Gorgonia gorgonzola (niespotykany)
Gorgonzola jest miękkim podpuszczkowym serem pleśniowym o niebieskim kolorze, ostrym zapachu i wyrazistym aromacie. Najbardziej specyficzny gatunek wywodzi się z północnych rubieży Brancalonii, gdzie do jego produkcji, zamiast mleka krowiego, używa się mleka udomowionych... gorgon!
Właściwości
Z uwagi na intensywny zapach, po rozpakowaniu serowego zawiniątka stworzenia znajdujące się w promieniu 6 m (20 stóp; 4 pól) muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania (efekt mija po 1 godzinie). Natomiast po zjedzeniu porcji sera stworzenie przez 1 godzinę uzyskuje 1k4 tymczasowych punktów wytrzymałości i przewagę w rzutach obronnych przeciwko efektom skamienienia (petrified). Jeden serowy bloczek wystarczy do wykarmienia 4 frantów.
Zepsuta gorgonia gorgonzola (powszechny)
Podczas dojrzewania sera coś poszło nie tak lub ser po prostu jest stary. Stworzenie po spożyciu zepsutej gorgoniej gorgonzoli musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostanie zatrute (poisoned) do wyleczenia lub zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.
Przepis na przygodę: Czarna krowa w kropki bordo
Scenariusz został przygotowany z myślą o
4-osobowej kompanii na 3. poziomie. Możecie
stworzyć własnych bohaterów lub skorzystać z gotowych frantów przygotowanych przez wydawnictwo GRAmel Books. W każdym razie przydatna może okazać się postać biegła w
Opiece nad zwierzętami. Chociaż Czarna krowa... została zaplanowana jako
jednostrzał, przerywnik dla głównej kampanii przygotowano kilka pomysłów, aby
nawiązać do niej w podczas dalszych przygód.
Robota
Kompania odpoczywa w karczmie w niewielkiej wiosce. Nagle wbiega do niej zdesperowany okoliczny gospodarz, Zibi Valentino, który poinformuje wszystkich że zbójcy ukradli jego czarną krowę w kropki bordo, jedyną żywicielkę jego rodziny. W zamian za pomoc w odzyskaniu zwierzęcia zaoferuje złoty pierścień, który w rzeczywistości jest z wartego niewiele wartego tombaku, co można ustalić odnosząc sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) o ST 15. Chociaż jego wystąpienie wywoła poruszenie, jednak bywalcy lokalu nie będą zainteresowani udzieleniem mu pomocy, lecz wrócą do swoich gospodarstw sprawdzić czy przypadkiem również nie padli ofiarą rabusiów.
Jeżeli franci zaoferują swe usługi dowiedzą się, że Zibi widział jak trzech nieznanych zbójów porwało jego krowę, gdy ta pasła się na łące w pobliżu jego ojcowizny. Zanim zdążył dobyć kuszy zniknęli w pobliskim zagajniku. Robota nie wygląda na szczególnie skomplikowaną, ale jeśli kompania zażąda większej nagrody Zibi zgodzi się dorzucić 1k4+1 swoich wyjątkowych specjałów: bloczków serów gorgonzola (jeden okaże się później zepsuty) wartych ok. 100 sz za sztukę. Jeśli frantom powiedzie się test Charyzmy (Perswazja) o ST 13, gospodarz dorzuci 5k20 sz. W ramach dobrej woli, jeśli kompania zgodzi się mu pomóc, Zibi poczęstuje frantów swoją gorgonzolą, która przygotowywał sobie do zjedzenia (kompania nie musi wykonywać rzutu obronnego na Kondycję).
Frant dysponujący bystrym okiem i magicznym talentem zwróci uwagi na niepozorny, lecz magiczny drąg Zibiego. To chyba najbardziej wartościowa rzecz w jego obejściu.
