Poniższy tekst stanowi tłumaczenie scenariusza przygody Encounter of the Week: Medusa’s Marble Menagerie autorstwa Jamesa Haecka opublikowanej na portalu D&D Beyond. Ponadto dodałem kilka wskazówek, które mogą uatrakcyjnić rozgrywkę.
STRESZCZENIE
Niniejsza przygoda to eksploracyjne spotkanie dające kilka okazji do wykazania się postaciom w walce lub zaprezentowania odgrywania graczom ich bohaterów (w zależności od wyboru graczy). Większość poszukiwaczy przygód wie, że trzeba mieć się na baczności widząc niezwykle realistyczne posągi, lecz w najpierw trzeba odgadnąć jaka istota mogła je stworzyć. Meduza? Bazyliszek? A może gorgona lub kuroliszek? Może okazać się, że mogą to być wszystkie z nich...
Meduza skrywa się w runiach niegdyś niemalże królewskiej wiejskiej posiadłości. Kiedyś miała na imię Philomela, a jej historia jest bardzo podobna do opowieści o pierwszej kobiecie noszącej imię Meduza. Gracze zainteresowani głęboką immersją w odgrywaniu postaci przekonają się, że jej historia jest tragiczną opowieścią, a ona sama "potworem" wartym zrozumienia i pomocy, pomimo jej goryczy i pozornej wrogości. Z drugiej strony gracze zainteresowani wyłącznie eksploracją i walką będą mogli przekonać się, że Meduza i jej egzotyczna menażeria przemieniona w petryfikujące bestie to naprawdę przerażający przeciwnicy.
W tej eksploracyjnej przygodzie gracze będą mieć możliwość spenetrowania rozległych ogrodów pełnych skamieniałych stworzeń, odnalezienia skarbów i być może nawet skonfrontowania się z samą Meduzą.
Postacie mogą przemierzać zarośnięte ogrody i zrujnowaną willę znajdującą się w ich centrum w poszukiwaniu skarbów. W trakcie poszukiwań postacie mogą dokonać kilku wyborów i testów, które mogą wpłynąć na to, czy znajdą skarby, napotkają potwory, które chcą zabić lub jedno i drugie.
Ta eksploracyjna przygoda zawiera walki odpowiednie dla postaci od 7. do 9. poziomu doświadczenia.
TŁO
Rozpadające się ruiny wspaniałej willi znajdują się na wzgórzu, otoczone rozległymi zapuszczonymi terenami leśnymi. Ta dzicz była kiedyś przepięknym bezkresnym ogrodem, wypełnionym wspaniałymi rzeźbami i menażerią z egzotycznymi zwierzętami. Sama willa była własnością Philomeli Umiłowanej, gwiazdy scenicznej słynącej ze swojego promiennego piękna, umiejętności wokalnych i aktorskich, a także – a być może przede wszystkim – swej majestatycznej osobowości poza sceną.
Co tydzień Philomela organizowała wystawne bankiety w ogrodzie swej posiadłości, obnosząc się bogactwem, wraz z setkami równie zamożnych gości, przechwalając się tuzinami egzotycznych bestii, nieziemsko naturalistycznymi marmurowymi posągami i imponującą kolekcją akwarelowych obrazów. Dzięki swojemu ogromnemu prestiżowi zjednała sobie wielu stronników, równie wielu "fałszywych przyjaciół" oraz... kilku niebezpiecznych wrogów. Chociaż Philomela miała duże możliwości w zapewnieniu sobie bezpieczeństwa przed zawistnymi, którzy życzyli jej źle, wynajmując straż przyboczną, zyskała jednego potężnego wroga, którego nie zniechęciłyby ręce i miecze śmiertelników. Był nim Graz’zt.
Mężczyzna wpadł do prywatnego apartamentu Philomeli z szklistym, pożądliwym i morderczym błyskiem w oku. Niemniej Graz’zt nie zdominował w pełni jego umysłu, po prostu zażądał, aby działał opierając się na swoich najgorszych, najprymitywniejszych instynktach. Gdy intruz ujrzał Philomenę, uniósł sztylet wręczony przez Graz’zta i rzucił się na nią. Nieuzbrojona i bez swoich przybocznych, broniła się dzielnie, lecz napastnikowi udało się wbić demoniczny nóż prosto w jej serce. Graz’zt miał nadzieję, że posiądzie i skradnie jej duszę, jednak intryga Władcy Demonów została powstrzymana przez interwencję innej, większej mocy. W chwili śmierci dusza Philomeny stała przedmiotem starcia mocy znacznie potężniejszych niż mogła przypuszczać. Waukeen, bogini bogactwa i wolności jako pierwsza zgłosiła roszczenie o prawo do duszy Philomeny. Rozwścieczony Graz’zt zmienił w jednej chwili los Philomeny i rzucił na nią straszą klątwę: będzie nieśmiertelna, a jej piękno nigdy nie przeminie, lecz wszyscy którzy na nią spojrzą zamienią się w kamień.
