Oto scenariusz losowego spotkania społecznego, które może zmienić się w spotkanie bojowe. Świetnie nada się jako przerywnik głównej kampanii/przygody rozgrywającej się mroźnej scenerii.
Niniejsza przygoda została przygotowana z myślą o 4-5 osobowej drużynie na 2. poziomie doświadczenia. Poziom trudności można łatwo zmienić poprzez zwiększenie lub zmniejszenie ilości przeciwników lub podmienienie broni, tak aby zadawał mniejsze lub większe obrażenia: np. zamiana krótkiego miecza (1k6) na sztylet (1k4) lub rapier (1k8). Drużyna może zignorować to spotkanie.
Podczas wędrówki postacie dostrzegają związanego siwiejącego starszego mężczyznę (druid, SW 2, ma połowę maksymalnych punktów wytrzymałości) odzianego z szare szaty podszyte futrem białego wilka, pojmanego przez grupę (rzuć 1k4):
- pięciu goblinów (SW 1/4),
- trzech traperów-zwiadowców (scout, SW 1/2),
- trzech zbirów (thug, SW 1/2),
- sześciu strażników (guard, SW 1/8).
Jeden członków napotkanej grupy opatruje nieprzytomnego towarzysza (nieuwzględnionego w ww. ilości), a kolejny przeszukuje ciała 2 martwych osób, które najwyraźniej towarzyszyły druidowi.
Druid prosi o pomoc. Na co gapicie się? Pozwolicie by na waszych oczach katowali bezbronnego. Matka natura nierychliwa, ale sprawiedliwa i mściwa. Upomni się o swoje gdy przyjdzie na to czas, a i nagrodzi tych, którzy się jej przysłużyli – po czym zostanie uciszony kuksańcem.
Napastnicy. Nie wtrącajcie się, to nie wasza sprawa, ten staruch
ma swoje za uszami i tylko zgrywa niewiniątko. W zależności od tego, do jakiej frakcji będą należeć napastnicy, rozmowa potoczy się w następującym kierunku.
- Gobliny. One
złe. One robić lody. One mrozić nasze kości. Dość tego! One musieć umrzeć! My
je spalić na stosie! Tu i tera! Gobliny będą chciały wyeliminować zagrożenie ze strony Aurylitów, nękających ich plemię. Łatwo dadzą się przekonać, że zabicie druida może spowodować odwrotny skutek i wywołać gniew "Mroźnej Panny".
- Strażnicy. To fanatyczni kultyści Auril, mający na swoim sumieniu krew wielu wędrowców.
Ten, który się ostał zostanie przetransportowany do Targos, aby ku przestrodze
innym wichrzycielom, zostać publicznie straconym. Strażnicy będą chcieli zaprowadzić druida przed oblicze sprawiedliwości, aby został przykładnie ukarany, ku przestrodze dla innych wichrzycieli. Będzie można ich przekonać (w zasadzie przekupić) podziałem rzekomej nagrody wyznaczonej za głowę druida (w końcu strażnicy nagrody by nie otrzymali, bo ściganie przestępców to ich obowiązek).
- Traperzy lub bandyci. On i jego
ziomkowie regularnie zatruwają nam życie niszcząc nasze wnyki i atakując nas.
Czas się policzyć i porachować mu kości. Traperom i bandytą będzie zależało na zemście. Długiej i bolesnej. Łatwo dadzą się przekupić jeśli postacie obiecają im, że zgotują druidowi krwawą łaźnię.
Jeżeli drużyna zdecyduje się pomóc druidowi, a nie ma pomysłu, co zrobić, zasugeruj, jedną z poniższych przykładowych opcji rozwiązania sytuacji:
- Łapówka. 10 sz x poziom drużyny.
- Test Charyzmy (Zastraszanie) o ST 13. W przypadku sukcesu grupa odpuści, ale w konsekwencji w przyszłości będzie negatywnie do drużyny.
- Test Charyzmy (Perswazja) o ST 13. Jeśli postać będzie w stanie przedstawić jakąś korzyść dla grupy napastników z zostawienia w spokoju starca, test jest wykonywany z ułatwieniem. Jeśli postać odwołuje się tylko to sumienia i dobra - postać wykonuje test z utrudnieniem.
- Test Charyzmy (Oszustwo) o ST 13 (np. zasugerowanie, że doszło do pomyłki lub stary druid również podpadł drużynie i sami chcą się z policzyć, ale przynajmniej przeszukać, czy nie ma "zrabowanych" drużynie przedmiotów).
- Rozwiązanie siłowe. Jeśli, któryś z członków grupy zdoła uciec, doniesienie o zdarzeniu innym. Członkowie jego grupy będą wrogo nastawieni do drużyny. Dodatkowo, jeśli drużyna walczyła ze strażą – za ich członków zostanie wyznaczona nagroda (100 sz x poziom drużyny).
Rozwój sytuacji
- Jeśli
dojdzie do walki, druid na koniec pierwszej rundy oswobodzi się, wycofa się i
ukryje, aby wywołać Gniew Auril i na
koniec ucieknie.W każdym razie jeśli druid przeżyje będzie można go wykorzystać jako Deus ex machinę podczas ewentualnej konfrontacji z Aurylitami w przyszłości. Innym pomysłem na wykorzystanie tej postaci, jest powierzenie drużynie misji infiltracji wyznawców "Mroźnej Panny". Druid może ułatwić im to zadanie ponieważ z uwagi na to, że pomogła mu uratować życie, jest skłonny zaufać jej.
- Jeśli rozmowy będą się zbyt długo przeciągać, druid wykorzysta to, aby wyzwolić ręce i wywołać Gniew Auril, a następnie ucieknie. Może jeszcze kiedyś się spotkamy i będę miał okazję się wam odwdzięczyć obcy – powie na odchodne.
- Jeżeli druid zginie podczas walki, rozpęta się Gniew Auril.
Jeśli drużyna nie zainterweniuje, druid zginie w mniej lub bardziej drastycznych okolicznościach. Możliwe, że drużyna będzie później miała okazję zobaczyć jego egzekucję w Targos.
Skarb
Poza bronią członek każdej z grup ma przy sobie równowartość 5 sz w monetach różnego rodzaju oraz:
1. Gobliny: 2 fiolki z trucizną.
2. Traperzy: racje żywnościowe na 5 dni, sidła oraz skóry wilków o wartości 4k10 sz.
3. Zbiry: sakiewka z klejnotami o wartości 5k10 sz.
4. Strażnicy: stalowy łańcuch, oraz 3 pary kajdan.
Przy każdym z dwóch martwych kultystach można znaleźć sztylet, zioła o wartości 2k10 sz i sakiewkę zawierającą 1k10+1 sz. Jeśli druid zginie można znaleźć przy nim miksturę leczenia i zwój z zapiskami w sekretnym języku druidów dotyczący wywołania Gniewu Auril.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?