Wiatr wieje przez wysokie, pokryte śniegiem góry, wyjąc i spiralnie kręcąc się na ich odległych szczytach. Poszukiwacze przygód przedzierają się przez śnieg, być może w poszukiwaniu skarbów zakopanych pod śniegiem albo po prostu próbując przetrwać w swojej lodowatej ojczyźnie. Brzdęk oręża, upiorne echo uderzania metalu o metal, przecina śnieżną burzę...
Scenariusz niniejszej przygody da drużynie szansę uwolnienia dwóch rozgoryczonych duchów od ich upiornej egzystencji.
Lokalizacja
Ta potyczka najlepiej sprawdzi się w górzystych lokacjach, jakich wiele w Zapomnianych Krainach. Wystarczy spojrzeć na północne rubieże Faerûnu. Miejsca takie jak Dolina Lodowego Wichru (Icewind Dale), czy mroźne wzgórza na północ od Mirabar będą idealnym miejscem na taką przygodę.
Niniejsza przygoda jest przeznaczona dla postaci od 3. do 5. poziomu doświadczenia.
Tło
Dwie wojowniczki: Korja i Dagmar walczą ze sobą w rozpadających się pozostałościach areny treningowej, która należała kiedyś do grupy wojowników zwanych Burzodzierżcami (Strombringers), organizacji, która chroniła okoliczne osady przed potworami, trollami i innymi zagrożeniami. Ale nawet siła tej grupy nie wystarczyła, aby odeprzeć zdradziecki atak mroźnych gigantów. Burzodzierżcy zginęli, ale Korja i Dagmar przetrwały jako zmory, ich zamarznięte ciała i rozgniewane dusze zostały uwiezione w świecie śmiertelników ze względu na niepowodzenie swojej misji. Teraz walczą ze sobą, w związku z wcześniejszym konfliktem, nie będąc w stanie uwolnić się od goryczy, która wiąże się z ich nieśmiercią.
Początek
Rozpocznij potyczkę czytając lub parafrazując następujący opis:
Lód przylega do skalistego terenu; słabe promienie słońca sączą się przez wszechogarniającą biel. Drzewa wyglądają jak pokryte śniegiem posągi, w ciszy obserwujące wszystkich, którzy przechodzą między nimi. Przerwa w linii drzew prowadzi do niewielkiej rozpadliny na szczycie, przez którą wicher gwiżdże i tnie odsłonięta skórę.
Niewiele istot żyje w mroźnych górach, bo przetrwać tu mogą tylko najtwardsze. Słaby zarys pradawnej drogi, która daje nadzieję wydostania się z tych gór, można odnaleźć zasypany pod warstwami śniegu. Postać może wykryć ją udanym testem Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 12. Jednak inne stworzenia również mają świadomość istnienia tej ścieżki i obserwują ją w poszukiwaniu zdobyczy. Rzuć k4, aby ustalić co na swej drodze napotka drużyna.
Losowe potyczki w górach:
1. Niedźwiedź biały (Polar Bear, SW 2)
2. Yeti (SW 3)
3. Żywiołak powietrza (Air Elemental, SW 5)
4. Niewidzialny łowca (Invisible Stalker, SW 6)
Po walce każda postać z pasywną Mądrością (Percepcją) wynoszącą 12 lub więcej słyszy w oddali szczęk stali uderzającej o stal oraz widzi zarys runicznego kamienia. Ten obelisk jest jednym z ośmiu stojących kamieni, które tworzą okrąg o średnicy 4,5 m pośrodku zaśnieżonej polany. Kamienie są oznaczone z obu stron herbem przedstawiającym dwa skrzyżowane miecze na tle wilczego łba.
Za kamiennym kręgiem znajduje się drewniana konstrukcja, długi dom, w którym niegdyś rezydowali Burzodzierżcy. Ciemny dwuspadowy dach zawalił się pod ciężarem tygodni opadów śniegu, walki i zaniedbań.
