piątek, 26 lutego 2021

Lodowy smok

Lodowy Smok Anime
Scenariusz niniejszej przygody został przygotowany z myślą o 4.-5. osobowej drużynie na 4. lub 8. poziomie doświadczenia, która przemierza mroźne pustkowia. Drużyna mogła usłyszeć pogłoski o tajemniczym posągu przedstawiającym lodowego smoka lub można wykorzystać tę przygodę jako spotkanie losowe będące przerywnikiem dla bieżącej kampanii.

 

Tło

Po okolicy krążą plotki o ogromnej tajemniczej lodowej rzeźbie przedstawiającej smoka, która niespodziewanie pojawiła się pośród mroźnych pustkowi. Ponoć lodowa bestia strzeże jakiegoś skarbu.

W rzeczywistości jest to zamrożony remorhaz (SW 11) lub młody remorhaz (young remrkaz; SW 5), który znajduje się w stanie hibernacji.

 

Poszukiwania

Próba umiejętności. Aby dotrzeć do miejsca, w którym znajduje się lodowa rzeźba, drużyna musi przejść próbę umiejętności polegającą na odniesieniu 3 sukcesów przed 3 porażkami. Skala Trudności testu wynosi 13. Najbardziej odpowiednie wydaje się wykorzystanie takich umiejętności jak: Akrobatyka, Atletyka, Percepcja, Przyroda, Sztuka przetrwania i Śledztwo. Jednak jeżeli gracz w wiarygodny sposób potrafi wyjaśnić jak zamierza wykorzystać inne umiejętności w celu odnalezienia drogi do tajemniczego posągu, jak najbardziej należy mu to umożliwić.

Sukces. W przypadku sukcesu drużyna odnajdzie lodowego smoka w przeciągu 3 godzin.

Porażka. W przypadku porażki drużyna będzie potrzebowała na odnalezienie lodowego smoka 6 godzin. Z uwagi na przeszywające zimno postacie będą musiały wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13. W przypadku porażki postać uzyska +1 poziom wyczerpania.

Postacie po kilku godzinach wędrówki docierają do wielkiego lodowego posągu przedstawiającego stworzenie przypominające smoka. Test Mądrości (Sztuka Przetrwania) lub Inteligencji (Natura lub Wiedza Tajemna) o ST 15 pozwoli odkryć, że to nie smok, lecz inne stworzenie − prawdopodobnie remorhaz.

Okolicę w promieniu 100 stóp (30 m; 20 pól) od posągu pokrywa warstwa lodu. Jest ona nienaturalnie równa (co może wzbudzić podejrzenia u postaci i wysokiej pasywnej percepcji lub intuicji) i stanowi trudny teren. Aby nie poślizgnąć się postać musi wykorzystać akcję lub podczas ruchu wykonać udany test Zręczności (Akrobatyka) o ST 10. W przypadku porażki postać pod koniec ruchu przewraca się. W przypadku porażki o 5 lub więcej punktów postać przewraca się na początku ruchu i kończy akcję ruchową.

U stóp stworzenia znajduje się pokryty grubą warstwą krystalicznie przejrzystego lodu sporych rozmiarów drewniany kufer zabezpieczony łańcuchami i kłódką. Kufer jest przymarznięty do podłoża. Jego zawartość.... będzie dość niemiłą niespodzianką. Ale o tym za chwilę.

Zapewne drużyna będzie zainteresowana otwarciem i "zbadaniem" jego zawartości. Jeśli postacie będą w pobliżu posągu przez dłużej niż kwadrans dostrzegą, że lodowy smok zacznie powoli pękać. Zamrożona bestia wyczuje ciepło generowane przez postacie i zacznie się budzić.

Gdy remorhaz przebudzi się postacie znajdujące się w promieniu 15 stóp (4,5 m; 3 pól) od stworzenia muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku porażki postać otrzyma 3k10 obrażeń kłutych od rozpryskujących się odłamków lodu. W przypadku sukcesu − połowę ww. obrażeń.

Bestia jest rozjuszona i natychmiast zaatakuje drużynę. Jednak jej cecha Gorące Ciało (Heated Body). aktywuje się dopiero na początku 2. rundy. Wówczas roztopi się również lód w promieniu 5 stóp (1,5 m; 1 pola) od stworzenia. Remorkaz będzie walczyć do ostatniej kropli krwi i będzie ścigać uciekające postacie. Z uwagi na swoje rozmiary, masę oraz rozgrzane cielsko, stworzenie nie będzie ślizgać się na lodzie, więc będzie poruszało się z normalną prędkością.

