sobota, 17 września 2022

Medyk Tim Tam

Waszej drużynie brakuje niezwykle mobilnego i utalentowanego uzdrowiciela? Lubicie nietypowe gadżety? Jesteście ciekawi co wyjście z połączenia Łotra z Artefakciarzem ze zmodyfikowaną listą czarów Kleryka? Oto Tim Tam, gnom medyk.

Przy okazji akcji covidowej inicjatywy #hot16challenge przeniosłem na mechanikę D&D 5e postać znanego z Kompanii Braci sanitariusza Eugene'a Roe do wykorzystania jako NPC. Teraz poszedłem o krok dalej, ponieważ opracowałem Bohatera Niezależnego, którego można dołączyć do drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia bez obaw, że będzie odstawał poziomem od postaci graczy lub będzie od nich znacznie potężniejszy i co więcej może zdobywać doświadczenie i rozwijać swoje zdolności wraz z drużyną. Jeśli się ktoś uprze może nawet wykorzystać przygotowany szablon jako postać gracza. Przygotowany szablon uwzględnia zaprezentowane w materiałach testowych do One D&D w zakresie dotyczącym pochodzenia postaci (background) zapewniającego premie do cech (zamiast premii rasowych).

Cechy startowe

Cecha

Bazowe

Pochodzenie

Łącznie

Siła

8

 

8 (-1)

Zręczność

14

 

14 (+2)

Kondycja

13

+1

14 (+2)

Inteligencja

15

+2

17 (+3)

Mądrość

10

 

10 (+0)

Charyzma

12

 

12 (+1)

Pochodzenie: Kreatywny medyk polowy

Tim jest gnomem pochodzącym z wyspy Lantan, którego bardziej niż tworzenie mechanizmów zafascynowała medycyna. Aby rozwijać swoje medyczne zdolności zaciągnął do kompanii najemniczej, bo gdzie, jak nie na polu bitwy zebrać bezcenne doświadczenie?

Korzyść: Weteran. Tim jest szanowany jako doświadczony medyk, który nie jednemu żołnierzowi jeśli nie życie, to przynajmniej kończynę uratował.

Osobowość: Zna mnóstwo dowcipnych powiedzonek na każdą okazję, choć niektóre z nich są nieco prostackie. Towarzysze wiedzą, że mogą na mnie polegać. Jest pewien swoich możliwości i robi co w jego mocy, aby pomóc innym. Nie przykłada wagi do bogactwa, bo kosztowności nie uratują przed gangreną czy bełtem w sercu. W każdym razie jeśli ktoś jest ranny, zawsze mu pomoże.

Ideał: Celem jego życia jest doskonalenie zdolności medycznych, aby jak najlepiej leczyć.

Więź: Najważniejsi są pacjenci.

Słabość: Ma słabość do gry w kości i kotleta z rzepy. Panicznie boi się nieumarłych.

Cechy: Inteligencja +2, Kondycja +1

Biegłość w umiejętnościach: Medycyna, Atletyka

Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: zestaw do gry w kości

Języki: Grypsera

Rasa: Gnom

Szybkość bazowa. 9 m (30 stóp)

Widzenie w ciemności. Tim widzi w słabym świetle w promieniu 18 m (60 stóp) tak jakby było jasno i w ciemności tak jakby było to słabe światło. W ciemności nie jest w stanie rozróżniać kolorów, widzi tylko odcienie szarości.

Gnomi spryt. Tim ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko efektom magicznym.

Języki. Tim umie czytać, mówić i pisać we wspólnym i gnomim.

Złota rączka. Tim ma biegłość w narzędziach majsterkowicza (tinker's tools). Tim potrafi tworzyć specjalne pociski do swojej kuszy i inne przydatne gadżety. Ponadto Tim zna sztuczkę Naprawa (Mending). Premia z Inteligencji to cecha bazowa do niej.

Klasa: Mistyczny sanitariusz

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom

Pancerz: Lekki pancerz

Broń: Buława, lekki młot, nadziak, pałka, toporek, sierp, sztylet, kugelschnepper, kusza ręczna, lekka kusza, proca i strzałki.

