sobota, 20 sierpnia 2022

One D&D: Pochodzenie postaci

Przy okazji ogłoszenia w czwartek One D&D, która ma odświeżyć 5e i której premiera ma nastąpić dopiero w 2024 roku (dekadę po premierze 5e), Czarodzieje z Wybrzeża opublikowali pierwszą testową Unearthed Arcana (UA; możliwe, że będzie konieczne zalogowanie się do D&D Beyond) skoncentrowaną na pochodzeniu postaci. W dość obszernym, bo liczącym aż 21 stron, pliku zawarto informacje na temat ras, tła (background) oraz początkowych językach i atutach, a także zamieszczono glosariusz zwracający uwagę na zasady, które zostały zmienione, doprecyzowane lub dodane w stosunku do pierwotnego wydania 5e.
 
Wydawnictwo mając na uwadze szambo, które wylało się na ich "radosną" czwartoedycyjną twórczość, będzie kontynuować zbieranie opinii, tak jak to miało miejsce dotychczas: już 1 września będzie można zgłaszać swoje skargi i zażalenia dotyczące pierwszej części UA do One D&D.

Rasy

Zgodnie z tym linią przyjętą w Kociołku Tashy rasy nie zapewnianą już premii do cech. Ponadto rasy również nie dają biegłości w broni lub pancerzu (krasnoludy i elfy nie lubią tego) i każda rasa bez względu na rozmiar porusza się z szybkością 30 stóp (9 metrów; 6 pól). Zniknęły również rasy mieszane (półork i półelf), ale: (...) folk who have a human parent and an orc or an elf parent are particularly common. Many other combinations are possible. If youd like to play the child of such a wondrous pairing, choose two Race options that are Humanoid to represent your parents. Chyba nie jestem wystarczająco progresywny, bo jakoś nigdy marzyłem o graniu orczym bękartem pozostawionym wieśniaczce po spaleniu i wymordowaniu jej rodzinnej wioski. Niemniej powergamerom ta opcja może się spodobać. 
 
Zatem jakie mamy rasy? Człowiek, ardling (zupełnie nowa rasa niebian ze zwierzęcą głową i wrodzonymi zdolnościami magicznymi), drakon (dragonborn), elf, gnom, niziołek, ork oraz diabelstwo (tiefling).
  • Człowiek: na start ma dodatkową biegłość w umiejętności i dodatkowy atut (o atutach będzie jeszcze później), a po długim odpoczynku dostaje Inspirację (o niej wspomnę jeszcze później). Wygląda rozsądnie, ale jeśli spojrzeć na całokształt proponowanych to entuzjazm opada. Uwaga! Można grać człowiekiem o małym rozmiarze, np. dzieckiem albo prezesem pewnej partii xD
  • Ardling: zyskuje odporność na obrażenia od światłości (radiant), (mocno) ograniczoną zdolność latania oraz zdolności magiczne: sztuczkę na 1. poziomie oraz pierwszopoziomowe zaklęcie na 3. poziomie i drugopoziomowe zaklęcie na 5. poziomie do użycia raz dziennie (ewentualnie jeżeli stworzeni ma komórki czarów, bo jest czaromiotem, to może wykorzystać je, aby rzucić "wrodzone" zaklęcie. W sumie fajna opcja dla maga, który chce leczyć oraz. Czary są zależne od wyboru jednej z trzech podras.
  • Krasnolud: dostaje widzenie w ciemnościach, odporność na trucizny, dodatkowy 1 PW na każdy poziom, dwie biegłości w narzędziach i ograniczone wyczuwanie drgań (które dość kiepsko wygląda). Za to znikają znane z Podręcznika Gracza podrasy, biegłości w broni i pancerzu. Ogólnie jest bardzo słabo. PS: Nie ma opcji grania krasnalem karłem.
  • Drakon: ma zionięcie i odporność na obrażenia (w zależności do swojego smoczego przodka) widzenie w ciemności i zna język smoczy. Jeśli zioniecie zadawałoby obrażenia przy nieudanym rzucie obronnym było by spoko pomimo tego, że stożkowy atak może pokiereszować towarzyszy. Możliwe, ze po testach zostanie zmniejszona liczba zadawanych obrażeń zionięciem.
  • Elf: dostaje widzenie w ciemności, ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko oczarowaniu (Charmed), biegłość w umiejętności Percepcja, a trans przyspiesza długi odpoczynek. Ale to nie wszystko: w zależności od wybranej pod rasy postać zyskuje dodatkową zdobność (drow - lepsze widzenie w ciemności, wysoki elf - zdolność do zmieniania sztuczki o długim odpoczynku w ramach czarów tajemnych (arcane), leśny elf - zwiększoną szybkość) oraz sztuczki (1. poziom) i czary na 3. i 5. poziomie (analogicznie do ardlinga). Sumarycznie drow mnie nie przekonuje, wysoki ef to fajna opcja dla czaromiota, a leśny elf - dla łowcy lub łotrzyka (czy jakiejkolwiek "skradankowej" postaci).
  • Gnom: dostaje widzenie w ciemności, ułatwienie w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę (!!!) oraz sztuczki (cantrip) i specjalne zdolności zależne od wyboru jednej z dwóch podras. Ułatwienie w ww. rzutach obronnych jest przegięte i pewnie zostanie zmienione, a bez tego jak na mój gust ta rasa nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Postawiono na efekciarstwo, a nie efektywność.
  • Niziołek: dostaje biegłość w umiejętności Skradanie się, ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom strachu, może przechodzić przez pole zajęte przez większe niż on stworzenia (co najmniej średnie), a także może przerzucać naturalną "1" Chociaż nie ma żadnych podras (w Podręczniku Gracza były), ale mimo to nizołki prezentują sie całkiem spoko, chociaż pewnie w fazie testów zostanie wprowadzony limit do przerzucania naturalnych "1".
  • Ork: może w ograniczony sposób może robić sprint (dash) jako akcję dodatkową i dostaje wtedy tymczasowe PW, ma widzenie w ciemności, może dźwigać więcej niż standardowy "średni" humanoid i raz na długi odpoczynek gdy przyjmuje cios, który redukuje jego PW do zera, zamiast tego zostaje na 1 PW (zupełnie jak zombie xD). Ogólnie szału nie ma.
  • Diablestwo: występuje w 3 podrasach w zależności od których dostaje odporność na obrażenia, a także sztuczki i czary (patrz: ardling), ma widzenie w ciemności i sztuczkę taumaturgia (thaumaturgy). Odporności na obrażenia ratują tę rasę, jeśli ktoś lubi grać dziwadłami. Generalnie ardling i elf wypadają lepiej.

