Czwarta
dostawa
W tej przygodzie
zadaniem drużyny jest dostarczeniem przesyłki do Artusa Cimbera, nieśmiertelnego bohatera, który nosi legendarny Pierścień Zimy. Powrócił do Doliny
Lodowego Wichru, aby zabić Skarde'go
Draugssona, lodowego olbrzyma, który stał się liszem (lich, SW 21). Lisz jest potężnym nekromantą, który tworzy legiony
nieumarłych w sekretnej krypcie wewnątrz Kopca
Kelvina. Ci wojownicy byli niegdyś lojalnymi żołnierzami Kelvina Duarola, pana lodowych
olbrzymów, który został zabity u podnóża tej góry. A teraz służą Skarde'owi
swoją nieumarłą lojalnością. Skarde jest zbyt potężnym przeciwnikiem dla
postaci – ale dostawa oręża od smoczego towarzysza Artusa, Dragonbaita, może zmienić losy tego epickiego starcia.
Chociaż Cimber
wybił większość pomniejszych sług Skarde'a, nieumarli nie mogą zaznać spokoju.
Po atakach Cimbera po korytarzach wewnątrz Kopca Kelvina wałęsają się teraz
słabi ożywieńcy, z którymi będzie musiała poradzić sobie drużyna, aby dotrzeć
do adresata przesyłki.
Cimberowi udało
się kilkukrotnie pokonać lisza, ale zawsze wracał ożywiony przez swoje
filakterium – zaklęty magią przedmiot, który Cimber co prawda zdołał odnaleźć,
ale nie był w stanie go zniszczyć. Przesyłka, którą ma dostarczyć drużyna, małe
ręcznie rzeźbione w tekowym drewnie pudełeczko, które zawiera magiczną broń,
która może ocalić życie Cimbera. To sztylet Pogromca truposzy* (corpse slayer dagger), który jest w
stanie przedrzeć się przez nieumarłe ciało i raz na zawsze zniszczyć
filatrerium lisza.
Do doręczenia w
niniejszej serii spotkań pozostały tylko trzy przesyłki. Jeśli chcesz, aby ta
część przygody nie była liniowa, możesz pozwolić postaciom na wybór czy chcą dostarczyć
paczkę dla Artusa Cimbera, czy wolą najpierw wyruszyć w podróż do Lodowca
Reghedów, aby doręczyć przesyłkę dla Vanifer. Trzecia paczka jest adresowana do
Jarlaxle'a Baenere'a, ale drużyna nie ma jeszcze
informacji o miejscu jego pobytu.
Podróż
do Kopca Kelvina
Bezpieczny szlak
do Kopca Kelvina wiedzie z Bryn Shander
przez Wschodnią Drogę (Eastway),
później na rozwidleniu skręca na północ i prowadzi do znajdującego się u
podnóża góry miasta Caer-Konig. Mieszkańcy
Dziesięciu Miast często mówią o bezpiecznej podróży między miastami nowoprzybyłym
do Doliny Lodowego Wichru, którzy nie wiedzą, że w Dekapolis mają dość paskudną
definicję słowa "bezpieczny", zupełnie inną niż ludzie, którzy
dorastali na Wybrzeżu Mieczy. W każdym razie każdy kto żył w regionie Doliny
Lodowego Wichru wie, że "bezpieczny" to nie obietnica, lecz pobożne
życzenie.
Niemniej tego
dnia wydaje się, że modlitwy postaci zostały wysłuchane. Podróż z Bryn Shander
do Caer-Konig przebiega bez żądnych zakłóceń. Jeżeli drużyna wyruszy z Bryn
Shander o świcie, dotrze do Caer-Dineval przed zmierzchem. Potem, następnego
dnia, jeśli opuści Caer-Dineval o brzasku, dotrze do Caser-Konig przed
południem, mając wystarczająco dużo czasu, aby przygotować się do wejścia na
Kopiec Kelvina o świcie następnego dnia. Niemniej, jeżeli chcesz, aby ta
dwudniowa wędrówka była bardziej niebezpieczna, każdego dnia wylosuj spotkanie
z tabeli niskopoziomowych arktycznych spotkań z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything, aby określić
co przytrafi się postaciom podczas podróży.