Narzędzia: materiały alchemiczne, narzędzia majsterkowicza

Rzuty Obronne: Kondycja, Inteligencja

Umiejętności: Wiedza tajemna, Historia, Percepcja, Sztuka przetrwania

Poziom

Premia z biegłości

Zdolności

Sztuczki

Komórki

1. kręgu

Komórki

2. kręgu

Komórki

3. kręgu

Komórki

4. kręgu

Komórki

5. kręgu

1.

+2

Rzucanie czarów, Uzdrowiciel

2

2

-

-

-

-

2.

+2

Ekspertyza w Medycynie, Szybki i Sprytny

2

2

-

-

-

-

3.

+2

Eksperymentalne Eliksiry

2

3

-

-

-

-

4.

+2

premia do cechy lub atut

2

3

-

-

-

-

5.

+3

Niesamowity unik

2

4

2

-

-

-

6.

+3

Ekspertyza w Alchemii

2

4

2

-

-

-

7.

+3

Raz wystarczy

2

4

3

-

-

-

8.

+3

premia do cechy lub atut

2

4

3

-

-

-

9.

+4

Krzepiące eliksiry

2

4

3

2

-

-

10.

+4

Mobliność

3

4

3

2

-

-

11.

+4

Niezawodny talent

3

4

3

3

-

-

12.

+4

premia do cechy lub atut

3

4

3

3

-

-

13.

+5

Odskok

3

4

3

3

1

-

14.

+5

Ślepozmysł

4

4

3

3

1

-

15.

+5

Mistrz Alchemii

4

4

3

3

2

-

16.

+5

premia do cechy lub atut

4

4

3

3

2

-

17.

+6

Niezwykłe uzdrawianie

4

4

3

3

3

1

18.

+6

Nieuchwytność

4

4

3

3

3

1

19.

+6

premia do cechy lub atut

4

4

3

3

3

2

20.

+6

Farciarz

4

4

3

3

3

2

 

1. Rzucanie czarów. Tim podpatrując uzdrowicieli opanował magię uzdrawiającą. Ponadto w rodzinnych stronach, wyspie Lantan liznął nieco magii mistycznej typowej dla magów i artefakciarzy. Tabela pokazuje liczbę komórek czarów dzięki, którym Tim może rzucać zaklęcia ze swojej listy (w większości są to zaklęcia z listy kleryka, ale znajdzie się tam kilka czarów z listy maga i artefakciarza; Tim z uwagi na paniczny lęk przed nieumarłymi nie nauczył się żadnego z zaklęć ze szkoły nekromancji). Wykorzystane komórki czarów odzyskuje po ukończeniu długiego odpoczynku. Tim przygotowuje zaklęcia dostępne wybierając czary ze swojej listy w liczbie równej sumie jego modyfikatora z Inteligencji i jego poziomu. Po ukończeniu długiego odpoczynku może zmienić listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na wertowaniu księgi czarów, aby zapamiętać inkantacje − co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na liście. Cechą bazową do rzucania czarów przez Tima jest Inteligencja.

1. Uzdrowiciel. Tim dysponuje niesamowitym talentem lekarskim i sprawnie leczy rany i stawia towarzyszy na nogi. Tim używając swojej torby lekarskiej, aby ustabilizować umierające stworzenie, przywraca mu dodatkowo 1 PW. Ponadto w swojej turze może wykorzystać akcję, aby wykorzystać jeden "ładunek" torby lekarskiej, aby opatrzyć rany stworzenia i przywrócić mu 1k6 + premia z biegłości Tima + poziom Tima PW. Stworzenie nie może ponownie odzyskać PW dzięki tej zdolności póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.

2. Ekspertyza w Medycynie. Tim jest ekspertem w dziedzinie anatomii, więc korzysta z podwójnej premii z biegłości w testach Medycyny. Dodatkowo premia z biegłości dolicza się do obrażeń zadawanych w walce wręcz sztyletem.

