sobota, 12 grudnia 2020

Zamrożone wspomnienia

Scenariusz tej przygody jest odpowiedni dla drużyny składającej się z czterech postaci na 5. poziomie, które są gotowe przeprowadzić śledztwo w sprawie dziwnych zdarzeń w małym miasteczku położonym na śnieżnych pustkowiach i dowiedzenia się kto za nimi stoi.

Niniejsza przygoda rozgrywa się w Brumendell, zaśnieżonym miasteczku znajdującym się na Północy, które zamieszkują głównie ludzie, krasnoludy i orkowie. Ta lokacja może znaleźć się w dowolny uniwersum. Jeżeli prowadzisz kampanię Icewind Dale: Tchnienie Mroźnej Panny(Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden), bez problemu można wpleść tę osadę pośród pokrytych śniegiem pustkowi Doliny Lodowego Wichru. Równie proste będzie osadzenie tej wioski w Greying Wildlands w Wildemount, mroźnych północnych wyspach Lhazaar Principalities w Eberronie lub dolinach Oraniad Mountains w Theros.


Streszczenie

Zaginęła znana poszukiwaczka przygód. Elemine Hemlock, łowczyni potworów słynąca z podróżowania pomiędzy miastami północy i zabijania za pieniądze nadnaturalnych bestii, zaginęła po przyjęciu zlecenia w pobliżu zaśnieżonego i odizolowanego od cywilizacji miasteczka Brumendell. Ta osada dosłownie mieści się po środku niczego, ale poszukiwacze przygód przemierzający ten region często przybywają tu i traktują ją jako miejsce odpoczynku pomiędzy wyprawami pośród mroźnej dziczy. Wioska słynie z handlu artefaktami, miksturami, magicznymi komponentami, a także z wygodnej gospody. To usługi, które żądni przygód awanturnicycenią sobie najbardziej.

Elemine Hemlock zaginęła podczas poszukiwań Białej Wiwerny, mitycznej bestii, która podobno żyje w pobliskich górach (ponoć wypicie jej krwi chroni przed zimnem). Ale prawda o tym co ją spotkało jest znacznie bardziejmroczna. Biała Wiwerna może, lecz nie musi istnieć – wszystko zależy od MG – a monstra, które skrywają się w Brumendell to oblexy. Mieszkańcy Brumendell mają świadomość tego, że w pobliżu ich miasteczka znajduje się wejście do Podmroku, ale praktycznie nikt nie wie o obecności pary oblexów – karmazynowych szlamów pożerających myśli, które powstały w wyniku eksperymentów łupieżców umysłów. Wydostały się one z Podmroku i zamieszkały pod miastem.

Oblexy zadomowiły się przy podziemnej rzece, z której korzysta miasteczko i zaczęły powoli pożerać i zastępować mieszkańców Brumendell ich klonami. Te potwory mogą przekształcić odnogi swoich amorficznych ciał w niemalże doskonałe kopie istot, których myśli pochłonęły, a ich zdolności psychiczne pozwalają im praktycznie doskonale odwzorować wspomnienia i osobowość swoich ofiar. Jednymi cechami odróżniającymi klony od prawdziwych mieszkańców są: malutki karmazynowy ślad po połączeniu klona z pierwotnym ciałem oblexa, delikatny zapach siarki oraz strach klonów przed ogniem.

Oblexy sklonowały kilka osób istotnych dla osady i rozmnażają się, aby przejąć kontrolę nad całym miasteczkiem. Zaginiecie Elemine Hemlock skomplikowało ich plany. Oblexy gdy ją uśmiercały nie wiedziały, że była znaną poszukiwaczką przygód i jej zaginiecie sprawiło, że teraz domorośli bohaterowie z całej krainy przybywają do tej niewielkiej osady. Oblexy starają się zachować spokój wśród mieszkańców miasta i pozbyć się wszystkich intruzów, do czasu, gdy nie będą w stanie wyhodować kolejnego oblexa i przejąć kontroli nad całym miastem.

 

Opcjonalny hak fabularny: Śledztwo w sprawie zaginięcia

Jeśli postacie Twoich graczy będą potrzebowały zachęty do poprowadzenia śledztwa w tym odległym zaśnieżonym miasteczku, możesz wykorzystać ten hak fabularny. Przyjaciel drużyny, inny poszukiwacz przygód usłyszał o zaginięciu Elemine Hemlock i zasugerował sprawdzenie tego. Przyjaciele Elemine z Gnomeport wyznaczyli nagrodę za jej odnalezienie w wysokości 2.000 sz lub jeżeli spotkało ją najgorsze, schwytanie jej zabójcy (żywego lub martwego). Przyjaciel drużyny ma swój kontakt w Brumendell: sprzedawcę komponentów magicznych, który często wynajmuje poszukiwaczy przygód do poszukiwania w dziczy rzadkich ingredientów.

Jeśli postacie zapytają swojego przyjaciela dlaczego sam nie wyruszy na poszukiwania Elemine, usłyszą w odpowiedzi: Wielu zginęło w tamtych okolicach, nie zamierzam ryzykować życia, aby szukać zaginionej osoby. Ale wiem, że wy jesteście w stanie zrobić wszystko dla złota. To zadanie idealne dla Was!


Podróż

Wyprawa do Brumendell przebiega spokojnie. Niemniej jeżeli chcesz sprawić, aby wędrówka przez dzicz stała się nieco niebezpieczna, możesz wylosować spotkanie z tabeli spotkań na wzgórzach (poziom 5-10) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything podczas podroży przez wzgórza pomiędzy wybrzeżem, a śnieżnymi pustkowiami otaczającymi Brumendell.


Brumendell

W wiosce Brumendell mieści się kilka istotnych miejsc dla tej przygody lokacji. Kluczowe lokacje zostały zaznaczone na poniższej mapie. Wiele pozostałych, nieoznaczonych miejsc możesz wypełnić własnymi BNami i udogodnieniami pasującymi do Twojej kampanii. Budynki na południe studni (lokacja nr 5)mają ustępy w piwnicach, a nieczystości spływają bezpośrednio do podziemnej rzeki. Natomiast pozostałe budynki położone na północ od studni mają wychodki połączone z ściekami w południowo-wschodniej części miasteczka.

 

Klony. W miejscach, w których zagnieździły się oblexy (lokacje nr 1 i 2) można wyczuć słabą woń siarki, a ich mieszkańcy nie używają otwartych źródeł płomienia takich jak latarnie czy paleniska. Dlatego mieszkańcy tych lokacji noszą grube futra. Jeżeli zostaną zapytani o brak ognia, ludzie wskażą, że ostatnio spłonęło kilka budynków i nie chcą ryzykować pożaru. Jeśli któraś z postaci nabierze podejrzeń co do tłumaczenia klonów, mogą wykonać test Mądrości (Intuicja) o ST 15.

W przypadku sukcesu, postacie wyczują, że klony są przesadnie uprzejme i unikają odpowiedzi na to pytanie. Jeżeli wynik testu będzie o co najmniej 5 punktów wyższy, wyczują, że klony subtelnie próbują nakłonić drużynę do opuszczenia miasta.