Tła postaci (background)

Największą nowinką jest to, że Tła teraz zapewniają premie do cech (co w moim odczuciu wydaje się być dość rozsądną zmianą). Ale to nie wszystko. Testowy materiał poza zmodyfikowanymi tłami znanymi z Podręcznika Gracza wskazuje, że gracze sami mogą sobie tworzyć tła według następującego szablonu:
  • Cechy: premia +2 do jednej i +1 do drugiej cechy.
  • Umiejętności: biegłość w dwóch umiejętnościach.
  • Narzędzia: biegłość w jednym zestawie narzędzi
  • Język: 1 język (standardowy lub rzadki)
  • Atut: 1 atut pierwszopoziomowy
  • Ekwipunek: 50 sz do wydania (niewydane złoto zostaje w sakiewce).

Języki

Postacie znają: wspólny, jeden język z tła i kolejny z tabeli języków standardowych (plus ew. dodatkowe języki wynikające z wybranej rasy). Jak na mój gust za dużo tego. Pomijając to, że wielu ludzi ma problem z wydukaniem odmiany "to be", na znaczeniu stracą zaklęcia takie jak Języki, a podrzucanie graczom ksiąg, map i notatek w obcych językach (aby znaleźli kogoś kto pomoże w ich odczytaniu) straci w ogóle sens.

Atuty

Materiał testowy prezentuje zestaw atutów dla pierwszopoziomowych postaci. Z zamieszczonego opisu wynika, że pojawią atuty dostępne dopiero po osiągnięciu jakiegoś poziomu. Kolejną nowinką jest to, że atuty nie będą zapewniać już premii do cech, przez co w moim odczuciu stracą na znaczeniu (no chyba, że twórcy gry przewidują, że gracz nie będzie musiał już wybierać pomiędzy podwyższeniem cech i atutem). W każdym razie na plus zmiana, że postać dostanie atut na pierwszym poziomie. I pomyśleć, że atuty w podstawowym  Podręczniku Gracza są tylko zasadą opcjonalną.

Glosariusz

  • Wraca podział na magię tajemną (arcane), boską (divane) i pierwotną (primal). Nie podoba mi się tworzenie dodatkowego podziału, obok szkół, bo  i tak spora część czarów pokrywa się w dziedzinie tajemnej, kapłańskiej. Ten podział wydaje mi się sztuczny i stworzony na siłę, bo dostęp do magii tajemnej ma większość czaromiotów (bard, mag, zaklinacz, czarownik i artefakciarz plus mistyczny oszust i mustyczny rycerz). Poza tym przypisanie Czarownika (Warlock) do magii tajemnej jest mocno dyskusyjne. Mam nadzieję, ze ten podział nie zagmatwa rzucania czarów postaciom wieloklasowym reprezentujący różne typy magii.
  • Naturalna 1 zawsze oznacza porażkę. Wydaje mi się, że do tej pory testy umiejętności były wyłączone z tej zasady, ale pewnie i tak większość graczy z przyzwyczajenia traktowali naturalną 1 jako automatyczną porażkę,
  • Krytyki - tylko bronie (i walk bez broni) będzie zadawać obrażenia krytyczne przy naturalnej "20". Czary zostaną z tego wyłączone. I dobrze.
  • Inspiracja - trzeba ją wykorzystać cred długim odpoczynkiem, bo inaczej przepadnie, nadal można mieć tylko jeden punkt inspiracji, ale można ją też przekazać innej postaci i co najważniejsze naturalna "20" daje inspiracje, bo postać zrobiła coś fenomenalnego. Zmiana na plus, bo skończy się kiszenie bonusa na czarną godzinę, która nigdy nie nastąpi i inspiracje nie będą już ograniczone arbitralnymi decyzjami MG. Niemniej myślę, że przydałby się większy limit dostępnych punktów inspiracji.
  • Został dodany stan spowolniony (slowed), którego mi osobiście brakowało (ale nie wiem czy przewaga na ataki przeciwko spowolniony to nie przecięcie - nie będzie opłacało się używać pochwycenia),
  • Doprecyzowane zostały zasady pochwycenia (grapling), długiego odpoczynku, walki bez broni i kilku innych mniej istotnych kwestii.

