niedziela, 3 lipca 2022

Smaki Brancalonii: Zabójczy makaron

Spaghetti to najbardziej sztandarowe danie w całej Brancalonii. Jednak w Brancalonii trzeba uważać nawet na jedzenie...

Przygoda została napisana z myślą o Kompanii liczącej 4-5 Frantów na 4. poziomie doświadczenia, niemniej scenariusz zawiera wskazówki jak dopasować głównego przeciwnika do mniej doświadczonej Kompanii. W każdym razie Frant z zacięciem kulinarnym może wzbogacić się kilka dość przydatnych fantów.

Tło

Vincenzo Pastella uchodzi za jednego z najbardziej renomowanych szefów kuchni w całej Brancalonii. Pracuje dla luksusowej restauracji "Gialla Rosa" (wł. żółta róża), w której śmietanka towarzyska stolicy Galawerny spędza miło czas. Jednak po pracy eksperymentuje nad stworzeniem potwora... z żywego makaronu. Odniósł częściowy sukces − udało się mu ożywić makaron, jednak coś poszło nie tak, bowiem bestia wymknęła się spod kontroli i pochłonęła swego "ojca". Jeżeli niebawem ktoś nie wyrwie go a trzewi Makaronowego Monstrum, Vincenzo i jego unikalne przepisy na najlepsze w całym Królestwie spaghetti przepadną bezpowrotnie!

Haki

W jaki sposób przekonać Kompanię do zanurzenia się w cuchnących kanałach?

  • Receptura. Właściciele restauracji "Gialla Rosa" wynajmą Kompanię do odnalezienia Vincenzo. Niemniej dadzą do zrozumienia, że bardziej niż na szefie kuchni, zależy im na jego książce kucharskiej, w której notował wszystkie swoje przepisy. Początkowa oferta wynosi 500 sz. Każdy punkt powyżej 16 uzyskany w teście Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) zwiększy pulę nagrody o 200 sz. Połowa wynegocjowanej dodatkowej nagrody zostanie wypłacona jako zaliczka.
  • Konkurencja nie śpi. Właściciele konkrecyjnych restauracji wynajmą Kompanię, aby odzyskali jego sekretne przepisy Vincenzo. Zleceniodawców może być kilku. Od zdolności negocjacyjnych Frantów będzie zależało czy i jakie uzyskają zaliczki, a także w jaki sposób rozliczą się ze zlecenia. Początkowa oferta wynosi 1.000 sz. Każdy punkt powyżej 14 uzyskany w teście Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) zwiększa pulę nagrody o 100 sz. Połowa wynegocjowanej dodatkowej nagrody zostanie wypłacona jako zaliczka. Zleceniodawcy zasugerują rozpoczęcie poszukiwań od miejsca pracy Vincenzo. 
  • Nowy mistrz. Jeśli jeden z Frantów posiada zdolności kulinarne zasugeruj mu, że poznanie sekretów Vincenzo pozwoli mu szybko zbić fortunę!
  • Na usługach inkwizycji. Władze kościelne wynajęły Kompanię do odszukania grupy heretyków skrywających w kanałach. W rzeczywistości nie ma żadnego mrocznego kultu, tylko grupa zamożnych wyrostków upatrzyła sobie katakumby jako miejsce schadzek. Spotkanie z Makaronowym Monstrum będzie przypadkową potyczką.
  • W pogoni za skarbem. Do uszu kompanii doszły słuchy o ukrytym w miejskich kanałach skarbie przez herszta piratów. W rzeczywistości to miejska legenda mającą zachęcić awanturników do zapuszczenia się do tego paskudnego miejsca w poszukiwaniu nieistniejącego skarbu, by nieświadomie przysłużyli się miastu oczyszczając jego kanalizację z kryjących się tam potworów. Czego się nie robi, aby przyoszczędzić na szczurołapach! Spotkanie z Makaronowym Monstrum będzie przypadkową potyczką.