 

1. Drogeria i komponenty Armanda

Jednym z najbardziej intersujących punktów dla wędrowców odwiedzających Brumendell jest sklep pełniący funkcję apteki, drogerii i sklepu z magicznymi komponentami. Prowadzi go alchemik Armand Talkys i jego czarująca żona Gilessa. Można zakupić tu wiele różnych przydatnych mikstur i magicznych komponentów. Gilessa zachowuje się nieco nerwowo, ale mimo wszystko jest uprzejma dla poszukiwaczy przygód i sugeruje im zajrzeć do Gniazdka Ruby (lokacja nr 2), aby poszukać jakiegoś zlecenia na potwory. Jej paranoiczne zachowanie jest spowodowane głęboką traumą związaną z losem, który spotkał jej męża, Armanda (zobacz poniżej sekcję  Klon).

Cały budynek jest przesiąknięty zapachem siarki, z czego zarówno Armand, jak i Gilessa śmieją się i przypisują to sproszkowanej siarce, z której tworzą magiczne komponenty.

Pogłoski i kontrakty. Jeżeli postacie zapytają Armanda lub Gilessę o plotki na temat potworów lub Elemine Hemlock, zostaną skierowani do Ruby. Gilessa ze smutkiem doda, że ostatni raz widziała ją, gdy kupowała w ich sklepie mikstury przed wyprawą na Białą Wiwernę.

Mikstury i komponenty. Postacie mogą kupić następujące rzeczy:

Mikstura

Cena mikstury

Komponent

Cena komponentu

Miksturaleczenia

(Potion of healing)

50 sz

Diament (malutki) do Barwnej kuli (Chromaticorb)

50 sz

Większa mikstura leczenia (Potion of greaterhealing)

250 sz

Diament (mały) do Wskrzeszenia (Raisedead)

500 sz

Mikstura przyjaciela zwierząt (Potion of animalfriendship)

125 sz

Złoty pył do Magicznego zamku (Arcane lock)

25 sz

Mikstura wspinaczki

(Potion of climbing)

50 sz

Wysadzany klejnotami róg do Jasnowidzenia (Clairvoyance)

100 sz

Mikstura odporności na zimno (Potion of coldresistance)

250 sz

Oznaczone różdżkowe kijki lub kości do Wróżby (Augury)

25 sz

Miksturaoddychania pod wodą (Potion of water breathing)

250 sz

Para platynowych pierścieni do Ochronnej więzi (Wardingbond)

50 sz

Klon. Armand Talkys, mąż Gilessy, był niegdyś dobrodusznym aptekarzem-alchemikiem mającympoczucie humoru i sporą renomę. Niestety jego bystry umysł uczynił z niego idealnego kandydata na pierwszą ofiaręoblexów. Gilessa ma świadomość, że jej mąż jest już tylko potworną marionetką, ale nie dopuszcza do siebie myśli, że straciła go, więc pracuje z monstrami, aby wyprowadzić poszukiwaczy przygód na pustkowia za pomocą plotek o "Białej Wiwernie", która miała doprowadzić do śmierci Elemine Hemlock.

Siedlisko oblexa. Jeden z oblexów, dorosły oblex (adult oblex, SW 5), który nazywa siebie Manifold, "mieszka" w piwnicy sklepu i wyciąga swoje wici wyglądając z mysiej dziury w kącie. Piwnica to proste pomieszczenie o wymiarach 20 na 30 stóp (6 na 9 m) z ustępem połączonym z podziemną rzeką (lokacja nr 7). Oblexz najduje się tuż obok wychodka. Jeśli postacie spróbują siłą wkroczyć do piwnicy, Manifold spróbuje zatrzymać ich za pośrednictwem Armanda, podczas gdy on sam ucieknie do rzeki. Następnie, gdy znajdzie się w rzece, zerwie więź ze łączącą jego ciało z klonem Armanda, a to spowoduje, że klon Armanda zmieni się w kałużę karmazynowego śluzu).

Jeżeli Manifold zostanie zaatakowany, jest w stanie stworzyć trzy różne klony: Armanda, Elemine Hemlock i wojownika drowa, którego pożarł w Podmroku.

 

2. Gniazdko Ruby

Gniazdko Ruby to jedyna gospoda w miasteczku. Jej właścicielka, kobieta niziołek w średnim wieku, o imieniu Ruby, jest również klonem kontrolowanym przez drugiego dorosłego oblexa, który ma swoje siedlisko w piwnicy na wino. Ruby zachowuje wesołą osobowość i rozprzestrzenia fałszywe plotki, aby sprowadzić na manowce poszukiwaczy przygód, mając nadzieję, że zginą na mroźnych pustkowiach poza miastem. W jej mieszczącym się na parterze barze przebywa 2k8 klientów o każdej porze dnia. Czterej znich to klony, które nigdy nie opuszczają lokalu, podczas gdy pozostali korzystają ze statystyk bandyty (bandit, SW 1/8).

Wszyscy ubrani są w ciepłe futra. W kominku gospody nigdy nie jest rozpalane, z uwagi na zarządzanie Ruby. W trakcie dnia wnętrze tego przybytku oświetlaświatło słoneczne wpadające przez okna. Wieczorem klienci niebędący klonami zapalają świece na stole, a klony siedzą po ciemku.

Usługi. Wynajęcie pokoju w gospodzie kosztuje 1 sz za noc i w cenę wliczony jest koszt ciepłego śniadania i obiadu. Na piętrze znajduje się tuzin dostępnych pokojów.

Pogłoski i zlecenia. Postacie, które zapytają Ruby o plotki o potworach lub Elemine Hemlock usłyszą, że Hemlock wypytywała ją i bywalców karczmy o Białą Wiwernę, a ona zasugerowała jej, aby zbadała plotki o rzekomym siedlisku wiwerny na szczycie Monumentalnej Iglicy (Monument Peak), znajdującego się jakieś 3 dni drogi stąd. Ruby ma również kilka pogłosek o potworach w okolicy, które mają pomóc jej w pozbyciu sięposzukiwaczy przygód z miasta. Zobacz sekcję: Spotkanie eksploracyjne: Polowanie na potwory poniżej, aby uzyskać więcej informacji o polowaniu na bestie. Te plotki dotyczą:

1. Monumentalnej Iglicy (fałszywa). Rzekome siedlisko mitycznej Białej Wiwerny. Ta góra to święte miejsce i na jej szczycie znajduje się kapliczka ofiarna dla boga ognia. Nie ma żadnego legowiska wiwerny. Podróż tam i z powrotem zajmie jakieś 6 dni pieszej wędrówki.

            Zobacz w materiałach dodatkowych sekcję: Wydarzenia –Białe wiwerny.

2. Lodowa jaskinia Mglista Paszcza (prawdziwa). W tej lodowej grocie żyje para yeti (SW 3), które często atakują karawany zmierzające do Brumendell. Podróż tam i z powrotem zajmie jeden dzień pieszej wędrówki.

            Zobacz w materiałach dodatkowych sekcję:Wydarzenia – Śnieżek.

3. Dolina Gorącego Źródła (częściowo prawdziwa). Podobno wielki skarb został ukryty w jaskiniach w pobliżu bulgoczących siarkowych jeziorek w Dolinie Gorącego Źródła. Ale tak naprawdę 2 młode remorhazy (young remorhaz, SW 5) uczyniły z tego miejsca swoje siedlisko.

            Wskazówka: Przed rozegraniem tego spotkania warto zapoznać się z postem Przyczajone                     remorhazy, który porusza kwestię taktyki tych bestii.

