sobota, 24 kwietnia 2021

Pokonaj złe emocje!


Scenariusz niniejszej przygody został stworzony z myślą o 4.-5.-osobowej drużynie na poziomie od 5. do 8. (w zależności od wyboru głównego przeciwnika). Spotkanie można wykorzystać jako przerywnik w bieżącej kampanii lub jako pretekst do zmiany otoczenia na Shadowfell. Miasteczko, którym przebywa drużyna zostało zaatakowane przez stado niezwykłych potworów. Zadaniem postaci ustalenie tego, skąd wzięły się te monstra i zabezpieczenie okolicy. Przygodę można rozegrać w konwencji horroru lub czarnej komedii.


Tło

W jaskini w pobliżu miasteczka, które zostało zaatakowane przez przerażające bestie został otwarty portal to Shadowfell. Jak do tego doszło, nie wiem ( ͡° ͜ʖ ͡°) Możliwe, że doszło do samoczynnego otwarcia się przejścia pomiędzy sferami albo ktoś uczynił to umyślnie (Ktoś uciekł z Shadowfell albo... postanowił przyzwać jakieś stworzenie z tej sfery?).

 

Opłakujący*

Opłakujący to stworzenia żywiące się negatywnymi odczuciami, które wywołują u istot, które trafiają do Sfery Cienia. Niegdyś uważano je za demony z Otchłani. Dopiero później pojawiły się teorie sugerujące, że są cienistymi stworzeniami związanymi z Shadowfell. Chociaż przypominają nieumarłe demony, w rzeczywistości są zmaterializowanymi manifestacjami różnych form cierpienia i przygnębiających emocji panujących w Sferze Cienia.

Każdy rodzaj Opłakujących ucieleśnia inny aspekt cierpienia. Odgadniecie ich natury może pozwolić odkryć w jaki sposób stają się potężniejsze oraz znaleźć ich słabe strony, ponieważ poddanie się wpływowi negatywnych uczuć, które reprezentuje Opłakujący, powoduje, że staje się on bardziej niebezpieczny, a przeciwstawienie tym emocjom pozwala osłabić go.

(* org. Sorrowsworn; takie tłumaczenie pojawiło się w Księdze Potworów do D&D 4e. Jeśli chodzi o D&D 5e, te stworzenia pojawiły się po w podręczniku Mordenkainen's Tome of Foes, który nie został wydany w języku polskim i prawdopodobnie już nie zostanie wydany po polsku).

 

Początek

Miasteczko, w którym przebywa drużyna zostało zaatakowane przez liczne stado obrzydliwych monstrów Ohydnych (Wretched; SW 1/4) atakujących wszystko, co znalazło się na ich drodze. Jest ich tak wiele, że zamiast standardowego spotkania bojowego należy rozegrać nietypową próbę umiejętności o ST 13, wymagającą odniesienia ilości sukcesów odpowiadającej liczbie postaci w drużynie, przed poniesieniem 3 porażek. Celem tej próby jest sprawdzenie jak szybko drużyna zdoła uporać się z zagrożeniem.

Postacie zamiast testów umiejętności powinny wykonywać testy ataku. Niemniej jeśli postać, która w wiarygodny sposób przedstawi jak posiadane przez nią zaklęcie pomoże uporać się z niebezpieczeństwem ze strony potworów, może zużyć komórkę czaru (zwój, ładunek w magicznym przedmiocie lub aktywować inne źródło magii) i dodatkowo doliczyć do testu premię odpowiadają poziomowi czaru. Możesz również pozwolić, aby postać, zamiast testu ataku wykonała test umiejętności, o ile gracz będzie w stanie w przekonujący sposób opisać jak działanie które zamierza podjąć jego postać pomoże w zażegnaniu zagrożenia.

Sukces. W przypadku sukcesu drużynie uda się szybko rozgromić napastników i tym samym uratować wielu mieszkańców. Wdzięczny burmistrz w zamian za pomoc zaoferuje 100 sz x poziom drużyny oraz magiczny przedmiot wylosowany z tabeli C (Podręcznik Mistrza Podziemi) oraz po poprosi o pomoc w ustaleniu i zneutralizowaniu źródła zagrożenia. Ponadto postacie uzyskują inspirację.

