Targi na Honeyfest
Witamy na Honeyfest! To spotkanie społeczne, podczas którego postacie odwiedzą radosny wiosenny festiwal i będą mieć okazję zmierzyć się z przebiegłymi kupcami sprzedającymi tu swe towary. Chociaż to spotkanie zostało zaplanowane z myślą o rozegraniu go podczas wiosennego festiwalu, można wykorzystać je w dowolnej sytuacji, gdy postacie chcą wytargować dobrą cenę rzadkiego lub magicznego przedmiotu.
Spotkanie społeczne: Targi podczas Honeyfest
To spotkanie społeczne można rozegrać z drużyną na dowolnym poziomie. Jednak wysokopoziomowi poszukiwacze przygód, którzy mają dostęp do potężnej magii, np. takiej jak zaklęcia typu dominacja nad osobą (dominate person), mogą strywializować to spotkanie, jeżeli nie zostanie ono odpowiednio zmodyfikowane.
Każdej wiosny festiwal Honeyfest gromadzi pospólstwo, kupców, rzemieślników, artystów i wszelakiej maści szumowiny z całego regionu. Wielu kupców, którzy przybywają na Honeyfest to lokalni piekarze i rzemieślnicy, ale niektórzy z nich to wędrowni handlarze antykami, którzy są w stanie dostarczyć naprawdę niesamowitych magicznych cudeniek. Postacie, które cenią jakość − lub potrafią odróżnić kupca od szarlatana − mogą zdecydować się na odwiedzenie jednego ze straganów i poszukanie ciekawych i cennych magicznych przedmiotów.
Jeśli postacie zapytają o ceny dojdą do wniosku, że te przedmioty są bardzo drogie, zbyt drogie. Jeżeli nie zależy im zbytnio na ich pozyskaniu, mogą po prostu odpuścić i pójść dalej. Ale jeśli choć jednej z postaci wpadnie w oko któraś z zaprezentowanych rzeczy, to czas się potargować! Kupcy zawyżają ceny, aby naciągać bogatych awanturników, a niektórzy po prostu lubią się targować, podobnie jak myśliwi cieszą się dreszczykiem emocji podczas tropienia dzikiego zwierza w lesie.
Targowanie się o lepszą cenę można rozegrać za pomocą prostej sceny, być może przeplatanej kilkoma testami Charyzmy, z wyznaczonym arbitralnie, ad hoc ST. Ale istnieje również inny sposób. Dobra sesja targowania może okazać się równie ekscytująca jak spotkanie bojowe, ponieważ wojownik, który używa miecza do walki z orkami, może powalczyć z kupcem w pojedynku sprytu, w którym słowna riposta w próbie umiejętności opartej na Charyzmie, może okazać się równie groźna, co owy miecz.
Podsumowanie
Postacie przemierzają tętniące życiem uliczki małego miasteczka podczas wiosennego festiwalu Honeyfest, które zalewają zapachy kwiatów i festiwalowych przekąsek. Okolica olśniewa żywymi barwami dziesiątek trzepoczących transparentów i zatłoczonych straganów. Jeśli postacie nie przejrzą targowiska z własnej woli, obrotny kupiec zatrzyma ich na ulicy i zaprosi do swego straganu, oferując rzadkie skarby i wspaniałe cudeńka.
Gdy postacie przejrzą zawartość jego straganu, znajdą mnóstwo błyszczących staroci i kilka cennych "perełek". Jeżeli spróbują dokonać zakupu, ale nie spodoba się im cena podana przez kupca, mogą spróbować potargować się, przeprowadzając próbę umiejętności bazującą na umiejętnościach opartych na Charyzmie.
Początek
Drużyna znajduje się po środku zatłoczonego targowiska. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
"Wesołego Honeyfest" można przeczytać na transparencie rozciągniętym przy wejściu na targowisko. Główna arteria miasta ma aż prawie 9 m (30 stóp; 6 pól) szerokości, a mimo to jest niezwykle tłoczno, postacie są ściśnięte w ramię w ramię z setkami, a może nawet tysiącami innych osób. Wszyscy cieszą się urokami wiosennego festiwalu, a w powietrzu można wyczuć wyraźne zapachy świeżych kwiatów, smażonych festiwalowych przysmaków i zdecydowanie mniej przyjemne wonie setek spoconych uczestników imprezy.