Klony. Oblex, który ma swoje siedlisko pod Gniazdkiem Ruby kontroluje 5 klonów: Ruby oraz 4 klientów. Klienci mają wszyscy wspomnienia ze swojego życia, ale ich cele są całkowicie zgodne z wolą oblexa i próbują jak najszybciej wyciągnąć poszukiwaczy przygód z miasta. Klientami są:

  • Ralth Londo, nieokrzesany człowiek myśliwy,
  • Alanda Heldraith, orczyca samotna matka, której dzieci opuściły miasto,
  • Yennie Faltreat, krasnolud golibroda z nienagannie wypielęgnowaną brodą,
  • Hemmal Gronder, pół-ork rybak o bardzo długich włosach.

Siedlisko Oblexa. Drugi z dorosłych oblexów, który infiltruje Brumendell nazywa się Granfalloon i "mieszka" w piwnicy na wino, do której można dostać się wyłącznie przez klapę znajdującą się za ladą baru. Ruby zabrania komukolwiek schodzić do piwniczki, wskazując, że woli osobiście przynosić wino i inne zapasy.

Piwniczka to proste pomieszczenie o wymiarach  40 na 20 stóp (12 na 6 m), w którym znajdują się puste i pełne beczki wina oraz prosty ustęp, który jest połączona z podziemną rzeką (lokacja nr 7).

 

3. Drobiazgi Rilke

Elfka o imieniu Ilia Rilke prowadzi w Brumendell sklep z interesującymi drobiazgami. Po setkach lat spędzonych na poszukiwaniach reliktów pradawnych cywilizacji pośród tych śnieżnych pustkowi teraz woli wieść spokojne życie. Niemniej jest niezwykle entuzjastycznie nastawiona do wszelkich wyglądających autentycznie przedmiotów i skarbów, które przynoszą do niej poszukiwacze przygód, aby je spieniężyć. Płaci za nie ich pełną wartość.

W ubiegłym tygodniu planowała wysłać wóz załadowany artefaktami, których nie zdołała sprzedać w tym miasteczku, aby przehandlować je kupcom i kolekcjonerom w portowym mieście znajdującym się 2 dni droga z Brumendell. Poprosiła drużynę o ochronę ładunku przed bandytami i młodym białym smokiem o imieniu Śnieżny Postrach (Snowterror; young white dragon, SW 6), który grasuje w tym regionie.Oferuje w zamian każdej postaci 500 sz.

Postacie, które poświęcą godzinę na przeglądanie sklepowego asortymentu i odniosą sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) o ST 20,znajdą magiczny przedmiot, który mogą odkupić od Ilii za 1.000 sz. Wylosuj go z tabeli F magicznych przedmiotówznajdującej się w Podręczniku Mistrza Podziemi.

 

4. Rynek

W sercu miasteczka mieści się niewielki rynek, na którym znajduje się sporo straganów.Postacie mogą tu uzupełnić zapasy – rzeczy opisane w rozdziale 5 Podręcznika Gracza o wartości do 30 sz. Kupcy przybywają na rynek codziennie o wschodzie słońca i wracają do domów o zachodzie słońca. Każdej nocy, o północy, grupa 1k10 oblexowych pomiotów(oblex spawn, SW 1/4) wypełza ze studni i wślizguje się do domostw mieszkańców, aby żywić się ich myślami i wspomnieniami.

 

5. Miejska studnia

Po środku rynku znajduje się studnia, z której mieszkańcy Brumendell czerpią zimną, czysta wodę z podziemnej rzeki, która płynie 30 stóp (9 m) pod miasteczkiem. Postać, która zjedzie w dół po linie na dno studni dotrze do podziemnej rzeki (lokacja nr 7).

 

6. Kratki ściekowe

W Brumendell znajduje się kilka otwartych otworów, któreodprowadzają ścieki do rzeki przepływającej pod miastem (lokacja nr 7). Wszystkie kratki ściekowe znajdują na południe od studni, aby uniknąć zanieczyszczenia źródła wody w miasteczku. Te otwory są wystarczająco duże, aby średni humanoid mógł się przez nieprzecisnąć. W pobliżu nie ma żadnej drabiny. Postać która wpadnie do otworu, spada by 30 stóp (9 m) wprost do lodowatej rzeki.

 

7. Podziemna rzeka

Ta lokacja nie została oznaczona na mapie. Rzeka płynie z północnego zachodu na południowy wschód pod całym Brumendell, ok. 30 stóp (9 m) pod poziomem gruntu. Rzeka wypływa 20 mil (ok. 33 km) w dół, gdzie spływa zboczem góry i płynie przez śnieżne pustkowia, aż wpada do systemu podziemnych grot, które znajdują się pod Brumendell, a następnie spływa do Podmroku, do którego wejście znajduje się kilka mil od miasta. Ta kręta jaskinia ma 30 stóp (9 m)szerokości i nierówne podłoże. Rzeka jest lodowato zimna, więc stworzenie, którekończy swoją turę w jej nurcie otrzymuje 1 obrażenie od zimna.

Stado 50 oblexowych pomiotów czai się na ścianach i suficie tej jaskini. Gdy drużyna eksploruje podziemną rzekę, napotyka 2k10 oblexowych pomiotów, które urządziły zasadzkę na postacie w swoim lepkim legowisku, czyhając na suficie i atakując co każde 10 minut podróży. Dorosłe oblexy, które znajdują się w lokacjach nr 1 i 2 mogą stworzyć po 1k6 oblexów tygodniowo, które następnie trafiają do podziemnej rzeki.

 

Odkrycie prawdy

Daj drużynie wolną rękę do prowadzenia śledztwa, eksploracji i robienia tego, co chcą, aby znaleźć wskazówki prowadzące do odkrycia siedliska potworów. Jeżeli drużyna będzie bliska poznania prawdy, oblexy w mieście spróbują zniszczyć ją. (zobacz sekcję Ostateczne starcie: Zamarznięte wspomnienia). W międzyczasie możesz wykorzystać każde z opisanych poniżej spotkań, aby dostarczyć dodatkowych wskazówek, zwiększyć poziom niebezpieczeństwa ich śledztwa lub zachęcić do działania, jeśli postacie nie będą wiedziały co zrobić dalej.

 

Spotkanie eksploracyjne: Polowanie

Brumendell jest ulubionym miejscem poszukiwaczy przygód, którzy planują polować na potwory za pieniądze i plądrować ich legowiska w poszukiwaniu łupów. Ruby (zobacz: lokacja nr 2), gdy żyła była głównym źródłem cennych informacji. Teraz klon Ruby, który prowadzi jej gospodę po prostu chce, aby wścibscy poszukiwacze przygód wynieśli się z miasteczkalicząc, że zginą zabici przez monstra żyjące pośród lodowych pustkowi.

Gdy drużyna jest poza terenem miasta, każdego dnia podróży rzucaj 1k20. W przypadku wyniku 13-16 drużynę czeka spotkanie za dnia. W przypadku wyniku 17-19 czeka ją nocna potyczka, natomiast w przypadku 20, drużyna zostanie zaskoczona podczas obozowania. Możesz losować lub wybrać spotkania z tabeli Arktycznych spotkań (poziom 5-10) z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.

Gdy postacie dotrą do lokacji wskazanych przez Ruby, możesz stworzyć spotkanie wykorzystując stworzenia opisane w plotkach. Jeżeli żadne stworzenie nie zostało wskazane, nie ma spotkania. Możesz określić jakie skarby znajdują się w lokacji losując je z tabeli Indywidualnych Skarbów dla Skali Wyzwania 5-10 z Podręcznika Mistrza Podziemi.

