Niniejszy wpis przedstawia krótki scenariusz podsumowujący wcześniej przygotowane spotkania oraz dość obszerny opis głównego antagonisty. Przygoda została stworzona z myślą o 5-osobowej drużynie na 9. lub 16. poziomie doświadczenia. Postacie czeka konfrontacja ze złowrogą i żarłoczną Bheur (Zimową Wiedźmą; SW 7) lub ich sabatem.
W poprzedniej przygodzie (Łowca czy zwierzyna?) wprost wskazałem, że Bheur stoi za zamieszaniem, które panuje w okolicy. Krwiożercze monstrum czyhające w leśnych ostępach, zaginieni myśliwi, porwanie dzieci, tajemniczy lodowy posąg, ale przede wszystkim nienaturalne gwałtowne śnieżne zamiecie (mylnie przypisywane Gniewowi Auril) to jej sprawka. Co wiadomo na temat tych stworzeń? Krótki opis i statystyki do D&D 5e można znaleźć w podręczniku Volo's Guide to Monsters. Poniżej zostawiam nieco wnikliwszą charakterystykę Zimowej Wiedźmy.
Ogółem. Niektórzy powiadają, że Zimowe Wiedźmy są niczym królowe lodu przynoszące zimowy chłód. W istocie zima to okres, w którym Bheur intensyfikuje swe działania. Jednak tak naprawdę daleko im do monarszej dostojności. Zimowe wiedźmy to przesiąknięte złem do szpiku kości i przewrotne fey, którym zamrażanie wszystkiego co się tylko pod rękę nawinie sprawia perwersyjną przyjemność, bez względu na porę roku. Są sadystycznie okrutne i zdemoralizowane, a sensem ich istnienia jest ściąganie na innych lodowej zagłady. Bheur ma ogromną wiedzę o przyrodzie i sztuce przetrwania w dziczy. Co więcej, jest w stanie magicznie kontrolować pogodę. Jej dotyk zamraża i pokrywa ciała ich przeciwników szronem, co jest szczególne bolesne dla ciepłolubnych stworzeń. Ponadto potrafi swobodnie poruszać się pośród skutych lodem terenów, jak również przemykać niezauważenie podczas szalejących śnieżyc. Są i tacy, którzy wiedzieli (lub im się tylko zdawało?) jak Bheur tymczasowo zwiększała swój rozmiar i przybierała różne dziwne (nie do opisania) kształty.
Wygląd. Bheur wygląda dość niepozornie − jak pokryta zmarszczkami wychudzona starucha. Jej skóra jest blado-niebieskawa, jakby była posiniaczona. Natomiast jej głos przypomina wyjący zimowy wicher, co zresztą pasuje nazwy tych stworzeń: niektórzy odczytują ją po prostu jako: "Brrr..." wywołane przeszywającym zimnem. Bhuer nosi szaro-niebieskie łachmany i zazwyczaj ma przy sobie sękatą laskę, którą wykorzystuje do latania (i nie tylko, ale o tym później), podobnie jej wiedźmie kuzynki znane z ludowych podań wykorzystują miotły w tym celu.
Niemniej wielu twierdzi, że Zimowe Wiedźmy bardzo przekonująco potrafią udawać zwykłe staruszki. Nie wiadomo ile jest w tym prawdy, jednak znane są przypadki prewencyjnego palenia na stosie starych kobiet (i rzekomo wrednych) posądzanych o bycie Zimową Wiedźmą. Ile z nich faktycznie było Bheur? Tego nie wie nikt...
Zbrodnia i kara? Ludowe podania sugerują, że samolubne postępowanie może zwabić czujne oko Bheur, np. kradzież zapasów przymierającym głodem na przednówku sąsiadom (bo bez nich sami nie przetrwamy), pozostawienie w dziczy na pastwę losu chorego lub rannego towarzysza (bo spowalnia marsz, a prowiant się kończy), czy też inna zbrodnia usprawiedliwiona nadzwyczajnymi okolicznościami. Z kolei inni twierdzą, że to właśnie działania Zimowych Wiedźm wywołują warunki, które popychają nieszczęśników do zbrodniczych aktów desperacji, z czego one same czerpią wielką satysfakcję. Bheur cieszą się również gdy uda się im skłócić ludzi ze sobą. Ale największą radość sprawia im możliwość obserwowania osób umierających powoli na mrozie z głodu, ponieważ... będzie to dla nich okazja do smacznego posiłku.
Smacznego! Tak, Bheur uwielbiają pałaszować zamarznięte zwłoki. Zdarza się, że nawet podczas walki Zimowa Wiedźma nie mogąc powstrzymać swego monstrualnego apetytu i poświęca chwilkę, aby "skosztować" ciał swych ofiar. Widok łapczywie żerującej Bheur jest tak wstrząsający, że może wywołać u świadków m. in.: ślepotę, katatonię, napady bełkotu i skrajnego strachu. Co prawda najbardziej smakuje im ludzkie mięso, ale nie pogardzą innymi humanoidami, jak również zwierzętami hodowlanymi lub rybami, które zazwyczaj mrożą przed spożyciem.
