Karczmarz ma przybliżoną mapę do wieży i zażąda za nią kilku sztuk złota. Udany test Mądrości (Intuicja) o ST 12 pozwoli zdemaskować karczmarza, który postanowił zarobić na sprzedaniu bajania starego pijanego awanturnika. Jednak opowieść brzmi na tyle wiarygodnie, że warto byłoby ją sprawdzić.

·         Podczas pobytu w karczmie drużyna słyszy rojenia nietrzeźwego czarodzieja o "najpotężniejszym artefakcie w dziejach" ukrytym w Wieży Kamiennego Serca, która znajduje się "gdzieś na wybrzeżu, tuż za linią drzew".

·         Sprzymierzeniec drużyny opowiada o pewnym przedmiocie i prosi o zbadanie go. Chodzi tajemnicze lustro, które może być potencjalnie bardzo niebezpieczne, więc nakłania postacie graczy do zachowania ostrożności i przekazuje lokalizację do miejsca zwanego Wieżą Kamiennego Serca.

 

Właściwa część przygody rozpoczyna się na ścieżce przez las. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Wrzecionowate drzewa pozbawione liści skrzypią i kołyszą się na wietrze. Słaba mżawka pada na kamienną ścieżkę, która przecina rzadki las. Kamienie pod stopami są śliskie. Linia drzew powoli zanika, ale ścieżka biegnie dalej, prowadząc do starego kamiennego mostu, który rozpościera się nad głęboką przepaścią nad wodą. Po drugiej stronie wyłania się złowrogo wyglądająca kamienna wieża, strzegąca wybrzeża.

 

Przejście przez most

Most ma 10 stóp (3 m) szerokości i 50 stóp długości (15 m). Jest zawieszony 60 stóp (18 m) nad powierzchnią wody i nie ma balustrad. Woda pod nim jest biała. Konstrukcja została mocno nadwątlona przez upływ czasu i zaczyna rozpadać się. Postacie, które wykonają pomyślny test Mądrości (Percepcja) o ST 13 zauważą, że w trzech miejscach (5 stóp / 1,5 m; 15 stóp / 4,5 m i 30 stóp / 9 m) kamienie powypadały osłabiając szkielet budowli. Jeżeli na słabe punkty zostanie umieszczony ciężar o masie ponad 300 funtów (ok. 135 kg), kamienie pod stopami przechodzących postaci zapadną się, a same postacie wpadną z hukiem do wody. Postać, która spodnie otrzyma 6k6 obrażeń obuchowych od upadku, gdy uderzy w taflę wodę. Efekt ten można złagodzić sprytnie wykorzystując magię.

Uproszczenie liczenia wagi. Zamiast pytać graczy o ciężar postaci oraz ich ekwipunku, możesz przyjąć, że jeżeli dwa średnie stworzenia jednocześnie wejdą na słaby punkt, to się zawali. Dwa małe stworzenia liczą się jak jedno średnie stworzenie.

Gdy postacie będą w połowie drogi przez most, 3 gargulce (gargoyle, SW 2 każdy) siedzące się na blankach na szczycie wieży rozpościerają skrzydła. Środkowy gargulec przywoła olbrzymiego orła (giant eagle, SW 1), który następnie wyląduje przed postaciami i szeroko rozłożonymi skrzydłami głośno skrzeczy na postacie. Niemniej jeżeli postacie będą nadal zbliżać w kierunku wieży lub podejmą wrogą akcję, orzeł unika walki i odlatuje.

 

WEJŚCIE DO WIEŻY

Postacie, które pomyślnie przejdą przez most, znajdą się u podnóża wieży, na skalnej półce przed wrotami wejściowymi. Postacie powinny zwrócić uwagę na to, że wieża nie ma żadnych okien.

W tym momencie jeden gargulców zleci z blanek na szczycie wieży i wyląduje między postaciami, a wejściem do wieży. Jego lot wzbija tumany piachu i żwiru. Stworzenia przed znajdujące się przed nim muszą wykonać rzut obronny na Zręczności o ST 13. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k4 obrażeń obuchowych od odłamków skalnych. Pozostałe 2 gargulce złowieszczo wpatrują się w intruzów i skrzekliwym, niewyraźnym głosem rozkazują: Zawróćcie!