 

Spotkanie bojowe: Wici w mroku

W nocy, gdy postaci śpią w Gniazdku Ruby, dorosły oblex Granfalloon atakuje jedną z postaci w jej pokoju, wraz z 4 klonami klientów z baru. Ci klienci są przedłużeniem ciała oblexa i próbują wyssać jej wspomnienia aż straci przytomność, a następnie zabić ją.

Jeśli oblex straci połowę punktów wytrzymałości podczas walki, oblex celowo przerwie połączenia swego ciała z klonami, powodując zniknięcie ich w kałuży karmazynowego szlamu.

 

Spotkanie eksploracyjne: Kapiący szlam

Podczas przemierzania miasta postacie dostrzegają plamę zielonego śluzu poprzecinaną czerwonymi żyłkami przy jednej z kratek ściekowych. Ten śluz pozostawił jeden z oblexowych pomiotów, który wkradł się do miasta poprzedniej nocy. Ma to zwabić drużynę w zasadzkę wskazaną w opisie lokacji nr 7.

 

Spotkanie bojowe: Wałęsający się bandyci

Gdy postacie kręcą się w nocy w okolicach rynku lub ścieków, atakuje ich grupa 1k4 bandytów. Wszyscy bandyci to klony stworzone przez dorosłego oblexa Manifolda. Jeżeli postacie wezwą na pomoc mieszkańców miasta, Manifold zerwie wici powodując, że bandyci znikną w kałuży karmazynowego śluzu.

 

Spotkanie społeczne: Gaszenie płomieni

Do tego spotkania dochodzi, gdy ktoś rozpala ogień w drogerii Armanda (lokacja nr 1) lub w Gniazdku Ruby (lokacja nr 2). Możesz rozpocząć to spotkanie zarówno jeśli któraś z postaci rozpali płomień lub gdy nieświadomy sytuacji BN zapali ogień w pobliżu. Gdy ogień zapłonie, jeden z klonów gorączkowo rzuci się do jego gaszenia, a następnie pośpiesznie przeprosi i wyjaśni, że niedawno spłonął budynek i wszyscy nieco obawiają się pożarów w Brumendell. Jeśli postacie będą nalegać na rozpalenie ognia, klon stanie się coraz bardziej wrogi, będzie próbował wyrzucić postacie z lokalu, a następnie zaatakuje, jeżeli nie będą chcieli wyjść.

 

Ostateczne starcie: Zamarznięte wspomnienia

Jeśli upłynie sporo czasu, a postacie nie zdołają połapać się, kto stoi za atakami, oblexy Manifold i Granfalloon opuszczą swoje legowiska w środku nocy i wyruszą na Monumentalną Iglicę, odległą górą, na szczycie której Biała Wiwerna miała mieć swoje legowisko. Następnego ranka Gilessa Talkys, żona aptekarza-alchemika przybiegnie do drużyny mówiąc, że zniknęło pół tuzina mieszkańców, w tym jej mąż, który widział Białą Wiwernę lecącą w kierunku Monumentalnej Iglicy.

 

Dwa oblexy podróżują całą noc i dzień, aby dotrzeć na Monumentalną Iglicę przed drużyną i przygotować zasadzkę. Tworzą ile tylko mogą klonów i szykują się do ostatecznego starcia. Niemniej najpierw chcą porozmawiać postaciami, używając głosów ludzi, których miałyokazję poznać i zaprzyjaźnić się z nimi, takich jak Armand i Ruby, aby spróbować przekonać je, aby pozwoliły im w spokoju pożerać wspomnienia i zastępować ludzi klonami. Jeśli się im to nie uda, zaatakują i będą walczyć do samego końca (swojego lub drużyny).

 

Zakończenie

Miasteczko Brumendell nie będzie bezpieczne, nawet jeżeli oblexy Manifold i Granfallon zostaną pokonane. Tylko zniszczenie gniazda oblexowych pomiotów w podziemnej rzece (lokacja nr 7) uchroni osadę przed ponownym znalezieniem się w psychicznym zagrożeniu ze strony szlamów. Jeżeli drużyna powróci do Drogerii Armanda, Gilessa zostanie zmuszona do pogodzenia się z brutalną rzeczywistością– jej mąż przez ostatnie kilka tygodni był jedynie marionetką psychicznego monstrum, którego zniszczyło.

Niektórzy z mieszkańców miasteczka są wdzięczni postaciom za pomoc, ale nie wiedzą jak im odpowiednio podziękować. Niemniej spora ilość mieszkańców może być niechętnie, czy wręcz wrogo nastawiona do drużyny, ponieważ nie do końca rozumie skalę niebezpieczeństwa, w jakim się znalazła. Wrogich mieszkańców jest znacznie więcej niż wdzięcznych i są gotowi wypędzić postacie z miasta. Jeżeli drużyna miała okazję poznać Ilię Rilke w jej sklepie z drobiazgami (lokacja nr 3), elfka może pospiesznie zebrać przesyłkę artefaktów, aby wysłać ją do miasta i spróbuje nakłonić postacie do podjęcia się jej ochrony, aby wyprowadzić drużynę z miasta, zanim komukolwiek stanie się krzywda.

 

Oryginalny tekst (ang.)

 

DODATKOWE MATERIAŁY

I. WYDARZENIA

1. Rozrywki w karczmie

Chociaż w Gniazdku Ruby panuje ponura atmosfera, być może postacie zdecydują się na rozkręcenie towarzystwa i... przy okazji trafią na trop oblexów. Poniżej przykładowe rozrywki, jakie drużyna może zaserwować sobie i bywalcom lokalu. Oczywiście nie jest to zamkniętalista.Gracze mogą wymyślići odegrać coś innego. Nie ma również konieczności, aby wszystkie z poniższychzabaw zostały przeprowadzone. Drużyna zapewne zagości na dłużej w Brumendell, więc każdego dnia może próbować czegoś innego.

Siłowanie się na ręce – próba Siły (test sporny, wymagane 3 sukcesy przed 3 porażkami).

Poszlaka: Jeśli postać uzyska w teście na kości naturalną 20 lub w teście sporym wynik postaci będzie o conajmniej 10 punktów wyższy od wyniku rywala, ręka przeciwnika wygnie się w nienaturalny sposób, ale postacie nie usłyszą charakterystycznego trzasku łamanej kości. Klon będzie odczuwał ból, lecz ręka po kilku chwilach wróci do normalnego wyglądu.

Rzut nożem do tarczy – test ataku dystansowego. Najwyższy wynik wygrywa.

Gra w pięć palców – uczestnicy coraz szybciej wbijają ostrze noża między palce, co wymaga uzyskania coraz wyższych wyników w teście Zręczności. Wygra ten, kto najdłużej pozostanie niedraśnięty ostrzem.

Poszlaka: Jeśli postać klona zrani się podczas tej zabawy, może okazać się, że jej krew ma dziwną śluzowatą konsystencję lub dziwny kolor.

Potańcówka – test Zręczności (akrobatyka) o ST 10, aby utrzymywać rytm, nie deptać partnera i nie wpadać na innych. W przypadku porażki o 5 lub więcej postać poruszająca się po parkiecie z gracją wozu z węglem może być przyczynkiem do wszczęcia Karczemnej awantury.

