poniedziałek, 9 maja 2022

Smaki Brancalonii: Papryczki z piekła rodem

Buon giorno! Zapraszam na kolejną odsłonę Smaków Brancalonii. Tym razem przygotowanym przeze mnie dla Was specjałem są wyjątkowo pikantne papryczki, po które Wasza kompania będzie musiała udać się do samych bram piekieł!

 

Ostra papryczka

(powszechna)

Po zjedzeniu tej papryczki stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub uzyska +1 poziom wyczerpania. Do końca następnej tury stworzenie może wykonać zionięcie na stworzenie znajdujące się na sąsiednim polu. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST [10 + premia z biegłości stworzenia] lub otrzyma 1k4+1 obrażeń od ognia. W przypadku udanego rzutu cel otrzyma połowę obrażeń.

 

Piekielna papryczka

(niespotykana)

Po zjedzeniu tej papryczki stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub uzyska +1 poziom wyczerpania. Do końca następnej tury stworzenie może wykonać zionięcie na stworzenie znajdujące się na sąsiednim polu. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST [10 + premia z biegłości stworzenia] lub otrzyma 2k4+2 obrażeń od ognia. W przypadku udanego rzutu cel otrzyma połowę obrażeń.

 

Diabelska papryczka

(rzadka)

Po zjedzeniu tej papryczki stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 14 lub uzyska +2 poziomy wyczerpania. Do końca następnej tury stworzenie może wykonać zionięcie na stworzenie znajdujące się na sąsiednim polu. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST [10 + premia z biegłości stworzenia] lub otrzyma 3k4+3 obrażeń od ognia. W przypadku udanego rzutu cel otrzyma połowę obrażeń. Ponadto stworzenie, której zjadło papryczkę uzyska na 1 godzinę odporność na obrażenia od ognia.

Jeżeli po zjedzeniu papryczki stworzenie popije ją wodą lub mlekiem, wówczas uzyska ułatwienie do rzutu obronnego, jednak jeśli zamiast tego użyje alkoholu − wówczas rzut obronny należy wykonać z utrudnieniem.

 

Przepis na przygodę: Pikantna niespodzianka

Niniejszy scenariusz został przygotowany z myślą o kompanii 4-5 Frantów na 2. poziomie doświadczenia. Jak zwykle przyda się bystre oko i odrobina sprytu. Natomiast jeśli dojdzie do konfrontacji z piekielnymi stworzeniami, wówczas dodatkowym atutem będzie zdolność niwelowania od obrażeń od ognia, a także ciskania lodowych pocisków. Pogromca nieumarłych również będzie miał co robić.

 

Wstęp: Trafiło się ślepej kurze ziarno

Podczas rozgrywanej z Frantami partyjki kiepa, kości lub innej formy hazardu pewnego osobnika opuściła na fortuna i przegrał znacznie więcej niż faktycznie posiadał, więc zaoferował z rozliczeniu mapę kryjówki, gdzie skrył swe łupy. Chociaż mapa wygląda dość wiarygodnie, nie trzeba przenikliwości inkwizytora − wystarczy pasywna Mądrość (Intuicja) wynosząca 12 lub więcej − aby wyczuć, że nieszczęśnik coś kręci (być może skarbiec jest pusty, zabezpieczony śmiercionośnymi pułapkami lub na miejscu będą czekać jego towarzysze?). Kompania może zmusić go wzięcia udziału w wyprawie, jednak przy pierwszej nadążającej okazji będzie próbował wymknąć się niepostrzeżenie.

W rzeczywistości pechowy hazardzista to drobny złodziejaszek, któremu udało się zwędzić lokalnemu kupcowi mapę prowadzącą jednej z alacyjskich pieczar, skąd pozyskiwał on piekielnie ostre papryczki. Kupiec doskonale wiedział jak uniknąć czyhających tam niebezpieczeństw, lecz ani Franci, ani osobnik który przekazał kompanii mapę nie jest świadomy zagrożeń znajdujących się na miejscu.