2. Szybki i Sprytny. Tim dzięki wrodzonej przebiegłości i zwinności potrafi bardzo sprawnie reagować. Podczas walki, w każdej swojej turze, w ramach akcji dodatkowej, może wykonać Odstąpienie, Sprint lub Leczenie.

3. Eksperymentalne eliksiry. Po zakończeniu długiego odpoczynku Tim może w magiczny sposób przygotować eksperymentalny eliksir (ale nie więcej niż wynosi jego premia z biegłości), jeśli ma pod ręką pustą flaszkę i alchemiczne materiały. Tim musi w tym celu wykorzystać komórkę czarów 1. lub wyższego kręgu. Stworzenie takiej mikstury zajmuje 1 minutę. Mikstura zachowuje swoje magiczne właściwości przez 48 godzin po stworzeniu.

  • Leczenie: pijący odzyskuje 2k4+ premia z Inteligencji Tima PW.
  • Zwinności: szybkość ruchu (pieszego) pijącego zwiększa się o 3 m (10 stóp) na 1 godzinę.
  • Odporności: pijący uzyskuje premię +1 do KP na 1 kwadrans.

 5. Niesamowity unik. Gdy Tim zostanie trafiony przez przeciwnika, którego widzi, w ramach reakcji może zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku.

6. Ekspertyza w Alchemii. Tim jest ekspertem w Alchemii, więc korzysta z podwójnej premii z biegłości w testach tej umiejętności z wykorzystaniem zestawu alchemika.

7. Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi Tima atakiem, Tim uzyskuje premię +4 do KP przeciwko kolejnym atakom tego przeciwnika do końca tury.

9. Krzepiące eliksiry. Gdy stworzenie wypije eksperymentalny eliksir stworzony przez Tima uzyskuje 2k6+ premia z Inteligencji Tima tymczasowych PW.

10. Mobilność. Bazowa szybkość Tima zwiększa się o 3 m (10 stóp). Dodatkowo okazyjne ataki wymierzone w Tima są wykonywane z utrudnieniem.

11. Niezawodny talent. Tima opanował swój fach do perfekcji. Przy każdym teście cechy uwzględniającym premię z biegłości może potraktować wynik 9 lub mniej na kości 1k20 jako 10.

13. Odskok. Instynktowne odruchy Tima pozwalają mu uskoczyć przed niektórymi efektami obszarowymi takimi jak zaklęcie kula ognia czy smocze zionięcie. Gdy Tim jest celem efektu, który umożliwia wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, aby zmniejszyć obrażenia o połowę, po udanym rzucie obronnym nie otrzymuje żadnych obrażeń, a w przypadku niepowodzenia − tylko połowę obrażeń.

14. Ślepozmysł. Tim ma świadomość położenia wszystkich ukrytych lub niewidzialnych stworzeń w promieniu 3 m (10 stóp) o ile nie jest ogłuchły (deafened).

15. Mistrz alchemii. Tim w swoi życiu miał do czynienia z tak wieloma materiałami alchemicznymi, że uzyskuje odporność na obrażenia od kwasu i staje się odporny na zatrucie. Poza tym może rzucić zaklęcie Uleczenie (Heal) lub Uczta bohaterów (Heroes' Feast).

17. Niezwykłe uzdrawianie. W sytuacji gdy Tim rzucałby co najmniej jedną kością, aby określić liczbę PW przywróconych za pomocą czaru, przyjmuje zamiast tego maksymalny wynik na każdej kości (np. zamiast 2k6 przywraca 12 PW).

18. Nieuchwytność. Tim jest tak nieuchwytny, że przeciwnicy rzadko zdobywają nad nim przewagę. Póki nie jest obezwładniony (incapacitated), żaden atak przeciwko niemu nie jest przeprowadzony z ułatwieniem.