Aby podsumować wędrówkę
drużyny do podnóża Kopca Kelvina przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Wyruszacie
z Bryn Shander o brzasku, przemierzając Wschodnią Drogę, szeroki żwirowy trakt,
który łączy Bryn Shander i kilka innych miasteczek. Wasza podróż przez
arktyczne krainy jest ciężka, ale przebiega bez zakłóceń. O świcie trzeciego
dnia stajacie u podnóża Kopca Kelvina przygotowując się do wspinaczki na szczyt
i odnalezienia człowieka o imieniu Artus Cimber – legendarnego wojownika, który
podobno bada tę górę. Słyszeliście w mieście pogłoski, że szuka jakiejś ukrytej
krypty, gdzieś wewnątrz góry, a w tej okolicy byli widziani ostatnio nieumarli.
Daj postaciom
możliwość załatwienia wszystkich spraw związanych z wyprawą, które przyjdą im
do głowy w ostatniej chwili. Jeżeli chcą zakupić zapasy, mogą znaleźć każdy
ekwipunek opisany w rozdziale 5 Podręcznika
Gracza o wartości 50 sz (lub mniejszej) w Caer-Konig. Jeśli postacie chcą uzyskać
więcej informacji o możliwym miejscu pobytu Cimbera, mogą uzyskać następujące wieści,
spędzając na rozmowach w mieście godzinę:
- niewielu
zapuszcza się w okolice Kopca Kelvina – łowcy, myśliwi i młodzi, którzy mają
więcej dumy niż oleju w głowie,
- jakiś miesiąc
temu pojawiły się pogłoski o draghurze
– chodzącej śmierci. Podobno widziano go na zboczu góry, gdy kręcił się w
pobliżu
- Artus Cimber
przybył do Caer-Konig jakiś dekadzień temu, był przygotowany do walki,
- powiedział
wielu mieszkańcom miasta, że wewnątrz góry, w sekretnej krypcie, jest
nekromanta, a on chce rozwiązać ten problem raz na zawsze, zanim sytuacja
stanie się naprawdę bardzo groźna,
- Artus odbył
kilka wypraw na Kopiec Kelvina szukając sekretnej krypty. Zawsze powracał cały unurzany
we krwi,
- wyruszył po
raz piąty (ostatni) nie dalej niż 5 dni temu i ostrzegł, że jeśli nie wróci w
przeciągu dekadnia, aby uciekać do Bryn Shander zanim Caer-Konig zostanie rozniesione
przez nieumarłych. Póki co nie powrócił.
Spotkanie
eksploracyjne: Wspinaczka górska
To
spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie.
Kopiec Kelvina
to samotna i niewysoka góra mierząca zaledwie ok. 1.000 stóp (ok. 300 m). W jej
okolicy nie znajdują się żadne inne wzniesienia. Chociaż tak naprawdę to tylko
duże wzgórze, kopiec jest urwisty, skalisty i cały rok pokryty przez śniegiem.
Wspinaczka jego zboczem wymaga wykonania kilku testów umiejętności, aby znaleźć
bezpieczne ścieżki, wspiąć się po stromych klifach, przecisnąć się przez wąskie
półki skalne i przeskoczyć nad przepaściami.
Podążanie
szlakiem przetartym przez Artusa Cimbera wydaje się być najbardziej oczywistym
rozwiązaniem. Po drodze drużyna napotka zwłoki pomniejszych nieumarłych, sług
Skarde, które leżą pod cienką warstwą śniegu i stanowią przerażającą pamiątkę
po pierwszym rajdzie Cimbera. Jeżeli któraś z postaci wykona udany test
Mądrości (Percepcja) o ST 10 w drodze na Kopiec Kelvina, zauważy nieruchome, bezwładnie
porozrzucane po okolicy zamarznięte zwłoki otulone cienką śnieżną pierzynką.
1.
Wąski szlak
Pierwszą
przeszkodą drużyny podczas pokonywania górskiego zbocza jest to, że ścieżka,
którą podążają zwęża się do szerokości zaledwie 12 cali (ok. 30 cm), wciskając
się pomiędzy pionowe zbocze góry, a mającą 50 stóp (15 m) przepaść, na dnie której
zalegają śnieżne zaspy. Szlak biegnie tak przez ok. 500 stóp (ok. 150 m), a
później ścieżka znowu się rozszerza. Każde stworzenie musi wykonać udany test
Zręczności o ST 13, aby nie ześlizgnąć się z klifu. Małe stworzenia (np.
niziołki) wykonują go z ułatwieniem, a duże stworzenia (np. konie) – z
utrudnieniem.