 

Przez pustkowia

W każdym razie mapa prowadzi do Alacji, która niegdyś była sercem Imperium Drakońskiego, ale na skutek kataklizmów i wojen przemieniała się pustynną krainę ruin, w której ponoć znajdują się wrota do piekieł.

Podróż do celu minie bez komplikacji. Jednak w wieczór poprzedzający dzień, gdy kompania dotrze do zaznaczonej na mapie pieczary zaczną się dziać dziwne rzeczy...

Historia chciwych rabusiów. W jaskini, do której prowadzi mapa swoją kryjówkę kilka lat temu miała banda rzezimieszków, których zgubiła zbytnia ciekawość − dotarli do bogato zdobionych i wysadzanych klejnotami wrót emanujących magiczną energią. Po wyłupaniu kilku szlachetnych klejnotów z futryny otwarł się przed nimi portal do piekieł, a istoty, które z niego wyszły spopieliły ich na proch. Niemniej szybka i brutalna śmierć sprawiła, że przemienili się w cienie (shadow; SW 1/2), które kontynuują swą złodziejską robotę, chociaż teraz mają znacznie mniej okazji ku temu, ponieważ na te pustkowia mało kto zagląda.

Złodzieje z cienia. Gdy cienie zbliża się do obozowiska kompanii poinformuj wartowników, że zrobiło się nagle bardzo zimno. Jeśli Franci nie zauważą ich obecności − zostaną pozbawieni sakiewek. Jednak jeżeli cienie zostaną zauważone, wówczas ruszą do ataku. Będą walczyć dopóki jeden z nich nie zostanie pokonany. Wtedy pozostałe uciekną niknąć w mrokach głuchej nocy. Przy samych cieniach Franci nie znajdą niczego (ewentualnie poza częścią swoich kosztowności). Jednak nic straconego − natrafią na swoje i ich skarby w wnętrzu jaskini.

 

Siarkowa Jaskinia (Grotta dello Zolfo)

Wejście do pieczary jest zarośnięte przez gęste cierniste krzewy, które trzeba wykarczować lub przez które należy się przedrzeć w Pierwszym przypadku kompania musi wykonać grupowy test Siły (Atletyka) o ST 13. W przypadku porażki franci muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania. W drugim przypadku aby bezpiecznie przedrzeć się przez ciernie Franci muszą wykonać rzut obronny na Zręczność lub otrzymają 1k6 obrażeń kłutych od cierni. Ponadto gdy kompania zacznie karczować lub przedzierać się przez ciernie zostanie zaatakowane przez cztery kruki (raven; SW 0).

Gdy kompania upora się już z ciernistymi krzewami i ptakami, znajdzie się wewnątrz pieczary, w której panuje kompletna ciemność i czuć nieprzyjemny swąd siarki. Jeśli Franci zdecydują się rozpalić pochodnie − doprowadzą do wybuchu zbierającego się gazu. Wówczas będą musieli wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 13 lub otrzymają 1k10 obrażeń od ognia w przypadku porażki (lub połowę w przypadku sukcesu).

Korytarz prowadzący głąb pieczary jest kręty i wąski − franci muszą iść gęsiego. Niestety po drodze znajdują się trzy pułapki. Jeżeli Franci będą kroczyć w ciemnościach pierwszy z nich automatycznie aktywuje każdą z pułapek.

1. Żyłka i kolczasta kule. Zauważenie żyłki aktywującej kolczaste kule wymaga pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej 13 lub więcej. W przypadku aktywowania pułapki Frant musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 13 lub otrzyma 1k8 obrażeń obuchowych i paskudnego guza na czole.