Pogłoski

Jeżeli Franci będą próbować zasięgnąć języka "na mieście" w celu dowiedzenia się czegoś na temat Vincenzo, usłyszą pogłoski sugerujące, że często widywano Vincenzo schodzącego do kanałów. Wokół tego narosło wiele plotek i domysłów sugerujących między innymi, że: spotyka się tam z tajemnicza kochanką (lub kochankiem) lub kobietami lekkich obyczajów, oddaje się mrocznym kultom bądź czarnej magii i w kanałach ma tajemny skarbiec. W rzeczywistości Vincezno w kanałach ulokował sekretną pracownię, w której przeprowadza eksperymenty nad ożywianiem jedzenia.

Poszukiwania

Gdy Kompania zbierze informacje sugerujące, że nieszczęsnego szefa kuchni i jego sekretnych przepisów należałby szukać w miejskich kanałach, zaaranżuj próbę umiejętności o ST 13, która będzie wymagała odniesienia 4 sukcesów przed analogiczną liczbą porażek. Jedna tura podczas tej próby umiejętności zajmuje 1 godzinę. W poszukiwaniach przydatne mogą okazać się takie umiejętności jak:

  • Akrobatyka (np. wskazanie towarzyszom bezpiecznej drogi pozwalającej na unikniecie poślizgnięcia się i wpadnięcia do cuchnących ścieków lub pomoc towarzyszom w przeciskaniu się przez wąskie przejścia),
  • Atletyka (np. wskazanie towarzyszom bezpiecznej drogi pozwalającej na unikniecie ugrzęźnięcia w ściekach lub forsowanie zakratowanych przejść i innych przeszkód),  
  • Opieka nad zwierzętami i Przyroda (np. obserwowanie kierunku przemieszczania się stworzeń żyjących w kanałach),  
  • Percepcja i Śledztwo (np. znalezienie śladów Makaronowego Monstrum lub fragmentów ubrania albo drobiazgów należących do Vincenzo), 
  • Sztuka Przetrwania (np. unikniecie zgubienia się w kanałach),  
  • Zwinne dłonie i Narzędzia złodziejskie (np. otwieranie zamkniętych kratami przejść i neutralizowanie pułapek zastawionych na żyjące w kanałach bestie). 

Niemniej Frant może wykonać test umiejętności wykorzystując dowolną cechę i biegłość w umiejętności, o ile gracz jest w stanie sensownie wyjaśnić, w jaki sposób pomoże to Kompani w osiągnięciu celu. Dodatkowo, jeżeli Frant jest w stanie użyć zaklęcia (komórka czarów, zwój lub inny magiczny przedmiot), które pomoże w osiągnięciu końcowego sukcesu w próbie umiejętności, pozwól na to.

Po każdym cząstkowym sukcesie poproś graczy o rzut 1k8 i ustal co się wydarzy. Jeżeli zostanie wylosowane wydarzenie, które miało już miejsce, poproś o powtórzenie rzutu (jeśli za drugim razem również zostanie wylosowane wykorzystane wydarzenie − uznaj, że nie wydarzyło się nic nadzwyczajnego). Lista scen po cząstkowym sukcesie:

1. Kompania znajduje porzuconą sakiewkę zawierającą monety z różnego kruszcu, klejnot i sygnet z herbem rodowym o łącznej wartości 100 sz.

2. Kompania napotyka na swej drodze Szalonego Mariano, bezdomnego obdartusa, który od lat żyje w kanałach. Jeśli Franci podzielą się z nim racjami żywnościowymi, wówczas opowie o Makaronowym Monstrum i Kompania uzyska automatycznie dodatkowy sukces w próbie umiejętności. Jeżeli Franci będą dla niego niemili, wówczas zaatakuje. Do odegrania Mariano wykorzystaj statystyki plebejusza (Commoner; SW 0). Frant, który zabije Mariano znajdzie się pod wpływem czaru Nałożenie Klątwy (Bestow Curse) do czasu gdy zostanie ona zneutralizowana czarem... Zdjęcie Klątwy (Remove Curse).

