sobota, 4 grudnia 2021

Głodny xorn

Niniejsza przygoda to społeczne spotkanie z potworem, który woli potargować się zamiast walczyć. Jak większość żywiołaków, xorn ma neutralny charakter, ale w przeciwieństwie do pozostałych, jest dość wygadany i lubi poplotkować. Xorny, podobnie jak inne żywiołaki ziemi występują w naturalnych jaskiniach, Podmroku i opuszczonych kopalniach, ale można znaleźć je również w starych podziemnych lochach, jeśli podczas kopania przebije się przez ścianę korytarza, którym akurat podążają postacie. Ich naturalnym środowiskiem jest Plan Żywiołu Ziemi, gdzie masywne lewitujące geody (tj. ogromne masy skalne wypełnione minerałem) poruszają się w nieskończonym systemie krzyżujących się jaskiń.

Xorn

Eksploracja podziemnego królestwa to dla drużyny nie lada wyzwanie. Przetrwanie w najgłębszych zakątkach ziemi wymaga odpowiednich zapasów, informacji o przemieszczaniu się potworów oraz wiedzy o tym, gdzie można bezpiecznie odpocząć i wylizać rany. Tego wszystkiego brakuje w najciemniejszych zakamarkach podziemnych korytarzy. Właśnie tam pojawi się xorn.

Xorn, jako plotkarz i handlarz informacji, posiada wiele informacji przydatnych dla poszukiwaczy przygód. Awanturnicy i łupieżcy grobowców są obciążeni rzeczami, których xorn pragnie najbardziej: kamieniami szlachetnymi, które są dla niego jak słodycze. Xorn uwielbia pożerać szlachetne metale i klejnoty, z rozkoszą delektując się smakiem rozpływającego się w jego paszczy złota i chrupaniem diamentów. Zazwyczaj xorny ignorują organiczne stworzenia, ponieważ ich organizmy nie są w stanie strawić ich dziwnego i soczystego mięsa. Preferowana przez xorny dieta może być trudna do zrealizowania w Planie Materialnym, a gdy głodny xorn natrafi na poszukiwaczy przygód obładowanych złotem i klejnotami będzie chciał pohandlować lub… jeśli głód naprawdę mocno go przyciśnie, ucieknie się do rozboju.

 

Spotkanie społeczne: Głodny xorn

To społeczne spotkanie może zrobić się nieprzyjemne i niebezpieczne dla drużyny. Jeżeli wydarzenia przybiorą taki obrót, najlepiej będzie się ono nadawać dla postaci na 4. poziomie, ale można je przeskalować dla drużyny na wyższym poziomie.

Podczas eksploracji podziemnej jaskini lub lochu, albo pozaplanarnej geody w Planie Żywiołów Ziemi postacie napotykają na wygłodzonego xorna. Aby to spotkanie zostało właściwie rozegrane, zarówno postacie, jaki xorn muszą mieć coś, czego będzie chciała lub potrzebowała druga strona. Prawdopodobnie postacie będą miały złoto lub klejnoty, które xorn będzie chciał skonsumować. Natomiast xorn ma wiele przydatnych informacji o podziemiach, które przemierza drużyna; postacie muszą być zainteresowane tym, co xorn ma do zaoferowania.

Jak sprawić, aby wasze postacie potrzebowały informacji o podziemiach? To może wydawać się proste, Twoi gracze mogą szukać pewnych informacji, gdy muszą coś zrobić, ale nie wiedzą w jaki sposób to uczynić. To wymaga, aby postać (drużyna) miała jasno nakreślony jeden lub kilka odrębnych celów w podziemiach, takich jak np.: znalezienie i uratowanie jakiś więźniów, odszukanie magicznego artefaktu lub odnalezienie i pokonanie złoczyńcy. Wiele z nich sprowadza się do znalezienia czegoś, co oznacza, że sporą wiedzą na ten temat może wykazać się xorn, który może znać lokalizację lub sekretne przejście (drzwi), tajne hasło do chronionego magicznie przejścia lub bezpieczną drogę pośród korytarzy najeżonych pułapkami. A może to informacja o czerwonym smoku, który mieszka w lochu i siedzi na stosie złota i klejnotów? Xorn nie może sam zdobyć tego skarbu, ale jest gotów dokopać się na tyły smoczego legowiska, jeżeli postacie zgodzą się podzielić z nim skarbami.

Wykraczając poza standardowe zadania (odnalezienie osoby, przedmiotu lub drogi), być może gracze muszą dowiedzieć się jak coś zrobić. Rozważ stworzenie podziemi, w których gracze muszą pokonać głównego złoczyńcę Twojej kampanii, ale dowiedzieli się, że ów nikczemnik jest praktycznie niezwyciężony i drużyna musi odkryć, jak go zranić, pomimo jego odporności. Xorn może znać sekretną słabość, którą można wykorzystać lub położenie magicznego ostrza, które może przebić pancerz niepokonanego łotra.