2. Dziura z kolcami. Jeśli kompania ma ze sobą źródło światła, dziura będzie widoczna i będzie można bez problemu ją przeskoczyć. Ma tylko ok. 1,5 m głębokości, a na jej dnie poza kolcami znajduje się szkielet nieszczęśnika, który nie zauważył pułapki. W przypadku wpadnięcia do dziury postać otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Przeskoczenie lub wydostanie się z niej nie wymaga żadnego testu. Natomiast przy pechowym maruderze można znaleźć spróchniały drąg (w przypadku naturalnej "1" na kości podczas testu ataku rozpadnie się), a także zakurzoną sakwę z miksturą leczenia, garścią monet (1k4 sz, 1k6 ss i 1k8 sm), a także zepsutym prowiantem, który pałaszuje szczur (rat, SW 0). Zwierze zirytuje się, że ktoś przerywa mu ucztę, więc zaatakuje z zaskoczenia ciekawskiego Franta. Zauważenie sakwy wymaga pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej 14 lub więcej.

3. Purchawki. Wdepnięcie w nie spowoduje uwolnienie ich zarodników. W takiej sytuacji cała kompania musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 11. W przypadku porażki każdy Frant otrzyma 1 punkt obrażeń od trucizny i będzie męczyć go uporczywy duszący kaszel utrudniający testy Zręczności (Skradanie się).

Gdy kompania przebrnie przez wszystkie trzy pułapki natknie się na sporą wnękę w ścianie, która kiedyś była obozowiskiem szajki rabusiów grasujących po śmierci jako cienie, które próbowały wcześniej okraść kompanię. Jeżeli Franci przemieszczają się ze źródłem światła lub nie zadeklarowali skradania się, wówczas cienie będą miały okazję, aby przygotować zasadzkę. Zauważenie czyhających nieumarłych będzie wymagało pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej 16 lub więcej. Tym razem cienie będą walczyć dopóki nie zostaną zniszczone. 

W obozowisku czuć zapach stęchlizny i wilgoć. Spostrzegawczy franci poza pozostałościami ogniska i posłań wypatrzą również trochę cennych fantów w przypadku udanego testu Mądrości (Percepcja) o:

  • ST 12: rzeczy zrabowane frantom przez cienie (o ile im się to wcześniej udało);
  • ST 14: szkatułka zawierająca 1k100 sm, 1k20 ss 1k12 sz, pierścień z tombaku ze szklanym oczkiem (wygląda jak szczerozłoty, ale faktycznie jest warty 5 sz, a nie 500 sz; ustalenie faktycznej wartości wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 14) oraz cztery kryształowe pionki do szachów (każdy warty 10 sz). Szkatułka jest zamknięta na klucz i otwarcie jej bez niego wymaga udanego testu Zręczności (Zwinne palce) o ST 15). Jeśli kompania postanowi roztrzaskać szkatułkę, wówczas pionki ulegną zniszczeniu;
  • ST 16: peleryna cienia (powszechny), która zapewnia premię +1 do testów Zręczności związanych z ukrywaniem się:
  • ST 18: klucz do szkatułki,
  • ST 20: pierścień niewidzialności (niespotykany) pozwalający 1 raz dziennie rzucić zaklęcie Niewidzialność (Invisibility).

W tym miejscu kompania może odbyć bezpiecznie krótki odpoczynek, jednak jeśli franci zdecydują się na długi odpoczynek zostanie przerwany przez żółtą galaretę (ochre jelly; SW 2).

Po opuszczeniu obozowiska kompania zacznie zbliżać się do końca krętego korytarza. Franci poczują, że robi się coraz goręcej, a tunel wypełnia się przyćmionym światłem i przed ich oczyma zamajaczy otwarty portal w pobliżu którego latają diabelskie mefity magmy (magma mephit; SW 1/2), które należy traktować jako czarty (fiend), a nie żywiołaki (elemental). Pilnują one niepozornego krzaczka papryczek: wartych fortunę papryczek z piekła rodem!

Co ciekawe stworzenie nie wydają się być zaskoczone wizytą kompanią i nie będą wrogo nastawione dopóki franci nie sprowokują ich. Jeden z nich przemówi:

Kolejni śmiertelnicy, przemądrzali śmiertelnicy? Chcecie usłyszeć nasze zagadki? A może spróbujecie rozbawić nas w inny sposób?

