Drużyna podczas wędrówki przez bezdroża napotyka na śnieżnego wilka, który wpadł w sidła. W zależności od podjętych decyzji bohaterowie mogą zyskać w bestii sprzymierzeńca albo liczyć się z zemstą watahy wilków i... myśliwych.
STRESZCZENIE PRZYGODY
Scenariusz niniejszej przygoda składa się z trzech spotkań, z których dwie mogą zakończyć się bez rozlewu krwi. W zależności od okoliczności istnieje szansa, że do trzeciej potyczki w ogóle nie dojdzie. Ponadto każde ze spotkań można rozegrać oddzielnie. Przygoda została przygotowana jako przerywnik dla kampanii rozgrywanej w zimowej scenerii (np. w Dolinie Lodowego Wichru) przez drużynę składająca się z 4-5 postaci na 2.-3. poziomie doświadczenia. Przydatna będzie obecność łowcy lub druida oraz postaci o rozwiniętych umiejętnościach społecznych.
POCZĄTEK PRZYGODY
Drużyna po całodziennej wędrówce przez zaśnieżone bezdroża zaczyna rozglądać się za dogodnym miejscem do rozbicia obozu na nocny odpoczynek. Postacie graczy docierają do małego zagajnika. W trakcie rozbijania obozowiska słyszą żałosny skowyt. Po chwili odnajdują przy drzewie w pobliżu małej polanki śnieżnego wilka, który wpadł w sidła przeznaczone i nie może się uwolnić.
1. SPOTKANIE: SAMOTNY WILK
Skorzystaj ze statystyk zimowego wilka (winter wolf, SW 3) przyjmując, że stworzenie nie jest potwornością (monstrosity) tylko bestią (beast). Zignoruj również sekcję Języki.
Z uwagi na to, że wilk szarpał się bezskutecznie próbując się wyzwolić z sideł, stworzenie ma tylko tylko połowę maksymalnych punktów wytrzymałości (PW). Pamiętaj również o konsekwencjach dla stworzenia, wynikających z unieruchomienia, tj.:
- ataki przeciw stworzeniu korzystają z ułatwienia (advantage),
- stworzenie atakuje z utrudnieniem (disatvantage),
- stworzenie ma utrudnienie przy rzutach obronnych na Zręczność.
Jeśli obawiasz się, że zimne zionięcie (cold breath) może okazać się zbyt groźne dla postaci graczy:
- zmniejsz kości obrażeń z k8 na k6 czy nawet k4, albo
- zmniejsz o połowę ilość kości obrażeń, z 4k8 do 2k8.
PRZEBIEG SPOTKANIA Z WILKIEM
Wilk na widok postaci graczy zacznie groźnie warczeć.
Jeśli postać wykona udany test Inteligencji (Przyroda) lub Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13 dokonany w celu przypomnienia sobie informacji na temat stworzenia - zwróć uwagę graczy na zimne zionięcie, które w tej chwili jest najgroźniejszą bronią bestii. Poza tym możesz wspomnieć, że futra śnieżnych wilków są luksusowym towarem, za który kupcy są skłonni dobrze zapłacić. Udany test Mądrości (Medycyna lub Percepcja) albo Inteligencji (Śledztwo) o ST 10 wskaże postaciom, że bestia jest mocno osłabiona...
Uwolnienie bestii. Jeśli gracze spróbują uwolnić śnieżnego wilka, w postać, która zbliża się do bestii musi wykonać test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 13. Jeśli do wilka podchodzi więcej niż jedna postać - test jest z utrudnieniem. Jeśli podchodząca postać lub jej towarzysze mają wyciągniętą broń mają wyciągniętą broń ST wzrasta do 18.
W przypadku porażki, momencie gdy postać wkroczy w pole zasięgu zimnego zionięcia, zostanie zaatakowana. Bestii nie będzie można już uspokoić, Będzie próbować wyzwolić się i rzucić na najbliższą postać lub atakować zimnym zionięciem (jeśli zdoła je zregenerować).
W przypadku sukcesu śnieżny wilk pozwoli podejść do siebie, obejrzeć zakleszczoną łapę i zbadać mechanizm sideł. Otwarcie sideł będzie wymagało udanego testu Siły lub Zręczności (Zwinne place) o ST 15. Łom lub narzędzia złodziejskie zapewnią ułatwienie w teście.
