środa, 17 marca 2021

Mistrzowie oręża i zbroi

Zastosowanie zasad

Poniższe zasady domowe są przeznaczone dla graczy, których postacie są biegłe w narzędziach kowalskich (lub innych adekwatnych narzędziach, ponieważ ciężko mówić o wykuwaniu drewnianego łuku lub skórzanego pancerza) i Mistrzów Podziemi (MP), którzy chcą uatrakcyjnić mechanikę gry poprzez dodatnie możliwości tworzenia wyjątkowych niemagicznych broni i pancerzy, które mogą być równie użyteczne, co magiczne przedmioty.

Poniższe zasady najlepiej sprawdzą się w uniwersum o ograniczonym dostępie do magii (np. Adventures in Middle-earth), ale zastosowanie ich w klasycznych settingach D&D jest możliwe, niemniej należy mieć na uwadze, że mogą zaburzyć na balans gry, w związku z czym decyzja o ich częściowym lub całkowitym zaimplementowaniu w rozgrywce zależy od MP.

 

Opis procesu tworzenia wyjątkowych broni i pancerzy

Dostępność określa stopień trudności odnalezienia kowala (płatnerza lub innego rzemieślnika), który zajmuje się wykonywaniem i sprzedażą wyjątkowej niemagicznej broni (pancerzy) lub stopień trudności opracowania samodzielnie techniki stworzenia broni (pancerza) o określonej właściwości.

Jeżeli drużyna natrafi już na kowala (płatnerza lub innego rzemieślnika) zajmującego się tworzeniem wyjątkowych niemagicznych broni (pancerzy), może spróbować przekonać go do podzielenia się wiedzą. W zależności od wydarzeń w prowadzonej przez MP kampanii może być to również jego wyraz uznania, wdzięczności lub nagroda za przysługę wyświadczoną przez drużynę. Równie dobrze MP może poprowadzić przygodę tak, aby postacie odnalazły pradawną kuźnię (lub inny warsztat, czy nawet... bibliotekę), w której znajdują się zapiski dotyczące tworzenia wyjątkowych niemagicznych broni (pancerzy).

Opcjonalnie: Ostatecznie MP może pozwolić nauczyć się postaciom graczy techniki tworzenia wyjątkowej niemagicznej broni (pancerza) o danej właściwości we własnym zakresie (metodą prób i błędów). W takiej sytuacji postać będzie musiała wykonać z utrudnieniem test narzędzi, o ST zależnym od dostępności broni (pancerza) oraz poświęcić adekwatną ilość czasu (dwukrotność standardowego czasu wymaganego do stworzenia przedmiotu o danej właściwości) i pieniędzy na materiały (patrz: Tabela tworzenia niemagicznych broni i pancerzy). Oczywiście konieczne jest to, aby postać posiadała biegłość w posługiwaniu się odpowiednim typem narzędzi i miała dostęp do stosownego warsztatu.

Czas tworzenia określa to ile dni, tygodni lub miesięcy będzie potrzebne postaci na stworzenie wymarzonej broni (pancerza). Postać może rozbić ten okres na raty, jednak dokonanie przerwy dłuższej niż 1 dzień będzie wymagało później ponownego testu narzędzi.

ST testu tworzenia określa trudność testu narzędzi, który postać próbująca stworzyć broń (pancerz) musi przejść z powodzeniem, aby uzyskać upragniony przedmiot. W przypadku niepowodzenia testu postać zmarnuje tylko czas, ale przy następnej okazji będzie mogła raz powtórzyć test (drugie niepowodzenie spowoduje zmarnowanie materiałów). W przypadku niepowodzenia o 5 lub więcej punktów czas i materiały zostaną od razu bezpowrotnie stracone.

Wartość materiałów określa wartość specyficznych surowców potrzebnych do stworzenia broni (pancerza) o danej właściwości (np. meteorytowa stal, drewno z rzadkiego gatunku cisu, skóra określonej bestii – wszystko w zależności od pomysłu MP). Pozyskanie tych surowców może stanowić dobry pomysł na oddzielną przygodę.

