czwartek, 25 sierpnia 2022

Klasyczne atuty w 5e

Pojawienie się informacji o planach wydania One D&D i udostępnione pierwsze materiały testowe, a także internetowe dyskusje na ich temat zainspirowały mnie do poeksperymentowania z konwersją atutów ze starych poczciwych "dedeków" 3e na mechanikę 5e. W sumie przygotowałem 17 nowych-starych atutów (dla porównania w piątoedycyjnym Podręczniku Gracza jest ich ok.40).

Materiały testowe do One D&D zakładają, że atuty (przynajmniej te przeznaczone dla 1.poziomowych postaci) nie zapewniają premii do cech, więc miałem to na uwadze. Z drugiej strony nie chciałem tworzyć "drzewek talentów" znanych z wcześniejszych inkarnacji Lochów i Smoków (bo w 5e postacie mają dość ograniczoną liczbę okazji do uzyskania ich**), jak również nie ustalałem minimalnego wymaganego poziomu dla atutu, co jest jednym z założeń wynikającym z materiałów testowych do One D&D, ponieważ na chwilę obecną nie wiadomo jeszcze z jaką częstotliwością postacie będą miały okazję uzyskać dostęp do nich i czy nadal gracze będą musieli wybierać pomiędzy podbijaniem cech i uzyskiwaniem atutów.

Skupiłem się na atutach "ogólnych" związanych z poruszaniem się po polu walki, a także atutach bojowych związanych z walką bronią wręcz i dystansową. Na atuty związane z magią nie miałem sensowych pomysłów, więc przygotowałem tylko po jednym. Odpuściłem sobie również opisy fabularne, a skupiłem na mechanicznych konkretach.

* możliwe, że nazwy atutów zostały nie są "podręcznikowe", a wynikają z gier crpg takich jak Neverwinter Nights, Icewind Dale 2 czy Świątynia Pierwotnego Zła.

** 5 atutów okazji podczas rozwoju postaci do 20. poziomu. Dodatkowo człowiek (wariant ludzkich cech / human variant) uzyskuje atut na 1. poziomie. Dodatkowy atuty mogą uzyskać także Wojownik (6. i 14. poziom) i Łotr (10. poziom). Ponadto w podręczniku Tasha's Cauldron of Everything pojawiła się opcjonalna zasada Custom Linage pozwalająca dostosować właściwości rasowe do własnych preferencji graczy. Jednym z jej założeń jest to, że postać na pierwszy poziomie uzyskuje atut.

Skupienie na umiejętności

  • postać wybiera jedną umiejętność w której ma biegłość i uzyskuje w niej Znawstwo (Expertise), tj. w każdym teście cechy wybranej umiejętności premia z biegłości zostaje podwojona,
  • jeśli postać wykonuje akcję Pomocy (Help) zapewnia dodatkowo premię +1 do testu ww. umiejętności stworzeniu, któremu pomaga.

Bieg

  • postać może użyć Sprintu (Dash) jako akcji dodatkowej. Postać może skorzystać z tej zdolności w ramach akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku,
  • postać uzyskuje ułatwienie w testach Atletyki podczas wykonywania skoków z rozbiegu,
  • szybkość postaci zwiększa się o 1,5 m (5 stóp, 1 pole).

Ulepszona Inicjatywa

  • postać uzyskuje ułatwienie w testach Inicjatywy,
  • postać dolicza do testów Inicjatywy premię z biegłości.

Uniki

Wymagania: Zręczność 13 lub więcej

  • postać może użyć Uniku (Dodge) jako akcji dodatkowej. Postać może skorzystać z tej zdolności w ramach akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego odpoczynku,
  • gdy postać używa Uniku uzyskuje premię +2 do rzutów obronnych na Zręczność.

Ruchliwość

Wymagania: Zręczność 15 lub więcej

  • ataki okazyjne przeciwko postaci są wykonywane z utrudnieniem,
  • szybkość postaci zwiększa się o 1,5 m (5 stóp, 1 pole),
  • ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko przewróceniu (prone) i efektom wymuszonego ruchu.

Zmysł walki

Wymagania: Mądrość lub Zręczność 13 lub więcej

  • postać wykonuje ataki okazyjne z ułatwieniem i otrzymuje premię +1 do obrażeń do nich,
  • postać może wykonać na rundę liczbę ataków okazyjnych nieprzekraczającą wartości jej premii z biegłości,
  • postać uzyskuje ułatwienie w testach Inicjatywy.

Ekspertyza

Wymagania: Inteligencja 13 lub więcej

  • postać może odliczyć premię z biegłości (całość lub jej część) od testów trafienia i doliczyć tę wartość do KP. Kara do testów ataku i premia do KP są naliczane do początku następnej tury postaci,
  • postać uzyskuje ułatwienie w testach przeciwko pochwyceniu (grapple) i testach wyzwalania się z pochwycenia.