Poszlaka: Jeśli postać uzyska w teście na kości naturalną 1, partner(ka) postaci, który jest klonem upadnie i jego (jej) ręka lub noga wygnie się w nienaturalny sposób, ale postacie nie usłyszą charakterystycznego trzasku łamanej kości. Klon rzecz jasna będzie odczuwał ból, lecz ręka po kilku chwilach kończyna wróci do normalnego wyglądu.

Pijackie zawody – próba rzutów obronnych na Kondycję (wygra ten, kto najdłużej nie osiągnie 3 porażek).

Pokaz magicznych sztuczek – test Inteligencji (Wiedzy tajemnej)o ST 12 oraz sztuczek lub zaklęć postaci.

Poszlaka: Jeśli przedstawiane przez postać sztuczki będą pokazywały płonący ogień, rozpocznij Spotkanie społeczne: Gaszenie płomieni.Jeśli postać będzie kontynuowała pokaz, rozpocznie się Karczemna awantura.

Gra w 3 kubki – test Mądrości (Percepcja) o ST 20 pozwoli ujawnić, pod którym kubkiem kryje się cenny klejnot (np. wart 500 sz diament), który jest nagrodą w zabawie.

Piosenka biesiadna – test Charyzmy (Występy) o ST 13 lub Zimowe Gawędy – test  Charyzmy (Oszustwo, Perswazja lub Występy) o ST 13; w przypadku ZimowychGawęd pomocniczo można wykorzystać testy Inteligencji (Historia, Przyroda, Religia, Wiedza Tajemna) o ST 13, abyuzyskać ułatwienie i dodatkowo zabłysnąć erudycją. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby połączyć Piosenkę biesiadną, Zimowe Gawędy i Pokaz magicznych sztuczek. W każdym razie ta zabawa będzie dla drużyny okazją "zareklamowania" swoich dotychczasowych osiągnięć (przygód). W przypadku sukcesu drużyna zyska sławę wielkich poszukiwaczy przygód, co może mieć wpływ na reakcję mieszkańców Brumendell na koniec przygody (tj. zmniejszy się liczba wrogich, a więcej będzie wdzięcznych mieszkańców). Poza tym bywalcy karczmy będą stawiać kolejki licząc na usłyszenie kolejnych fascynujących opowieści. W przypadku porażki postać (drużyna) zostanie wygwizdana i obrzucona resztkami oraz zyska łatkę blagierów i krętaczy, a po zakończeniu przygody mieszkańcy miasta będą jeszcze bardziej wrogo nastawieni wobec drużyny.

Poszlaka: Jeśli podczas Piosenki biesiadnej lub Gawędy będzie dominował motyw płonącego ognia, rozpocznij Spotkanie społeczne: Gaszenie płomieni.Jeśli postać będzie kontynuowała pokaz, rozpocznie się Karczemna awantura.

Hazard – test zestawu kości lub kart albo rzuty 1k100 (testy sporne). Będzie to okazja do zyskania kilku sztuk złota lub... wszczęcia Karczemnej awantury, jeśli któraś ze stron niebędzie chciała pożegnać się ze złotem lub zarzuci drugiej oszustwo.

 

2. Karczemna awantura

Ogólnie. Karczemna awantura trwa 1 rundę (kwadrans w czasie gry),podczas której wszyscy atakują wszystkich,wymierzając ciosy pięściami, kopniaki lub sięgają po to, co akurat nawinie się pod rękę (kufle, krzesła, tace, etc.).Ale nikt nie sięga po broń. W trakcie awantury zadawane są wyłącznie stłuczenia (obrażenia niezagrażające życiu, non-lethal damage).

Przebieg. Każda postać na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Siłę, Zręczność lub Kondycję o ST 13 (w zależności od inwencji MG opisującego bieg zdarzeń, np.: rzut obronny na Siłę w celu wyrwania krzesła, które jeden z awanturujących chce rozbić na głowie postaci; rzut obronny na Zręczność w celu uniknięcia przelatującej miski z gorącym bigosem; rzut obronny na Kondycję w celu uniknięcia obrażeń wywołanych bólem porozbiciu na głowiebutelki, etc.) lub otrzyma 1k10+1 obrażeń (rodzaju adekwatnego do okoliczności). Jeśli postacie zadeklarują skupienie się na obronie uzyskają ułatwienie w rzucie obronnym, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby włączyły się do bijatyki. Niemniej należy podkreślić graczom, że chociaż walka jest zacięta, ale nie jest prowadzona na śmierć i życie (tylko na stłuczenia), wobec czego sięgnięcie po broń lub bojowe zaklęcia jest zdecydowanie złym pomysłem.

Zakończenie. Awanturę kończy Ruby, która staje na barze i przeraźliwym nienaturalnie piskliwym krzykiem wprawia w konsternację awanturujących się. Chwilę później do lokalu, w asyście kilku zaspanych strażników, wpadniezdenerwowany burmistrz i żąda wyjaśnień przyczyn rwetesu, który słychać na drugim końcu miasteczka. Następnie rozmówi się z Ruby, która wskazuje prowodyrów awantury i jej najbardziej krewkich uczestników oraz wyceni swoje szkody na 20k10 sz (zaokrąglone w górę do pełnych dziesiątek).

Kara.Burmistrz zamknie na noc wskazane przez Ruby osoby w stojących na rynku klatkach na niedźwiedzie, aby ochłonęły. Stawianie oporu nie ma sensu, ponieważ jednym miejsce ucieczki są mroźne pustkowia. Zamknięte postacie nie korzystają z korzyści długiego odpoczynku i muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 16. W przypadku porażki otrzymają 1k10+1 obrażeń od zimna i jeden poziom wyczerpania. W przypadku sukcesu– tylko obrażenia od zimna. Postacie nie mają wstępu do karczmy dopóki nie zapłacą za wyrządzone szkody, a to jedyna gospoda w miasteczku, więc nieuregulowanie odszkodowania sprawi, że postacienie będą miały, gdzie nocować(a na nocleg pod chmurką jest zdecydowanie za zimno).

 

3. Zlecenie na skórę wilka

Patrz: Bohaterowie niezależni burmistrz Rasmus Skjelbred.

 

4. Śnieżek

Mały yeti. Poza parą yeti w głębi lodowej jaskini Mglista Paszczaznajduje się przerażone małe yeti (SW 1/2, patrz: dodatkowe materiały statystyki stworzeń). Udany test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12 pozwoli uspokoić i obłaskawić malucha. Jeśli postać wykonująca test podsunie małemu yeti coś mięsnego do zjedzenia, uzyska ułatwienie. W przypadku porażki mały yeti spróbuje uciec i schować się w najciemniejszym kącie groty. Drużyna może go zostawić (zginie z głodu), zabić (nie będzie atakował, tylko będzie uciekał), albo schwytać, by potem go sprzedać (pochwycenie wymaga testu sukcesu w teście spornym Siły, a związanie sukcesu w teście Zręczności (Zwinne dłonie) o ST 11) na rynku w Brumendell za 200 sz (w przypadku udanego testu Charyzmy (Perswazja) o ST 15 kupiec zgodzi się zapłacić 250 sz). W przypadku sukcesu w próbie umiejętności mały yeti pójdzie chętnie za drużyną.

Oswojenie. Przez kolejne dni jedna z postaci będzie musiała poświęcić przynajmniej 1 godzinę na zajmowanie się małą bestią i wykonywać codziennie test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12 w ramach próby umiejętności. Uzyskanie 5 sukcesów przed 3 porażkami sprawi, że postać zyska wiernego towarzysza (a drużyna dodatkowego członka).W przypadku porażki, bestia ucieknie przy pierwszej okazji.