 

GARGULCE

Gargulce mówią bardzo niewyraźnie i próbują przedstawić swoją historię. Ostrzegą drużynę przed kontynuowaniem wyprawy. Choć ich ruchy są dość sztywne i powolne, w ostateczności będą posiłkować się gestykulacją, aby przekazać swoje ostrzeżenie: będą machać dłońmi, kręcić placami obok głowy, co ma przywołać skojarzenia z wężami na głowie meduzy, która rzuciła na nie klątwę. Następnie będą zbliżać dłoń to twarzy jakby spoglądały w lustro. Aby zrozumieć sens ich przekazu postacie graczy muszą przejść test Mądrości (Intuicja) o ST 15.

Gargulce nie będą wrogo nastawione do drużyny - będą tylko próbowały odwieść ją od wejścia do wieży. Jeżeli zostaną zaatakowane, uciekną z pola walki i wrócą na blanki.

Chociaż gargulce przedstawione w Księdze potworów są chaotyczne złe, te gargulce nie zostały stworzone w tym celu i były kiedyś ludźmi. Podobnie jak duchy, mają one cel, który wiąże je z wieżą.

 

KAMIENIE NA ZEWNĄTRZ

Postacie, które badają kamienie, z których zbudowana jest wieża, mogą wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 14. W przypadku sukcesu zwrócą uwagę na gęstą czarną substancję sączącą się pomiędzy niektórymi kamieniami. Każde stworzenie, które nie jest diabłem lub nieumarłym i dotknie tej lepkiej mazi, otrzyma 1k6 obrażeń nekrotycznych. Wykonanie udanego testu Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 16 ujawni, że owa substancja to ichor (krew) demonów, która może być pozostałością po pradawnym kontakcie z istotami Otchłani. Bezpieczne zebranie próbek tej substancji wymaga udanego testy Zręczności (Zwinne palce) o ST 10. W przypadku porażki postać otrzymuje 1k6 obrażeń nekrotycznych z uwagi na bezpośredni kontakt z demoniczną substancją.

 

WNĘTRZE WIEŻY

Wieża Kamiennego Serca ma trzy poziomy. Z racji braku okien wewnątrz panuje ciemność.

 

1. Parter

Parter pełnił głównie funkcję westybulu. Znajdował się tutaj także składzik i spiżarnia, w których obecnie nie można jednak znaleźć niczego ani wartościowego, ani użytecznego. Z uwagi na upływ czasu znajdujące się tu skrzynie i przedmioty są tak zdezelowane, że rozpadają się w rękach.

 

2. Schody do biblioteki

Schody mają 15 stóp wysokości i prowadzą z parteru do biblioteki. Połamane stopnie tworzą szczelinę o szerokości 5 stóp (1,5 m) na środku schodów. Postacie graczy mogą spróbować obejść ją (test Zręczności (Akrobatyka) o ST 10) lub przeskoczyć (test Siły (Atletyka) o ST 10). Niepowodzenie oznacza bolesny upadek do spiżarni (1k6 obrażeń obuchowych).

3. Biblioteka

Główne piętro i zarazem dawne serce wieży jest teraz wypełnione gnijącymi i rozłażącymi się półkami i książkami, które nie przedstawiają już żadnej wartości. Postacie graczy, które przejdą pomyślnie test Mądrości (Percepcja) o ST 12 na biurku znajdującym się na środku biblioteki zauważą kawałek starego pergaminu zapisanego niezdarnym pismem. Litery są koślawe, ponieważ zostały napisane przez jednego z gargulców.


Lustro przeklęte. Wyjdź i nie wracaj. Nie zostań jednym z nas.

 

4. Schody do laboratorium

Chociaż schody na kolejny poziom skrzypią niemiłosiernie, są w na tyle dobrym stanie, że powalają bezpiecznie dotrzeć do laboratorium.

  

5. Laboratorium

Trzeci poziom niegdyś funkcjonował jako laboratorium. Kamienny stół warsztatowy wraz z pozostałościami aparatury alchemicznej stoi pośrodku pomieszczenia. Półki i skrzynie są puste i zakurzone. Postacie graczy, które pomyślnie przejdą test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 15, zauważą pozostałości eksperymentów: czarne ślady na stole warsztatowym oraz na suficie. Ponadto na kamiennym stole leży popękane ręczne lusterko, które ma złoconą ramkę. Czarny ichor rozchodzi się z niego po podłodze i ścianach jak korzenie.