Symbol Auril

Skarb. Gdy postacie uporają się z bestią, będą mogły się zająć kufrem. Lód, który go skuwał, roztopił się. Pozostaje uporać się tylko z łańcuchem i kłódką. Udany test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Narzędzia złodziejskie) o ST 15 pozwoli otworzyć go. Jednak drużynę czeka niemiła niespodzianka. Po otwarciu go aktywuje się znajdujące się w nim zaklęcie-pułapka. Wszystkie postacie w promieniu 50 stóp (15 m; 10 pól) będą musiały wykonać rzut obronny na Charyzmę lub otrzymają 5k6 obrażeń psychicznych z powodu przerażającego kobiecego rechotu. W przypadku sukcesu otrzymają połowę ww. obrażeń. Na dnie skrzyni znajduje się jedynie stalowy wisior w kształcie płatka śniegu. Nie ma żadnych właściwości magicznych.

 

Co dalej?

Pozostaje pytanie, kto miał tyle mocy, aby ujarzmić tak potężną bestię jak remorhaz i przygotować tak wymyślną pułapkę. I w jakim celu to uczynił? Rozwikłanie tej zagadki pozostawiam Mistrzowi Gry. Możliwe, że za jakiś czas przedstawię własne rozwiązanie ;)

 

Przyczajone remorkazy

Jeżeli drużynie spodobała się walka z remorkazem, proponuję zapoznanie się artykułem Przyczajone remorkazy.

Remorkaz

wtorek, 23 lutego 2021

Smoluch

[Podczas eksploracji starej opuszczonej biblioteki postacie znajdują starożytny manuskrypt nieznanego autora opisujący potężną szlamowatą bestię lubującą się w pochłanianiu czaromiotów i ich magicznych implementów.]

Ogólna charakterystyka. Smoluchy swą potoczną nazwę zawdzięczają czarnej barwie i wyglądowi przypominającym ogromną plamę zaschniętej smoły. Określane są również mianem koszmaru czarodziejów lub pożeracza magii – z racji lubowania się w pochłaniania mocy drzemiącej w postaciach przejawiających magiczne talenty – zarówno wrodzone, jak i wyuczone.

Smoluchy należą do rodziny śluzowatych i w literaturze przedmiotu często można zetknąć się ze stwierdzeniem, że są one starszymi i potężniejszymi kuzynami czarnego budynia. Niemniej z uwagi na ich nekrotyczne właściwości część z badaczy uważa go za pewną wypaczoną formę nieumarłego.

Występowanie i usposobienie. Ich naturalnym habitatem, podobnie jak większości innych śluzowatych, są ciemne, ciepłe i wilgotne jaskinie. Smoluchy większość czasu spędzają w letargu i rozbudzają się dopiero, gdy wyczuwają magię w pobliżu. Innymi słowy dla prawdziwych surwiwalowców, podróżników nie wspierających się żadnymi magicznymi sztuczkami, nie stanowią żadnego zagrożenia (no chyba, że owi wędrowcy okażą się tak głupi, aby zaatakować i obudzić drzemiącą bestię lub tak ślepi, by wpaść w jej ogromne nekrotyczne cielsko). Niemniej jeśli w pobliżu smolucha pojawi się stworzenie o magicznych zdolnościach lub zaklęty przedmiot, w którym drzemie nawet niewielki magiczny potencjał – smoluch natychmiast się przebudzi i ruszy żwawo (jak na swe możliwości) w kierunku magicznej aury, do wyczuwania, której posiada wrodzony dar.

Pochodzenie. Sprzeczne są hipotezy dotyczące pojawienia się na świecie smoluchów. Niektórzy badacze dopatrują się w ich kreacji udziału nikczemników parających się mroczną magią, z uwagi na to, iż smoluchy wysysając życie ze swych ofiar zadają im nekrotyczne obrażenia. Inni wskazują, że smoluchy mogły być jednym z eksperymentów szalonego maga Halastera, który wymknął się niepostrzeżenie z jego labiryntu w Podgórzu. Z kolei część uczonych uważa, że smoluchy to ożywiona magią antymateria, która paradoksalnie zdolna jest wyłącznie do pochłaniania magii. W związku z czym sugerują, iż smoluchy mogły powstać jako sposób zabezpieczenia przed magiczną ingerencją, jednak wymknęły się spod kontroli i prawdopodobnie pożarły swego stworzyciela i nie nasyciwszy się w pełni wyruszyły szukać nowych źródeł pożywienia. Z kolei świętobliwi fanatycy religijni łączą ich byt z działaniami otchłani, demonów i chaosu. W każdym razie z uwagi na ich wrodzoną odporność ma magię i nierozmowność ciężko dociec jaki w istocie jest ich prawdziwy charakter.