 

Streszczenie przygody

Postacie napotkają podczas eksploracji podziemi xorna, który zachowuje się początkowo dość przyjaźnie i oferuje wymianę informacji za trochę złota i klejnotów, które mają postacie. Jeżeli drużyna odmówi, ucieknie się do sarkazmu, obleg, a nawet gróźb. Jeśli ta taktyka nie zadziała, xorn prychnie i zaatakuje.

 

Początek

Podczas eksploracji jaskini przez drużynę przeczytaj lub sparafrazuje następujący tekst:

Nie dalej niż 3 m (10 stóp, 2 pola) przed Wami, na tle kamiennej ściany pojawia się zarys dziwnego stworzenia, które nie ryje w skałach jak kret, ale raczej "przepływa" przez skalną materię poruszając się jak ryba w wodzie. Istota zmierza w kierunku przeciwległej ściany przejścia, a następnie płynnie wyskakuje z niej.

Sama istota wydaje się jakby była stworzona z kamienia i ma cielsko w kształcie wielkiego glinianego kotła, z paszczą wypełnioną ostrymi jak brzytwy zębiskami na górze. Stworzenie kroczy na trzech szponiastych stopach i drapie się w swoje bulwiaste ciało trzema szponiastymi ramionami.

Wówczas jego głowa wyskakuje ze ściany i przygląda się wam trzema żółtymi ślepiami. Wyskakuje ze ściany i ląduje na nogach przed Wami. Kładzie troje rąk na biodrach i mówi: „Xorn jest głodny. Poproszę złoto”.

Istota korzysta ze statystyk xorna z następującą modyfikacją: potrafi mówić i czytać w języku wspólnym, podwspólnym (undercommon) i krasnoludzkim, ale nie potrafi pisać.

Ten xorn głoduje. Od kilku nic nie jadł. Jednak jest w stanie wyczuć drogocenne metale i szlachetne kamienie w posiadaniu poszukiwaczy przygód i jest gotów na wymianę.

Jeżeli postacie zareagują zakłopotaniem, po prostu powtórzy: „Xorn jest głodny. Poproszę złoto. Xorn wie wiele rzeczy, ale nie umie myśleć na pusty brzuszek. Poproszę złoto. Albo klejnoty. Oba som pyszne.”

 

Karmienie Xorna

Xorn zna 3 informacje o podziemiach: ważną, głupią i kluczową. Powinieneś stworzyć je sam, aby pasowały do Twojej kampanii, przygody lub podziemi.

Jeśli postacie dadzą xornowi złoto lub klejnoty o wartości 500 sz, podzieli się z drużyną ważną wskazówką, a następnie poprosi o więcej w zamian za kolejne informacje. Jeżeli otrzyma złoto lub klejnoty o wartości 1.000 sz, podzieli się głupia wskazówką, a potem poprosi jeszcze więcej. Jeśli drużyna zlekceważy jego prośbę xorn wpadnie w panikę i błaga, aby ponownie rozważyli jego propozycję, kusząc: „Następna rzecz, o której wie xorn jest naprawdę niesamowita”.

Jeżeli postacie dadzą xornowi dodatkowe 1.000 sz, wówczas podzieli się z drużyna kluczową wskazówką. Jeśli postacie były dla niego dość życzliwe i nakarmiły go złotem i klejnotami o wartości 2.500 sz, zaoferuje że będzie im towarzyszył dopóki są pod ziemią.

Na wyższych poziomach. Bycie na wyższym poziomie niekoniecznie musi oznaczać posiadanie większej ilości pieniędzy, ale w tym przypadku takie jest założenie. Pomnóż ilość złota przez 2 jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie lub przez 4 jeżeli postacie mają co najmniej 17. poziom. Te wartości są dość umowne i najlepiej dostosować je zasobności sakiewek Twojej drużyny.

 

Wzgardzenie Xornem

Jeśli postacie odmówią Xornowi tego, czego chce, wtedy zacznie dąsać się i próbuje wywołać u postaci poczucie winy. Będzie czynić tak nawet jeśli postacie wyjaśnią mu, że nie po prostu nie posiadają takiej ilości złota lub klejnotów, aby zaspokoić jego głód. „Xorn głoduje!” wyje. „Jeśli Xorn nie będzie chrupać delikatnego złota i chrupiących klejnotów, wtedy sflaczeje i umrze”.