Do wartości materiałów należy doliczyć wartość bazowej broni (pancerza), określoną rozdziale 6 Podręcznika Gracza (np. mistrzowski rapier będzie kosztował: 50 sz + 25 sz = 75 sz, a wzmocniona zbroja płytowa: 1250 sz + 1500 sz = 2750 sz).

Cena rynkowa – określa za ile można kupić (lub sprzedać) broń (pancerz) o danej właściwości. Do ceny bazowego przedmiotu określonej rozdziale 6 Podręcznika Gracza należy doliczyć wartość z poniższej tabeli. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby ceny wyjątkowych broni (pancerzy) były inne, np. w zależności od regionu, w którym rozgrywana jest kampania lub zdolności negocjacyjnych poszukiwaczy przygód.

Tabela tworzenia niemagicznych broni i pancerzy

 

Dostępność

Czas tworzenia

ST testu tworzenia

Wartość materiałów

Cena rynkowa

Powszechny (common)

3 dni

12

50 sz

+100 sz

Niespotykany (uncommon)

1 tydzień

14

250 sz

+500 sz

Rzadki (rare)

1 miesiąc

16

1.250 sz

+2.500 sz

Bardzo rzadki (very rare)

3 miesiące

18

5.000 sz

+10.000 sz

Legendarny (legendary)

9 miesięcy

20

15.000 sz

+30.000 sz


Inne uwagi

  • każdej broni (pancerzowi) można przyporządkować wyłącznie jedną cechę specjalną,
  • jeżeli nie wskazano inaczej, każda z poniższych cech jest dostępna dla każdej broni (pancerza),
  • poniższe cechy nie mają zastosowania do amunicji i tarcz.
  • wyjątkowa niemagiczna broń (pancerz) może stanowić bazę do stworzenia magicznego przedmiotu. Przedmiot zachowa swoje niemagiczne właściwości, o ile nie będą się pokrywać z właściwościami magicznymi, np. celny krótki łuk po umagiczeniu na broń +1 będzie tylko krótkim łukiem +1, podczas gdy krótki łuk o długim zasięgu w analogicznej sytuacji będzie krótkim łukiem +1 o długim zasięgu.

 

Wyjątkowe właściwości niemagicznych broni i  pancerzy

1. Bronie

Celność (niespotykany/uncommon; tylko dla broni dystansowej lub rzucanej) – zapewnia premię +1 do trafienia atakami dystansowymi.

Daleki zasięg (rzadki/rare; tylko dla broni dystansowej lub rzucanej) – podwaja zasięg (normalny i maksymalny) ataków dystansowych.

Długa (powszechny/common; tylko kostur, oszczep, trójząb lub włócznia) – broń zyskuje właściwości: dalekosiężna (reach) i ciężka (heavy), a także dwuręczna (two-handed), o ile nie miała jej wcześniej.

Finezyjna (niespotykany/uncommon; tylko bronie do walki wręcz) – broń zyskuje właściwość: finezyjna (finesse).

Lekka (powszechny/common)

  • broń zyskuje właściwość: lekka (light) lub
  • broń traci właściwość: ciężka (heavy).

Miażdżąca (bardzo rzadki/very rare; tylko dla broni obuchowych) – przy trafieniu krytycznym rzuca się czterokrotnie (zamiast dwukrotnie) kością (lub kośćmi) obrażeń broni. Pozostałe kości obrażeń, wynikające z innych okoliczności, np. ataków specjalnych, takich jak ukradkowy atak, liczone są podwójnie.

Mistrzowska (powszechny/common) – zapewnia premię +1 do obrażeń.

Nierdzewna (powszechny/common) – broń jest odporna na niemagiczne efekty powodujące korozję, takie jak np. trafienie w rdzewnika (rust monster) lub szary szlam (gray ooze).

Ostra (bardzo rzadki/very rare; tylko dla broni kłutych i siecznych) – trafienie krytyczne następuje przy 19-20 na kości. Niemniej 19 na kości nie oznacza automatycznego trafienia.