20. Farciarz. Tim ma niesamowite szczęście. Gdy nie zda testu cechy lub rzutu obronnego może uznać, że na 1k20 wypadło 20. Może z tej zdobności skorzystać tyle razy na dzień, ile wynosi jego premia z Inteligencji. Alternatywnie jeśli liczba jego PW zostanie zredukowana do 0 (ale cios nie okazał się zabójczy) może użyć reakcji, aby uzyskać 1 PW.

Wyposażenie:

Torba lekarska. Podstawowe narzędzie pracy Tim.

5. poziom: zawartość torby (ładunki) automatycznie się odnawia o wschodzie słońca.

10. poziom: Torba lekarska funkcjonuje jako Torba przechowania (Bag od Holding), ale tylko Tim może znaleźć coś w panującym w jej wnętrzu "artystycznym nieładzie".

Defibrylator. Może uratować życie, może zabić.

3. poziom. Tim może użyć defibrylatora tyle razy na dzień ile wynosi jego premia z biegłości. Po każdym użyciu urządzenie ładuje się przez 1 minutę. Dzięki temu urządzeniu Tim może wywołać następujące efekty:

  • Powstrzymanie śmierci: wyładowanie na żywej istocie mającej 0 PW stabilizuje ją. Nie działa na konstrukty i nieumarłych.
  • Porażenie: Tim wykonuje atak wręcz używając Inteligencji jako cechy bazowej przeciwko wybranemu celowi. Jeśli cel nosi metalowy pancerz Tim uzyskuje ułatwienie. W przypadku trafienia cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji. Obrażenia zadawane defibrylatorem zwiększają się do 2k8 na 5. poziomie, 3k8 na 11. poziomie i 4k8 na 17. poziomie.

6. poziom. Tim może użyć defibrylatora, aby wywołać piorun lub ożywić 1 raz dziennie. Po użyciu urządzenie będzie się ładowało przez 1 godzinę. Dzięki temu urządzeniu Tim może wywołać następujące efekty:

  • Ożywienie: wyładowanie ożywia stworzenie, które umarło w ciągu ostatniej minuty. Wraca ono do życia z 1 PW, o ile jej witalne narządy nie zostały utracone. Dzięki temu urządzeniu Tim może wywołać następujące efekty:
  • Piorun: cel w promieniu 1,5 m musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku porażki otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Gogle. Poza tym, że chronią oczy Tima przed kurzem, z czasem uzyskują kilka ciekawych właściwości.

5. poziom: matowe szkiełko. Tim uzyskuje ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom oślepienia.

10. poziom: termowizja. Tim w zasięgu 9 m (30 stóp) dzięki goglom widzi ciepło wydzielane przez obiekty i stworzenia. Jeśli inne stworzenie niż Tim ubierze gogle Tima w trybie termowizji musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 8+ premia z Inteligencji Tima i premia z biegłości Tima lub zostanie oślepiona (blinded) i obezwładniona (incapacitated) feerią jaskrawych barw, dopóki gogle nie zostaną zdjęte jej z oczu.

15. poziom: prawdziwe widzenie. Tim dzięki swoim goglom postrzega rzeczy i stworzenia takimi, jakimi są w rzeczywistości: widzi normalnie w normalnej i magicznej ciemności, dostrzega niewidzialne stworzenia i przedmioty, a także magicznie ukryte przejścia i pułapki, automatycznie wyczuwa wizualne iluzje i uzyskuje sukcesy w rzutach obronnych przeciwko nim, widzi prawdziwą formę zmiennokształtnych lub stworzeń przemienionych w magiczny sposób, a także ma wgląd w Sferę Eteryczną w zasięgu 36 m (60 stóp).

Kompas. Pokazuje północ.

15. poziom. Zawsze pokazuje północ, nawet pomimo nadnaturlanych zakłóceń pola magnetycznego.

Pancerz skórzany. Zwykły skórzany pancerz przesiąknięty wonią medykamentów i... rzepy.

Obierak do rzepy. Tim jest bardzo przywiązany do tego niepozornego noża kuchennego, który odziedziczył po swoim wujku, mistrzu w przyrządzaniu dań z rzepy.