Poszukiwania
Kompania usłyszy muczenie krasuli w pobliskim zagajniku. Jeżeli któryś z frantów ma pasywną Mądrość (Percepcja) wynoszącą 13 lub więcej, wówczas zauważy sylwetkę jakiejś postaci zaczajonej między drzewami. Jeśli kompania zdecyduje się to sprawdzić odkryje, że to bandyta przemieniony w kamień. To powinno być ostrzeżeniem, że kompania nie ma do czynienia ze zwykłą krową. Udany test Inteligencji (Historia, Przyroda, Wiedza tajemna) o ST 10 pozwoli ustalić, że przyjdzie im stanąć oko w oko z brancalońską gorgoną!
Do stworzenia brancalońskiej gorgony wykorzystaj statystyki oryginału z Księgi Potworów i dokonaj następujących modyfikacji:
- stworzenie jest bestią (beast), a nie potwornością (monstrosity),
- zmniejsz KP do 15,
- zmniejsz obrażenia zadawane Rogami (Gore) z 2k12+5 do 1k10+5,
- zmniejsz obrażenia zadawane przez Kopytami (Hooves) z 2k10+5 do 1k8+5,
- zmień odnowienie Skamieniałego zionięcia (Petrifying Breath) z 5-6 na 6,
- efekt "skamieniały" będący skutkiem ataku brancalońskiej gorgony można zneutralizować zaklęciem Mniejsze Przywrócenie (Lesser Restoration).
Obłaskawienie stworzenia będzie wymagało udanego testu Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12. Jeżeli frant będzie miał przy sobie jej ulubioną kończynę, którą można znaleźć na łące w pobliżu gospodarstwa Zibiego − uzyska ułatwienie w teście. Natomiast jeśli do krasuli podejdzie więcej niż jeden frant − test należy wykonać z utrudnieniem. Z kolei gdy kompania zbliży się do niej na bliżej niż 6 m (20 stóp, 4 pola) z wyciągniętą bronią, wówczas gorgona zaszarżuje. Niemniej postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej więcej niż 13 w ostatniej chwili zorientuje się, że bestia szykuje się do ataku i zdąży ostrzec kompanów. W przypadku porażki w ww. teście Mądrości (Opieka nad zwierzętami) gorgona również zaatakuje. Jeżeli franci zdecydują się na starcie, gorgona będzie zaciekle walczyć do ostatniej kropli krwi i mleka. Niemniej franci mogą ratować się ucieczką, gdyż bestia szybko zaniecha pogoni. Ponowna próba obłaskawienia stworzenia może nastąpić dopiero po kilku godzinach. Śledzenie zwierzęcia z bezpiecznej odległości nie wymaga żadnych testów.
Propozycja nie od odrzucenia
Jeżeli uda się obłaskawić bestię wówczas z za krzaków wyłania się dwaj rozbójnicy (wykorzystaj statystyki Szpiegów/Spy, SW 2), którym udało się uciec przed rozwścieczonym zwierzęciem. Pogratulują kompanii zdolności w poskramianiu bestii i zaoferują uczciwy podział złota zlecenie, którego się podjęli (nie będą chcieli ujawnić mocodawców). Jeśli franci się nie zgodzą taki układ, niedoszli krowokradzi zaczną się wygrażać, że dopadnie ich reszta bandy, jednak postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej 12 lub więcej wyczują, że to tylko blef. Ostatecznie bandyci wystrzelą z ręcznych kusz i uciekną. Jeśli któryś z nich podczas testu ataku uzyska naturalną 1 na kości, wówczas bełt trafi gorgonę, co ją rozjuszy − i zaszarżuje ona w kierunku nieszczęsnego strzelca tratując wszystko na swojej drodze − każdy z frantów znajdujących w zasięgu jej rogów i kopyt musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 12 lub otrzyma 1k6 obrażeń obuchowych.