Gdy Philomena obudziła się, jej asystentka była martwa, a raczej stała przed nią jako marmurowy posąg. Philomena spojrzała na swe dłonie i z przerażeniem zobaczyła, że jej skóra stała się łuskowata i przybrała blady, zielono-szary kolor. Wybiegła na zewnątrz i odkryła, że jej wielki bankiet zakończył się ogromną tragedią. Jej wszystkie egzotyczne zwierzęta również padły ofiarą niecnej klątwy Graz’zta i zostały przemienione w petryfikujące monstra: kuroliszki, bazyliszki i gorgony. Także goście ucierpieli – zostali przemienieni w przerażająco realistyczne statuy.
Od tamtej tragicznej nocy minęło wiele czasu. Nie ma już wspaniałych festiwali czy maskarad urządzanych w zrujnowanej obecnie posiadłości Philomeny, a jej niegdyś wypielęgnowane ogrody, zupełnie zdziczały. Jednak po zarośniętych ogrodach grasują niezliczone stworzenia. Petryfikujące bestie, marmurowe posągi ożywione przez sfrustrowane duchy oraz samą meduzę Philomenę, a także wysłanników Graz’zta, którzy nadal szukają sposobu, aby zniweczyć boską interwencję Waukeen i odebrać duszę meduzy dla ich cierpliwego pana.
POCZĄTEK
Dobrze jeżeli postacie będą znać przynajmniej część ponurej historii tej lokacji: kiedyś były to ogrody należące do zamożnej artystki, którą spotkała niezwykła tragedia. Jej ogrody i posiadłość zarosły, lecz nadal skrywają skarby i... liczne niebezpieczeństwa. Gdy postacie graczy znajdą się na skraju Ogrodów Philomeny przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Przed wami znajduje się rozległy teren wypełniony przez sękate drzewa i cierniste zarośla. Zaledwie kilka metrów przed wami stoją nogi kamiennej ławki wystające z ogromnego krzaka róż. Jednak ta dzicz wygląda nie jak pradawna puszcza, lecz ogród, który nie był pielęgnowany przez długie dekady. Nad zaniedbanym ogrodem, na szczycie skalistego wzgórza, znajduje się zrujnowana rezydencja.
Gdy postacie wkroczą na teren ogrodów, zapytaj czy chcą przeszukiwać obrzeża czy będą kierować się prosto do posiadłości na szczycie wzgórza. Jeśli gracze zadeklarują, że będą eksplorować obrzeża ogrodów, nie muszą wykonywać żadnych testów, aby nie zgubić się lub znaleźć charakterystyczne punkty orientacyjne, ponieważ wędrują bez konkretnego celu. Rzuć 1k6 i skonfrontuj wynik z poniższą tabelą Potyczek Eksploracyjnych. Powtórz rzut za każdym razem gdy drużyna zdecyduje się na kontynuowanie wędrówki po potyczce. Każda potyczka odbywa się w odstępie ok. 10 min.
Wskazówka: Odpoczynek w ogrodzie
Po dłuższej eksploracji postacie graczy mogą podjąć decyzje o rozbiciu obozu i odpoczynku. Chociaż jest to ryzykowne z uwagi na stworzenia czające się w ogrodach, ale mimo wszystko możliwe. Krótki odpoczynek nie powinien zostać zakłócony. Natomiast w przypadku długiego odpoczynku istnieje 50% szans, że zostanie przerwany przez (1) stadko kuroliszków, (2) sforę bazyliszków, (3) zabłąkaną gorgonę, (4) grasujące demony lub inne stworzenia pasujące do tej lokacji.
Wyzwanie: Podróż w kierunku willi
Jeśli postacie spróbują kierować się bezpośrednio na wzgórze, jedna z postaci musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 15. Zapisz czy test zakończył się sukcesem czy porażką, ale bez względu na wynik rzuć 1k10 i wynik skonfrontuj z poniższą tabelę Potyczek Eksploracyjnych. Po każdej potyczce wylosowanej rzutem 1k10, jedna z postaci graczy musi wykonać kolejny test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 15, jeżeli drużyna chce nadal zmierzać do posiadłości. Następnie znowu rzuć 1k10, aby określić kolejną potyczkę. Każda potyczka odbywa się w odstępie ok. 10 min. Drużna dotrze do posiadłości po uzyskaniu trzech sukcesów, ale jeżeli wcześniej osiągnie trzy porażki, zgubi się i znajdzie się na skraju zarośniętych ogrodów, a liczba sukcesów zostanie zredukowana do zera.