Dorastanie. Z biegiem czasu (po roku lub innym okresie, który MG uzna za stosowny) mały yeti urośnie. Wówczas wykorzystaj statystyki młodego yeti (SW 1; zobacz: dodatkowe materiały statystyki stworzeń), a następnie yeti (SW 3) i ohydnego yeti (SW 9). Mały yeti jest chaotyczny neutralny, a podczas dorastania jego charakter będzie zmieniał się, tak aby zbliżyć się do charakteru postaci opiekuna. Finalnie ohydne yeti będzie miało charakter taki jak opiekun. Ponadto "ucywilizowane" yeti rozumie język wspólny. Natomiast opiekun może nauczyć się rozumieć język yeti.

 

5. Białe wiwerny

Biała wiwerna. Jeśli chcesz doprowadzić do konfrontacji drużyny z Białą Wiwerną wykorzystaj statystyki zwykłej wiwerny (wyvern, SW 6) dodając bestii odporność na zimno. Mityczna biała wiwerna to nic innego jak wiwerna albinos, która uodporniła się na niskie temperatury panujące na Północy.Jej krew nie ma żadnych specyficznych właściwości. Niemniej z żądła wiwerny można pozyskać jad. Wymaga to sukcesu w teście Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 15. W przypadku porażki gruczoł jadowy zostanie zniszczony i pozyskanie trucizny nie będzie możliwe. W przypadku o porażki o 5 lub więcej punktów postać musi wykonać dodatkowo rzut obronny na Kondycje o ST 15. W przypadku porażki postać otrzyma 24 (7d6) obrażeń od trucizny, a w razie sukcesu – połowę obrażeń. Wartość rynkowa trucizny wiwerny wynosi 1.200 sz.

Gniazdo. Siedlisko białej wiwerny znajduje się w pobliżu Monumentalnej Iglicy i aby do niego dotrzeć drużyna będzie musiała poddać się próbie umiejętności wymagającej 5 sukcesów w testach umiejętności (np.: Atletyka, Percepcja, Przyroda, Sztuka przetrwania lub inne, które gracze w przekonywujący sposób będą w stanie wyjaśnić jak pomogą w odnalezieniu kryjówki białej wiwerny) o ST 13, przed poniesieniem 3 porażek. Każda cząstkowa porażka wydłuża poszukiwania o 1 dzień. W przypadku końcowego sukcesu drużyna będzie miała okazję do konfrontacji z bestią broniącą swego gniazda! W przypadku końcowej porażki drużyna straci tylko czas, ponieważ, nie zdoła odnaleźć gniazda białej wiwerny.

Jaja. W gnieździe białej wiwerny postacie mogą znaleźć 1k4 jaj wielkości jaja strusia, z których w przeciągu dekadnia (tygodnia) wyklują się młode. Jaja są dość delikatne, więc postać, która je przechowuje w każdej turze walki będzie musiała wykonać rzut 1k100, aby ustalić czy jaja nie zostały stłoczone. W przypadku wyniku niższego niż 50, jedno z jaj zostanie stłuczone, natomiast w przypadku 1 wszystkie ulegną zniszczeniu. Postacie mogą zdecydować się sprzedać jajo kupcowi na rynku w Brumendell za 2k100+100 sz (zaokrąglone do pełnych dziesiątek w dół) za każde jajo. W przypadku sukcesu w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 15 postać ma przewagę w rzucie 2k100+100 sz i jego wynik jest zaokrąglony do pełnych dziesiątek w górę. Postacie mogą podjąć również żmudną i długą próbę hodowli tego, co wykluje się z jaj.

Białe czy niebiałe? W zależności od woli MG pisklęta wiwerny mogą, ale nie muszą być albinosami. Jedyna różnica polega na tym, że białe wiwerny na etapie młodego stworzenia otrzymują dodatkowo odporność na obrażenia od zimna.

Pisklęta. Gdy wyklują się pisklęta białej wiwerny postać opiekuna będzie musiała uzyskać 5 sukcesów przed 5 porażkami w teście Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 10. Każda cząstkowa porażka powoduje, że każde pisklę (zobacz: dodatkowe materiały - statystyki stworzeń)  traci 1 punkt wytrzymałości (PW). W przypadku porażki w próbie umiejętności wszystkie pisklęta umrą ze względu na złą opiekę. W przypadku sukcesu w próbie umiejętności przejdź do sekcji Małe białe wiwerny.

Małe wiwerny. Po upływie dekadnia (tygodnia) od zaliczenia sukcesu w próbie umiejętności w opiece nad pisklętami postać opiekuna będzie musiała uzyskać 5 sukcesów przed 3 porażkami w teście Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12, aby okiełznać temperament małych wiwern (zobacz: dodatkowe materiały statystyki stworzeń). Jeśli stworzeń jest więcej niż jedna, trudność testu rośnie o 1 za każde dodatkowe stworzenie. Cząstkowe porażki oznaczają odniesienie [ilość wiwern] x k4 obrażeń kłutych lub ciętych (pogryzienie, poszarpanie szponami lub pokłucie żądłem) podczas "zabawy". W przypadku porażki w próbie umiejętności małe wiwerny spróbują uciec, a jeśli postacie będą chciały je zatrzymać, będą walczyć aż do śmierci. W przypadku sukcesu małe wiwerny będą względnie posłuszne swojemu opiekunowi i będzie można wykorzystać je w walce.

Dorastanie. Wraz z upływem czasu małe białe wiwerny będą rosnąć i po roku (lub innym okresie czasu, jaki MG uzna za stosowny) staną się młodymi wiwernami (zobacz: dodatkowe materiały statystyki stworzeń). Postać opiekuna będzie musiała wykonać uzyskać 5 sukcesów przed 3 porażkami w teście Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 14, aby okiełznać temperament stworzenia. Jeśli wiwern jest więcej niż jedno, trudność testu rośnie o 1 za każde dodatkowe stworzenie. Cząstkowe porażki oznaczają odniesienie [ilość wiwern] x k6+3 obrażeń kłutych (pogryzienie lub pokłucie żądłem) lub  [ilość wiwern] x k8+3 obrażeń ciętych (poszarpanie szpanami) podczas "zabawy". W przypadku porażki w próbie umiejętności wiwerny spróbują uciec, a jeśli postacie będą chciały je zatrzymać, będą walczyć aż do śmierci. W przypadku sukcesu młode wiwerny będą względnie posłuszne swojemu opiekunowi i będzie można wykorzystać je w walce lub jako wierzchowca dla postaci o małym rozmiarze. Analogiczną próbę umiejętności należy wykonać gdy stworzenia staną się dorosłymi wiwernami, z tą różnicą, że ST testów wzrośnie do 16, a obrażenia otrzymywane w przypadku porażki będą takie same jak w przypadku obrażeń zadawanych przez dorosłą wiwernę.

 

II. BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

1. Burmistrz

Rasmus Skjelbred (szlachcic/noble, SW 1/8). Podstarzały i łysiejący człowiek, niegdyś wpływowy awanturnik, który na stare lata odnalazł spokój na dalekiej Północy.