3. poziom: Tim uzyskuje ułatwienie w testach umiejętności zawiązanych z pracą w kuchni, gdy korzysta z obieraka.

6. poziom: premia +1 do testów ataku i obrażeń.

9. poziom: gdy podczas testu ataku wręcz na kości wypadnie naturalna "19" i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako trafienie krytyczne.

12. poziom: premia +2 do testów ataku i obrażeń.

15. poziom: gdy podczas testu ataku wręcz na kości wypadnie naturalna "18 lub 19" i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako trafienie krytyczne.

18. poziom: premia +3 do testów ataku i obrażeń.

Kugelschnepper. Dzięki narzędziom do majsterkowania Tim ulepsza co jakiś czas swoją "kuszę na kulki".

2. poziom: bagnet na kuszę − specjalny uchwyt pozwala przyczepić do kugelschneppera sztylet i wykonywać nim atak wręcz zadający 1k4 obrażeń kłutych. Bagnet jest traktowany jako broń finezyjna (finesse).

4. poziom: premia +1 do testów ataku i obrażeń.

8. poziom: dwójnóg − pozwala strzelać w pozycji leżącej bez utrudnienia w testach ataku. Rozłożenie dwójnogu zajmuje akcję dodatkową, a złożenie – reakcję.

12. poziom: premia +2 do testów ataku i obrażeń.

16. poziom: premia +3 do testów ataku i obrażeń.

Pociski. Tim z biegiem czasu uczy się tworzyć coraz bardziej wymyśle pociski do kugelschneppera:

2. poziom: powszechne.

6. poziom: niespotykane.

10. poziom: rzadkie.

14. poziom: bardzo rzadkie.

 

Lista czarów Tima

Sztuczki:

  • Cnota (Virtue; UA
  • Magiczna dłoń (Mage Hand
  • Odporność (Resistance)
  • Przyjaźń (Friends)
  • Światło (Light)
  • Wiadomość (Message)
  • Wskazówki (Guidance)

 1. Poziom

  • Identyfikacja (Identify)
  • Leczenie ran (Cure Wounds)
  • Kojące słowo (HealingWord)
  • Oczyszczenie jadła i napoju (Purify Food and Drink)
  • Ohydny śmiech (Hideous Laughter)
  • Stworzenie wody (Create Water)
  • Szybkonogi (Longstrider)
  • Wykrycie trucizny i choroby (Detect Poison and Disease)

 2. Poziom

  • Krok przez mgłę (Misty Step
  • Mniejsze przywrócenie (Lesser Restoration)  
  • Niewidzialność (Invisibility
  • Ochrona przed trucizną (Protection from Poison)
  • Pomoc (Aid)
  • Powiększenie/Pomniejszenie (Enlarge/Reduce)
  • Uzdrawiająca modlitwa (Prayer of Healing)
  • Widzenie w ciemności (Darkvision
  • Wyciszenie emocji (Calm Emotions)
  • Wzmocnienie cechy (Enhance Ability

3. Poziom

  • Aura witalności (Aura of Vitality)
  • Drzemka (Catnap
  • Masowe kojące słowo (Mass Healing Word)
  • Promień nadziei (Beacon of Hope
  • Przyspieszenie (Haste)
  • Rozproszenie Magii (Dispel Magic)
  • Stworzenie jadła i wody (Create Food and Water)
  • Zdjęcie klątwy (Remove Curse)

 4. poziom

  • Aura czystości (Aura of Purity)
  • Aura życia (Aura of Life)
  • Drzwi przez wymiary (Dimension Door
  • Kamienna skóra (Stoneskin)
  • Produkcja (Fabricate
  • Swoboda ruchu (Freedom of Movement)
  • Większa niewidzialność (Greater Invisibility)

5. poziom

  • Daleki krok (Far Step)
  • Masowe leczenie ran (Mass Cure Wounds)
  • Ściana energii (Wall of Force
  • Telekineza (Telekinesis)
  • Większe przywrócenie (Greater Restoration)
  • Wzmocnienie umiejętności (Skill Empowerment)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?