Jeżeli to nie stopi zatwardziałych serc postaci, xorn zdradzi postaciom ważną wskazówkę, którą planował im przekazać jeśli zostanie nakarmiony złotem i klejnotami o wartości 500 sz. „Czy to nie był dobry smakołyk? Teraz xorn chciałby smakowitego złota”.

Jeśli to nie zadziała, xorn rozzłości się i spróbuje zastraszyć  drużynę: Jesteście okropni! Xorn głoduje, a Wy nie macie serca! Dawaj złoto albo xorn rozszarpie was na strzępy i sam je zabierze”.

Jeżeli postacie nie rzucą w jego stronę monet i klejnotów o wartości co najmniej 500 sz, wówczas zaatakuje.

 

Spotkanie bojowe: Xorn, Wściekły i Głodny

Dao
Rozwścieczony xorn (SW 5) atakuje poszukiwaczy przygód, którzy nie chcieli podzielić się z nim kosztownościami, których chciał. Jego taktyka jest prosta: próbuje skupić swoje ataki na jednym stworzeniu i trzymać się w miarę możliwości z dala od pozostałych. Następnie, po ataku, ucieka w głąb kamiennych ścian jaskini prowokując okazyjne ataki. Powtarza ten proces w kolejnej turze wyślizgując się ze ściany, wyskakując, atakując i ponownie uciekając do kamiennej ściany.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, xorn wykasłuje starą zniszczoną lampę oliwną ze swej paszczy w pierwszej rundzie walki. Wykorzystuje swoją akcję, aby rozpaczliwie zawodzić „Mamo!? Pomocy!” gorączkowo pocierając ją. Lampa przywołuje jego matkę, dao (SW 11) z jej pałacu w Planie Żywiołów Ziemi. Marszy brwi na swego głupiego syna i nakazuje mu, aby przestał marnować jej czas na trywialnych poszukiwaczy przygód, ale mimo wszystko z matczynym uczuciem stanie w obronie swego dziecka. Dao przybywa ze swoim ulubionym żywiołakiem ziemi (earth elemental, SW 5).

Ogrémoch
Jeżeli postacie mają co najmniej 17. poziom, wyciąga ze swojej paszczy legendarny nadziak Żelazny Kieł (Ironfang), trzyma go w górze i używa akcji, aby zawołać: „Hej tato! Ci poszukiwacze przygód byli dla mnie niemili!” Ziemia trzęsie się wraz z uwolnioną przez xorna mocą przodka żywiołu ziemi: Ogremocha (SW 20) Potężny książę złych żywiołów wyłania się z podłoża jaskini i ryczy na postacie z górską nienawiścią skierowaną do wszystkich śmiertelników.

 

Wskazanie drogi

Jeżeli postacie dały xornowi to, czego chciał, z przyjemnością pożre złoto i klejnoty, skieruje je we właściwym kierunku i rozstanie się z drużyną w zgodzie. Jeśli postacie były miłe dla xorna i zdecydował się podążać za nimi i pomagać przez cały czas ich pobytu w lochach, może pojawić się nawet w późniejszych podziemiach (przygodach), jeżeli postacie później ponownie znajdą się w podziemiach.

 

Skarb

Jeśli drużyna walczyła z xornem zamiast z nim negocjować, wówczas znajdą przy nim jakiś skarb. Jego przełyk zawiera w połowie przetrawione metale szlachetne i klejnoty o wartości 250 sz (plus połowa tego, czym postanowili go nakarmić, jeśli byli wystarczająco okrutni, aby najpierw uzyskać od niego informacje, a następnie zabić go).

Iron Fang
Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie i walczyły z matką xorna, znajdą także żelazną lampę, użytą do jej przywołania. Raz dziennie postać może potrzeć o tę lampę i wypowiedzieć na głos słowa wyryte na jej boku: dol-Xokurkobrakur. Wypowiedzenie tego zdania przenosi posiadacza lampy i do 20 żywych stworzeń w promieniu 9 m (30 stóp, 6 pól) do pałacu dao w Xokur, który znajduje się w ogromnej geodzie w Planie Żywiołów Ziemi.

Jeśli postacie są na co najmniej 17. poziomie i walczyły z Ogrémochem, księciem złych żywiołów, pierwotny terror zostaje zniszczony, a jego duch zostaje przeniesiony z powrotem do Planu Żywiołu Ziemi, gdzie przez kolejne 365 dni będzie się odradzał w bólach. Na miejscu Ogrémocha pozostają ważące 4.500 kg jadeity, szmaragdy, aleksandryty, malachity, oliwinu i innych zielonych kamieni szlachetnych o wartości 500.000 sz. Natomiast po xornie zostaje również legendarny nadziak Żelazny Kieł (patrz przygoda: Princes of the Apocalypse).

 

Oryginalny tekst (ang.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?