Rozmnażanie. Z natury są samotnikami – przynajmniej dotychczas nie pojawiły się relacje śmiałków, którzy przeżyliby spotkanie z więcej niż jednym smoluchem. Wobec czego smoluchy niewątpliwie rozmnażają się przez podziałał, a sprzyjają temu dzielni poszukiwacze przygód, którzy próbują usiec te bestie swymi magicznymi ostrzami. Szacuje się, że w ten sposób z jednego dorosłego osobnika można uzyskać od 4 do 16 małych osobników (ta druga liczba wydaje się być mocno przesadzona).

Słabości. Nieliczne doniesienia postaci, które miały okazję napotkać na swej drodze smolucha i przeżyć to spotkanie wskazują, że smoluchy odstrasza srebro. Dobrze znana jest relacja pewnego mnicha, Nosiciela Bólu Ilmatera, który aby odstraszyć bestię zaczął miotać w nią srebrne monety, co w konsekwencji sprawiło, że smoluch wycofał się. Część doktryny kleru podkreślała udział boskiej interwencji, a druga część – że owe monety były cormyrskimi srebrnymi sokołami, która zapewne zostały wcześniej uświęcone na ołtarzach triady. Niemniej abstrahując od religijnego bełkotu, udokumentowane są również inne relacje, niekoniecznie bogobojnych łowców przygód potwierdzających to, ze srebrny oręż jest w stanie powstrzymać smolucha.

W każdym razie zaskakujący jest fakt, że zwykła, niemagiczna broń w walce ze smoluchem jest skuteczniejsza od magicznej.

Z kolei inne opowieści sugerują, że smoluchy boją się ognia (rzecz jasna niemagicznego). W tym momencie można dość zaskakującej konkluzji (i zarazem smutnej) – albowiem bardziej prawdopodobne zdaje się, by smoluch uląkł się zgrai kmiotków uzbrojonych w pochodnie i sztachety niźli czcigodnego paladyna dzierżącego Świętego Mściciela albo wielmożnego Elminstera, którego nawiasem mówiąc ostatnio znikniecie mogło mieć coś wspólnego właśnie ze smoluchem. O tempora, o mores!


 

czwartek, 18 lutego 2021

Tańczący z dzikami

WereboarScenariusz niniejszej przygody stanowi kontynuację spotkania z myśliwymi z ubiegłego tygodnia (w przypadku jeśli drużyna nie wdała się z nimi w walkę). Niemniej tę przygodę można bez problemu wykorzystać jako niezależne spotkanie losowe. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wymienić głównego antagonistę na likantropa innego gatunku, w zależności od poziomu drużyny oraz miejsca prowadzenia kampanii. Szczurołak (wererat, SW 2) nada się dla drużyny na niższym poziomie doświadczenia przebywającej w miasteczku, a tygrysołak (weretiger, SW 4) lub jaguraołak (werejaguar, SW 4) – dla drużyny eksplorującej tropikalną dżunglę (np. Chult). Z kolei krukołak (wereraven, SW 2) lub nietoperzołak (werebat, SW 2) jak ulał pasują do kampanii Ravenlofcie. Natomiast miłośnicy uniwersalnych i klasycznych motywów, mogą skorzystać z wilkołaka (werewolf, SW 3).


Tło przygody

Postacie dowiedziały się o złodziejaszkach, którzy od pewnego czasu podkradają zdobycze z sideł myśliwych. Możliwe, że mają też na sumieniu młodego łowcę, Wolfganga, który nie wrócił jakiś czas temu z polowania. Jednak za tym procederem stoi właśnie zaginiony chłopak (i zarazem syn jednego z łowców), który został pokąsany przez... dzika zarażonego likantropią. Nie nauczył się jeszcze kontrolować swoich przemian i zachowania pod postacią bestii, dlatego uciekł z rodzinnej osady i ukrywa się w leśnej głuszy. Odkrył również, że jest w stanie kontrolować dziki zamieszkujące leśne ostępy. Pomaga mu zakochana w nim córka jednego z myśliwych (lub jeśli nie chcesz wątku romansowego: jego młodsza siostra), o imieniu Eli (zwiadowca / scout, SW 1/2).

 

Próba umiejętności

Aby wytropić "sprawców" należy przeprowadzić próbę umiejętności (4 sukcesy przed 4 porażkami). Najbardziej odpowiednie wydaje się wykorzystanie następujących umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda, Skradanie, Sztuka przetrwania i Śledztwo. Niemniej jeśli gracz w wiarygodny sposób potrafi wyjaśnić jak zamierza wykorzystać inne umiejętności w celu wytropienia złodziejaszków, pozwól na to.

Sukces. W przypadku sukcesu w próbie umiejętności drużyna odkryje, że:

  • ślady dwóch osób oraz humanoidalnego stworzenia większego od człowieka, które porusza się boso,
  • za grupą rabusiów podąża wataha dzików (ok. 1k4+1 dzików),

Drużyna będzie miała okazję przyłapać chłopaka (w humanoidalnej formie) na gorącym uczynku podczas wykradania zdobyczy ze sideł. Chłopak będzie próbował uciec, jednak jeżeli zostanie zaatakowany przemieni się w formę bestii (hybrid). Gdy straci połowę punktów wytrzymałości (PW), przeraźliwie zaryczy i na początku kolejnej rundy pojawią się 4 dziki (boar, SW 1/4) lub 3 olbrzymie dziki (giant boar, SW 2). Cios lub zaklęcie, które wyzerowałoby ilość PW Dzikołaka (wereboar, SW 4) zostanie sparowany lub rozproszony przez wystrzeloną z ukrycia strzałę z łuku Eli, która będzie chciała załagodzić sytuację i uratować Wolfganga. Analogicznie Dziewczyna zainterweniuje jeśli zostanie zadany cios, który wyzeruje ilość PW jednej z postaci (bez względu na to czy zostanie zadany przez jednego z dzików czy Dzikołaka).

Porażka. W przypadku porażki w próbie umiejętności drużyna zignoruje tropy dzików (zostaną uznane za przypadkowe).

Postacie nie zdołają odnaleźć Dzikołaka. Z uwagi na zbliżające się nadejście zmroku drużyna jest zmuszona rozbić obóz. Ze względu na przeraźliwe zimno postacie muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania. W nocy drużyna zostanie zaatakowana przez wygłodniałe 4 dziki lub 3 olbrzymie dziki. Aby zauważyć podkradające się dziki i uniknąć zaskoczenia przez nie, postacie stojące na warcie muszą wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 15. Na początku drugiej rundy walki pojawi się Dzikołak. W przypadku "wyzerowania" Dzikołaka lub któreś z postaci, wkroczy do akcji wspomniana wyżej młoda łowczymi Eli.

Bez względu od tego jak rozegra się akcja, dziewczyna powie, że ona i on są myśliwymi i chłopaka pokąsał dzik, który zaraził go likantropią. Dziewczyna będzie usiłowała przekonać postacie, aby pomogły znaleźć lek na likantropię, zanim Wolfgang w pełni przemieni się w Dzikołaka. W międzyczasie chłopak wróci do humanoidalnej formy, a dziki wycofają się z pola walki.

Oczywiście drużyna nie musi zgodzić się i może spróbować zgładzić Wolfganga, lecz wówczas Eli stanie po jego stronie. Należy mieć na uwadze, że o ile zabicie człowieka zarażonego likantropią ujdzie postaciom na sucho, o tyle zabicie dziewczyny – niekoniecznie, zwłaszcza, że jest córką jednego z łowców.

Postacie pokąsane przez Dzikołaka nie muszą obawiać się zarażenia likantropią, ponieważ  Wolfgang z uwagi na to, ze nie przenikła się w pełni, nie zaraża (postać, której powiedzie się test Inteligencji (Przyroda, Wiedza tajemna) lub Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 15 będzie miała świadomość tego.