Porażka. Chociaż drużyna bardzo się starała, jednak nie była w stanie zapobiec masakrze. Zginęło lub zostało ciężko rannych bardzo wielu (łatwiej było policzyć tych, którzy nie ucierpieli w wyniku ataku niż poszkodowanych). Przerażony ogromem zniszczeń burmistrz błaga drużynę o pomoc w potrzymaniu tajemniczych monstrów oferując w zamian ww. magiczny przedmiot i 100 sz.

A ki to czort? Udany test Inteligencji (Historia, Religia, Wiedza tajemna) o ST 13 pozwoli ustalić, że istoty, które zaatakowały miasteczko pochodzą ze Sfery Cienia. Jeżeli wynik testu będzie wyższy o co najmniej 5 punktów, postać będzie wiedziała, że drużyna miała do czynienia z atakiem Ohydnych (Wretched, SW 1/4), jednego z rodzaju Opłakujących oraz będzie miała świadomość mocnych i słabych stron tych stworzeń oraz tego, że przydatny w walce z nimi może okazać się czar Uspokojenie emocji (Calm emitions).

Uspokojenie Emocji. Jeżeli Opłakujący ulegnie temu zaklęciu, będzie mieć utrudnienie w testach ataku aż do momentu, gdy czar przestanie działać.

Poszukiwania. Aby ustalić skąd przybyły potwory, drużyna będzie musiała przeprowadzić grupowy test Mądrości (Percepcja lub Sztuka Przetrwania) o  ST 13. Bez względu od wyniku drużynie uda odnaleźć jaskinię, w której znajdują się niedobitki Ohydnych oraz inni Opłakujących. Większość Ohydnych udało się udało się unieszkodliwić podczas obrony miasta, lecz zostało kilka najsilniejszych osobników. W jaskini znajdują się również inni Opłakujący (przynajmniej jeden) oraz otwarty portal do Shadowfell.

Ulewa (opcjonalnie). Jeśli chcesz zwiększyć poziom trudności tego wyzwania możesz założyć, że test jest wykonywany z utrudnieniem ze względu na niesprzyjające warunki atmosferyczne – opady deszczu, silny porywisty wiatr, czy też... Gniew Auril, który mógł mieć miejsce w międzyczasie, zamazują ślady Ohydnych.          

Sukces. Poszukiwania zajęły drużynie godzinę. Postacie niepostrzeżenie wkradły się do pieczary i mają okazję to zaatakowania z zaskoczenia pozostałości stada Ohydnych.

Porażka. Zrezygnowana drużyna po kilkugodzinnych poszukiwaniach postanawia odpocząć w jaskini, która okazała się legowiskiem potworów. Postacie przed rozpoczęciem walki muszą wykonać rzut obronny na Kondycje o ST 13 lub uzyskają poziom wyczerpania. Dodatkowo będą mieć utrudnienie w teście inicjatywy, z kolei przeciwnicy będą mieć w nim ułatwienie.

 

Przykładowa rozpiska spotkania bojowego z niedobitkami Ohydnych:

  • 5. poziom: Samiec Alfa x 2 oraz Ohydny x 2
  • 6. poziom: Samiec Alfa x 3 oraz Ohydny x 3
  • 7. poziom: Samiec Alfa x 4 oraz Ohydny x 2
  • 8. poziom: Samiec Alfa x 6

Wewnątrz jaskini panuje nienaturalne zimno i ciemności. Postać o najwyższej pasywnej Mądrości (Percepcja) ma wrażenie, że jest znacznie zimniej niż na zewnątrz a źródła światła mające rozświetlić jaskinię są przytłumione. Dodatkowo wszyscy wyczuwają intensywny zapach stęchlizny. Postać, która postanowi rzucić zaklęcie Wykrycie magii (Detect magic), czar o podobnym działaniu lub skupić swoją magiczną koncentrację w celu wykonania testu Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna), będzie musiała wykonać rzuć obronny na Kondycję o ST 13 lub uzyska poziom wyczerpania. Bez względu na wynik rzutu obronnego będzie wiedzieć, że w tym miejscu pulsuje magia Sfery Cienia, która jest przesiąknięta negatywnymi emocjami (dominują te, które są związane z Opłakującymi, których planujesz wykorzystać w tej przygodzie). W każdym razie z uwagi na warunki panujące w tej jaskini odpoczynek w tym miejscu nie przynosi żadnych korzyści.