Długi dom
Długi Dom był niegdyś wielkim budynkiem, w którym mieszkali Burzodzierżcy. Duża, umiejętnie wyrzeźbiona głowa wilka jest przymocowana do nad wrotami, unosząc się niczym gargulec z otwartą paszczą w milczącym wyciu. Wrota są uszkodzone i wiszą na zawiasach. Przechodząc przez nie postacie znajdą się w głównej sali. Część konstrukcji została zniszczona przez gigantów podczas zasadzki, w związku z czym wnętrze zostało wystawione na działanie żywiołów.
Poza główną salą znajduje się tu jeszcze 6 mniejszych pomieszczeń z łóżkami. Śnieg gromadzi się na połamanych tarczach, mieczach i toporach, które niegdyś zdobiły ściany. Udany test o ST 13 Inteligencja (Śledztwo) pozwoli znaleźć kilka zardzewiałych mieczy i toporów pośród gruzowiska. Duże kamienne palenisko stoi nienaruszone, chociaż ogień już dawno temu w nim wygasł. Nad nim wisi srebrna tarcza z wygrawerowaną w języku krasnoludzkim inskrypcją: Nasz lodowy pancerz osłania ogień w środku.
Trzy komnaty są wypełnione kawałkami strzaskanego drewna i powalonych drzew. Są zbyt zniszczone, aby je zbadać. Pozostałe trzy zawierają półki wypełnione futrami i zimowym odzieniem. Postacie, które wykonają udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15 odnajdą dwa zwoje z zaklęciami: lodowe ostrze (ice knife) i lodowa nawałnica (sleet storm).
Dwa zimowe wilki (winter wolf) SW 3 grasują po ruinach domostwa. Wilki były towarzyszami walczących ze sobą zmór. Zmory są związane z światem śmiertelników, a wilki są związane z nimi. Wilki warczą, lecz nie atakują, chyba że zostaną sprowokowane.
Ostatni Burzodzierżcy
Na środku areny znajdują się dwie zmory w zbrojach, na których widnieje symbol Burzodzierżców, taki sam, jak ten wykuty na obeliskach na zewnątrz. Dwie wojowniczki walczą ze sobą, każda z nich dzierży w dłoniach wielki miecz i nosi taki sam pancerz. Jedną ze zmór jest półorczyca o imieniu Dagmar. Zadaje silne ciosy swojej ludzkiej przeciwniczce, Korji. Korja upada, a Dagmar przebija ją mieczem. Drużna jest świadkiem ostatniej części walki, a udany test Mądrości (Percepcji) lub (Medycyna) o ST 14 pozwala dostrzec, że wymierzony cios był śmiertelny. Niemniej Korja leży tylko kilka chwil po czym wstaje, podnosi miecz i wraca do walki.
Zanim rozpocznie się następna runda walki, wojowniczki zauważają postacie poza obwodem koła i zwracają na nie swoją uwagę i... miecze.
– Kim jesteście i czego tu szukacie? – pytają niemalże jednym głosem.
Przerwane więzi
Zmory uważają, że mogą uwolnić się od swojej nieumarłej formy tylko wówczas, gdy jedna pokona drugą. Kilka tygodni przed tym jak lodowi giganci zaatakowali osadę Burzodzierżców, Dagmar zasugerowała atak wyprzedzający; z kolei Korja namawiała pozostałych, aby zwabić gigantów i pokonać ich na własnej ziemi. Jednak giganci wcześniej zaatakowali osadę i żaden z planów nie wszedł w życie. Mimo to Dagmar i Korja wzajemnie obarczają się winą za klęskę.
– Naszym obowiązkiem było chronienie ludzi, a ponieśliśmy sromotną porażkę – mówi Dagmar. - Teraz oni pozostaną bezbronni, bo byliśmy zbyt tchórzliwi, aby postąpić właściwie.
– Ściągnięcie ich tutaj zapewniłoby nam przewagę - mówi Korja. Mogliśmy ich przechytrzyć, jeśli tylko nie dowiedzieli się o twoim planie.