Gdy drużyna zgubi się, kolejne testy Mądrości (Sztuka przetrwania) w celu znalezienia drogi do posiadłości wykonuje z ułatwieniem, ponieważ będzie prawdopodobnie przemierzać tereny już wcześniej zbadane.
Eksploracyjne potyczki
Podczas przeczesywania zapuszczonych Ogrodów Philomeny, postacie napotkają dziwne widoki i stworzenia. Jeżeli przeszukują obrzeża ogrodów, rzuć 1k6 i skonfrontuj wynik z poniższą tabelą, co każde 10 min. poświęconych na wędrówkę. Jeśli drużyna kieruje się bezpośrednio do zrujnowanej posiadłości Philomeny, rzuć 1k10 i sprawdź wynik w poniższej tabeli co każde 10 minut poświęconych na wędrówkę.
Eksploracyjne potyczki |
|
1k6 / 1k10 |
Potyczka |
1 |
Nieożywione posągi |
2 |
Stadko kuroliszków |
3 |
Sfora bazyliszków |
4 |
Zabłąkana gorgona |
5 |
Niespokojne posągi |
6 |
Niestrzeżony skarb |
7 |
Stado gorgon |
8 |
Demoniczni szpiedzy |
9 |
Grasujące demony |
10 |
Moneta Waukeen |
Wskazówka: Jeśli nie chcesz rozgrywać tych samych potyczek to w przypadku powtarzającego się numeru potyczki, albo powtórz rzut albo – jeżeli wszystkie potyczki zostały wykorzystane – przyjmij, że drużyna dociera do posiadłości bez przeszkód. Oczywiście nic nie stoi przeszkodzie aby Mistrz Gry dodał własne potyczki.
1. Nieożywione posągi. Drużyna napotyka 1k6 niesamowicie realistycznych posągów wyrazem absolutnego przerażenia wyrytego na twarzach. Stoją na otwartej polanie, ale są oplecione bluszczem. Jedna z postaci trzyma w kamiennym uchwycie przedmiot. Wylosuj przedmiot magiczny przedmiot z Tabeli B.
Wskazówka: Jeżeli chcesz, aby gracze zachowali większą ostrożność do opisu tej potyczki dodaj, że nieopodal posągów znajdują się rozkładające się zwłoki. Natomiast jeżeli chcesz wpleść walkę do tego spotkania, to przymnij, że bluszcz porastający posągi to zabójcza winorośl (assasin wine z Tomb of Annihilation, SW 3), która zaatakuje gdy jedna z postaci graczy znajdzie się w jego zasięgu. Z kolei jeżeli szukasz większego wyzwania dla swoich graczy, to wykorzystaj statystyki powroźnika (roper, SW 5).
Wskazówka: Jeśli chcesz ułatwić nieco zadanie to pozwól graczom na wykonanie testu Mądrości (Percepcja) o ST 16, aby uniknąć rundy z zaskoczenia ze strony kuroliszków.
3. Sfora bazyliszków. Grupa czterech bazyliszków (basilisk, SW 3) czai się w pobliżu stawu o średnicy 20 stóp (6 m), który jest zarośnięty zupełnie przez glony. Jeżeli jego powierzchnia zostanie oczyszczona, wszystkie bazyliszki w promieniu 10 stóp (3 m) od stawu ujrzą własne odbicie i skamienieją. Jednak popełnią ten błąd tylko raz. Złota biżuteria gości pożartych dawno temu zalega w ich trzewiach. Każdy bazyliszek ma w jelitach biżuterie o wartości 10k6 sz.
4. Zabłąkana gorgona. Samotna gorgona (SW 5) krąży po zarośniętym labiryncie żywopłotu. Korony drzew nad nim są tak gęste, że żadne naturalne światło nie dociera do tego obszaru.
5. Niespokojne posągi. Na otwartej polanie drużyna napotyka na tercet realistycznych marmurowych posągów uchwyconych w dramatycznej pozie, z wyrazem wyjącej wściekłości i udręki. Niespokojne dusze tej trójki osób nadal pokutują w statuach. Gdy żyjące stworzenie zbliży się na 10 stóp (3 m) od jednej z nich, wszystkie trzy ożyją i będą atakować z wściekłością aż do chwili gdy wszystkie żyjące stworzenia nie zostaną unicestwione. Te statuy korzystają ze statystyk pancernego koszmaru (helmed horror, SW4) i są odporne na zaklęcie przemiana skały (transmute rock) zamiast rozgrzanie metalu (heat metal). Każda ze statui ma ozdobną biżuterię o wartości 500 sz.