3. Kompania przemierza kanały pod perfumerią. Przyjemny zapach zapewnia wszystkim Frantom 1k8 tymczasowych punktów wytrzymałości (PW).

4. Kompania przemierza kanały pod jedną ze świątyń. Dźwięk śpiewów i modlitw zapewnia Frantom +1 do wszystkich testów i rzutów obronnych do końca najbliższej potyczki.

5. Kompania napotka pasera, który zaproponuje ubicie interesu. Handluje trefną biżuterią, miksturami i nie do końca legalnymi używkami. Jeżeli Franci ujawnią, że posiadają kosztowności o wartości znacznie przekraczającej zasobność pasera (wykorzystaj statystyki zbira/Thug; SW 1), po zakończeniu interesów zostaną zaatakowani przez niego i skrywających się w cieniu jego trzech kamratów (wykorzystaj statystyki bandyty/Bandit; SW 1/8). Jeśli żaden z Frantów nie ma pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej co najmniej 15 − bandyci uzyskają rundę z zaskoczenia.

6-8. Nie dzieje się nic nadzwyczajnego.

Po każdej cząstkowej porażce poproś graczy o rzut 1k8 i ustal co się wydarzy. Jeżeli zostanie wylosowane wydarzenie, które miało już miejsce, poproś o powtórzenie rzutu (jeśli za drugim razem również zostanie wylosowane wykorzystane wydarzenie − uznaj, że nie wydarzyło się nic nadzwyczajnego). Dodatkowo odbyty krótki odpoczynek należy liczyć jako 1 cząstkową porażkę, natomiast odbycie długiego odpoczynku spowoduje zakończenie porażką całej próby umiejętności.

Lista scen po cząstkowej porażce:

1. Kompanię zaatakuje 5 wygłodniałych szczurów (Rat; SW 0). Jeśli żaden z Frantów nie ma pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej przynajmniej 13, wówczas szczury uzyskają rundę z zaskoczenia.

2. Kompania przemierza na wyjątkowo cuchnący kanał. Franci muszą wykonać rzut obronny na Kondycję lub uzyskają +1 poziom wyczerpania.

3. Kompania przemierza kanały pod największą w mieście kuźnią. Hałas kuźni jeszcze bardzo długo będzie brzęczał im w uszach − Franci muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub będą mieć utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) związanych z nasłuchiwaniem do końca przygody.

4. Do Kompani przylgnął rój much i nie opuści jej dopóki Franci nie zmienią odzieży i nie wykapią się. Po każdym trafieniu kąsają zadając 1 obrażenie kłute i dodatkowo bzyczą bardzo irytująco, co powoduje utrudnienie w testach koncentracji.

5. Kompania na swej drodze natrafi na otwartą skrzynię, wokół której lezą porozrzucane drobniaki i łom, narzędzia złodziejskie i sztylet. W rzeczywistości to głodny Mimik (Mimic; SW 2) szukający kolejnej naiwnej i chciwej ofiary. Po pokonaniu go Franci będą mogli uzbierać równowartość 10k10+10 sz w monetach z różnego kruszcu oraz... szkielet nieszczęśnika, który padł ostatnią ofiarą stwora.

6. Kompania napotyka na swej drodze Szalonego Mariano, bezdomnego obdartusa, który od lat żyje w kanałach. Jeśli Franci podzielą się z nim racjami żywnościowymi, wówczas opowie o Makaronowym Monstrum i Kompania uzyska automatycznie dodatkowy sukces w próbie umiejętności. Jeżeli Franci będą dla niego niemili, wówczas zaatakuje. Do odegrania Mariano wykorzystaj statystyki plebejusza (Commoner; SW 0). Frant, który zabije Mariano znajdzie się pod wpływem czaru Nałożenie Klątwy (Bestow Curse) do czasu gdy zostanie ona zneutralizowana czarem... Zdjęcie Klątwy (Remove Curse).