Taktyka. Jeśli jesteśmy już przy temacie walki − Zimowe Wiedźmy zazwyczaj urządzają zasadzki, w których wykorzystując przewagę terenu i niewątpliwy atut jakim jest możliwość latania na lasce (Graystaff). Zsyłają z powietrza na zaskoczonych przeciwników lodowe nawałnice, rozbijają grupy za pomocą lodowych ścian, a uciekających niedobitków zatrzymują czarami i wykańczają lodowymi pociskami. Czasem korzystają z pomocy innych bestii (m. in. yeti, zimowych wilków lub lodowych nieumarłych stworzonych z niedojedzonych resztek). Nie mają również skrupułów, aby atakować samotnych wędrowców.
Laska. Zimowe Wiedźmy są potężne, ale dzięki swoim magicznym kosturom zyskują nowe możliwości. Poza wspomnianym wyżej lataniem, dzięki laskom Bheur mogą skupić (zwiększyć) swą moc, co pozwala im na rzucać dodatkowe zaklęcia. Co istotne, nikt poza Zimowymi Wiedźmami nie jest w stanie zrobić użytku z ich lasek. Dla poszukiwacza przygód mogą mieć co najwyżej wartość kolekcjonerską. Natomiast jeżeli kostur zostanie zniszczony, stworzenie nowego wymaga opuszczenia przez nie Sfery Materialnej i poświęcenia roku i dnia pracy.
Wrażliwe czy niewrażliwe? Nie powinno budzić żadnych wątpliwości, że Bhuer jest odporna na wszelkie efekty (naturalnego i magicznego) zimna. W związku z tym na chłopski rozum naturalnym wydaje się, że Zimowa Wiedźma powinna być podatna na ogień (i cyk zbieramy chrust na stosik), jednak niektórzy uważają, że jest wręcz przeciwnie − Bheur ogień się nie ima, ale za to jest wrażliwa błyskawice (ponoć ktoś widział jak Bheur rażona piorunem została na miejscu spopielona) oraz niczym troll, na kwas. Wiarygodność tych rewelacji jest dość wątpliwa , a znalezienie spolegliwej Zimowej Wiedźmy gotowej do weryfikacji tych pogłosek − mocno problematyczna.
Wierne? Z racji na powiązania w przeszywającym zimnem i śnieżnymi zamieciami, Zimowe Wiedźmy uważane są za wierne wyznawczynie Auril. Niemniej równie dobrze może być tak, że po prostu chcą, aby tak myślano. Po pierwsze pierwszy lepszy kmiotek dwa razy się zastanowi zanim podniesie rękę oddanego sługę Mroźnej Panny, lękając się jej zemsty, a po drugie Bheur wolą, aby ich wichrzycielska "lodowa" działalność była przypisywana innym, podczas, gdy one same w ukryciu będą pociągać za sznurki i cieszyć się wywołanym zamętem.
Finałowe danie
Bheur widząc, że drużyna psuje zabawę polegającą na dręczeniu okolicznych mieszkańców, postanawia sprowokować postacie do konfrontacji. Rzecz jasna, że na własnych warunkach.
Wiedźma na lasce poleci do miasta (wioski), w której aktualnie przebywa drużyna i uprowadzi losową osobę (możesz pozwolić wylosować lub wymyślić graczom kto zostanie przez nią porwany). Następnie rzuci zaklęcie Burza Lodu (Ice Storm) i z upiornym rechotem odleci licząc, ze drużyna będzie ją ścigać. Podczas ucieczki od czasu do czasu atakuje Promieniem Zimna (Ray of Frost). Lub spowalnia pościg Unieruchomienie Osoby (Hold Person).
Zimowa Wiedźma planuje zwabić drużynę w zasadzkę w pobliżu swego legowiska (znajdującego się w chatce myśliwskiej). Podczas gdy ona będzie zasypywać drużynę z powietrza lodowymi zaklęciami, poukrywane bestie będą wiązać walką postacie na ziemi.
Szalona uczta (Maddening Feast). Na początku starcia, na oczach postaci Bheur zacznie zamrażać i pożerać żywcem porwaną osobę, licząc, że wywoła to popłoch wśród postaci.
Zasadzka! Następnie z zaskoczenia na drużynę rzucą się poukrywane bestie. Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) mniejszej niż 20 będą zaskoczone. A sama wiedźma wzbije się na kosturze w powietrze i będzie nękać drużynę czarami.
Wszystkie bestie (poza mefitem, który w momencie śmierci Bheur ucieknie) walczą na śmierć i życie – żadna z nich nie podda się, ani nie ucieknie.