Odszukanie bestii po tym niefortunnym zdarzeniu będzie wymagało przeprowadzenia próby umiejętności wymagającej liczby sukcesów odpowiadającej liczbie frantów przed poniesieniem analogicznej liczby porażek. Do jej przeprowadzenia adekwatne będzie wykorzystanie takich umiejętności jak: Percepcja (zauważenie lub usłyszenie stworzenia), Sztuka przetrwania (wytropienie stworzenia), Opieka nad zwierzętami, Przyroda (ustalenie w jakim kierunku mogła się udać), Atletyka i Akrobatyka (sprawne poruszanie się po leśnych ostępach). Cząstkowe porażki nie wywołują żadnych dodatkowych negatywnych konsekwencji. W przypadku końcowego sukcesu w próbie umiejętności kompania w przeciągu dwóch kwadransów odnajdzie krasulę pasącą się nad leśnym strumykiem. Natomiast w razie końcowej porażki w próbie umiejętności kompania zgubi się w zagajniku i zanim odszuka krowę będzie musiała wykonać rzut obronny na Kondycję lub uzyska +1 poziom wyczerpania. Aby obłaskawić zwierze będzie konieczne ponowne uzyskanie sukcesu w teście Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12. Ponadto być może w drodze powrotnej kompania zostanie zaatakowana przez watahę czterech Wilków (Wolf; SW 1/8).
Nagroda
Jeżeli kompania zdecyduje się skorzystać z oferty rozbójników wówczas uzyska do podziału z nimi 500 sz. Wynagrodzenie będzie proporcjonalne do siły słownych lub fizycznych argumentów.
Jeśli kompania zdecydowała się dotrzymać słowa danego Zibiemu − otrzyma od niego podziękowania i wynegocjowaną od niego wcześniej nagrodę. Jednak jeśli przynajmniej jeden ze zbójów uciekł kompania w przyszłości może liczyć na zemstę ze strony jego zleceniodawców.
Kto za tym stoi?
Jeśli chcecie pociągnąć wątek krowokradów, Zibi może również poprosić o ustalenie tego kto zdecydował się na kradzież jego krasuli. Ewentualnie jeśli któryś z rozbójników zdołał zbiec, wówczas zleceniodawca sam wpadnie na trop kompanii. Franci mogą spróbować odczarować skamieniałego rozbójnika z zagajnika i wydobyć informację o zleceniodawcy od niego lub przeprowadzić śledztwo na własną rękę. Poniżej przedstawiam kilka potencjalnych pomysłów na to kto mógł stać planem kradzieży gorgony:
· Bezimienny czarownik z pobliskiego miasta, który potrzebował gorgony (jej mleka, krwi, łajna) do swoich nieczystych eksperymentów. Jednak teraz dla kompanii będzie miał inną robotę.
· Mytnik Marco, kochanek właścicielki miejscowej karczmy − Cristiny, dawnej żony Zibiego, która rzuciła go, gdy dowiedziała się, że ma nieślubne dzieci z lokalną ladacznicą Izabellą, który w ten sposób chce zyskać uznanie w oczach swej kochanki. W związku z pokrzyżowaniem jego planów będzie pod byle pretekstem wpakować kompanię do więzienia.
· Miejscowy pleban Antonio, który dowiedziawszy o gorgonie, za wszelką cenę chciał pozbyć się piekielnej w jego mniemaniu bestii z terenu swojej parafii (a właściwie chciał tylko odegrać się na byłym szwagrze − Antonio jest starszym bratem Cristiny). Teraz wymyśli dla kompanii pokutę, przy okazji której załatwi problem kurii.
· Don Juan, lokalny człowiek interesu, który ponoć zbratał się z czartami i który ma rachunki do wyrównania z Zibim, który przechytrzył go przy okazji zakładu, którego stawką był majątek i dusza gospodarza. Jeśli kompania natrafi an jego ślad, ten będzie w ramach rekompensaty chciał, aby franci wykonali dla niego pewną przysługę związaną z przemytem. Jednak Don Juan ostatecznie wystawi ich straży.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?