7-8. Nie dzieje się nic nadzwyczajnego.

Jeżeli podczas próby umiejętności Franci nie zaliczą żadnej cząstkowej porażki, nagrodź Kompanię inspiracją. Natomiast w przypadku końcowej porażki w próbie umiejętności − Vincenzo nie da się uratować.

Podano do stołu

Po zakończeniu próby umiejętności Kompanię czeka konfrontacja z Makaronowym Monstrum. Stworzenie będzie wrogo nastawione do Frantów i będzie walczyć do ostatniej kropli sosu. Wykorzystaj statystki Sznurowca (Roper; SW 5) podczas finałowej walki Kompanii z Makaronowym Monstrum.

Niezależnie od okoliczności spotkania taktyka Makaronowego Monstrum będzie prosta: najpierw spróbuje schwytać wszystkich Frantów we swe makaronowe macki i następnie "posmakuje" każdego po kolei i następnie będzie próbowało pochłonąć wszystkich w kolejności od "najsmaczniejszego" (tj. mającego najwyższą Charyzmę).

Próba umiejętności zakończy się porażką Kompanii, Makaronowe Monstrum uzyska dodatkowo 20 tymczasowych PW i będzie mogło raz powtórzyć nieudany rzut obronny. W takiej sytuacji Makaronowe Monstrum zaczai się na Kompanię w kanałach. Jeżeli żaden z Frantów nie ma pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej 15 lub więcej, wówczas Makaronowe Monstrum uzyska rundę z zaskoczenia. W tym przypadku Kompania nie będzie miała okazji znaleźć tajemnego laboratorium Vincenzo i poznać jego mrocznego sekretu.

Od kuchni

Z kolei jeżeli próba umiejętności zakończy się sukcesem, do konfrontacji z Makaronowym Monstrum dojdzie w pracowni Vincenzo. Kompania znajdzie tam wiele rzadkich ziół oraz składników, które można wykorzystać jako magiczne komponenty. Ponadto Frant, który odniesienie sukces w teście Inteligencji (Przyroda o ST 13) zwróci uwagę na trzy doniczki z nietypowymi roślinami, zjedzenie których zapewnia efekt Wzmocnienia cechy (Enhance Ability) na 1 godzinę:

  • szpinak − Siła Byk,
  • lubczyk − Majestat Orła,
  •  kocimiętka − Zwinność Kota.

Każda roślina ma 2k4+1 liści zdatnych do spożycia. Jeśli Franci ogołocą ją do zera, wówczas uschnie. Co tydzień odrasta jeden liść. Po zerwaniu liść zachowuje świeżość i magiczne właściwości przez 8 godzin.

Natomiast na stole, pośród rozlicznych list zakupowych i przepisów kulinarnych, Franci natrafią na kilka zwojów z nietypowymi zaklęciami, które może wykorzystać mag:

  • Dobre Oliwki (działa analogicznie do zaklęcia Dobre jagody / Goodberry, ale tworzy czarne oliwki zamiast jagód),
  • Oczyszczenie wina (działa analogicznego zaklęcia Oczyszczenie jadła i napoju / Purify Food and Drink, ale ma zastosowanie tylko do wina),
  • Konserwacja posiłku (działa podobnie do zaklęcia Bezpieczny spoczynek / Gentle Repose − sprawia, że produkty spożywcze, które zostaną poddane efektowi tego zaklęcia nie zepsują się i pozostaną świeże przez następne 10 dni. Wymaga komponentu materialnego w postaci szczypty soli),
  • Stworzenie makaronu (działa analogicznie do zaklęcia Stworzenie jadła i wody / Create Food and Water, ale za pomocą tego zaklęcia można stworzyć tylko makaron dowolnego rodzaju)
  • (Większy) Kojący aromat (działa analogicznie do zaklęcia (Masowe) Kojące słowo / (Mass) Healing Word − tworzy apetyczny aromat, który zapewnia tymczasowe PW).