W przypadku
porażki stworzenie zsuwa się z półki skalnej. Postać (lub inna postać obok od
niej) może spróbować złapać się półki skalnej (lub ręki innej postaci)
wykonując rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku porażki stworzenie
spada w przepaść. Na szczęście upadek jest złagodzony z uwagi na świeży śnieg,
który spadł niedawno i otrzymuje 14 (4d6) obrażeń od upadku. Można wspiąć się
po stromym zboczu do początku ścieżki wykonując udany test Siły (Atletyka) o ST
10.
Gdy drużyna
pokona tę przeszkodę, postacie kontynuują wędrówkę po krętym górskim szlaku, aż
dotrą do kolejnej.
2.
Nierówny klif
Ścieżka nagle
zatrzymuje się na nierównej ścianie klifu, który ma ok. 50 stóp (ok. 15 m)
wysokości. Kilka rzucających się w oczy skał może posłużyć za uchwyty. Aby
wspiąć się na klif postać musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 13.
Postać może wykonać ten test z ułatwieniem jeśli posiada zestaw wspinaczkowy.
Jeżeli chociaż jedna z postaci, której udało się wdrapać na szczyt, rzuci linę
pozostałym (rzecz jasna jeśli ma takową), zapewni im w ten sposób ułatwienie w
ww. teście, o ile zdoła zabezpieczyć ją w jakiś sposób.
W przypadku
porażki postać puszcza się i spada na dno klifu. Rzuć 1k6-1 i pomnóż wynik
przez 10, aby określić na jakiej wysokości postać znajdowała się w momencie
upadku. Postać otrzymuje 1k6 obrażeń od upadku za każde 10 stóp (3m).
Po pokonaniu tej
przeszkody postacie podążają dalej krętą górską ścieżką, aż dotrą do następnej.
3.
Głęboka przepaść
Na horyzoncie
pojawia się wejście do złogowo wyglądającej jaskini mającej kształt czaszki. Jednak
zbocze góry dawno temu zapadło się pozostawiając mający 20 stóp (6 m; 4 pola) szerokości
wyłom oddzielający drużynę od wejścia do jaskini. Nad przepaścią rośnie sękate
drzewo, a długa lina zaczepiona hakiem do jego konaru zwisa bezwładnie – takie
ułatwienie zostawił sobie Artus Cimber, gdy wchodził do jaskini.
Lina dynda po
środku wyłomu, 10 stóp (3 m; 2 pola) od każdej strony urwiska. Aby ją złapać
postać będzie musiała doskoczyć do niej lub przyciągnąć ją do siebie, być może
za pomocą zaklęcia magiczna dłoń (mage hand).
Gdy postać ma linę, musi następnie wykonać test Siły (Atletyka) lub Zręczności
(Akrobatyka) o ST 15, aby przeskoczyć na drugą stroną.
W przypadku
porażki postaci nie udaje sie zatrzymać bezpiecznie na półce skalnej w
odpowiednim momencie. Postać (lub inna postać znajdująca się w pobliżu) może
spróbować złapać skalnej półki (lub ręki spadającej postaci) wykonując rzut
obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku niepowodzenia istota spada w
przepaść. Jej upadek jest nieco zamortyzowany ze względu na świeży śnieg, więc
postać otrzymuje tylko 14 (4k6) obrażeń od upadku. Postać może wspiąć się na
górę po stromym zboczu, wykonując udany test Siły (Atletyka) o ST 10. Jeśli
dysponuje zestawem wspinaczkowym lub zostanie jej zrzucona lina – uzyskuje
ułatwienie w teście.
Jeśli test próby
przeskoczenia na drugą stronę nie powiedzie się o 5 lub więcej, postać od razu
spada na dno przepaści, bez możliwości spróbowania złapania się półki skalnej.
Po przedostaniu
się na drugą stronę drużyna może wejść do sekretnej krypty ukrytej w Kopcu
Kelvina.
Spotkanie
Bojowe: Chaos w Kopcu Klevina
Teraz postacie
przemierzają korytarz krypty Kelvina Duarola, władcy lodowych olbrzymów. Artus
Cimber wyeliminował potężniejszych nieumarłych, którzy ożywieni przez
nekromantę Skarde'a czyhali w podziemiach. Jednak nawet porąbani na kawałki
nadal mają w sobie resztki mocy, która ich ożywiła, więc będą pełzać, skakać,
turlać się tak, aby móc zaatakować drużynę w każdy możliwy sposób.