Pobocza głównej ulicy są zapełnione straganami, stoiskami ze smakołykami, żonglerami, akrobatami oraz muzykami z kapeluszami wypełnionymi monetami. Większość straganów jest wypełniona tanimi pamiątkami, niemniej przy odrobinie szczęścia postacie mogą znaleźć rzadkie antyki, stylową ręcznie tworzoną biżuterię oraz inne cenne towary.
Jeżeli postacie są zainteresowane straganami, każda z nich może wykonać test Mądrości (Intuicja lub Percepcja) o ST 13, aby znaleźć kupca, który wygląda na uczciwego lub stoisko, które wydaje się oferować rzadkie towary.
Badanie towarów kupca
Kupiec nazywa się Jonabar Kilroy i jest szlachetnie urodzonym górskim krasnoludem (szlachcic / noble), który dawno temu został pozbawiony tytułu. Teraz, wraz z dwoma asystentami, niziołkami nazywającymi się Dirk Dimriddle i Tully Stonethrow (obaj korzystają ze statystyk strażnika / guard) podróżują po świecie kupując i sprzedając rzadkie towary i bezwartościowe bibeloty. Nie lubią kantować wprost, ale łatwiej zarobić sprzedając olej z węża niż zdobyć prawdziwe magiczne artefakty.
Postać, która ogląda towary kupca może wykonać test Mądrości (Intuicja) o ST 10, aby znaleźć jakąś unikatową perełkę. Ten przedmiot może być kosztownym komponentem zaklęcia, takim jak pierścień z diamentem o wartości 50 sz (używany do rzucania barwnej kuli / chromatic orb), złoty naszyjnik inkrustowany perłą o wartości 100 sz (używany do rzucania identyfikacji / identify) lub para platynowych pierścieni, każdy o wartości 50 sz (używane do rzucania ochronnej więzi / warding bond). Kupiec sprzedaje każdy z tych przedmiotów za 150% ich wartości rynkowej.
Jeżeli postać zaliczyła sukces w ww. teście Mądrości (Intuicja) o 5 pkt lub więcej, znajduje magiczny przedmiot. Wylosuj go z tabeli F magicznych przedmiotów. Kupiec sprzeda go za 750 sz. Jeśli postać odniesienie sukces w ww. teście o 10 pkt lub więcej, znajdzie dwa magiczne przedmioty z tabeli F magicznych przedmiotów. Na wyższych poziomach. Jeśli postać odniesie sukces w ww. teście o 15 lub więcej pkt (wynik 25 lub więcej), postać znajdzie magiczny przedmiot wylosowany z tabeli G magicznych przedmiotów oraz dodatkowo dwa magiczne przedmioty z tabeli F Magicznych przedmiotów. Kupiec sprzeda ten przedmiot za 7.500 sz.
Próba umiejętności: Targowanie się
Postacie, które znajdą interesujący rzadki przedmiot mogą nie być skore do zapłacenia za niego pełnej ceny, więc mogą spróbować potargować się. Jeżeli postacie nie mają świadomości tego, że mogą się potargować, kupiec może mrugnąć i powiedzieć: a tak, cena jest za wysoka, co nie? Przypuszczam, że mógłbym się z nim rozstać za odrobinę mniej − jeśli chcecie to możemy się potargować. Jeżeli postacie zechcą zbić cenę, rozpocznie się próba umiejętności. Kupiec siada z promiennym uśmiechem na twarzy i szeroko otwartymi ramionami, zapraszając do złożenia kontroferty. Kiedy postać składa propozycję, poproś o opisanie w jaki sposób ją przedstawia i poproś o wykonanie testu Charyzmy. Gracz ma możliwość wyboru następujące umiejętności: Oszustwo, Zastraszanie, Występy lub Perswazja.Jeżeli uzyska 10 lub więcej, cena przedmiotu zostanie obniżona o 10% jego pierwotnej ceny. Jeśli wynik testu wyniesie co najmniej 15, wówczas cena przedmiotu zostanie obniżona o 15% i tak dalej. Natomiast jeżeli postać uzyska 9 lub mniej, test kończy się porażką. Kupiec ogłasza swoją ostateczną ofertę jeśli cena przedmiotu zostanie obniżona do maksymalnie 50% lub gdy postać poniesie trzy porażki, w zależności co nastąpi szybciej. Jeśli kilka postaci chce wziąć udział w targowaniu się, wszystkie testy zakończone sukcesem przyczyniają się do obniżenia ceny przedmiotu, a ich nieudane testy zaliczają się do limitu trzech porażek mogących przedwcześnie zakończyć próbę umiejętności.
