piątek, 17 grudnia 2021

Kugelschnepper

Kugelschnepper, czy jak kto woli arbalet to odmiana rodzaj kuszy, przystosowanej do miotania kamiennych lub ołowianych pocisków zamiast tradycyjnych bełtów. Posiadał łoże z charakterystycznym wygięciem w przedniej części, do którego przymocowane było stalowe łuczysko. Wyposażony był w podwójną cięciwę na środku której znajdowała się skórzana miseczka (podobnie jak w procy) na pociski. Niektóre posiadały proste przyrządy celownicze. Był używany przede wszystkim podczas polowań i zawodów strzeleckich, głównie w XVI-XVIII w. 

Do narychtowania dzisiejszej notki zainspirowała mnie, użytkowniczką portalu Wykop.pl, Apaturia, która jest pasjonatką historii i utalentowaną artystką-rękodzielniczką.


Kugelschnepper

Biegłość: Broń żołnierska

Obrażenia: 1k6 (obuchowe)

Właściwości: amunicja (ammunition), dwuręczna (two-handed), ładowanie (loading)

Zasięg: 9/36 m; 30/120 stóp; 6/24 pola

Cena: 100 sz

 

W Zapomnianych Krainach Kugelschnepper pojawił się dzięki inwencji gnomich inżynierów z Wyspy Lantan. Poza tą bronią opracowali i stworzyli pociski o specjalnych właściwościach. Natomiast jeśli jesteście zainteresowani innymi nietypowymi kuszami, to zerknijcie na notkę Krasnoludzkie kusze.

Obrażenia. Do wskazanych w opisie obrażeń dolicza się premię z cechy bazowej (co do zasady będzie to Zręczność), chyba, że opis stanowi inaczej.

ST rzutu obronnego lub testu Siły. W przypadku, gdy pocisk wywołuje specjalny efekt, który wymaga wykonanie rzutu obronnego, jego ST wynosi 8 + premia z biegłości + cecha bazowa testu ataku (co do zasady będzie to Zręczność). W przypadku trafienia krytycznego rzut obronny lub test Siły jest wykonywany z utrudnieniem.

Coś poszło nie tak (opcjonalnie). Jak to już z gnomimi wynalazkami bywa, często płatają psikusa w najmniej odpowiednim momencie. Jeśli podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna "1", rzuć 1k10 aby zobaczyć co się wydarzy:

1-5: Po prostu pudłujesz. Nie dzieje się nic nadzwyczajnego.

6. Broń źle się przeładowała, dlatego kolejny atak będzie wykonany z utrudnieniem.

7: Dochodzi do lekkiego zacięcia mechanizmu. Należy wykorzystać akcję dodatkową, aby przeładować broń.

8: Dochodzi do poważnego zacięcia mechanizmu. Należy wykorzystać akcję, aby przeładować broń

9: Jeśli korzystasz ze specjalnych pocisków, ten aktywuje się przed wystrzałem i zadaje obrażenia nieszczęsnemu strzelcowi. Jeśli wywołuje dodatkowy efekt wymagający wykonania rzutu obronnego, należy wykonać go z utrudnieniem. Jeśli kugelschnepper jest załadowany standardowym pociskiem, wówczas dochodzi do ciężkiego zacięcia.

10: MG wybiera nowy cel i powtarzasz test ataku.

Proca. Poniższej opisane pociski można również miotać za pomocą procy, jednak należy zmniejszyć zadawane przez nie obrażenia: z 1k6 do 1k4 lub z 1k4 do 1k2.

 

1. Szklane kulki z kwasem (powszechne). Zadają 1k6 obrażeń od kwasu.

2. Szklane kulki z ogniem alchemicznym (powszechne). Zadają 1k6 obrażeń od ognia.

3. Szklane kulki z wodą święconą (powszechne). Zadają 2k6 obrażeń nieumarłym, czartom i innym stworzeniom podatnym na obrażenia od światłości (radiant). W pozostałych przypadkach zadają 1k6 obrażeń kłutych od potłuczonego szkła.

4. Gliniane wybuchające pociski (powszechne). Są wypełnione alchemicznym ogniem i zadają 1k4 obrażeń od ognia (nie dolicza się do obrażeń premii z cechy bazowej) celowi i w promieniu 1,5 m (5 stóp; 1 pola) od niego. Jeśli atakującemu nie powiedzie się test ataku MG ustala pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu, na którym wybuchnie pocisk.

5. Pociski dymne (powszechne). Pocisk zadaje 1 obrażenie obuchowe (nie dolicza się premii z cechy bazowej). Jeśli atakujący może również wybrać miejsce, w którym ma pojawić się zasłona dymna. Wówczas musi wykonać test ataku o ST 10, aby trafić w wybrane pole. W przypadku porażki w teście ataku MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu. Po trafieniu obszar w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od miejsca trafienia wypełnia się gęstym dymem powoduje brak widoczności (heavily obscured) przez 1 minutę.

6. Ogłuszające kamienie (powszechne). W przypadku trafienia cel otrzymuje 1 obrażenie od dźwięku (thunder) i musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostanie oślepiony (blinded) i ogłuchły (deafed) do końca swojej następuje tury.

Ulepszone ogłuszające kamienie (niespotykane). W przypadku trafienia cel otrzymuje 1k4 obrażeń od dźwięku (thunder) i musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostanie oślepiony (blinded) i ogłuchły (deafed) przez 1 minutę. Cel może powtarzać nieudany rzut obronny na koniec każdej swojej tury.