Jeżeli kompania zdecyduje się na konkurs zagadek wybierz z poniższych lub wymyśl sam trzy zagadki. Oto przykładowe:

  • Jestem ciemny gdy jestem nowy, czerwony gdy mnie używasz i szary kiedy już się zużyłem. Czym jestem? (odp.: węgiel),
  • Jestem tak delikatny, że nawet najmniejsze słowo może mnie przerwać. Czym jestem? (odp.: cisza),
  • Co możesz trzymać w prawej dłoni, a nie możesz trzymać w swojej lewej dłoni? (odp.: lewa dłoń),
  • Zawsze przyjdzie, ale nigdy nie przyjdzie dzisiaj. Co to takiego? (odp.: jutro),
  • Jak zwykły śmiertelnik przeżył tydzień bez snu? (odp.: spał w nocy),
  • Choć mam nogi i rogi, sam nie ruszę się z podłogi. Czym jestem? (odp.: stół),
  • Jutro na pewno tu jestem, Wczoraj też byłem, ale Dzisiaj mnie nie ma. Czym jestem? (odp. litera "R"),
  • Czym różni się koń od koniaku? (odp. tym samym co rum od rumaka).

Jeśli Franci popełnią błąd, dostaną jeszcze jedną szansę, ale w przypadku drugiej pomyłki piekielne istoty zaatakują. Jeżeli kompania udzieli bezbłędnie trzech odpowiedzi, poza dostępem do papryczek, uzyska dodatkowo inspirację.

Natomiast jeśli Franci zdecydują się wykazać w inny sposób, niech opiszą co planują zrobić i wykonają grupowy test adekwatnych umiejętności o ST 13 (np. pokaz śpiewu, gry na instrumencie, sztuczek magicznych, akrobacji, siły, etc.). W przypadku porażki znudzone lub zdegustowane piekielne stworzenia przegonią kompanię i zaatakują. W przypadku sukcesu pozwolą frantom zebrać drogocenne papryczki − na krzaku znajduje się jedną diabelska, 1k4 piekielnych i 1k8 ostrych papryczek.

Dodatkowo Frant o wyjątkowo bystrym oku − pasywna Mądrość (Percepcja 17 lub więcej) będzie w stanie odszukać trzy klejnoty (100 sz każdy), które można wykorzystać do zamknięcia portalu do piekieł. Niemniej jeżeli kompania będzie próbowała to uczynić portal, wówczas piekielne mefity magmy zaatakują. Co więcej, na początku każdej rundy z portalu wyłoni się kolejny mefit.

 

Co dalej?

Portal do piekieł można wykorzystać jako hak fabularny w kolejnych przygodach. Dotarciem do tej lokacji może być zainteresowany demonolog planujący konszachtowanie z piekielnymi stworzeniami lub inkwizycja gotowa wyruszyć na krucjatę. W obu przypadkach chętnie wynajmą (lub zmuszą) kompanię do pełnienia roli przewodników do tego przeklętego miejsca.

Jeżeli kompani uda się zdobyć papryczki i będą próbowali sprzedać je okolicznym handlarzom, nie ujdzie to uwadze poprzedniego właściciela mapy, który będzie chciał swoją zgubę. Najpierw naśle na nich kieszonkowców, a jeśli próba kradzieży się nie powiedzie, wtedy wynajmie zbirów, aby odzyskali ją siłą. Jeżeli Frantom uda się ich pokonać, wtedy osobiście (rzecz jasna ze swoimi przybocznymi) uda się do frantów i będzie negocjował odzyskanie swojej mapy prośbą, groźbą i przekupstwem − zaoferuje 1.000 sz., ale udanym testem Charyzmy (Perswazja) o ST 14 będzie można podbić tę kwotę do 1.250 sz. Niemniej połowa monet, które wręczy kompanii okaże się magicznie sfałszowanymi miedziakami, które ujawnią swoją prawdziwą tożsamość po 3 dniach. Niemniej Frant o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej 15 lub więcej lub dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) odkryje, że z monetami jest coś nie tak − są zbyt lekkie jak na złoto. Jeśli kupiec zostanie przyłapany na oszustwie − zmieszany będzie próbował ratować się ucieczką i zostawi swoją obstawę, aby zatrzymać kompanię.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?