Ozdobna (niespotykany/uncommon) – zapewnia premię +1 w testach umiejętności bazujących na Charyzmie (Oszustwo, Perswazja, Występy i Zastraszanie).

Potężna (legendarny/legendary) – zwiększa kość obrażeń broni, zgodnie z poniższą tabelą:

 

Bazowa

Zwiększona

k4

k6

k6

k8

k8

k10

k10

k12

k12

2k6

2k6

2k8

Rytualna (niespotykany/uncommon) – pozwala zastąpić komponenty materialne, których wartość nie została określona, podczas rzucania zaklęcia jako rytuał. Ponadto zapewnia premię +1 w testach jednej z następujących umiejętności: Historia, Przyroda, Religia lub Wiedza tajemna (do wyboru w momencie tworzenia).

Rzucana (powszechny/common; tylko bronie lekkie lub finezyjne do walki wręcz) – broń zyskuje właściwość rzucana (thrown) i zasięg 20/60 stóp (6/18 m).

Treserski bicz (powszechny/common) – zadaje bestiom (beast) 1k6 obrażeń (zamiast 1k4) i zapewnia ułatwienie w testach Mądrości (Opieka nad zwierzętami) mających na celu zmuszenie zwierzęcia do określonego zachowania.

 

2. Pancerze

Elastyczny I (niespotykany/uncommon)

  • maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wynosi +3, zamiast +2 (średni pancerz) lub
  • pozwala na maksymalną premię +1 ze Zręczności do Klasy Pancerza (ciężki pancerz).

Elastyczny II (bardzo rzadki/very rare)

  • maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wynosi +4, zamiast +2 (średni pancerz) lub
  • pozwala na maksymalną premię +3 ze Zręczności do Klasy Pancerza (ciężki pancerz).

Elastyczny III (legendarny/legendary) – premia ze Zręczności do Klasy Pancerza nie ma limitu (średni i ciężki pancerz).

Lekki (rzadki/rare)

  • pancerz będący bazowo pancerzem średnim jest traktowany jako pancerz lekki lub
  • pancerz będący bazowo pancerzem ciężkim jest traktowany jako pancerz średni, a wymagana minimalna Siła jest zmniejszona o 1.

 Maskujący (rzadki/rare)

  • zapewnia ułatwienie w testach Zręczności (Skradanie się) w przypadku lekkich lub średnich pancerzy, w których ww. testy wykonuje się bez utrudnienia lub
  • nie powoduje utrudnienia w testach w testach Zręczności (Skradanie się) w przypadku pozostałych średnich lub ciężkich pancerzy.

Nierdzewny (powszechny/common) – pancerz jest odporny na niemagiczne efekty powodujące korozję, takie jak np. trafienie przez rdzewnika (rust monster) lub szary szlam (gray ooze).

Ocieplony (powszechny/common) – zapewnia ułatwienie w rzutach obronnych przeciw efektom zimnego klimatu. Niemniej rzuty obronne przeciw efektom gorącego klimatu są wykonywane z utrudnieniem.

Ozdobny (niespotykany/uncommon) – zapewnia premię +1 w testach umiejętności bazujących na Charyzmie (Oszustwo, Perswazja, Występy i Zastraszanie).

Wygodny (powszechny/common) – można w nim spać bez ryzyka utraty części dobrodziejstw długiego odpoczynku i zapewnia premię +1 do rzutów obronnych przeciw efektom wyczerpania. Ponadto ubieranie i zdejmowanie takiego pancerza o połowę szybsze niż zwykłego pancerza.

Wzmocniony I (niespotykany/uncommon) – zapewnia redukcję 1 pkt obrażeń (sieczne, kłute i obuchowe) pochodzących z niemagicznych ataków.

Wzmocniony II (bardzo rzadki/very rare) – zapewnia redukcję 4 pkt obrażeń (sieczne, kłute i obuchowe) pochodzących z niemagicznych ataków.

Wzmocniony III (legendarny/legendary) – zapewnia odporność (resistance) na obrażenia (sieczne, kłute i obuchowe) pochodzące z niemagicznych ataków.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza