Na początku ubiegłego roku przygotowałem zestaw krasnoludzkich kusz, a pod koniec ubiegłego roku pojawił się Kugelschnepper. Teraz dla przeciwwagi przyszedł czas na mniej lub bardziej magiczne dzieła elfiej sztuki łuczarskiej. A jeżeli nadal Wam mało zerknijcie na elfipodwójny łuk oraz jego magiczny odpowiednik dla bardów.
Elfi Łuk refleksyjny
Biegłość: otrzymuje elf wojownik, łowca lub paladyn albo należy wykupić atutem Mistrz Oręża (Weapon Master).
Obrażenia: 1k10
Właściwości:
· Amunicja (Ammunition);
· Ciężki (Heavy);
· Dwuręczny (Two-handed);
· Zasięg 300 m/1.200 m (range 200/800);
· Bardzo ciężki naciąg. Jeżeli stworzenie ma Siłę niższą niż 15 wykonuje testy ataku tą bronią z utrudnieniem;
· Potężny krytyk. W przypadku trafienia krytycznego dolicza się dodatkowo premię z Siły do obrażeń.
Cena: 500 sz
Typ
Jeżeli z opisu nie wynika inaczej, broń występuje w wariantach krótkiego i długiego łuku, zadaje obrażenia i ma właściwości jak te bronie.
Krótki łuk |
Długi łuk |
|
Biegłość |
Proste bronie dystansowe |
Żołnierskie bronie dystansowe |
Obrażenia |
1k6 (kłute) |
1k8 (kłute) |
Zasięg |
24/96 m (80/320 stóp) |
45/180 m (150/600 stóp) |
Właściwości |
· Amunicja (Ammunition) · Dwuręczny (Two-handed) |
· Amunicja (Ammunition) · Dwuręczny (Two-handed) · Ciężki (Heavy) |
Umagicznienie
W zależności od dostępności poniższe magiczne łuki zapewniają następujące premie do testów ataku i obrażeń za umagicznienie:
Dostępność |
Premia do ataku i obrażeń |
Powszechny |
+0 |
Niespotykany |
+1 |
Rzadki |
+2 |
Bardzo rzadki |
+2 |
Legendarny |
+3 |
Opcjonalnie: Premia za zestrojenie
Zamiast ww. premii do testów ataku i obrażeń wynikającej z dostępności broni, premia za umagicznienie jest naliczana na podstawie premii z biegłości:
Premia z biegłości |
Premia do testów ataku i obrażeń |
+2 |
+0 |
+3 |
+1 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
+6 |
+3 |
Jeżeli stworzenie nie ma biegłości w posiadanym łuku, broń nie uzyskuje dodatkowej premii do testów ataku i obrażeń.
Amulet łucznika (powszechny)
Ten niepozorny magiczny srebrny wisior w kształcie łuku po wypowiedzeniu magicznego hasła przemienia się w krótki łuk. Po powtórzeniu hasła łuk powraca do formy wisiora.
Łuk ćwiczebny (powszechny)
W sam raz dla początkujących adeptów sztuki łuczniczej. Stworzenie uzyskuje biegłość w tej broni.
Łuk hazardzisty (niespotykany)
Broń szelmów stawiających wszystko na jedną kartę i nieobliczalnych zaklinaczy władających dziką magią, jak również lubiących ryzyko bardów.
Ślepy los. Przed wykonaniem testu ataku rzuć 1k6 lub 1k8 (zależności od wielkości łuku). Parzyste wyniki odlicz od premii do ataku i dolicz do premii do obrażeń, a nieparzyste odlicz od premii obrażeń (minimalnie broń zada 1 obrażenie) i dolicz do premii do ataku.
Przeklęty. Stworzenie, które użyło tego łuku będzie skłonne do brawurowych (nierozsądnych) zachowań i nie będzie mogło wykonywać ataków dystansowych inną bronią, a testy ataków wręcz będzie wykonywać z utrudnieniem dopóki nie zostanie na nie rzucone zaklęcie Zdjęcie klątwy (Remove Curse).
Łuk myśliwego (powszechny/niespotykany)
Idealny dla tych, którzy szykują się na grubego zwierza. Broń zapewnia premię +2 do testów obrażeń i Mądrości (Sztuka Przetrwania) przeciwko bestiom (beast).
Krzepki Łuk (niespotykany, wymagana Siła 13 i Kondycja 13)
Ten mithrilowy łuk jest używany przez ciężko opancerzonych elfich gwardzistów przedkładających brutalne rozwiązania siłowe nad wrodzoną elfią finezję. Chociaż nie cieszy się zbytnią samych elfów, cenią go najemnicy. Używając tej broni stworzenie wykorzystuje premię z Siły lub Kondycji, a nie Zręczności do testów ataku i obrażeń. Ponadto stworzenie uzyskuje dodatkowy 1 punkt wytrzymałości (PW) na każdy poziom postaci.
Ciężki naciąg. Używanie tej broni wymaga nie lada krzepy. Stworzenia, których Siła i Kondycja wynosi mniej niż 13 mają utrudnienie do testów ataku.
Łuk Zen (niespotykany, wymaga zestrojenia, tylko dla czaromiotów)
Niezwykle popularny wśród czaromiotów mających smykałkę do łucznictwa. Używając tej broni stworzenie może wykorzystać premię z cechy bazowej do rzucania czarów zamiast Zręczności do testów ataku i obrażeń.
Łuk Łowcy (niespotykany, wymaga zestrojenia)
Broń stworzona z myślą o strzelcach wyborowych, z której równie często korzystają skrytobójcy. Stworzenie 3/dzień może rzucić zaklęcie Prawdziwe uderzenie (True Strike). Ponadto stworzenie uzyskuje premię +2 do testów Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.
Łuk zwiadowcy (rzadki, wymaga zestrojenia)
Obrażenia: 1k10 (kłute)
Broń leśnych elfów ceniących sobie mobilność, zwłaszcza w sytuacjach, gdy trzeba stawić czoła niebezpiecznym intruzom.
Szybki strzał. Tym długi łukiem można wykonać 2 ataki podczas akcji ataku, jednak do obrażeń nie dolicza sie premii ze Zręczności.
Szybki odwrót. Stworzenie zestrojone z łukiem może wykorzystać akcję dodatkową, aby wykonać Sprint (Dash) lub Odstąpienie (Disengage).
Łuk mocy (bardzo rzadki, wymaga zestrojenia)
Obrażenia: 1k12 (moc; force)
Ten niepozorny asymetryczny łuk o stosunkowo słabym naciągu został stworzony przez zapominalskiego elfiego maga-awanturnika, który często zapominał uzupełnianiu zapasu strzał.
Pocisk mocy. Ten długi łuk strzela wiązką czystej magicznej energii i nie wymaga potrzebuje strzał. Z uwagi na to, że broń strzela czystą magiczną energią atakujący nie dolicza premii ze Zręczności do obrażeń. Jednak jeżeli stworzenie chce wystrzelić strzałę (zwykłą lub magiczną) − test ataku jest wykonywany z utrudnieniem, ponieważ łuk nie został stworzony z myślą o strzelaniu strzałami.
Dalekosiężny. Można strzelać z tej broni na daleki zasięg bez utrudnienia.
Mistyczny łuk (bardzo rzadki, wymaga zestrojenia)
Ten łuk należał do utalentowanego elfiego zaklinacza, który wykorzystał swoje zdolności magiczne, by zwiększyć potencjał broni odziedziczonej po swoim ojcu, potężnym Mistycznym Łuczniku.
Raz na rundę stworzenie może wykorzystać komórkę czarów, aby zadać dodatkowe obrażenia (kłute) do zaklęcia 1 wystrzeliwanej strzały inkantując magiczną formułę by napełnić ją magiczną energią. Jeżeli strzała nie trafi celu komórka czarów zostanie zmarnowana. Z tej właściwości można korzystać 3/dzień. Rodzaj dodatkowych zależy od woli stworzenia, jednak aby go zmienić stworzenie musi poświęcić 1 godzinę na medytację. Ilość dodatkowych obrażeń odpowiada iloczynowi poziom komórki czarów x 1k8. Dodatkowo broń zapewnia premię +2 do testów Inteligencji (Wiedza tajemna) i można wykorzystać ją jako magiczny fokus.
Zabójca (legendarny, wymaga zestrojenia)
Podobno ten długi łuk należał do okrytego złą sławą skrytobójcy Artemisa Entreriego.
Zamach. Atakujący 1/dzień może posłać zabójczą strzałę w kierunku celu, który wcześniej obserwował przez co najmniej 10 minut. W przypadku trafienia cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje o ST 8 + premia ze Zręczności + premia z biegłości. W przypadku porażki cel ginie, natomiast w razie sukcesu trafienie należy liczyć jako trafienie krytyczne. W przypadku trafienia krytycznego cel ma utrudnienie do rzutu obronnego, natomiast elfy mają ułatwienie do ww. rzutu obronnego.
Niewykrywalność. Jeżeli jakimś cudem cel przeżyje trafienie atakujący jest dla niego niewidzialny i nie może go namierzyć go żaden sposób (w tym za pomocą czarów) przez kolejne 24 godziny.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?