czwartek, 14 października 2021

Kasztanowa klątwa

Jest jesień, są kasztany i Kasztaniaki ;)

Niniejszą przygodę można wykorzystać jako spotkanie losowe, gdy drużyna wędruje przez las. Scenariusz jest przeznaczony dla 5-osobowej drużyny na 7. poziomie. Drużyna  dowiaduje się o upiornym monstrum porywającym dzieci. Jednak czujne postacie powinny zwrócić uwagę na to, że tu coś nie gra...

 

Tło

Leśna driada zaciekle broniła swego gaju i świętego drzewa (kasztanowca) przed Nocną Wiedźmą (Night Hag; SW 5). Udało się jej przegonić napastniczkę, jednak zwycięstwo miało ogromną cenę. Uciekająca Nocna Wiedźma rzuciła na driadę straszliwą klątwę, która przemieniła ją w kasztanowe monstrum, Królową Kasztanów. Driada nie może pogodzić się ze swoim losem i stała się znacznie bardziej agresywna wobec nieproszonych gości. W celu ochrony swego niewielkiego leśnego dominium stworzyła Kasztanowych Gwardzistów (SW 2) i Kasztanowego Ogara (SW 3).

Początek

Zanim drużyna trafi do kryjówki Królowej Kasztanów, najpierw spotka Nocną Wiedźmę, która przybrała postać biednej kobiety szukającej swoich dzieci. Przejęta kobieta ostrzeże postacie przed grasującym w okolicy podobnym do drzewca (enta) krwiożerczym monstrum, które zabiło niedawno lokalnego druida, który próbował je powstrzymać. Potwór porywa dzieci i przemienia je na swe podobieństwo w kasztanowe humanoidalne monstra. W każdym razie ostatnio w okolicy zaginęło sporo dzieci (to akurat prawda, ale to sprawka Nocnej Wiedźmy). Kobieta ma nadzieję, że uda się jej znaleźć pociechy zanim dopadnie je potwór. Postaciom w pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej 17 lub więcej ta opowieść wyda się mało przekonująca, ale z drugiej strony nie mają powodu, aby twierdzić, że kobieta kłamie.  Raczej jest na tyle zdesperowana, że próbuje wytłumaczyć sobie zaginiecie dzieci zabobonami.

Jeśli drużyna zaproponuje kobiecie pomoc przyjmie jej ofertę, jednak postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej co najmniej 17, wyczuje, że ta będzie zaskoczona i zmieszana. Jeśli pasywna Mądrość (Intuicja) którejś z postaci wynosi 20 lub więcej wyczuje, że kobieta zgadza się niechętnie. Podczas poszukiwań w lesie w pewnym momencie Wiedźma zniknie korzystając ze sferalnego przeskoku (plane shift), a drużynę zaatakuje 5 straszliwych wilków (dire wolf; SW 1). Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) mniejszej niż 14 będą zaskoczone.

Jeżeli Nocna Wiedźma zostanie zdemaskowana, odkryje swoje prawdziwe oblicze, następnie użyje sferalnego przeskoku (plane shift), a drużynę zaatakuje 5 straszliwych wilków (dire wolf; SW 1). Sukces w teście Inteligencji (Wiedza tajemna, Religia lub Przyroda) o ST 15 pozwoli zorientować się w jaki sposób uciekła.

 

Spotkanie z Królową Kasztanów

Bez względu na przebieg spotkania z Nocną Wiedźmą, drużyna po niespełna godzinnej wędrówce dotrze do niewielkiej polany, nad którą góruje ogromny prastary kasztanowiec. Gdy postacie zbliżą się (będą w zasięgu 12 m; 40 stóp; 8 pól) Królowa Kasztanów wyłoni się zza drzewa.

Leczący kasztanowiec. Królowa Kasztanów i jej Kasztaniaki znajdujące się w promieniu 9 m (30 stóp; 6 pól) od drzewa na początku swojej tury odzyskują 5 PW. Aby zniszczyć pradawny kasztanowiec należy zadać mu 50 obrażeń. Drzewo ma 12 KP i jest podatne na obrażenia od ognia.

Klątwa. Królowa Kasztanów będzie nieufna wobec intruzów i będzie chciała przegonić ich ze swojego uroczyska. Będzie podejrzewać, że drużyna zastała nasłana przez wiedźmę, która rzuciła na nią klątwę, która sprawiła, że wygląda jak monstrum. Postać biegła w umiejętności Przyroda i mająca pasywną Mądrość (Intuicję) wynoszącą 13 lub więcej wyczuje, że Królowa Kasztanów to tak naprawdę przeklęta driada. Drużyna może zaoferować jej pomoc w przywróceniu prawdziwego oblicza. Będzie to wymagało sukcesu w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 13.

W przypadku sukcesu Królowa Kasztanów przyjmie pomoc od postaci. Do zdjęcia klątwy jest potrzebne zaklęcie zdjęcie klątwy (remove curse) i udany test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15.