Jeśli wilk zostanie uwolniony, postać będzie miała jeszcze okazję opatrzyć jego łapę (test Mądrości (Medycyna) o ST 10, torba medyka lub magiczne leczenie) oraz "poczęstować" go prowiantem (o ile postać ma jakieś mięsne racje żywnościowe). Wyleczony i najedzony śnieżny wilk pokuśtyka w swoją stronę, ale przez jakiś czas będzie z daleka śledził drużynę.
Zabicie bestii. Jeśli nie uda się próba oswobodzenia bestii lub drużyna zaatakuje, śnieżny wilk wykorzysta będzie gryzł lub atakował zimnym zionięciem, jeśli któraś z postaci znajdzie się w jego zasięgu. Jeśli postacie graczy zdecydują się ubić bestię z dystansu, śnieżny wilk będzie próbował się wyzwolić z sideł. Wymaga to sukcesu w teście Siły o ST 15, każda próba powoduje 1k6 obrażeń (kłutych). Po wyswobodzeniu, z uwagi na ranę łapy, jego szybkość będzie zmniejszona o połowę i bestia nie widząc możliwości ucieczki zaatakuje najbliższa postać i będzie walczyć zaciekle aż do śmierci. Jeśli postacie zdecydują się wycofać, nie będzie ich goniła.
Skarb. Bez względu na to czy drużyna uwolni czy zabije wilka może zabrać ze sobą duże sidła na dużego zwierza (wyzwalanie wymaga testu Siły o ST 15, zadają 1k6 obrażeń kłutych gdy się zatrzaskują i przy każdej próbie wyzwalania) o wartości 30 sz.
Jeśli wilk zostanie zabity. Drużyna może spróbować oskórować bestię w celu pozyskania jego:
- skóry (250 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 15,
- łba (100 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13,
- łap (4 x 10 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 10.
Jeśli wilk zostanie uratowany. Bestia zaintrygowana łaskawym zachowaniem drużyny podąża postaciami. Możliwe pomysły na wykorzystanie tej sytuacji:
- Zwierzęcy towarzysz. Postacie będą mogły urządzić sobie mini próbę umiejętności Mądrość (Opieka nad zwierzętami) o ST 13. Każdego dnia drużyna będzie mogła spróbować oswoić wilka. Próba uda się jeśli drużyna zgromadzi trzy sukcesy przed trzema porażkami. Próba może być prowadzona tylko wówczas gdy drużyna przemierza dzicz. W przypadku porażki śnieżny wilk znudzi się towarzystwem drużyny i odejdzie. Jeśli drużyna odniesie sukces bestia będzie podążała za drużyną i wspierała ją w walce. Jeśli drużyna wejdzie do miasta wielka zaczeka kilka dni skryty w dziczy.
- Deus ex machina. Jeśli podczas potyczki w dziczy drużyna będzie bliska klęski śnieżny wilk (sam lub w towarzystwie 1k6 wilków) zjawi się niespodziewanie z pomocą, odmieniając losy potyczki.
Konsekwencje. Wpływ spotkania z śnieżnym wilkiem zostanie przedstawiony w kolejnych spotkaniach: z myśliwymi i watahą białych wilków.
2. SPOTKANIE: MYŚLIWI
Pozwól drużynie odbyć krótki odpoczynek. Następnie w obozie drużyny pojawiają się trzej myśliwi. Skorzystaj ze statystyk Zwiadowcy (Scout, SW 1/2). Jeśli chcesz ułatwić ewentualną potyczkę to zamień broń myśliwych z długich na krótkie łuki oraz z krótkich mieczy na sztylety.
PRZEBIEG SPOTKANIA Z MYŚLIWYMI
W zależności od okoliczności myśliwi będą mieć pretensje o to, że postacie graczy:
- płoszą im zwierzynę na ich terenie łowieckim, lub
- majstrowali przy ich sidłach, lub
- ukradli ich zdobycz i zniszczyli sidła.
W związku z powyższym będą żądali opuszczenia zagajnika oraz zapłacenia przez drużynę rekompensaty w wysokości 100 sz.