Po zakończeniu walki z Ohydnymi drużyna odkryje kręty korytarz prowadzący w głąb pieczary. Po drodze drużyna, w zależności od poziomu, napotka co najmniej jednego dość potężnego Opłakującego:

5. poziom: Zagubiony (Lost; SW 7),

6. poziom: Samotny (Lonely; SW 9),

7. poziom: Złakniony (Hungry; SW 11),

8. poziom: Gniewny (Angry; SW 13).

Droga bez powrotu. Jeżeli drużyna po starciu z Ohydnymi mocno ucierpi, pozwól jej wycofać się, ale daj do zrozumienia, że „coś” jest w głębi jaskini i jeśli drużyna odejdzie, to „coś” może się wydostać na zewnątrz i narobić jeszcze większych szkód niż Ohydni.

Jednak jeśli drużyna wejdzie już w głąb jaskini i po pierwszej konfrontacji z Opłakującym będzie chciała się wycofać pozwól na to, ale poproś o testy Mądrości (Percepcji, Sztuki Przetrwania) lub Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 13. W przypadku sukcesu postać szybko zorientuje się, że kształt korytarzy zmienia się i drużyna krąży w kółko, zupełnie jakby coś chciało zatrzymać postacie przed opuszczeniem jaskini.

Elastyczność. Jeżeli po pierwszej (lub którejś z kolei) konfrontacji z Opłakującym drużyna będzie mocno poturbowana, pozwól dotrzeć jej bez przeszkód do portalu do Shadowfell (tj. nie stawiaj na jej drodze kolejnych Opłakujących).

 

Portal do Sfery Cienia

Na końcu krętego korytarza znajduje się sporych rozmiarów komora, a w niej aktywny  portal do Sfery Cienia. Aby go zamknąć należy:

  • użyć zaklęcia Rozproszenie magii (Dispel magic) i wykonać udany test cechy odpowiadającej za rzucanie czarów o ST 15.
  • przeprowadzić magiczny rytuał (inkantowanie magicznych formuł, modlitw, etc)  wymagający odniesienia sukcesu w grupowy teście Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15. Postacie dysponujące komórkami czarów komórki czarów, zwojami lub posiadającymi ładunki magicznymi przedmiotami pozwalającymi na rzucanie zaklęć (i mającymi ładunki) może wykorzystać  takie źródło magii i doliczyć premię odpowiadającą poziomowi użytego czaru. Jeśli postać wykorzystać czar Uspokojenie emocji (Calm emitions) automatycznie odniesie sukces. W przypadku sukcesu w grupowym teście Inteligencji (Religia lub Wiedza Tajemna) portal zostanie zamknięty i w przeciągu  kilku godzin aura jaskini wróci do normy. Natomiast w przypadku porażki każda z postaci otrzyma 1k10 obrażeń psychicznych. Niemniej drużyna może podjąć kolejną próbę zamknięcia portalu i spróbować ponownie wykonać grupowy test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna).

Przymknięte wrota (opcjonalnie). Mimo porażki w poprzednim teście, drużynie udało się nadwątlić siłę magii Strefy Cienia, w związku z czym przy ponownym teście Inteligencji postacie będzie mieć ułatwienie.


Z przymrużeniem oka

Jeżeli chcesz rozegrać tę przygodę w nieco luźniejszej atmosferze, do przedstawienia obliczy Opłakujących wykorzystaj popularne emotikony (FB, GG), memy, czy też twarze znanych postaci pasujących do emocji reprezentowanych przez Opłakujących. (m. in. John Locke z Zagubionych, Mały Głód, Angry Birds) Zadbaj też o odpowiedni podkład muzyczny (np. Akon Lonely, Michael Jackson Bad, Weird Al Yankovic Fat) ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?