 

Wyleczenie

Aby wyleczyć likantropię należy:

 

Bellandonna

Możliwe, że belladonna znajdowała się w namiocie myśliwych. Alternatywnie postacie mogą wykonać grupowy test Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 13, aby odnaleźć tę roślinę. W przypadku sukcesu po ok. 3 godzinach uda się im znaleźć potrzebny składnik, a w przypadku porażki zmarnują 6 godzin i będą musieli powtórzyć test. 

Postać biegła w Zestawie zielarza (herbalism kit) lub Medycynie będzie bez problemu potrafiła przygotować wywar o odpowiedniej mocy. W przeciwnym razie jedna z postaci będzie musiała wykonać test Mądrości (Zestaw zielarza lub Medycyna) o ST 13. W przypadku sukcesu, po wypiciu chłopak zostanie wyleczony z likantropii, ale uzyska +1 poziom wyczerpania. W przypadku porażki mikstura będzie albo za słaba (nieparzysty wynik testu), albo zbyt mocna (parzysty wynik testu). W przypadku za słabego eliksiru, wywar tylko spowolni jego przemianę i podczas pełni chłopak zmieni się w Dzikołaka, ale nadal będzie można wyleczyć go za pomocą mikstury lub czarów. W przypadku zbyt mocnego eliksiru chłopak zapadnie w śpiączkę trwającą 1k4+1 dni (na koniec każdego dnia będzie otrzymywać +1 poziom wyczerpania), ale zostanie wyleczony w likantropii.

czwartek, 11 lutego 2021

Zasadzka we mgle

Scenariusz niniejszej przygody przedstawia spotkanie losowe do rozegrania w zamglonym lesie, które może zakończyć się zabójczą zasadzką dla pazernej drużyny na 3-5 poziomie doświadczenia (w zależności od ilości postaci i myśliwych). Przygoda inspirowana inną moją produkcją: Wilk w potrzasku, wnerwieni myśliwi i zemsta watahy.

Misty Archer
 

Obozowisko

Drużyna podczas wędrówki przez leśne ostępy natrafia na niewielkie obóz traperów. Na prowizorycznym namiocie suszą się skóry białych wilków, a w jego wnętrzu – dość rzadkie zioła o właściwościach magicznych, cenione przez alchemików i uzdrowicieli. Można również znaleźć zapasy suszonego mięsa i alkoholu oraz 3/4/5 posłania. Ognisko zostało niedawno zagaszone, a na prowizorycznym ruszcie nad nim znajdują się resztki sarny.

Mistrz Gry może postaci o najwyższej pasywnej Mądrości (Intuicja) zasugerować, że to dziwne ktoś rozbił obozowisko na widoku i zostawił cenne rzeczy bez opieki.

Obozowisko należy do grupy łowców, którzy (wybierz jedną z poniższych opcji lub wymyśl własną):

  • "kuszą" wędrowców łatwym łupem w postaci cennych skór i ziół, po czym jeśli ci chwycą "haczyk", napadają na nich i w myśl ludowej sprawiedliwości pozbawiają dobytku,
  • przygotowali zasadzkę na kłusowników okradających ich wnyki,
  • po prostu polują w okolicy i właśnie wracają do obozowiska widząc, że ktoś myszkuje w nim.

Jeżeli drużyna połakomi się na cenne skóry, wówczas rozpocznie się spotkanie bojowe. Natomiast jeśli przez dłuższy czas postacie będą tylko gościć się lub rozłożą własne obozowisko, wówczas myśliwi z ukrycia nawiążą kontakt - będą próbowali ustalić tożsamość postaci oraz to, co sprawdza ich w te strony. Jeżeli postacie będą odpowiadały rzeczowo i nie będą próbowały obrażać rozmówców, Ci ujawnią się i nie dojdzie do walki. Jednak mimo wszystko myśliwi nie będą zbyt gościnni.

W przeciwnym razie drużyna zostanie zaatakowana z ukrycia. Aby rozegrać potyczkę, w rolę myśliwych wciel szpiega (spy, SW 1), ale zamiast ręcznej kuszy myśliwi mają krótkie łuki.