Negocjacje. Jeśli drużyna nie zgodzi się na to będzie musiała wykonać test Charyzmy (Perswazja, Oszustwo - z utrudnieniem jeśli zabiła wilka lub Zastraszanie) o ST 13. Udany test Perswazji pozwoli zredukować wysokość odszkodowania o połowę i dodatkowo o 10 sz za każdy punkt powyżej 13. Jeśli drużyna nie będzie miała lub nadal nie będzie chciała wypłacić rekompensaty, musi wykonać dodatkowy test Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo) o ST 15. Jeśli drużyna zapłaci przynajmniej połowę wcześniej wytargowanej kwoty, test jest wykonywany z ułatwieniem. Sukces w Oszustwie lub Zastraszaniu co prawda sprawi, że myśliwi odejdą, ale po okolicy rozniosą wieści o łotrach, którzy niszczą sidła, kradną zdobycze i czują się bezkarni. Podobnie będzie w sytuacji, gdy drużyna będzie się bardzo mocno targowała. W przyszłości może to poskutkować negatywnym (co do zasady) nastawieniem lokalnych mieszkańców. Jedynie w sytuacji gdy bez większego targowania wypłacą odszkodowanie, sytuacja rozejdzie się po kościach.
Walka. W przypadku porażki testu Charyzmy myśliwi poczują się obrażeni i wywiąże się walka. Myśliwym nie będzie zależało na zabiciu drużyny, tylko zabraniu pieniądze lub co bardziej wartościowych przedmiotów, w ramach odszkodowania. Poinformuj o tym podczas tury pierwszej postaci gracza, której pasywna Mądrość (Intuicja) wynosi 13 lub więcej.
Jeśli szala zwycięstwa będzie przechylać się na stronę drużyny, myśliwi poddadzą się (jeśli wszyscy będą mieć poniżej połowy punktów wytrzymałości) lub będą próbowali uciec (jeśli jeden z nich polegnie). Jeśli myśliwi poddadzą się tym razem to drużyna może zażądać odszkodowania (test Charyzmy (Zastraszanie) o ST 13). Każdy z myśliwych, poza bronią, ma przy sobie po 5 sz i 25 ss oraz wilcze skóry o wartości 30 sz. Pasywna Mądrość (Percepcja) o wartości 15 lub więcej pozwoli zauważyć, że myśliwi zdążyli oznaczyć swoje skóry.
Konsekwencje. Jeśli wszyscy myśliwi zostaną zabici - w okolicy pojawią się plotki o grasujących rozbójnikach mordujących myśliwych. Sprzedaż znaczonych skór może rzucić cień podejrzenia na drużynę. Jeśli przynajmniej jednemu z myśliwych uda się uciec (i nie zostać rozszarpanym przez śnieżnego wilka, jeśli drużyna uwolniła go), za postaciami graczy zostanie wydany list gończy. Jeśli sprawa zakończy się tylko na poturbowaniu myśliwych, zapamiętają sobie drużynę i przy okazji będą chcieli "zrewanżować się", a póki co będą narzekać na zbirów grasujących w dziczy.
3. SPOTKANIE : WATAHA
Ostatnie spotkanie jest konsekwencją zabicia śnieżnego wilka, który będąc uwieziony, wyjąc wezwał swoją watahę składająca się z 3-5 białych wilków. Jeśli drużyna uwolniła bestię, do ostatniego spotkania z watahą nie dojdzie.
Skorzystaj ze statystyk wilka (wolf, SW 1/4).
PRZEBIEG SPOTKANIA Z WATAHĄ
Białe wilki zaczekają aż drużyna uda się na spoczynek i podkradną się do obozowiska, by następnie rzucić się na postać (postacie) na warcie. Zaaranżuj test sporny Zręczności (Skradanie) białych wilków przeciw Mądrości (Percepcja) wartowników. W przypadku sukcesu watahy i porażki postaci graczy, bestie mają rundę z zaskoczenia. W przypadku gdy drużyna nie wystawiła warty, wataha automatycznie ma rundę z zaskoczenia, a każdy z wilków atakuje inną z postaci. Bestia walczą zajadle aż do śmierci.
Skarb. Drużyna może spróbować oskórować bestie w celu pozyskania z każdego białego wilka:
- skóry (25 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 12,
- łba (10 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 11,
- łap (4 x 1 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 10.
Sam jestem ciekaw podejścia graczy i na pewno wplotę to w podróż drużyny gdzieś w dziczy Doliny Lodowego Wichru, dam znać w jaki sposób "poradzili" sobie ze spotkaniem schwytanego zwierzęcia.
OdpowiedzUsuńU mnie skończyło się na egzekucji bestii w potrzasku (część o myśliwych i zemście wilków dopisałem później). Spotkanie z wilkiem wykorzystałem jako spotkanie losowe podczas prowadzenia "Legacy of the Crystal Shard" (jeśli lubisz klimaty IWD zerknij koniecznie ;)
Usuń