Ponadto Franci znajdą instrukcję stworzenia i kontrolowania Makaronowego Monstrum. Niemniej biorąc pod uwagę co spotkało Vincenzo, Kompania powinna zachować ostrożność, gdyż instrukcja nie do końca działa jak należy.

Smakowite łupy

Po pokonaniu Makaronowego Monstrum ze stosu makaronu Kompania wygrzebie nieprzytomnego Vincenzo (lub jego zwłoki, jeśli próba umiejętności zakończy się porażką). Franci znajdą przy nim następujące:

  • Księga z przepisami Vincenzo. Księga jest zaszyfrowana i jej rozszyfrowanie będzie wymagało poświęcenia tygodnia pracy i udanego testu Inteligencji (Wiedza Tajemna) o ST 20;
  • Nóż szefa kuchni. Sztylet +1, który zapewnia ułatwienie w testach umiejętności zawiązanych z pracą w kuchni związaną z krojeniem, szatkowanie, etc. Ponadto zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń ciętych stworzeniom, które są roślinami (plant) Dodatkowo gdy podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna "19" i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako trafienie krytyczne.
  • Rondel niekończącego się spaghetti. Niewielki garnek z zawsze świeżym i ugotowanym makaronem, który wystarczy do wykarmienia 10 osób. Po opróżnieniu słoja jego zawartość uzupełnia się o świcie każdego dnia.

Jeśli uda się uratować Vincenzo, ten mimo wszystko nie będzie zadowolony z tego, że Kompania odkryła jego sekret. Niemniej postanowi to wykorzystać − zleci Kompanii zdobycie piekielnych papryczek w Alacji i specyficznego gatunku gorgoniej gorgonzoli (po cichu liczy, że może zginą). Ponadto stanowczo zażąda zwrotu swojej księgi z przepisami, a także zwojów z zaklęciami. Jeśli Franci tego nie uczynią "wyprosi" ich wiązanką soczystych przekleństw ze swojej kryjówki i, o ile Kompania pozostawi go przy życiu, będzie nasyłał na nią różnej maści szumowiny, aby odzyskać swoją własność. Vincenzo za nic w świecie nie podzieli się swoimi unikalnymi przepisami (już na pewno z konkurencją). Gdy zostanie zmuszony do tego przemocą poda kilka nieco zmodyfikowanych receptur na standardowe potrawy. W każdym razie na pewno to nie wystarczy, aby zadowolić mocodawców, którzy chcieli poznać sekrety Vincenzo. Niemniej Kompania we własnym zakresie będzie musiała rozwiązać ten problem (zwłaszcza jeśli wcześniej otrzymała zaliczkę za ich zdobycie - jej zwrot może okazać się niewystarczający).

Konfrontacja z mniej doświadczoną Kompanią

Jeżeli chcesz wykorzystać tę przygodę podczas sesji z mniej doświadczoną Kompanią (zwłaszcza jeśli później planujesz rozegrać przygody Gorgonia gorgonzola oraz Papryczkiz Piekła rodem), wykorzystaj poniższe wskazówki do zmodyfikowania Makaronowego Monstrum:

Kompania na 2. poziomie doświadczenia:

  • zmniejsz premię do ataku na +5,
  • zmniejsz KP do 15,
  • zmniejsz obrażenia ugryzieniem na 2k6+4,
  • zmniejsz PW o połowę.

Kompania na 3. poziomie doświadczenia:

  • zmniejsz premię do ataku na +6,
  • zmniejsz KP do 17,
  • zmniejsz obrażenia ugryzieniem na 2k8+4.
Latający Potwór Spaghetti

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?