Postacie, które pomyślnie przejdą test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 14 stwierdzą, że ten przedmiot jest przeklęty. Istota z krwi i kości, która dotnie lub spojrzy w lustro lub jego odłamek musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 14. Jeśli rzut nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie natychmiast przemieni się w kamień. W przeciwnym razie stworzenie, które nie zaliczy rzutu obronnego, zaczyna zamieniać się w kamień i zostaje unieruchomione. Unieruchomione stworzenie musi powtórzyć test rzutu obronnego na koniec swojej następnej tury. W przypadku kolejnego niepowiedzenia istota skamienieje. Sukces zakończy się efekt unieruchomienia. Skamienienie trwa aż do momentu uwolnienia stworzenia za pomocą zaklęcia większe przywrócenie lub innej magii.

Skamieniałe humanoidalne stworzenie zamieni się w gargulca po 24 h. Rzucenie zaklęcia zdjęcie klątwy zamieni gargulca na powrót w skamieniałego humanoida na 24 h. W tym czasie można stworzenie przywrócić do życia czarem większe przywrócenie.

Zniszczenie lustra. Postać, której powiedzie się test Inteligencji (Wiedza tajemna lub Śledztwo) o ST 16 stwierdzi, że zniszczenie lustra zapobiegnie rozprzestrzenianiu się skażenia ichorem. Lustro wystarczy roztrzaskać: jeden udany test Siły (Atletyka) o ST 20 lub trzy udane testy o ST 15. Użycie ciężkiego przedmiotu lub broni zapewni ułatwienie testu. Po każdym udanym teście postacie w promieniu 5 stóp (1,5 m) muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 11. Niepowodzenie oznacza, że postać otrzyma 1k4 obrażeń kłutych (szklane odłamki) i 1k4 obrażeń nekrotycznych (ichor).

Jeśli lustro zostanie rozbite, spektralna esencja klątwy meduzy wybuchnie i zaatakuje próbując odzyskać pozostałości lustra. Ta istota wygląda jak meduza bez wężowych włosów. Widmo korzysta ze statystyk martwoksiężnika (deathlock, SW 4).

Alternatywa. Jeśli nie masz dostępu do podręcznika Mordenkainen’s Tome of Foes, możesz użyć ducha (ghost  SW 4).

Zdjęcie klątwy z lustra. Z kolei jeśli postać gracza w teście Inteligencji (Wiedza tajemna) uzyska wynik 18 lub wyższy uświadomi sobie, że relatywnie łatwo można zdjąć klątwę z lusterka. Wystarczy rzucić zaklęcie… zdjęcia klątwy.

Niestety, po zdjęciu klątwy, moc zaklęta w lustrze nie pozwala na materializację wymarzonego bogactwa. Co prawda w zwierciadełku ukazuje się obraz pożądanych przez postać rzeczy, jednak  pozwala tylko jedynie na rzucenia 1 raz na dzień zaklęcia większy obraz (major image) bez konieczności utrzymywania koncentracji.

 

Wnioski
Jeżeli bohaterowie wycofają się z Wieży Kamiennego Serca, gargulce wrócą na swoje miejsce, wytrwałe, stoickie i zawsze czujne. Ichor ostatecznie pochłonie wieżę, która rozpadnie się w morzu, a magiczne lusterko zaginie w mrocznych głębinach.

Z kolei jeśli bohaterom uda się zniszczyć lustro lub zdjąć z niego klątwę, ichor przestanie się rozprzestrzeniać, a wieża pozostanie opuszczona. Ponadto zniszczenie lub odczarowanie lustra spowoduje również odczarowanie gargulców. Jako Mistrz Gry zadecyduj co z nimi począć. Możesz zasugerować się poniższymi propozycjami:

·     jeżeli nie chcesz kontynuować tego wątku możesz przyjąć, że poszukiwacze przygód po odczarowaniu umrą ze starości.

·         po odczarowaniu przemienią się w chromych starców. Postacie będą mogły pomoc im odnaleźć członków rodzin albo... pozostawić na pastwę losu.

·         po odczarowaniu gargulce-poszukiwacze przygód stracą pamięć odnośnie tego, co działo gdy byli gargulcami. Trzeba będzie uświadomić im co się wydarzyło oraz upływ czasu.

·         odczarowani poszukiwacze przygód będą chcieli okazać swoją wdzięczność i przyłączyć się do drużyny.

Natomiast jeżeli postacie nie zniszczą lub nie odczarują lustra i będą próbowały zabrać je ze sobą, to wówczas zostaną zaatakowane przez gargulce i wielkiego orła. 

 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?