Inne uwagi

  • Czarodzieje postawili na wzmocnienie magicznych zdolności fantastycznych ras, które teraz często potrafią mają wrodzony talent magiczny. Myślę, że ten pomysł można byłoby pociągnąć bardziej i stworzenia mogłyby odkrywać nowe zaklęcia nie tylko na 3. i 5. poziomie, ale także na kolejnych. Fajnie gdyby gracz miał też możliwość wybrania czaru jaki może opanować jego postać. Z drugiej strony może to doprowadzić tego, że rasy "niemagiczne" w perspektywie rozwoju okażą się znacznie słabsze, podobnie jak atut Wtajemniczony (Magic Initiate).
  • Człowiek (human variant) w Podręczniku Gracza był przegięty. Teraz nie wydaje się być taką sobie opcją, ale w kontekście tego, że atuty nie zapewniają dodatkowych premii do cech i na razie nie wiadomo jaka będzie częstotliwość uzyskiwania atutów na wyższych poziomach, może sie okazać, że stanie się mało atrakcyjną opcją dla postaci.
  • Ludzie zostali osłabieni, ale krasnoludy zostały wręcz wykastrowane. Dodatkowe biegłości w narzędziach kompletnie nie rekompensują braków w wyszkoleniu bojowym.
  • Szkoda, że zabrakło klasycznych aasimarów (tym bardziej, że diabelstwa na dobre zagościły w Podręczniku Gracza), niemniej humanoidalne zwierzaki prezentują się naprawdę spoko.
  • W związku z tym, że atuty nie zapewniają już premii do cech trudniej będzie je zmaksymalizować, bo poza Tłem pozostają tylko nieliczną magiczne przedmioty. Ciężko powiedzieć na ile to dobra, a na ile zła zmiana. Więcej będzie można powiedzieć gdy zostaną ujawnione szczegóły dotyczące dostępności atutów i premii do cech w rozwoju postaci. 
  • Nie analizowałem wszystkich atutów, ale mój ulubiony Uzdrowiciel (Healer) został zepsuty. Jeśli stworzenie, które moja postać chce wyleczyć nie ma Kości Wytrzymałości (Hit Dice) to atut jest bezużyteczny: nie da rady przywrócić jej przytomności (1 PW), ani wyleczyć. Samo przywracanie  PW tym atutem też zostało mocno okrojone, a przerzucanie "1" niewiele pomaga (może wręcz pogorszyć sytuację i zagmatwać rozgrywkę),
  • Prawdopodobnie postać na starcie nie będzie mogła zostać Oburęcznym, Strzelcem wyborowym, czy też Mistrzem Broni Dwuręcznej i uzyskanie tych atutów poza odpowiednim poziomem będzie obwarowane spełnieniem innych wymagań (mam tylko nadzieję, że nie wrócą atutowe "drzewka" rodem z 3e). Ale generalnie to ruch w dobrą stronę.
  • Jestem ciekawy w jakim stopniu erraty i interpretacje z Sage Advice zostaną włączone do podręcznika.  
  • Mam nadzieje, że w końcu Łowca zostanie naprawiony.
 
One D&D

5 komentarzy:

  1. To nie termowizja, tylko tremorsense, wyczuwanie drgań podłoża.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za przegląd. Chwilowo nie ciągnie mnie do testowania nowych zasad D&D, ale chętnie się dowiem, co tam chcą zmienić.

    OdpowiedzUsuń
  3. Na razie to wszystko to jeden wielki poligon doświadczalny, a w zasadzie jego pierwsza odsłona - do premiery OD&D jeszcze dwa lata. Zmiany w rasach budzą u mnie mieszane uczucia - samo przesunięcie premii do cech z ras do Tła jest spoko, ale nie wiem czy napakowanie ras wrodzonymi talentami do rzucania czarów nie wywoła dysbalanasu z rasami "niemagicznymi" (z drugiej strony sam pomysł wrodzonej magii wydaje mi się być ciekawy, fajnie jeśli zostałby rozwinięty). Na chwilę obecną najbardziej kontrowersyjną kwestią zdają się być krytyki, co akurat łatwo rozwiązać ustalając zasady z MG na sesji zero.

    OdpowiedzUsuń
  4. Czyli z moja ekipą zostajemy przy 5E. Mamy sporo materiałów WOTC do 5E, dodatkowe podręcznik od Kobold Press robią robotę.

    OdpowiedzUsuń

Co sądzisz o tej notce?