Wskazówka: Jeśli chcesz ostrzec graczy o niebezpieczeństwie, przy opisie tej lokacji dodaj, że nieopodal leżą rozkładające się zwłoki. Natomiast jeżeli postacie wykonają udany test Mądrości (Percepcja) o ST 13, to zauważą, że broń dzierżona przez posągi jest pokryta zaschniętą krwią.
6. Niestrzeżony skarb. Sześć trucheł bazyliszków otacza czterech skamieniałych poszukiwaczy przygód. Każdy z nich ma magiczny przedmiot. Wylosuj je z Tabeli F.
7. Stado gorgon. W tej części ogrodu nie ma żadnych posągów i została bardzo mocno zadeptana. Ziemi a zaczyna drżeć, gdy pojawia się stado 10 rozjuszonych gorgon (SW 5 każda). 1k4-1 gorgon wykonują test Mądrości (Percepcja), aby zwęszyć zdobyć w pobliżu, podczas gdy reszta się oddala. Po tej potyczce drużyna odnosi automatycznie sukces w kolejnym teście Mądrości (Sztuka Przetrwania) w ogrodzie.
8. Demoniczni szpiedzy. Grupa trzech quasitów (SW 1 każdy) Graz’zta, pod postacią ropuch, podskakują w pobliżu zarośniętej przez glony sadzawki. Jeżeli postacie zignorują ropuchy, quasity przemienią się w nietoperze i będą próbowały niepostrzeżenie śledzić drużynę. Jeżeli wszystkie postacie nie zalicza testu Mądrości (Percepcja) o ST 15, nie zauważą demonicznych prześladowców, ich następną potyczką będzie automatycznie spotkanie z Grasującymi Demonami. Jeżeli postacie dotrą do willi przed kolejną potyczką, Grasujące Demony zaatakują, gdy napotkają meduzę.
Wskazówka: Jeżeli chcesz utrudnić zadanie graczom to przymnij, że quasity wesprą w walce cieniste demony.
9. Grasujące
Demony. Co
kilka lat grupa sług Graz’zt pojawiają się w ogrodach i terenach w pobliżu
posiadłości, usiłując odnaleźć i zabić Philomelę, mając nadzieję przemycić jej
duszę do Graz'zta, pomimo czujnego spojrzenia Waukeen. Cztery cieniste demony (shadow demon, SW 4 każdy) przemykają
między cieniami wysokich drzew i marmurowych filarów, szykując zasadzkę na
wszelkich wrogów Graz'zta. Jeden z nich ma przy sobie losowy magiczny przedmiot
z Tabeli G.
10. Moneta Waukeen. Drużyna znajduje na ziemi pojedynczą lśniącą złotą monetę. Nie widnieje na niej data wybicia i przedstawia wizerunek bogini na awersie. Każde stworzenie, które ją trzyma zyskuje odporność na petryfikację, a jeśli moneta zostanie przyciśnięta do ciała zamienionego w kamień lub spetryfikowanego stworzenia, moneta zniknie, a stworzenie nie będzie już spetryfikowane. Dodatkowo, jeżeli moneta zostanie przyciśnięta do ciała meduzy, moneta zniknie a ona zostanie przemieniona na powrót do ludzkiej postaci.
Stworzenie, które trzyma monetę, usłyszy w głowie mosiężny kobiecy głos, który szepcze: Jestem Waukeen i udzielam Ci mego błogosławieństwa. Niech uchroni Cię ono przed klątwą skamienienia i niech uratuje ją przed jej własną klątwą. Na mocy mojej boskiej woli, nakazuję ci, abyś powstrzymał mrocznego księcia roszczącego sobie prawa do duszy pani tego domu.
Wskazówka:
Jeżeli postacie nie podejmą próby odczarowania meduzy lub ta próba zakończy się
niepowodzeniem (Philomena zginie), o świcie następnego dnia Moneta Waukeen
straci swoje magiczne moce i stanie się zwykłą 1 sz.
