wtorek, 21 grudnia 2021

Morskie trolle w sieci

Niniejsza notka zawiera opis spotkania bojowego z przymrużeniem oka o trollach sprawiających problemy rybakom i plączących się pomiędzy ich sieciami. Przygoda sprawdzi się najlepiej w ponurej nadmorskiej lokacji, na którą postacie graczy natkną się przypadkowo podczas badania linii brzegowej na opuszczonym wybrzeżu. Poszukiwacze przygód znajdują trolla morskiego ucztującego na sieciach rybackich pełnych świeżo złowionych ryb, podczas gdy rybacy uciekają z wybrzeża, gdzie pieprz rośnie. Spotkanie zostało stworzone z myślą o postaciach na 5. poziomie, ale można je przystosować do drużyny na wyższym poziomie doświadczenia.

Przygoda powinna zostać rozegrana na mrocznym i burzowym wybrzeżu, ale można ją również przeprowadzić na piaszczystym wybrzeżu, na statku rybackim lub innym dowolnym miejscu, w którym jest dostęp do dużego zbiornika wodnego. Głównym antagonistą jest Skrag, zwany inaczej morskim trollem. Jego statystyki są takie same jak w przypadku zwykłego trolla (SW 5), z wyjątkiem tego, że pływa z szybkością 9 m (30 stóp, 6 pól), może wstrzymać oddech na 10 minut i może również zamiast szponami wykonywać wielokrotny atak harpunem: atak bronią wręcz lub dystansowy: +7 do trafienia, zasięg 1,5 m lub 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2k6+4) obrażeń kłutych. Skrag ma 5 harpunów.

Dowolny troll, taki jak jadowity troll (venom troll, SW 7) lub straszliwy troll (dire troll, SW 13) z podręcznika Mordenkainen's Tome of Foes może zostać przysposobiony do roli trolla morskiego. Przykładowo straszliwy skrag ma statystyki straszliwego trolla (dire troll, SW ) i dodatkowo pływa z szybkością 9 m (30 stóp, 6 pól) i może wstrzymywać oddech na 10 minut. Atak harpunem w jego wykonaniu korzysta z takich samych premii do trafienia co atak szponami i zadaje 13 (2k6+6) obrażeń z uwagi na jego modyfikator z siły (+6).

Przygoda korzysta z cechy opcjonalnej trolli Odrażające Kończyny (Loathsome Limbs) opisanej w Księdze Potworów.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, zastąp skraga trzema jadowitymi skragami (venom skrag). Każdy z nich ma magiczny klucz (patrz poniżej). Natomiast jeżeli drużyna ma co najmniej 17. poziom zastąp skraga trzema gnijącymi skragami (rot skrag; SW 9) i jednym straszliwym skragiem (dire skrag).

 

Streszczenie

Postacie słyszą wrzaski uciekających rybaków podczas wędrówki wzdłuż wybrzeża i wkrótce stają niemalże twarzą w twarz z morskim trollem, który pałaszuje ryby złowione przez rybaków. Troll gotuje się do walki gdy zauważy nowe cele − postacie graczy − przerywa ucztę i zaczyna obrzucać postacie złośliwymi wyzwiskami próbując sprowokować je do ataku. Spotkanie zakończy się jeśli troll zostanie pokonany lub postacie uciekną.

 

Początek

Gdy postacie przemierzają mroczne i burzowe wybrzeże morskie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis: Spokojny odgłos deszczu uderzającego o powierzchnię ciemnego morza zostaje nagle zakłócony przez krzyki. Widzicie pół tuzina osób uciekających z wybrzeża niosących sieci, wędki i harpuny. Jedna z nich ma chwilę zatrzymuje się, aby złapać oddech zwraca uwagę na Waszą obecność − troll morski. Przeklęty skrag wynurzył się z morza i zaplątał w sieć. Jesteśmy z sąsiedniej wioski, a tymi rybami mieliśmy nakarmić nasze rodziny przez kolejny tydzień. Ale wolę żreć jagódki niż dać się rozszarpać na strzępy. Jeśli musicie iść w tę stronę, omiń to miejsce szerokim łukiem". Kobiet żegna się z wami bez słów i biegnie za swoimi towarzyszami.

Jeżeli postacie będą dalej podążać się w kierunku, z którego uciekali rybacy, ujrzą morskiego trolla zaplatanego w rybacką sieć, który łapczywie ucztującego pośród dziesiątek podskakujących ryb. Jeśli drużyna nie będzie próbowała się przekraść niepostrzeżenie, troll zauważy postacie, gdy one zauważą jego. Natomiast jeżeli postacie chcą przekraść się obok niego muszą wykonać udany test Zręczności (Skradanie) o ST 12. Mogą wykonać test mimo braku osłony, ponieważ troll patrzy na ziemię i koncentruje się na łapaniu podskakujących ryb, które chce pożreć.

Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 15, zauważy, że kończyny trolla są pokryte dziesiątkami grubych pijawek. Pijawki są uśpione, ale przebudzą się, gdy kończyna, do której są przyczepione zostanie odcięta (zobacz: Odrażające Kończyny / Loathsome Limbs w Księdze Potworów w opisie trolla). Odczepione wygłodniał pijawki pełzną w kierunku postaci. Do każdej z rąk i nóg trolla są przyczepione po 3 pijawki. Pijawki korzystają ze statystyk żądlaka (stirge SW 1/8), z następującą modyfikacją: szybkość pływania 12 m (40 stóp, 8 pól) zastępuje szybkości lotu.

Gdy morski troll dostrzeże drużynę, upuszcza rybę, a ta upada z mokrym chlupnięciem. Łapie wyrzuconą na brzeg dechę i głośno stuka swymi długimi pazurami o nią i ryczy, próbując przepędzić postacie. Jeżeli drużyna nie wycofa się, rzucajcie na inicjatywę! Podczas pierwszej tury walki troll, dotyka połyskującego srebrnego klucza przywiązanego do szyi, a drugą wymachuje dechą. Następnie ryczy paskudną zniewagę w kierunku drużyny i rzuca zaklęcie zjadliwe szyderstwo (vicious mockery) używając magicznego klucza (patrz poniżej). Powinieneś tę zniewagę dostosować do swojej drużyny, ale możesz użyć jakiejś ogólnej obelgi, np. troll mógłby wykrzyczeć w języku olbrzymów: Wyglądacie jak mięczaki-rybaki. Będziecie krwawić jak ta rozgnieciona ryba.

 

Magiczny klucz

Troll ma magiczny klucz, który pozwala rzucać  zjadliwe szyderstwo (vicious mockery) w ramach akcji dodatkowej (ST rzutu obronnego na Mądrość wynosi 13). W walce lubi rzucać obelgi na przeciwników i przy okazji robić wielki hałas stukając pazurami o deski lub rozbijać je o skały. Chociaż morski troll mówi w języku olbrzymów, jego słowa kłują w uszy, nawet jeśli cel nie jest w stanie zrozumieć jego słów.

Troll walczy jak berserker, idzie w walkę nie dbając o siebie − dopóki postacie nie ujawnią, że są w stanie zranić go kwasem lub ogniem. Troll ucieknie jeśli zda sobie sprawę z tego, że drużyna jest w stanie zatrzymać jego regenerację lub gdy jego ilość punktów wytrzymałości (PW) zostanie zmniejszona do 20 PW lub mniej.

 

Zakończenie

ring of mind shielding

Jeżeli troll ucieknie, przyczai się na 1k6 dni zanim ponownie zaatakuje łowisko. Rybacy mają świadomość tego. Chociaż podziękują postaciom za odstraszenie bestii, posępnie dodają, że zapewne troll wkrótce wróci wraz z towarzystwem. Jeśli drużyna zabije trolla, rybacy będą sławić ją pod niebiosa i urządzą im ucztę po powrocie do miasteczka. Przed ucztą jeden z rybaków, który spotkał wcześniej postacie, odwiedzi ich mówiąc: Podczas czyszczenia jednej z ryb znalazłem w jej trzewiach ten dziwnie wyglądający pierścień. Wygląda ładnie i pewnie jest coś warty. Nie mamy wiele do zaoferowania, ale myślę, że zasłużyliście na to. Jest to pierścień osłony umysłu (ring of mind shielding).

Jeśli postacie zabiją trolla, mogą zerwać magiczny klucz z jego szyi. Jednak wiąże się z nim klątwa. Używanie go wymaga zestrojenia. Przedmiot stopniowo sprawia, że postać, która się nim posługuje staje się chaotyczna zła. Co 1k10 dni jej charakter o jeden stopień zbliża się do chaotycznego złego. Postać dotknięta tą klątwą uzyskuje również następującą wadę: Uwielbiam sprawiać innym cierpienie i nie potrafię obrażać z kimś bez obrażania go i próbowania wbicia mu szpili.

Stworzenie zestrojone z tym przedmiotem nie może pozbyć się go, chyba, że zostanie poddane działaniu zaklęcia zdjęcie klątwy (remove curse).

 

Co może otworzyć magiczny klucz trolla?

  • niezniszczalną skrzynię z legendarnym skarbem piratów,
  • do dawno opuszczonej wieży maga (można wykorzystać przy okazji rozegrania przygody Wieża Kamiennego Serca,
  • do aktywowania portalu między sferami.

 Oryginalny tekst (ang.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?