Elemine. Miał nadzieję, że przy okazji poszukiwań Białej Wiwerny da się na mówić na przyjęcieod niego zlecenia na śnieżnego wilka. Jednak Elemine odmówiła, bo była zbyt pochłonięta polowaniem na wiwernę i wspominała coś o gnieździe na Monumentalnej Iglicy, miejscu które niegdyś miało być miejscem jakiegoś kultu.

Zlecenie na skórę wilka. W związku z tym Rasmus liczy na pomoc drużyny i oferuje za skórę i łeb bestii 500 sz. Jeśli drużyna przyjmie tę propozycję, do realizacji tego zlecenia możesz wykorzystać scenariusz tego spotkania.

Kłopoty. Burmistrz drapiąc się po głowie stwierdzi, że raczej jest tu spokojnie. Zbagatelizuje sprawę niedawnego pożaru, wyśmieje pogłoski o duchach jego ofiar wałęsających się po okolicy (zobacz sekcję Pożar znajdującą się przy opisie kurtyzan), wzruszy ramionami na zaginiecie Elemine i Rona (zobacz sekcję Zaginiony bard znajdującą się przy opisie kurtyzan), a drobnymi kradzieżami nie będzie nikomu zawracał głowy (zobacz: Kieszonkowiec).


2. Kurtyzany

Niszka i Miszka (plebejusz/commoner, SW 0). Roześmiane młodziutkie czarnowłose siostry, odziane w kuse kiecki i białe kozaczki, od niedawna parają się najstarszym zawodem świata. Zazwyczaj siedzą w Gniazdku Ruby, chociaż czasem kręcą się po rynku. W zależności od tego z kim mają do czynienia, za kilka/naście/dziesiąt złotych monet i butelkę dobrego trunku są skłonne dotrzymać towarzystwa podczas długich wieczorów i zimnych nocy. Chętnie przyłączą się do biesiadujących gości, aby zabawić niezobowiązującym towarzystwem (i przy okazji powymieniać się plotkami).

Elemine. Nie były zainteresowane nią oraz jej planami. Chichocząc, stwierdzają jedynie, że nie należała do zbyt urodziwych (niska, krępa, z paskudną blizną na policzku).

Pożar. Dziewczęta psioczą na Ruby, która od jakiegoś czasu zabrania rozpalać w kominku i nawet krzywo patrzy na gości zapalających świece. Ciężko im uwierzyć, że aż tak bardzo zbzikowała po tym jak z dymem poszłachałupa na południowych obrzeżach miasta, w pobliżu ścieków. Ponoć hajcowało się tak bardzo, że nie znaleziono żadnych szczątków mieszkańców domostwa. Jednak bardziej upiorne było to, że ponoć po pożodze niektórzy z nich byli widziani w miasteczku w pobliżu swego spalonego domostwa. Niszka i Miszka nie wierzą w duchy i sądzą, że ktoś po prostu za dużo wypił. W rzeczywistości oblex wykorzystał kilka razy klony, aby nastraszyć mieszkańców osady.

Zaginiony bard. Ron Sorensen, wędrowny niezbyt utalentowany bard w ostatnim czasie "umilał" czas bywalcom gospody swoją muzyką, ale jakiś czas temu przepadł bez słowa zostawiając w wynajmowanym pokoju większość swego dobytku. Możliwe, że ruszył za Elemine (miał łatkę "psa na baby"), ale tak naprawdę oblex nie mógł znieść jego rzępolenia i fałszowania, więc pochłonął go dla świętego spokoju.

Rozpływające się zbiry. Przy okazji nadmiaru alkoholu wspomina o nie wylewającym za kołnierz starym traperze, który twierdził, że jak wracał w nocy do swojej chaty, został napadnięty przez paru zbirów i w trakcie szarpaniny rozpłynęli się w powietrzu. Ktoś nawet ponoć sprawdzał następnego dnia miejsce, w którym miało się to wydarzyć, ale znalazł tam tylko pozostałości pijackiego "pawia". W rzeczywistości były to dwa oblexowe pomioty, które, mimo tego, że był pijany jak bela, pokonał i które następnie rozpłynęły się pozostawiając po sobie galaretowe ślady.Wspomnianym wyżej traperem był mieszkający sam Magnus Berg (człowiek, berserker, SW 2), co drużyna może ustalić dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST 10.Berserker potwierdzi plotki, chociaż nie będzie miał pewności co do ilości napastników, bo było mocno wstawiony.

Marzenie. Dziewczęta choć mają przy sobie trochę cennych klejnotów (o wartości 10k100 sz), marzy im się ręcznie zdobiona spersonalizowana biżuteria ze skrymszy. Przy odrobinie szczęścia można znaleźć coś, co zadowoli dziewczęta w sklepie Rielke lub na rynku, jednak będzie wiązać się to z wydatkiem ok. 300-400 sz. Jednak wdzięczność Niszki i Miszki będzie bezgraniczna…

 

3. Kieszonkowiec

Macelo di Portfello (mistrz złodziei/master thief; SW 5). Młody ciemnowłosy, krótko ostrzyżony gnom z bródką. Na dłoniach ma rękawice złodziejstwa(gloves of thievery), więc jego premia do zwinnych dłoni wynosi aż +12. Kręci się głównie po rynku, ale można natknąć się na niego w sklepie Rielke (który planuje obrabować) i Gniazdku Ruby. Zawsze szuka okazji, aby opróżnić czyjeś kieszenie, ale nie interesują go drobniaki. Do tej pory udało się mu zwędzić biżuterię i kamienie szlachetne o wartości 5k100 sz oraz 5k10 sp. W razie wpadki ma przy sobie miksturę niewidzialności.

Interes.Postać, której pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi 16 lub więcej zwróci uwagę, że gnom bacznie przygląda się drużynie lub kręci się w pobliżu jednej z postaci. Jeśli któraś z postaci podejdzie do niego i zaczynie wypytywać o to dlaczego obserwuje drużynę zełga, że rozgląda się za wspólnikiem i doda, że ma klienta zainteresowanego skórami yeti (10 szt.), tylko że on sam nie jest w stanie ich uzyskać. Oferuje 1.000 sz za ww. skóry, albo... jest gotów za tę kwotę odsprzedać namiar na klienta, który jest gotowy zapłacić dwa razy tyle za ww. skóry. Postać, która wykona udany test Mądrości (Intuicja) o ST 16 uzna, że ta oferta jest dość podejrzana. Natomiast jeśli drużyna podejmie się zlecenia i wyruszy na polowanie na yeti, Marcelo w międzyczasie zniknie.

Elemine. Nie wie nic na jej temat. Jej aparycja odstraszała go. Zdziwiło go tylko, że wyruszyła w drogę w nocy. Marcelo twierdzi, że łowczyni zwykle udawała się na spoczynek dość wcześnie i lubiła się wyspać, bo na śniadanie schodziła dość późno, więc gdy nie pojawiła się na śniadaniu zdziwił się, bo poprzedniego dnia siedział do późna i widział jak Elemine szła spać o standardowej dla siebie porze. Jednak nie dodaje, że w dniu jej zaginięcia, po śniadaniu myszkował w jej pokoju i zabrał ze sobą kilka drobiazgów (m. in. sakiewkę i srebrny sztylet, które trzymała pod poduszką).

Kości. Marcelo lubi hazard i chętnie zagra w kości – w "oczko". Gra polega na rzucie 4k6. Wygrywa postać, która w sumie uzbiera 21 lub najbliższą temu wartość, ale jeśli wynik przekroczy 21 – automatycznie przegrywa. Jeśli dwie lub więcej postaci osiągną wynik dający zwycięstwo, wykonuje się dodatkowy rzut 1k6. Wygra postać, która w dogrywce uzyska najwyższą liczbę oczek. W razie potrzeby dogrywkę powtarza się do skutku. Marcelo będzie próbował kantować (mechanicznie: wykonaj rzut 5k6 i odrzuć wynik jednej kości), co będzie w stanie zauważyć postać o pasywnej Mądrości (Percepcji) wynoszącej 16 lub więcej.


4. Samotny łowca

Sven Bardal (szpieg/spy, SW 1), niepozorny i nierzucający się w oczy półelf w średnim wieku.Siedzi zakapturzony sam w kącie i popija powoli napitek. Był rozbójnikiem, który należał do bandy grasującej na Wybrzeżu Mieczy, która została jakiś czas temu rozbita przez grupę łowców nagród. Za jego głowę wyznaczono nagrodę, więc postanowił wynieść się na Północ i poczekać aż sprawa ucichnie. Ma za co żyć, bowiem ma przy sobie 20k20 sz, klejnoty i biżuterię warte 10k20 sz. Poza tym ma przy sobie elfi płaszcz (cloak of elvenkind), krótki miecz +1, 3 fiolki podstawowej trucizny. Możliwe, że któraś z postaci skojarzy jego wizerunek z listów gończych. Jeśli zostanie zdemaskowany będzie próbował się przekupić drużynę oferując część swoich kosztowności i argumentując, że zaprowadzenie go przed oblicze sprawiedliwości na dalekim południu nie będzie im po drodze. Sven będzie umniejszał swoją rolę w bandzie, będzie łgał w kwestii ilości posiadanego majątku, a nawet będzie próbował wcisnąć fiolkę z trucizną jako miksturę leczenia. Jeśli to nie zadziała będzie ratował się ucieczką na pustkowia, gdzie zamarznie na śmierć i odrodzi się jako zmora (revenent, SW 5). Gdy drużyna będzie eksplorowała dzikie pustkowia, zostanie zaatakowana przez niego z zaskoczenia.Jeśli chcesz podnieść poziom trudności tego spotkania zachowaj Svenowi-Zmorze zdolność ukradkowego ataku (sneak attack) i chytrego zagrania (cunning action).


5. Kowal

Yarpen Zelt (weteran/veteran; SW 3). Pewny siebie krasnolud, który wykuwa jednoręczną broń z adamantytu. Można go spotkać w kuźni w pobliżu rynku lub w Gniazdku Ruby, gdzie szuka kompanów do picia. Zaproponuje udział w konkursie picia (korzysta z premii +5 w rzutach obronnych na Kondycję i jako krasnolud ma w nich ułatwienie), którego stawką jest zapłata za alkohol i zakąski oraz 100 sz. Jeśli zostanie pokonany, z uwagi na chwilowy brak gotówki, zaproponuje drużynie w zamian za uregulowanie rachunku i w nagrodę za przepicie go wykucie jednej broni z adamantytu (jej przygotowanie zajmie mu 2 dni).

Pijatyka. Yarpen każe Ruby wytoczyć z piwniczki beczułkę najlepszego krasnoludzkiego grogu i przygotować zakąski. Niziołka poinformuje, że będzie to kosztować 100 sz. Kowal tylko kiwnie głową. Alkohol jest bardzo mocny. Porażka w rzucie obronnym na Kondycję powoduje jeden poziom wyczerpania. Yarpen będzie miał dość gdy osiągnie trzeci poziom wyczerpania (dla przypomnienia: zakończenie jednego długiego odpoczynku obniża wartość poziomu wyczerpania o jeden i można odbyć 1 długi odpoczynek na 24 h).

Elemine. Zrobiła na nim wielkie wrażenie ("To baba z jajami"), bo jego zdaniem planowała wziąć żywcem mityczną białą wiwernę, ponieważ zamówiła u niego specjalny bojowy łańcuch z adamntytu (patrz opis poniżej). Krasnolud przyznał, że bardzo zdziwiło go jej nagłe zniknięcie, bo nieodebrała od niego zamówienia i teraz Yarpen nie wie co zrobić z tym nietypowym orężem. Jeśli postacie będą nim zainteresowane jest gotów odsprzedać go po kosztach za 300 sz. W przypadku sukcesu w rzucie na Charyzmę (Perswazja) o ST obniży cenę do 250 sz.

 

Adamantytowy łańcuch bojowy Elemine

Biegłość:broń żołnierska

Obrażenia: 1k8 lub 1k6 / 1k6 (kłute / sieczne)

Właściwości:dwuręczna(two-handed), lekka (light), finezyjna (finesse), dalekosiężna (reach), specjalna (special).

Adamantytowy: gdy broń trafia w obiekt (przedmiot) takie trafienie jest zawsze traktowane jako trafienie krytyczne.

Opis:Łańcuch jest zakończony dwoma obciążnikami (kolczasta kula i ostry hak) po obu końcach. Można korzystać z niego jako broni dwuręcznej zadającej 1k8 obrażeń lub dwóch lekkich (light) jednoręcznych broni zadających po 1k6 obrażeń każda, ale wówczas nie można korzystać dalekosiężności (reach) łańcucha. Łańcuchem można wykonać specjalny atak przeciwko Dużemu lub mniejszemu stworzeniu, który nie zadaje obrażeń, ale cel musi wykonać rzut obronny na Siłę lub Zręczność (w zależności czy atak jest oparty na Si czy Zr) o ST: 8 + premia z biegłości + modyfikator z Si lub Zr. W przypadku porażki cel jest powalony (prone) i pochwycony(grappled). Jeśli cel został powalony i pochwycony można atakować jeszcze drugim końcem łańcucha (jako lekką jednoręczną bronią), ale nie można wykonać kolejnego specjalnego ataku.

 

III. STARTYSTYKI STWORZEŃ

Oblexy. Jeśli chcesz rozegrać tę przygodę z bardziej doświadczoną drużyną zamień dorosłe na starsze oblexy. Natomiast jeśli chcesz ułatwić drużynie walkę z oblexami to do efektów awersji na ogień dodaj podatność na obrażenia od ognia i utrudnienie w rzutach obronnych po otrzymaniu obrażeń od ognia.

Oblexowy pomiot (SW 1/4)

 Dorosły oblex (SW 5)



Starszy oblex (SW 10)

Małe yeti (SW 1/2)

Młode yeti (SW 1)

Pisklę białej wiwerny (SW 0) 

Ma 5 punktów wytrzymałości (PW), jest oślepione, jego szybkość wynosi 3 m (10 stóp, 2 pola), nie potrafi jeszcze latać i nie może wykonywać ataków. Wartości cech takie jak u Małej białej wiwerny.

Mała biała wiwerna (SW 1)

Młoda biała wiwerna (SW 3)

IV. MAPA DLA GRACZY

3 komentarze:

  1. Świetny blog, mało jest polskich materiałów do DnD, definitywnie skorzystam, miło będzie poprowadzić przygodę bez bawienia się w tłumacza :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Miło mi to usłyszeć :-) Będę wdzięczny za opinie o moich materiałach dodatkowych (zadania, wydarzenia, NPC). Pozdrawiam :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. Pozytywnie to widzę :) Fajna sprawa.

    OdpowiedzUsuń

Co sądzisz o tej notce?