 

Warunki

  • mgła sprawia, że teren ma ograniczoną widoczność (lightly obscured), co sprawia, że testy Mądrości (Percepcja) są wykonywane z utrudnieniem.
  • las jest dość gęsty, więc stworzenia znajdujące się w nim uzyskują połowiczną osłonę (half cover) zapewniającą premię +2 do Klasy Pancerza (przeciwko atakom dystansowym) i rzutów obronnych na Zręczność.
  • las stanowi trudny teren, poruszanie się po nim wymaga wykorzystania dodatkowej "kratki".
  • w lesie znajdują się sidła (tj. wg podręcznika "potrzaski") odpowiadające ilości myśliwych. Znajdują się w promieniu 1 pola (5 stóp, 1,5 m) od pozycji startej każdego z nich. Postać może dostrzec i ominąć sidła wykonując udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 lub mając Pasywną Mądrość (Percepcję) wynoszącą 20 lub więcej.

 

Taktyka

  • jeśli żadna z postaci nie dysponuje pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 19 lub więcej nie zauważy zbliżających się myśliwych, wówczas w razie próby obrabowania obozowiska myśliwi będą mieć rundę z zaskoczenia.
  • od oddaniu strzału z krótkiego łuku każdy z myśliwych wykonuje akcję ruchową, aby zmienić pozycję i akcję dodatkową, aby ukryć się (chytre zagranie / cunning action). Pamiętaj, że łowcy, którzy zdołali się skryć przed postaciami mają ułatwienie w atakach przeciwko postaciom i mogą skorzystać z ukradkowego ataku.

Łowcom nie zależy na śmierci postaci. Jeśli wygrają starcie z postaciami wówczas zwiążą je, pozbawią broni i cenniejszych przedmiotów i będą zastanawiać się jaki mogą uzyskać okup lub nagrodę za ich pojmanie. W ostateczności mogą oddać postacie straży w najbliższym mieście. Myśliwi są znani strażnikom i ich wersja wydarzeń o drużynie, która próbowała okraść zostanie przyjęta jako wiarygodna.

 

Skarb

Jeżeli drużyna zdoła pokonać myśliwych może uzyskać następujące kosztowności:

  • 1 skórę zimowego wilka wartą 250 sz,
  • 3 skóry białych wilków, każda warta 25 sz,
  • rzadkie zioła warte 100 sz,
  • suszone mięso, które wystarczy na 10 dni dla 5-osobowej drużyny,
  • poza krótkim łukiem i kołczanem strzał, każdy z myśliwych ma przy sobie 2k6 sz i dwa razy tyle ss oraz miksturę leczenia.

Skóry zostały oznaczone, aby utrudnić handel kradzionym towarem i przy okazji być reklamą dla wprawnej grupy traperów. Poza tym większość kupców zna łowców, od których kupuje towar. Postać o pasywnej Mądrości (Percepcja) wnoszącej 15 lub więcej będą miały świadomość tego.

 

Konsekwencje

  • Wszyscy myśliwi zostaną zabici. W okolicy pojawią się plotki o grasujących rozbójnikach mordujących wędrowców pośród kniei. Sprzedaż znaczonych skór może rzucić cień podejrzenia na drużynę.
  • Co najmniej Jednemu z myśliwych uda się uciec. Za postaciami graczy zostanie wydany list gończy.
  • Spotkanie zakończy się tylko na poturbowaniu myśliwych. Myśliwi zapamiętają sobie drużynę i przy okazji będą chcieli "zrewanżować się", a póki co będą narzekać na zbirów grasujących w dziczy.
  • Drużynie uda się nawiązać rozmowę z myśliwymi. Myśliwi wspomną o problemach z złodziejaszkami, którzy podkradają ich zdobycze z sideł. Pomysł na przykładową przygodą wykorzystującą ten wątek zaprezentuję przy najbliższej okazji.

wtorek, 9 lutego 2021

Garota

Garota (hiszp. garrote) – broń wykorzystywana od starożytności przez skrytobójców do szybkiego duszenia ofiar. Była wykonana z kawałka stosunkowo cienkiego, ale wytrzymałego materiału i służyła chwycenia oburącz i zaciskania na szyi celu. Klasyczna garota była zrobiona z wytrzymałej, nieostrej żyłki (np. struny fortepianowej). Właśnie takiej garoty używał Agent 47.

 

Hitman Garota

Biegłość: Biegłość w tej broni automatycznie uzyskuje tylko Łotr (Skrytobójca). Pozostałe klasy postaci mogą uzyskać biegłość z tej broni dzięki wybraniu atutu Mistrz Oręża (Weapon Master)

Obrażenia: specjalne (patrz opis).

Właściwości: dwuręczna (two-handed), finezyjny (finnese), lekki (light).