Przeprawa
przez Ożywionych
Przeczytaj lub
sparafrazuj następujący opis, gdy drużyna wkroczy do jaskini:
Wchodzicie
do jaskini. Schodząc w jej głąb czujecie pod stopami wykute surowej skale
schody. Jaskinia prowadzi w głąb przez ok. 60 stóp (18 m), aż korytarz kończy
się przed wielkimi kamiennymi wrotami. W ścianach po obu stronach korytarza wykuto
dziesiątki wnęk na krypty, a po podłodze walają się gnijące szczątki
rozczłonkowanych nieumarłych.
Nagle...
zaczynają się poruszać. Słyszycie skrobanie, powłóczenie, podskakiwanie po
podłodze kończyn, torsów i głów niezliczonych
dziesiątek nieumarłych wojowników, które zbliżają się Waszym kierunku.
Rzut na
inicjatywę! Ta mieszanina szczątek uformowała się w 2 roje kości** (skelatal swarm,
SW 2) zatrzymując postacie znajdujące się pomiędzy nimi. Ponadto powstają 4 stosunkowo
kompletne zombie (SW 1/4). Brakujące
kończyny nieznacznie utrudniają im możliwości poruszania się i ataku.
Wrota krypty. Na końcu jaskini
znajdują się kamienne wrota. Są lekko uchylone. Za nimi znajdują się spiralne
schody, które prowadzą w dół, do szerokiej komory rytualnej (patrz opis poniżej).
Walka
Cimbera
Drużyna schodzi
po pradawnych schodach (w południowo-zachodniej części pomieszczenia znajdującego
się poniżej) do szerokiej komnaty ceremonialnej (która zajmuje w połowie
zachodniej części mapy), gdzie Artus Cimber walczy z liszem lodowym olbrzymem,
Skarde Draugssonem. Możesz wypełnić inne obszary tej mapy stworzeniami i skarbami,
jeśli masz ochotę rozbudować te podziemia.
Aby rozpocząć tę
scenę przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Echo
rubasznego rechotu roznosi się po tej sali, gdy schodzicie po schodach, po czym
odzywa się donośny głos: "Artusie Cimber, ty nędzny tępy ch**u ( ͡° ͜ʖ ͡°) szczylu! Możesz niszczyć mnie tyle razy, ile tylko
zapragniesz, ale dopóki istnieje moje filakterium, nigdy nie zginę".
Gdy
docieracie na sam dół schodów widzicie szeroką komnatę rytualną. Za filarem, w
pobliżu Was kryje się blady człowiek, wojownik z mieczem w jednej ręce i z
runicznym kamieniem wielkości torsu przyciśniętym do swej piersi. Spogląda
przez ramię i burczy: "A więc będę walczyć z tobą wiecznie, Skarde. Mam
czas". Następnie wstaje i biegnie od filaru, za którym się skrywał, do
kolejnego na wschodzie – w samą porę, aby uniknąć kwasowego pocisku, który
zwęglił pierwszą kolumnę.

Tym człowiekiem
jest Artus Cimber. Stoi w zachodniej części komnaty, a za upiornym ołtarzem
znajduje się Skarde Draugsson, wielki lisz lodowy gigant. Nie zaprzątaj sobie
głowy ich statystykami. Obaj są tylko rekwizytami. Mało prawdopodobne, aby
drużyna zdołała zabić lisza, a statystyki Artusa niezbyt pasują do walki jeden
na jednego z liszem. Twoim celem jest nadanie walce iluzji tego, że postacie
biorą udział w niebezpiecznym starciu, w którym muszą wykonywać uniki tak, aby
dostarczyć Artusowi przesyłkę od Dragonbaita.
Skradanie. Drużyna musi
dostarczyć paczkę Artusowi i przy okazji uniknąć unicestwienia przez Skarde'go.
Dopóki postacie mogą schować się za jakimś obiektem, mogą korzystać z akcji Ukrycia
się. Dopóki Skarde skupia się na konfrontacji z Artusem, postacie muszą wykonywać
udane testy Zręczności (Skradanie się) o ST 14, aby nie zwrócić na siebie jego
uwagi. Artus zaczyna przy południowo-zachodnim filarze i na koniec każdej
swojej tury przemieszcza się w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara, aby
uniknąć ataków Skarde'a.
Wykrycie. Jeśli postaci
nie powiedzie się test, Skarde zauważy ją. Zacznie się śmiać i śmiertelnie
poważnym głosem zapyta: "To twoi przyjaciele, Cimber? Z przyjemnością
sprawię, aby dołączyli do ciebie w nicości!"
