Pojawienie się informacji o planach wydania One D&D i udostępnione pierwsze materiały testowe, a także internetowe dyskusje na ich temat zainspirowały mnie do poeksperymentowania z konwersją atutów ze starych poczciwych "dedeków" 3e na mechanikę 5e. W sumie przygotowałem 17 nowych-starych atutów (dla porównania w piątoedycyjnym Podręczniku Gracza jest ich ok.40).
Materiały testowe do One D&D zakładają, że atuty (przynajmniej te przeznaczone dla 1.poziomowych postaci) nie zapewniają premii do cech, więc miałem to na uwadze. Z drugiej strony nie chciałem tworzyć "drzewek talentów" znanych z wcześniejszych inkarnacji Lochów i Smoków (bo w 5e postacie mają dość ograniczoną liczbę okazji do uzyskania ich**), jak również nie ustalałem minimalnego wymaganego poziomu dla atutu, co jest jednym z założeń wynikającym z materiałów testowych do One D&D, ponieważ na chwilę obecną nie wiadomo jeszcze z jaką częstotliwością postacie będą miały okazję uzyskać dostęp do nich i czy nadal gracze będą musieli wybierać pomiędzy podbijaniem cech i uzyskiwaniem atutów.
Skupiłem się na atutach "ogólnych" związanych z poruszaniem się po polu walki, a także atutach bojowych związanych z walką bronią wręcz i dystansową. Na atuty związane z magią nie miałem sensowych pomysłów, więc przygotowałem tylko po jednym. Odpuściłem sobie również opisy fabularne, a skupiłem na mechanicznych konkretach.
* możliwe, że nazwy atutów zostały nie są "podręcznikowe", a wynikają z gier crpg takich jak Neverwinter Nights, Icewind Dale 2 czy Świątynia Pierwotnego Zła.
** 5 atutów okazji podczas rozwoju postaci do 20. poziomu. Dodatkowo człowiek (wariant ludzkich cech / human variant) uzyskuje atut na 1. poziomie. Dodatkowy atuty mogą uzyskać także Wojownik (6. i 14. poziom) i Łotr (10. poziom). Ponadto w podręczniku Tasha's Cauldron of Everything pojawiła się opcjonalna zasada Custom Linage pozwalająca dostosować właściwości rasowe do własnych preferencji graczy. Jednym z jej założeń jest to, że postać na pierwszy poziomie uzyskuje atut.
Skupienie na umiejętności
- postać wybiera jedną umiejętność w której ma biegłość i uzyskuje w niej Znawstwo (Expertise), tj. w każdym teście cechy wybranej umiejętności premia z biegłości zostaje podwojona,
- jeśli postać wykonuje akcję Pomocy (Help) zapewnia dodatkowo premię +1 do testu ww. umiejętności stworzeniu, któremu pomaga.
Bieg
- postać może użyć Sprintu (Dash) jako akcji dodatkowej. Postać może skorzystać z tej zdolności w ramach akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku,
- postać uzyskuje ułatwienie w testach Atletyki podczas wykonywania skoków z rozbiegu,
- szybkość postaci zwiększa się o 1,5 m (5 stóp, 1 pole).
Ulepszona Inicjatywa
- postać uzyskuje ułatwienie w testach Inicjatywy,
- postać dolicza do testów Inicjatywy premię z biegłości.
Uniki
Wymagania: Zręczność 13 lub więcej
- postać może użyć Uniku (Dodge) jako akcji dodatkowej. Postać może skorzystać z tej zdolności w ramach akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego odpoczynku,
- gdy postać używa Uniku uzyskuje premię +2 do rzutów obronnych na Zręczność.
Ruchliwość
Wymagania: Zręczność 15 lub więcej
- ataki okazyjne przeciwko postaci są wykonywane z utrudnieniem,
- szybkość postaci zwiększa się o 1,5 m (5 stóp, 1 pole),
- ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko przewróceniu (prone) i efektom wymuszonego ruchu.
Zmysł walki
Wymagania: Mądrość lub Zręczność 13 lub więcej
- postać wykonuje ataki okazyjne z ułatwieniem i otrzymuje premię +1 do obrażeń do nich,
- postać może wykonać na rundę liczbę ataków okazyjnych nieprzekraczającą wartości jej premii z biegłości,
- postać uzyskuje ułatwienie w testach Inicjatywy.