Gdy kupiec przedstawi swą ostateczną propozycję, absolutnie odmawia dalszych targów. Jeżeli chcesz, możesz rozważyć wymianę na inne cenne przedmioty zamiast sprzedaży za gotówkę.
Na wyższych poziomach. Jeśli postacie mają co najmniej 5. poziom, zwiększ wymagany wynik testów o 2. Jeżeli postacie mają co najmniej 11. poziom, zwiększ wymagany wynik wszystkich testów o 4. Jeśli postacie mają co najmniej 17. poziom, zwiększ wymagany wynik testów o 6. Kieruj się własnym osądem, gdy ustalasz wymagane wyniki testów. Legendarni kupcy lub międzysferowi sprzedawcy antyków mają dokonały osąd, ale postacie na wysokim poziomie nie powinny natrudzić się zbytnio podczas targowania się z przeciętnym sklepikarzem.
Przykładowe opisy umiejętności
Jeżeli Twoi gracze nie są pewni jak opisać targowanie się wybraną przez nich umiejętnością, możesz zaprezentować przykładowe wykorzystanie danej umiejętności. Gracz jeśli chce może skorzystać z przykładu, ale spróbuj zachęcić go do kreatywności.
Oszustwo: Chwalę się fałszywymi osiągnięciami, aby przekonać kupca, że jego reputacja wzrośnie, jeśli ludzie dowiedzą się, że sprzedał mi magiczny przedmiot, ponieważ prawdopodobnie użyję go do zabicia smoka lub innego legendarnego wyczynu.
Zastraszanie: Patrzę kupcowi prosto w oczy i napinam mięśnie. Mówię, że większość ludzi wie, że lepiej mi nie odmawiać.
Występy: Odwracam się twarzą do tłumu w pobliżu straganu i oświadczam: "Spójrzcie! Właśnie znalazłem magiczny artefakt w zasobach tego gościa! Odwracam się do kupca z chytrym uśmiechem i mówię, że właśnie załatwiłem mu darmową reklamę, więc może trochę obniżyć cenę dla mnie"
Perswazja: Wydąłem wargę i spojrzałem na kupca ze wzrokiem pieska. Mówię, ze bardzo chciałbym kupić ten przedmiot − może kiedyś nawet uratuje mi życie − ale po prostu nie ma aż tyle złota. Nie chcesz chyba, żebym zginął tylko dlatego, że nie miałem tego magicznego przedmiotu, który mógłby mi uratować życie, prawda?
Ułatwienie i utrudnienie (opcjonalnie)*. Każdy kupiec jest inny. Być może Twoi gracze natrafią na twardego krasnoludzkiego kowala, który nie da sobie w kasze dmuchać, ale będzie łasy na pochlebstwa. A może będzie to gnom alchemik nieczuły czułe słówka, którego jednocześnie łatwo wyprowadzić w pole drobnymi kłamstewkami i niedopowiedzeniami. Albo półelf niezbyt zdolny bard, który jest fenomenalnym lutnikiem, który jak ćma świtała szuka pochlebstw, ale niechętnie będzie chciał być porównywany z innymi artystami lub tchórzliwy, aczkolwiek pragmatyczny handlarz drobiazgami? Wybierz dwie umiejętność odzwierciedlającą charakter kupca: w testach jednej z nich postać będzie miała ułatwienie, a w testach drugiej utrudnienie. Ustalenie tego jaką umiejętnością łatwiej (trudniej) wpłynąć na kupca wymaga pasywnej Mądrości o wartości 13 lub więcej.
Koniec targowania
Gdy postacie zakończą targi, mogą zdecydować czy kupić przedmiot po wynegocjowanej cenie, albo poddać się i spróbować szczęścia gdzie indziej.
Jeśli Twoi gracze żyją w świecie, gdzie magiczne przedmioty są często kupowane i sprzedawane w dużych miastach, mogą cieszyć się powracaniem do tej próby umiejętności, aby wymienić ciężko zarobione złoto na nowe magiczne przedmioty. Możesz również odwrócić strony tego wyzwania umiejętności, aby umożliwić postaciom uzyskanie wyższej ceny podczas sprzedaży skarbów zdobytych podczas ostatniej wyprawy. Ponadto jeśli postacie maja dość wykonywania w kółko testów Charyzmy, możesz pozwolić im wykonywanie testów umiejętności opartych na innych cechach, np. test Inteligencji (Występy), aby zaimponować kupcowi swoją wiedzą.
* mój własny pomysł inspirowany mini-gierką związaną z Oratorstwem w TES: Oblivion.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?