Finezja w broni

Wymagania: Zręczność 15 lub więcej

Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość i która nie jest bronią ciężką (heavy):

  • ta broń w rękach postaci uzyskuje właściwość finezyjna (finesse),
  • postać uzyskuje premię +1 do KP używając ww. broni do parowania ciosów.

Specjalizacja w broni

Wymagania: Siła lub Zręczność 17 lub więcej

Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość:

  • postać dolicza premię z biegłości do zadawanych obrażeń,
  • bazowe obrażenia z broni rosną o jedną kategorię (np. z 1k4 do 1k6, itd.; bronie zadające 1k12 obrażeń zadają 2k6, a bronie zadające 2k6 obrażeń − 3k4 obrażeń).

Potężne rozszczepienie

Wymagania: Siła 15 lub więcej

  • postać może odliczyć premię z biegłości (całość lub jej część) od testów trafienia i doliczyć tę wartość do obrażeń (w przypadku trafienia krytycznego ta wartość zostaje zdublowana). Zdolność można wykorzystywać tylko do ataków wręcz bronią lub bez broni.
  • jeśli postać zredukowała do 0 PW przeciwnika ciosem w walce wręcz bronią lub bez broni może natychmiast wykonać kolejny darmowy atak, aby zaatakować kolejnego przeciwnika znajdującego się w zasięgu broni.

Ulepszone trafienie krytyczne

Wymagania: Siła lub Zręczność 15 lub więcej

Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość:

  • postać zalicza w teście ataku trafienie krytyczne jeśli podczas testu ataku na kości wypadnie również "19" (i o ile wynik testu wystarczy do trafienia przeciwnika),
  • trafiony krytycznie cel do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych.

Ulepszona walka dwiema broniami

Wymagania: Zręczność 17 lub więcej

  • postać walcząca dwiema broniami może wykonywać taką samą liczbę ataków bronią w drugiej ręce, co bronią w głównej ręce (np. Łowca 5. poziomu może wykonać dwa ataki bronią w głównej ręce i dwa ataki bronią w drugiej ręce; Wojownik 11. poziomu może wykonać trzy ataki bronią w głównej ręce i trzy ataki bronią w drugiej ręce),
  • jeśli postać trafi obiema broniami (przynajmniej raz każdą z nich) dolicza premię z biegłości do obrażeń.

Precyzyjny Strzał

Wymagania: Zręczność 15 lub więcej

  • postać przed oddaniem strzału z łuku lub kuszy może poświęcić akcję dodatkową na celowanie, aby uzyskać ułatwienie do testu ataku. Postać może wykonać tylko jeden strzał w ramach akcji i postać może skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia tej zdolności po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku,
  • obrażenia zadawane precyzyjnym strzałem rosną o jedną kategorię (z 1k6 do 1k8, itd.).

Szybki Strzał

Wymagania: Zręczność 15  lub więcej

Postać może wykonać jeden dodatkowy atak dystansowy w ramach akcji. Postać może skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.

Wielostrzał

Wymagania: Zręczność 17 lub więcej oraz biegłość w dowolnym łuku

Postać może wystrzelić  dwie  strzały na raz. Test ataku jest wykonywany z karą -2 (obie strzały korzystają z jednego testu ataku. W przypadku trafienia premia do Zręczności dolicza się tylko raz. Postać może skorzystać z tej zdolności w tylu turach, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.

 

Talent Magiczny (klasa)***

Wymagania: Charyzma, Inteligencja lub Mądrość 13 lub więcej

Postać poznaje jedną sztuczkę i czar 1. kręgu z listy zaklęć wybranej klasy. Postać po użyciu czaru może rzucić go ponownie po odbyciu Długiego Odpoczynku lub jeśli wykorzysta posiadane komórki czarów. Cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma dla barda i zaklinacza, Mądrość dla druida lub kapłana; Inteligencja dla maga.

Talent magiczny (szkoła)***

Wymagania: Charyzma, Inteligencja lub Mądrość 13 lub więcej

Postać poznaje jedną sztuczkę i czar 1. kręgu z listy zaklęć wybranej szkoły magicznej. Postać po użyciu czaru może rzucić go ponownie po odbyciu Długiego Odpoczynku lub jeśli wykorzysta posiadane komórki czarów. Postać musi wybrać cechę bazową: Charyzmę, Inteligencję lub Mądrość.

*** wybranie jednego z tych atutów blokuje dostępu do drugiego.

PS: Wcześniej bawiłem się w tworzenie atutów przy okazji napisania notki o przenoszeniu puklerzy i pawęży oraz broni podwójnych na mechanikę 5e.

 

2 komentarze:

  1. "Zmysł walki" chyba jest trochę zbyt potężny, nie uważasz?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zamieniłem premię z biegłości na ułatwienie w testach inicjatywy. Reszta jest mocno sytuacyjna.

      Usuń

Co sądzisz o tej notce?