Po czym rzuca promień mrozu (ray of frost; z premią do ataku +12, zadający 4k8 obrażeń od zimna)
w ramach legendarnej akcji na koniec tury postaci. Niemniej gdy nadjedzie jego
tura nadal koncentruje swoje zaklęcia i ataki na Artusie, a do atakowania
postaci używa Legendarnych Akcji.
Rada
odnośnie zasad: Legendarne Akcje
Legendarne stworzenia takie jak lisze
mogą wykonywać specjalne akcje na koniec tury innych stworzeń. Skarde ma do
dyspozycji trzy legendarne akcje, ale podczas tej walki korzysta tylko z
jednej, aby za pomocą sztuczki zaatakować członków drużyny.
Pomagierzy: Gdy postacie
wkroczą do sali, grupa 6 zombie wyłania się z wnęk w południowej ścianie sali.
Próbują związać walką postacie, aby odciągnąć je od Artusa. Gdy wszystkie
zombie zginą, kolejna grupa 6 zombie wyłoni się z wnęk w północnej ścianie w
przeciągu 1k4 rund, aby wywierać presję na drużynie. Po pokonaniu Skarde zombie
ulegną zniszczeniu.
Dostawa
Gdy postacie
dotrą do Artusa, będzie zaskoczony ich obecnością i będzie domagał się wytłumaczeń
czemu ruszyli jego śladem. Jeśli postacie wyjaśnią, że mają dla niego paczkę do
Dragonbaita, zażąda, aby ją oddali, ponieważ może znajdować się w niej klucz do
pokonania lisza. Gdy dotknie skrzyneczki, ta magicznie otworzy się i pogromca truposzy znajdzie sie w jego
dłoni. Cimber uśmiechnie się mając w ręku sztylet i runiczny kamień pod pachą.
Szybko powie:
"Ten
wielki kamień to filakterium lisza, myślę, że tym nożem można je zniszczyć.
Wiedziałem, że Dragonbaitowi się uda." Spogląda przez ramię na lisza, a
potem patrzy Wam prosto w oczy i z obłędnym uśmiechem na twarzy mówi:
"Teraz wykończę tego bydlaka, a Wy wbijcie nóź w ten kamień, gdy go
dopadnę, żeby zobaczył jak to jest popaść w nicość. Zrozumieliście?
W następnej
turze Artus szarżuje na Skarde'go, wyskakuje w powietrze i wbija swój miecz w
jego klatę piersiową. Skarde ostatecznie ginie, gdy jedna z postaci wbije pogromcę
truposzy w runiczny kamień, co sprawia, że zaczyna pękać, drżeć i eksploduje
wybuchając zielonym płomieniem.
Zakończenie:
Kolejna udana dostawa
Artus Cimber to
szorstki, małomówny mężczyzna, ale dziękuje postaciom na swój sposób. Wręcza im
pogromcę truposzy jako zapłatę
wyjaśniając: "Opuszczam Dolinę Lodowego Wichru – niezbyt przypadła mi do
gustu. Zbyt wielu wrogów. Ale jeśli zostaniecie tu jeszcze trochę, to przyda
się Wam. Nie dajcie się zabić."
Cimber rusza w
drogę z drużyną z powrotem do Caer-Konig, ale znika bez pożegnania w nocy. Na
poszukiwaczy przygód czeka wiele przygód, a ten zmęczony światem człowiek nie
ma ochoty się mieszać do tego. Jednak zanim drużyna opuści Caer-Konig, usłyszy interesującą
plotkę, która dotyczyć jednego z ich zleceń – dostarczenia przesyłki drowowi
Jarlaxle'owi Baenre.
Oryginalny tekst (ang.)
Materiały
pomocnicze
* Pogromca truposzy
sztylet (broń
prosta, broń do walki wręcz; rzadka (wymaga
zestrojenia)
Obrażenia: 1k4 (kłute)
Właściwości: finezyjna,
lekka, rzucana (zasięg: 20/60 stóp; 6/18 m; 4/12 pól)
Specjalne:
- Zapewnia
premię +1 do ataku i obrażeń wykonywanych tą magiczną bronią.
- Trafienie
nieumarłego atakiem z wykorzystaniem tej broni zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń kłutych,
a nieumarły, do początku następnej tury atakującego, ma utrudnienie na rzuty
przeciw efektom, które odpędzają nieumarłych.
** Rój kości