czwartek, 11 lutego 2021

Zasadzka we mgle

Scenariusz niniejszej przygody przedstawia spotkanie losowe do rozegrania w zamglonym lesie, które może zakończyć się zabójczą zasadzką dla pazernej drużyny na 3-5 poziomie doświadczenia (w zależności od ilości postaci i myśliwych). Przygoda inspirowana inną moją produkcją: Wilk w potrzasku, wnerwieni myśliwi i zemsta watahy.

Misty Archer
 

Obozowisko

Drużyna podczas wędrówki przez leśne ostępy natrafia na niewielkie obóz traperów. Na prowizorycznym namiocie suszą się skóry białych wilków, a w jego wnętrzu – dość rzadkie zioła o właściwościach magicznych, cenione przez alchemików i uzdrowicieli. Można również znaleźć zapasy suszonego mięsa i alkoholu oraz 3/4/5 posłania. Ognisko zostało niedawno zagaszone, a na prowizorycznym ruszcie nad nim znajdują się resztki sarny.

Mistrz Gry może postaci o najwyższej pasywnej Mądrości (Intuicja) zasugerować, że to dziwne ktoś rozbił obozowisko na widoku i zostawił cenne rzeczy bez opieki.

Obozowisko należy do grupy łowców, którzy (wybierz jedną z poniższych opcji lub wymyśl własną):

  • "kuszą" wędrowców łatwym łupem w postaci cennych skór i ziół, po czym jeśli ci chwycą "haczyk", napadają na nich i w myśl ludowej sprawiedliwości pozbawiają dobytku,
  • przygotowali zasadzkę na kłusowników okradających ich wnyki,
  • po prostu polują w okolicy i właśnie wracają do obozowiska widząc, że ktoś myszkuje w nim.

Jeżeli drużyna połakomi się na cenne skóry, wówczas rozpocznie się spotkanie bojowe. Natomiast jeśli przez dłuższy czas postacie będą tylko gościć się lub rozłożą własne obozowisko, wówczas myśliwi z ukrycia nawiążą kontakt - będą próbowali ustalić tożsamość postaci oraz to, co sprawdza ich w te strony. Jeżeli postacie będą odpowiadały rzeczowo i nie będą próbowały obrażać rozmówców, Ci ujawnią się i nie dojdzie do walki. Jednak mimo wszystko myśliwi nie będą zbyt gościnni.

W przeciwnym razie drużyna zostanie zaatakowana z ukrycia. Aby rozegrać potyczkę, w rolę myśliwych wciel szpiega (spy, SW 1), ale zamiast ręcznej kuszy myśliwi mają krótkie łuki.

 

Warunki

  • mgła sprawia, że teren ma ograniczoną widoczność (lightly obscured), co sprawia, że testy Mądrości (Percepcja) są wykonywane z utrudnieniem.
  • las jest dość gęsty, więc stworzenia znajdujące się w nim uzyskują połowiczną osłonę (half cover) zapewniającą premię +2 do Klasy Pancerza (przeciwko atakom dystansowym) i rzutów obronnych na Zręczność.
  • las stanowi trudny teren, poruszanie się po nim wymaga wykorzystania dodatkowej "kratki".
  • w lesie znajdują się sidła (tj. wg podręcznika "potrzaski") odpowiadające ilości myśliwych. Znajdują się w promieniu 1 pola (5 stóp, 1,5 m) od pozycji startej każdego z nich. Postać może dostrzec i ominąć sidła wykonując udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 lub mając Pasywną Mądrość (Percepcję) wynoszącą 20 lub więcej.

 

Taktyka

  • jeśli żadna z postaci nie dysponuje pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 19 lub więcej nie zauważy zbliżających się myśliwych, wówczas w razie próby obrabowania obozowiska myśliwi będą mieć rundę z zaskoczenia.
  • od oddaniu strzału z krótkiego łuku każdy z myśliwych wykonuje akcję ruchową, aby zmienić pozycję i akcję dodatkową, aby ukryć się (chytre zagranie / cunning action). Pamiętaj, że łowcy, którzy zdołali się skryć przed postaciami mają ułatwienie w atakach przeciwko postaciom i mogą skorzystać z ukradkowego ataku.

Łowcom nie zależy na śmierci postaci. Jeśli wygrają starcie z postaciami wówczas zwiążą je, pozbawią broni i cenniejszych przedmiotów i będą zastanawiać się jaki mogą uzyskać okup lub nagrodę za ich pojmanie. W ostateczności mogą oddać postacie straży w najbliższym mieście. Myśliwi są znani strażnikom i ich wersja wydarzeń o drużynie, która próbowała okraść zostanie przyjęta jako wiarygodna.

 

Skarb

Jeżeli drużyna zdoła pokonać myśliwych może uzyskać następujące kosztowności:

  • 1 skórę zimowego wilka wartą 250 sz,
  • 3 skóry białych wilków, każda warta 25 sz,
  • rzadkie zioła warte 100 sz,
  • suszone mięso, które wystarczy na 10 dni dla 5-osobowej drużyny,
  • poza krótkim łukiem i kołczanem strzał, każdy z myśliwych ma przy sobie 2k6 sz i dwa razy tyle ss oraz miksturę leczenia.

Skóry zostały oznaczone, aby utrudnić handel kradzionym towarem i przy okazji być reklamą dla wprawnej grupy traperów. Poza tym większość kupców zna łowców, od których kupuje towar. Postać o pasywnej Mądrości (Percepcja) wnoszącej 15 lub więcej będą miały świadomość tego.

 

Konsekwencje

  • Wszyscy myśliwi zostaną zabici. W okolicy pojawią się plotki o grasujących rozbójnikach mordujących wędrowców pośród kniei. Sprzedaż znaczonych skór może rzucić cień podejrzenia na drużynę.
  • Co najmniej Jednemu z myśliwych uda się uciec. Za postaciami graczy zostanie wydany list gończy.
  • Spotkanie zakończy się tylko na poturbowaniu myśliwych. Myśliwi zapamiętają sobie drużynę i przy okazji będą chcieli "zrewanżować się", a póki co będą narzekać na zbirów grasujących w dziczy.
  • Drużynie uda się nawiązać rozmowę z myśliwymi. Myśliwi wspomną o problemach z złodziejaszkami, którzy podkradają ich zdobycze z sideł. Pomysł na przykładową przygodą wykorzystującą ten wątek zaprezentuję przy najbliższej okazji.

2 komentarze:

  1. Kurczę, szkoda, że już nie prowadzę DnD. Bo pomyślałem, że ten blog byłby cennym wkładem w sesje. Z drugiej strony, jaki problem przeprowadzić reskin, dostosować do innych realiów? Fajny pomysł, wpis = przygoda. Proste, a skuteczne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A co prowadzisz? Sam swego czasu prowadziłem na D&D 5e przygody inspirowane scenariuszami do Młotka ;)

      Usuń

Co sądzisz o tej notce?