7. Pajęcze kokony (niespotykane). Cel nie otrzymuje obrażeń, ale musi wykonać rzut obronny na Zręczność lub zostanie pokryty lepką pajęczyną i zostanie unieruchomiony (restrained) przez 1 minutę. Aby uwolnić się z pajęczyny cel może wykorzystać akcję, aby wykonać test Siły. Jeśli pocisk nie trafi w cel MG wybiera pole z promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu, które zostaje pokryte siecią.

8. Pociski leczące (niespotykane). Cel odzyskuje 1k6 punktów wytrzymałości. Nie działa na nieumarłych i konstrukty.

9. Pociski pozytywnej energii (niespotykane). Cel uzyskuje 1k6 tymczasowych punktów wytrzymałości i dodatkowo na 1 minutę premię +1 do testów ataku i rzutów obronnych na Mądrość.

10. Pociski negatywnej energii (niespotykane). Cel otrzymuje 1k6 obrażeń nekrotycznych i musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub uzyska +1 poziom wyczerpania (exhaustion).

11. Sieciowe pociski (niespotykane). Cel trafiony tym pociskiem nie otrzymuje obrażeń, ale zostanie oplątany siecią i unieruchomiony (restrained). Aby się uwolnić cel musi wykorzystać akcję na wykonanie testu Siły o ST 10. Zadanie sieci 5 obrażeń ciętych sieci uwolni stworzenie bez robienia mu krzywdy kończąc stan unieruchomienia i niszcząc sieć.

Ulepszone sieciowe pociski (rzadkie). Cel trafiony tym pociskiem nie otrzymuje obrażeń, ale zostanie oplątany siecią i unieruchomiony (restrained). Aby się uwolnić cel musi wykorzystać akcję na wykonanie testu Siły o ST 15. Zadanie sieci 10 obrażeń ciętych sieci (sieć jest niepodatna na obrażenia cięte z niemagicznych źródeł) uwolni stworzenie bez robienia mu krzywdy kończąc stan unieruchomienia i niszcząc sieć.

13. Kleiste gluty (niespotykane). Cel trafiony tym pociskiem otrzymuje 1 obrażenie obuchowe i zostaje pokryty kleistą substancją, przez którą otrzymuje karę -2 do wszystkich testów Zręczności i rzutów obronnych na Zręczność. Aby pozbyć się kleistej mazi cel musi poświęcić akcję i wykonać udany test Siły. Jeśli pocisk nie trafi w cel, wówczas MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pole) od celu, które zostanie pokryte kleistą mazią. Stworzenie, które wejdzie na to pole zakończy na nim swój ruch i zostanie pokryty kleistą mazią.

Ulepszone kleiste gluty (rzadkie). Cel trafiony tym pociskiem otrzymuje 1k4 obrażeń obuchowych i zostaje pokryty kleistą substancją, przez którą utrudnienie do wszystkich testów Zręczności i rzutów obronnych Zręczność oraz jego szybkość zostanie zredukowana o 3 m (10 stóp; 2 pola). Aby pozbyć się kleistej mazi cel musi poświęcić akcję i wykonać udany test Siły. Jeśli pocisk nie trafi w cel, analogicznie do zwykłego kleistego pocisku.

14. Pociski usypiające (niespotykane). Cel nie otrzymuje obrażeń, ale musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub padnie (prone) i będzie nieprzytomny (unconscious) przez 1 minutę. Nie działa na stworzenia mające więcej niż 40 PW, nieumarłych lub stworzenia odporne na efekt zauroczenia (charmed).

Ulepszone pociski usypiające (rzadkie). Jak wyżej, poza tym, że działają na stworzenia mające mniej niż 100 PW, które nie są nieumarłymi lub nie są odporne na efekt zauroczenia (charmed).

15. Śmierdzące pociski (rzadkie). Ten gliniany pocisk zawiera ekstrakt z ekskrementów otyugha. Cel otrzymuje 1 obrażenie obuchowe (nie dolicza się premii z cechy bazowej) i przez 1 minutę roznosi się w promieniu3 m (10 stóp; 2 pól) od niego okropny duszący fetor. Każde stworzenie, które znajdzie się w zasięgu fetoru musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję lub zostanie zatrute (poisoned). Efekt trwa przez 1 minutę lub do udanego rzutu obronnego. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury. Jeśli stworzenie zaliczyło sukces w rzucie obronnym, jest nie podatne na efekt fetoru przez następne 24 godziny. Efekt nie działa na stworzenia, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na truciznę lub efekty zatrucia. Jeśli pocisk nie trafi w cel, MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu, na którym zostanie aktywowany efekt fetoru.

16. Pociski żywiołu (bardzo rzadkie). Ten pocisk to kamień szlachetny pochodzący z jednego z czterech planów żywiołów. W jego wnętrzu znajduje się zaklęty uśpiony żywiołak:

  • ziemi (earth elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń obuchowych,
  • ognia (fire elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń od ognia,
  • wody (water elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń od zimna,
  • powietrza (air elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń elektryczności.

Jeśli cel zostanie trafiony obok niego pojawi się przebudzony i rozsierdzony żywiołak, który włączy się do walki na koniec bieżącej rundy i będzie atakował trafiony cel, a jeśli zredukuje ilość jego punktów wytrzymałości do 0 PW, wtedy zaatakuje najbliższe stworzenie. Jeśli pocisk nie trafi celu, MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu i żywiołak zaatakuje najbliższe stworzenie. Żywiołak powróci do macierzystego planu żywiołu po 1 minucie, jeśli zostanie odesłany lub gdy ilość jego punktów wytrzymałości zostanie zredukowana do 0 PW.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?