Postać może wykonać atak garotą tylko przeciwko zaskoczonemu (suprised) stworzeniu (humanoidowi). Jego powodzenie zależy od wyniku testu spornego Siły lub Zręczności (Atletyka) atakującego i celu. W przypadku udanego testu spornego atakujący łapie cel (cel jest pochwycony / grappled) i jego wartość cechy Kondycja zostaje obniżona o 1k4+ premia z Siły lub Zręczności atakującego. W kolejnej rudzie atakujący i cel powtarzają ww. test sporny, aż do momentu gdy:

  • cel odniesienie sukces w teście spornym, co zakończy zabójcze pochwycenie lub
  • do wyzerowania Kondycji celu. Wówczas cel, w zależności od woli atakującego, straci przytomność lub zginie).

Brak biegłości. Postać, która nie ma biegłości w posługiwaniu się garotą wykonuje ww. test Atletyki z utrudnieniem, a jego cel − z ułatwieniem.

Regeneracja utraconej kondycji. Stworzenie, które przeżyło konfrontację z zabójcą uzbrojonym w garotę, lecz utraciło punkty Kondycji, może je odzyskać w dwojaki sposób:

  • zaklęcie Większe Przywrócenie (Greater Restoration) przywraca wszystkie utracone punkty Kondycji;
  • po każdym długim odpoczynku postać odzyskuje ilość punktów Kondycji równą 1k4 + (aktualna) premia z Kondycji.

Ciekawostka. W grze Hitman 2: Silent Assassin jedną z bonusowych broni do odblokowania miał być różaniec-garota (otrzymany od księdza po zakończeniu ostatniej misji) , jednak twórcy gry uznali, że to zbyt kontrowersyjne rozwiązanie, więc pozostawiono tylko puste miejsce.


 

czwartek, 4 lutego 2021

Lodowy kultysta

Oto scenariusz losowego spotkania społecznego, które może zmienić się w spotkanie bojowe. Świetnie nada się jako przerywnik głównej kampanii/przygody rozgrywającej się mroźnej scenerii.

Niniejsza przygoda została przygotowana z myślą o 4-5 osobowej drużynie na 2. poziomie doświadczenia. Poziom trudności można łatwo zmienić poprzez zwiększenie lub zmniejszenie ilości przeciwników lub podmienienie broni, tak aby zadawał mniejsze lub większe obrażenia: np. zamiana krótkiego miecza (1k6) na sztylet (1k4) lub rapier (1k8). Drużyna może zignorować to spotkanie.

Podczas wędrówki postacie dostrzegają związanego siwiejącego starszego mężczyznę (druid, SW 2, ma połowę maksymalnych punktów wytrzymałości) odzianego z szare szaty podszyte futrem białego wilka, pojmanego przez grupę (rzuć 1k4):

  1. pięciu goblinów (SW 1/4),
  2. trzech traperów-zwiadowców (scout, SW 1/2),
  3. trzech zbirów (thug, SW 1/2),
  4. sześciu strażników (guard, SW 1/8).

Jeden członków napotkanej grupy opatruje nieprzytomnego towarzysza (nieuwzględnionego w ww. ilości), a kolejny przeszukuje ciała 2 martwych osób, które najwyraźniej towarzyszyły druidowi.

Druid prosi o pomoc. Na co gapicie się? Pozwolicie by na waszych oczach katowali bezbronnego. Matka natura nierychliwa, ale sprawiedliwa i mściwa. Upomni się o swoje gdy przyjdzie na to czas, a i nagrodzi tych, którzy się jej przysłużyli – po czym zostanie uciszony kuksańcem.

Napastnicy. Nie wtrącajcie się, to nie wasza sprawa, ten staruch ma swoje za uszami i tylko zgrywa niewiniątko. W zależności od tego, do jakiej frakcji będą należeć napastnicy, rozmowa potoczy się w następującym kierunku.