Na drużynę czyhają poukrywane w pobliżu chatki myśliwskiej:
1) Śliski Łowca (Slithering Tracker, SW 3. Uciekający przed Wendigo (lub innym stworzeniem adekwatnym dla Twojej kampanii) kłusownicy celowo zranili swego towarzysza, aby bestia zajęła się nim i oni mogli uciec przed nią. Jednak nie przewidzieli, że ich egoizm zwrócił uwagę Bheur.
Zimowa Wiedźma zaoferowała rannemu pomoc w rozprawieniu się z niesolidnymi towarzyszami, lecz nie dodała, że w związku z tym zostanie zmieniony w Śliskiego Łowcę, mściwego i żądnego krwi szlamu, którego jedynym celem zemsta doznane krzywdy (lecz dokonanie zemsty nie kończy żywota tego monstrum; istota przemieniona w szlam na początku ma świadomość swego celu, ale z czasem popada w obłęd, z uwagi na uwięzienie w półpłynnej formie, brak możliwości komunikacji i wszechogarniającą żądzę krwi, która prowadzi do tego, że w końcu atakuje wszystko co tylko mgliście przypomina pierwotny cel.
Śliski Łowca stworzony przez wiedźmę o dziwo nie ma wrażliwości na obrażenia od zimna, a co więcej − dysponuje odpornością na tego typu obrażenia i ponadto zamiast cechy Ukrycie w wodzie (Watery Stealth) uzyskuje działającą analogiczną zdolność Ukrycie w śniegu (Snow Stealth), która działa na terenie pokrytym śniegiem.
2) Mefit Lodu (Ice Mephit; SW 1/2). Lodowe mefity uchodzą za najbardziej okrutne spośród wszystkich gatunków tych stworzeń. Dlatego przyzwany przez Zimową Wiedźmę z planu żywiołów mefit o imieniu Mrożek stanowi idealnego towarzysza dla niej i służy jej jako zwiadowca (dlatego sporo wie na temat jej poczynań).
3) Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2). To strażnicza bestia stworzona podczas mrocznego trwającego kilka dni rytuału, do przeprowadzenia którego potrzebne są łuski białego smoka i ogromne ilości mięsa (co pokazuje, że Bheur nie próżnowała i dopadła wiele ofiar). Odpowiednio wytresowany Jaszczur jest posłuszną, lojalną i terytorialną bestią, która jest w stanie wykonywać proste rozkazy. Potrafi błyskawiczne zakopywać się we śniegu i wspinać się. Póki poluje na nieszczęśników, którzy zbytnio zbliżą się do obecnej siedziby Zimowej Wiedźmy.
4) Straszliwy Wilk (Dire Wolf; SW 1) lub Zimowy Wilk (Winter Wolf, SW 3). Jeżeli nie chcesz kombinować z kilkoma rodzajami różnych stworzeń załóż, że Zimowa Wiedźma ma do dyspozycji kilka Straszliwych Wilków, które w tym przypadku, podobnie jak Zimowy Wilk, dysponują niepodatnością na obrażenia od zimna.
Przykładowa rozpiska dla drużyny na 9. poziomie:
- Bheur (SW 7), Śliski Łowca (Slithering Tracker, SW 3), Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2) x 2 oraz Mefit Lodu (Ice Mephit; SW 1/2),
- Bheur (SW 7) oraz Straszliwy Wilk (Dire Wolf; SW 1) x 5,
- Bheur (SW 7) oraz Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2) x 3.
Przykładowa rozpiska dla drużyny na 16. poziomie:
- Bheur x 3 (sabat; SW 9) Śliski Łowca (Slithering Tracker, SW 3), Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2) oraz Mefit Lodu (Ice Mephit; SW 1/2),
- Bheur x 3 (sabat; SW 9) oraz Zimowy wilk (Winter wolf; SW 3).
Skarb
Dla
Bheur złoto nie ma większej wartości, natomiast z przedmiotów stworzonych przez
nią laska oko, postacie nie będą miały żadnego pożytku (chyba, że uda im się
znaleźć kolekcjonera, który dobrze zapłaci za te przedmioty). Kocioł i
spiżarnia są wypełnione zapasami mięsa, jednak drużyna powinna mieć świadomość
tego, że w większości pochodzi ono z ludzi (lub innych humanoidów). Jedyną
cenną rzeczą, która może przydać się postaciom jest pokaźny zapas ziół, które
drużyna może wykorzystać jako: komponenty do zaklęć i rytuałów, składniki do
przyrządzenia magicznych wywarów, czy też… przyprawy do potraw. Możliwe, że
zostało też jeszcze trochę dość świeżych łusek białego smoka, o których była
mowa wyżej. Ustalenie tego skąd je wzięła (albo jak kto woli - gdzie jest smok i jak bardzo
jest rozwścieczony) może być interesującym pomysłem na kolejną przygodę, a może
nawet kampanię.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?