Dotarcie do posiadłości
Postacie, które z powodzeniem przedostaną się przez zapuszczony ogród, dotrą do zrujnowanej willi. Główny dziedziniec jest prostokątem o szerokości 100 stóp (30 m) i długości 50 stóp (15 m). Omszała brukowa ścieżka prowadzi prosto z jednego końca dziedzińca do głównej bramy posiadłości. Wrota rezydencji już dawno temu wypadły z zawiasów, ale łuk drzwi nadal się trzyma. Postacie, które pomyślenie przejdą test Mądrości (Percepcja) o ST 15, spostrzegą meduzę Philomelę czającą się w cieniu łuku. Jeżeli zostanie zauważona, skryje się w cieniu i zasyczy: Tutaj nie ma już ani piękna ani sssplendoru, lecz jedynie rozzzpacz. Zzzawróćcie, zzzanim wędrówka źle się dla Was ssskończy...
Jeśli postacie będą do niej wrogo nastawione, meduza Philomela rozkaże swoim dwóm strażniczym bazyliszkom (basilk, SW 3 każdy) rzucić się na drużynę, podczas gdy ona będzie tylko leniwie obserwować pole bitwy stojąc we wrotach. Podejdzie bliżej, jeżeli żadna z postaci graczy nie będzie w odległości 30 stóp (9 m) od niej.
Philomela nie boi się śmierci. Nienawidzi klątwy, która została na nią rzucona i potraktowałaby śmierć jako wybawienie. Niemniej nie oznacza, że jest samobójczynią i da się zaszlachtować walki – przeciwnie – jeśli zostanie zaatakowana będzie bronić się do ostatniej kropli krwi. Philomena korzysta ze statystyk meduzy (SW 6).
Z kolei jeżeli drużyna będzie do niej pokojowo nastawiona, meduza Philomena skryje się w cieniu i dlaczego postacie przybyły tutaj i czego chcą. Nie wie dlaczego została przeklęta. Przedstawi swoją historię, ale będzie miała tylko mętną świadomość tego, jaką rolę odegrali w niej Graz'zt i Waukeen. Opisze swoją przemianę jak najlepiej będzie tylko potrafiła, podkreślając, że czuła się jakby rozdzierał ją gigantyczny mroczny sześciopalczasty książę, ale miła i piękna pani otoczyła ją swoim złotym blaskiem.
KONIEC MEDUZY
Jeśli
Philomela zostanie zabita, drużyna ujrzy prawie trzymetrowy humanoidalny cień
wyłaniający się z domu i otaczający masywną sześciopalczastą dłonią jej zwłoki.
Kształt podnosi wzrok na postacie graczy i uśmiecha się, a następnie znika
zabierając ciało ze sobą. Na miejscu meduzy pozostawia zbroję demoniczną (demon armor) na znak swej wdzięczności.
Natomiast jeżeli Philomela zostanie uratowana przez postać z monetą Waukeen, przemieni się w piękną wysoką kobietę z rudymi włosami. Jest kompletnie zszokowana i zalana łzami wdzięczności. Jest całkowicie zdezorientowana po długim wstrząsającym okresie bycia meduzą i udaje się jej tylko poprosić drużynę o zabranie jej z tego miejsca, zanim zemdleje. Gdy się ocknie i wydobrzeje zaproponuje towarzyszyć drużynie w drodze do najbliższego dużego miasta, gdzie obiecuje wypłacić nagrodę w wysokości 5.000 sz za uratowanie jej życia. Philomela jest bardem o charyzmie 20 (+5). i może stać się protektorem drużyny w przyszłych przygodach.
Wskazówka. Niniejszą przygodę można wykorzystać do wplecenia w losy drużyny potężnych antagonistów. Oto przykładowe wątki:
Gniew Graz'zta. Jeśli drużyna nie zauważy quasitów i w konsekwencji sprowadzi do willi Philomeli cieniste demony, a następnie pomoże Philomeli pokonać je, sprawi, że Graz'zt zapamięta sobie, że drużyna pokrzyżowała jego plany i będzie się mścił.
Niełaska Waukeen. Jeżeli drużyna zdobędzie monetę Waukeen i nie podejmie próby zdjęcia klątwy z Philomeli sprowadzi na siebie gniew Przyjaciółki Kupców. Rzecz jasna Waukeen nie będzie usiłowała zgładzić drużyny, lecz uprzykrzy im życie. Postacie będą miały problem z uzyskaniem dobrych cen w sklepach, zleceniodawcy nie będą skłonni dobrze płacić za powierzone zadania, kieszonkowcy i poborcy skarbowi będą regularnie pustoszyć sakiewki postaciom, a Moneta Waukeen stanie się przeklętym przedmiotem i każdego dnia o świcie jej posiadacz będzie tracił 10% posiadanych monet.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?