  • Gobliny. One złe. One robić lody. One mrozić nasze kości. Dość tego! One musieć umrzeć! My je spalić na stosie! Tu i tera! Gobliny będą chciały wyeliminować zagrożenie ze strony Aurylitów, nękających ich plemię. Łatwo dadzą się przekonać, że zabicie druida może spowodować odwrotny skutek i wywołać gniew "Mroźnej Panny".
  • Strażnicy. To fanatyczni kultyści Auril, mający na swoim sumieniu krew wielu wędrowców. Ten, który się ostał zostanie przetransportowany do Targos, aby ku przestrodze innym wichrzycielom, zostać publicznie straconym. Strażnicy będą chcieli zaprowadzić druida przed oblicze sprawiedliwości, aby został przykładnie ukarany, ku przestrodze dla innych wichrzycieli. Będzie można ich przekonać (w zasadzie przekupić) podziałem rzekomej nagrody wyznaczonej za głowę druida (w końcu strażnicy nagrody by nie otrzymali, bo ściganie przestępców to ich obowiązek).
  • Traperzy lub bandyci. On i jego ziomkowie regularnie zatruwają nam życie niszcząc nasze wnyki i atakując nas. Czas się policzyć i porachować mu kości. Traperom i bandytą będzie zależało na zemście. Długiej i bolesnej. Łatwo dadzą się przekupić jeśli postacie obiecają im, że zgotują druidowi krwawą łaźnię.

Jeżeli drużyna zdecyduje się pomóc druidowi, a nie ma pomysłu, co zrobić, zasugeruj, jedną z poniższych przykładowych opcji rozwiązania sytuacji:

  • Łapówka. 10 sz x poziom drużyny.
  • Test Charyzmy (Zastraszanie) o ST 13. W przypadku sukcesu grupa odpuści, ale w konsekwencji w przyszłości będzie negatywnie do drużyny.
  • Test Charyzmy (Perswazja) o ST 13. Jeśli postać będzie w stanie przedstawić jakąś korzyść dla grupy napastników z zostawienia w spokoju starca, test jest wykonywany z ułatwieniem. Jeśli postać odwołuje się tylko to sumienia i dobra - postać wykonuje test z utrudnieniem.
  • Test Charyzmy (Oszustwo) o ST 13 (np. zasugerowanie, że doszło do pomyłki lub stary druid również podpadł drużynie i sami chcą się z policzyć, ale przynajmniej przeszukać, czy nie ma "zrabowanych" drużynie przedmiotów).
  • Rozwiązanie siłowe. Jeśli, któryś z członków grupy zdoła uciec, doniesienie o zdarzeniu innym. Członkowie jego grupy będą wrogo nastawieni do drużyny. Dodatkowo, jeśli drużyna walczyła ze strażą – za ich członków zostanie wyznaczona nagroda (100 sz x poziom drużyny).


Rozwój sytuacji

  • Jeśli dojdzie do walki, druid na koniec pierwszej rundy oswobodzi się, wycofa się i ukryje, aby wywołać Gniew Auril i na koniec ucieknie.W każdym razie jeśli druid przeżyje będzie można go wykorzystać jako Deus ex machinę podczas ewentualnej konfrontacji z Aurylitami w przyszłości. Innym pomysłem na wykorzystanie tej postaci, jest powierzenie drużynie misji infiltracji wyznawców "Mroźnej Panny". Druid  może ułatwić im to zadanie ponieważ z uwagi na to, że pomogła mu uratować życie, jest skłonny zaufać jej.
  • Jeśli rozmowy będą się zbyt długo przeciągać, druid wykorzysta to, aby wyzwolić ręce i wywołać Gniew Auril, a następnie ucieknie. Może jeszcze kiedyś się spotkamy i będę miał okazję się wam odwdzięczyć obcy – powie na odchodne.
  • Jeżeli druid zginie podczas walki, rozpęta się Gniew Auril.

Jeśli drużyna nie zainterweniuje, druid zginie w mniej lub bardziej drastycznych okolicznościach. Możliwe, że drużyna będzie później miała okazję zobaczyć jego egzekucję w Targos.


Skarb

Poza bronią członek każdej z grup ma przy sobie równowartość 5 sz w monetach różnego rodzaju oraz:

1.      Gobliny: 2 fiolki z trucizną.

2.      Traperzy: racje żywnościowe na 5 dni, sidła oraz skóry wilków o wartości 4k10 sz.

3.      Zbiry: sakiewka z klejnotami o wartości 5k10 sz.

4.      Strażnicy: stalowy łańcuch, oraz 3 pary kajdan.

Przy każdym z dwóch martwych kultystach można znaleźć sztylet, zioła o wartości 2k10 sz i sakiewkę zawierającą 1k10+1 sz. Jeśli druid zginie można znaleźć przy nim miksturę leczenia i zwój z zapiskami w sekretnym języku druidów dotyczący wywołania Gniewu Auril.