Tym co utrzymuje Dagmarę i Korję jako odradzające się zmory, jest ich zajadły konflikt. Burzodzierżcy są przede wszystkim obrońcami; dołączając w ich szeregi, nowi członkowie zobowiązują się do treningu przez całe życie i uczestniczą w rytuale, który łączy ich ze sobą. Każdy wojownik ma za zadanie bronić innych, w tym innych wojowników (ujawnienie tej informacji wymaga udanego testu Inteligencji (Historia) o ST 15). Gdy giganci zaatakowali, Damgar i Korja zginęły obwiniając się nawzajem, a to zatrzymało ich dusze w swoistym "czyśćcu", skazując ich na walkę ze sobą aż do zakończenia waśni.
Jeśli gracze nie mają żadnego pomysłu na rozwiązanie ich problemu, zasugeruj im jedno z poniższych rozwiązań:
- Negocjuj rozejm. Dagmar i Korja nie są zbyt rozmowne, ale postacie są w stanie skłonić je do pogodzenia się. Aby powstrzymać je przed walką na tyle długo, aby można było porozmawiać, postać musi wykonać udany test charyzmy (perswazja) o ST 16. W przeciwnym razie wojowniczki wznowią pojedynek. Podczas negocjacji każda z wojowniczek musi przyznać się do swoich przewinień. Nagradzaj kreatywność graczy według swego uznania. Obie wojowniczki są szorstkie w obyciu i zazwyczaj używają broni jako swojego głosu, więc używanie słów zamiast oręża nie jest dla nich łatwym zadaniem. Im bardziej cierpliwe będą postacie, tym większy zdobędą wpływ na zachowanie Dagmary i Korji.
- Zaatakowanie jednej ze zmór. W ten sposób jedna z wojowniczek zostanie zaangażowana do walki w obronie swojej towarzyszki. Każda z nich walczy z dziką wściekłością. Chociaż początkowo motywuje je długotrwały żal, jednak gdy rozpocznie się walka z drużyną – ich decyzje będą motywowane chęcią wzajemnej ochrony, niezależnie czy zdają sobie z tego sprawę. Jeśli postać zada śmiertelny cios jednej ze zmór, ta upuści broń i zwróci się do drugiej. W gniewie zapomniałyśmy o naszej przysiędze. To nie pokonywanie się nawzajem zapewni nam spoczynek. Wspieranie się nawzajem, coś czego zabrakło nam za życia, jest teraz naszym wybawieniem. Uświadomienie sobie przyczyn porażki wyzwoli duchy z więzów zemsty.
- Zwabienie lodowego olbrzyma na arenę. Zarówno Dagmar, jak i Korja czują, że zawiodły swoich towarzyszy nie dając rady pokonać gigantów. drużyna może zwabić lodowego giganta na arenę i walczyć u boku Burzodzierżców. Wojowniczki podzielą się informacją, że giganci żyją około mili od osady Burzodzierżców. Zbliżanie się go gigantów jest niebezpieczne, ale przekonanie ich, że są jeszcze "żywi" Burzodzierżcy, wzbudzi zainteresowanie areną. Dagmar i Korja poproszą drużynę o pomoc w pokonaniu lodowego olbrzyma, aby nie zaznały kolejnego niepowodzenia. Walka z lodowym gigantem jest trudnym starciem dla postaci od 3. do 5. poziomu, więc posiadanie Dagmary i Korji jako sprzymierzeńców pomoże zrównoważyć walkę.
Zakończenie
Jeśli bohaterom uda się duchy Dagmary i Korji, ich niekończąca się bitwa dobiegnie końca i będą mogły udać się na wieczny spoczynek. W ramach podzięki podarują postaciom graczy Buty Zimowych Krain (Boots of winterlands). Gdy wojujące wojowniczki zginą, dwa zimowe wilki uciekną z ruin długiego domu i znikną w śnieżycy.
Drużynę może zainteresować to w jaki sposób lodowi giganci odkryli plany Burzodzierżców? Czy w ich szeregach znajdował się zdrajca?
Powyższy tekst stanowi tłumaczenie przygody Encounter of the Week: Fight to the
Death autorstwa Ashley Warren, opublikowanej na portalu D&D Beyond.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?