Alternatywnym sposobem zdjęcia klątwy z driady jest odnalezienie stworzenia które ją rzuciło i zmuszenie do jej zdjęcia lub... zabicie go. Jeśli gracze mają czas i ochotę na poszukiwania wiedźmy, do spotkania z nią można wykorzystać przygodę Krwawa Mary i siedmiu krasnali, jednak równie dobrze możesz stworzyć własne spotkanie. Niemniej jeżeli drużyna nie ma czasu lub ochoty na tropienie w leśnej głuszy wiedźmy, ta pojawi się podczas rozmowy drużyny z driadą.

W przypadku sukcesu driada wróci do swojej pierwotnej formy, jednak stworzone przez nią kasztanowe konstrukty potraktują tę zmianę jako sytuację zagrożenia i zaatakują drużynę. Driada będzie próbowała powstrzymać je (uspokojenie każdego z konstruktów wymaga udanego testu Charyzmy o ST 13).

Natomiast w przypadku porażki w teście Charyzmy (Perswazja) lub Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) Królowa Kasztanów uzna, że postacie ją zwodzą i szykują zasadzkę, więc zaatakuje. W pierwszej rundzie przyzwie Kasztanowych Gwardzistów i Kasztanowego Ogara, którzy powstaną z leżących pod drzewem kasztanów i urosną do rozmiarów średniego humanoida i dużego straszliwego wilka.

Wiedźma kontratakuje

Nocna Wiedźma sprowadziła do uroczyska Królowej Kasztanów trolla (SW 5) i grupkę 5 goblinów (SW 1/4). Jeśli uznasz, że to zbyt mocna ekipa, to załóż, że troll jest kompletnie pijany i ma utrudnienie w testach ataku, a gobliny uciekną gdy pierwszy z nich polegnie. Niemniej troll będzie walczył póki nie zostanie ubity, a Wiedźma jeśli straci ponad połowę PW będzie próbowała wycofać się używając zaklęcia (plane shift).

Wiedźma będzie chciała przeciągnąć drużynę na swoją stronę mamiąc wizją sowitej nagrody. Będzie próbowała póki nie zostanie trafiona atakiem lub czarem wymierzonym w nią.

Taktyka

Podczas konfrontacji driady z drużyną Gwardziści będą chronić Królową, a Ogar będzie szarżował i kontrował używając Gradu kasztanów, gdy tylko będzie to możliwe.

Jeżeli klątwa zostanie zdjęta z Królowej Kasztanów, wówczas Kasztaniaki zaczną chaotycznie atakować postacie lub ekipę Nocnej Wiedźmy.

Jeśli driadzie przyjdzie zmierzyć się z drużyną i ekipą Nocnej Wiedzmy uzna, że ta druga jest większym zagrożeniem (i będzie chciała zobaczyć jak zachowają się postacie) i rozkaże jednemu z Gwardzistów dosiąść Ogara i szarżować, a dwaj pozostali będą ją chronić. Jeżeli drużyna zaatakuje Królową lub któregoś z Kasztaniaków wówczas również będą atakować postacie.

Ekipa Nocnej Wiedźmy będzie w pierwszej kolejności atakować Kasztaniaki i Królową Kasztanów, jednak jeśli postacie zaatakują któregoś z jej członków wówczas również będą atakować członków drużyny.


Zakończenie

  • Jeżeli drużyna stanie po stronie Nocnej Wiedźmy i zostanie mocno pokiereszowana wówczas ta spróbuje dobić postacie, gdy pokona Królową Kasztanów i jej świtę.
  • Jeżeli Nocna Wiedźma oceni, że nie będzie miała szans z drużyną, wówczas w nagrodę podaruje czarny opal o szacunkowej wartości 1.000 sz, Latającą miotłę (Broom of flying) i po fiolce mikstury leczącej (tak naprawdę to trucizna z bielunia). A następnie rozkaże trollowi i goblinom zniszczenie kasztanowca.
  • Jeżeli Królowa Kasztanów (driada) przeżyje, będzie wdzięczna drużynie za zdjęcie klątwy i wręczy jej Kasztanowy Kiścień oraz garść jadalnych kasztanów (dla każdej z postaci po jednym).

 

Kasztanowy kiścień

broń żołnierska (kiścień, niespotykany)

Obrażenia: 1k8+1 (obuchowe)

Specjalne: Raz dziennie pozawala w magiczny sposób wyłupać z każdego z trzech kasztanowych bijaków po dwa jadalne kasztany. Stworzenie, które je zje odzyskuje 1 PW i jest syta przez cały dzień. Kasztany zachowują swoje magiczne właściwości przez 8 godzin po wyłuskaniu.

 

 

Trucizna z bielunia

(trucizna, bardzo rzadki)

Stworzenie, które wypije wywar z bielunia musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub uzyska +1 poziom wyczerpania, a następnie zapadnie w letarg, z którego może wybudzić się po co najmniej 1 godzinie.

 

***

Statystyki Kasztaniaków

* Zamiast kamienia czar tworzy magiczne kasztany. W pozostałym zakresie bez zmian.

** Zamiast jagód czar tworzy jadalne kasztany. W pozostałym zakresie bez zmian.

*** Zaklęcie zamiast 4k6 obrażeń od zimna i 2k8 obrażeń obuchowych zadaje 4k8 obrażeń obuchowych. Kasztany tworzą trudny teren po zakończeniu czaru (a nie tylko do końca następnej tury.



*** 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?