Ekspertyza
Wymagania: Inteligencja 13 lub więcej
- postać może odliczyć premię z biegłości (całość lub jej część) od testów trafienia i doliczyć tę wartość do KP. Kara do testów ataku i premia do KP są naliczane do początku następnej tury postaci,
- postać uzyskuje ułatwienie w testach przeciwko pochwyceniu (grapple) i testach wyzwalania się z pochwycenia.
Finezja w broni
Wymagania: Zręczność 15 lub więcej
Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość i która nie jest bronią ciężką (heavy):
- ta broń w rękach postaci uzyskuje właściwość finezyjna (finesse),
- postać uzyskuje premię +1 do KP używając ww. broni do parowania ciosów.
Specjalizacja w broni
Wymagania: Siła lub Zręczność 17 lub więcej
Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość:
- postać dolicza premię z biegłości do zadawanych obrażeń,
- bazowe obrażenia z broni rosną o jedną kategorię (np. z 1k4 do 1k6, itd.; bronie zadające 1k12 obrażeń zadają 2k6, a bronie zadające 2k6 obrażeń − 3k4 obrażeń).
Potężne rozszczepienie
Wymagania: Siła 15 lub więcej
- postać może odliczyć premię z biegłości (całość lub jej część) od testów trafienia i doliczyć tę wartość do obrażeń (w przypadku trafienia krytycznego ta wartość zostaje zdublowana). Zdolność można wykorzystywać tylko do ataków wręcz bronią lub bez broni.
- jeśli postać zredukowała do 0 PW przeciwnika ciosem w walce wręcz bronią lub bez broni może natychmiast wykonać kolejny darmowy atak, aby zaatakować kolejnego przeciwnika znajdującego się w zasięgu broni.
Ulepszone trafienie krytyczne
Wymagania: Siła lub Zręczność 15 lub więcej
Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość:
- postać zalicza w teście ataku trafienie krytyczne jeśli podczas testu ataku na kości wypadnie również "19" (i o ile wynik testu wystarczy do trafienia przeciwnika),
- trafiony krytycznie cel do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych.
Ulepszona walka dwiema broniami
Wymagania: Zręczność 17 lub więcej
- postać walcząca dwiema broniami może wykonywać taką samą liczbę ataków bronią w drugiej ręce, co bronią w głównej ręce (np. Łowca 5. poziomu może wykonać dwa ataki bronią w głównej ręce i dwa ataki bronią w drugiej ręce; Wojownik 11. poziomu może wykonać trzy ataki bronią w głównej ręce i trzy ataki bronią w drugiej ręce),
- jeśli postać trafi obiema broniami (przynajmniej raz każdą z nich) dolicza premię z biegłości do obrażeń.
Precyzyjny Strzał
Wymagania: Zręczność 15 lub więcej
- postać przed oddaniem strzału z łuku lub kuszy może poświęcić akcję dodatkową na celowanie, aby uzyskać ułatwienie do testu ataku. Postać może wykonać tylko jeden strzał w ramach akcji i postać może skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia tej zdolności po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku,
- obrażenia zadawane precyzyjnym strzałem rosną o jedną kategorię (z 1k6 do 1k8, itd.).
Szybki Strzał
Wymagania: Zręczność 15 lub więcej
Postać może wykonać jeden dodatkowy atak dystansowy w ramach akcji. Postać może skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.
Wielostrzał
Wymagania: Zręczność 17 lub więcej oraz biegłość w dowolnym łuku
Postać może wystrzelić dwie strzały na raz. Test ataku jest wykonywany z karą -2 (obie strzały korzystają z jednego testu ataku. W przypadku trafienia premia do Zręczności dolicza się tylko raz. Postać może skorzystać z tej zdolności w tylu turach, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.
Talent Magiczny (klasa)***
Wymagania: Charyzma, Inteligencja lub Mądrość 13 lub więcej
Talent magiczny (szkoła)***
Wymagania: Charyzma, Inteligencja lub Mądrość 13 lub więcej
PS: Wcześniej bawiłem się w tworzenie atutów przy okazji napisania notki o przenoszeniu puklerzy i pawęży oraz broni podwójnych na mechanikę 5e.
"Zmysł walki" chyba jest trochę zbyt potężny, nie uważasz?
OdpowiedzUsuńZamieniłem premię z biegłości na ułatwienie w testach inicjatywy. Reszta jest mocno sytuacyjna.
Usuń