czwartek, 13 stycznia 2022

Wyprawa za mur: Demoniczny kult

Parafrazując klasyka: Człowiek może wyjść z "dedeka", ale "dedek" z człowieka nigdy. Poniższa przygoda została wygenerowana z tabel losowych staroszkolnego RPGa Wyprawa za Mur i zaadaptowana do rozegrania wg mechaniki D&D 5e. O samej Wyprawie za Mur można przeczytać TUTAJ.

Niniejszy scenariusz został stworzony dla 4-5 osobowej drużyny na 1-3. poziomie. Miejscem akcji jest niewielka osada, w której wychował się jeden z członków drużyny. Spotkanie można wykorzystać jako startową przygodę dla kampanii lub wątek poboczny.

 


Wydarzenia w tle

Kult. Tajemnicza organizacja chce przeprowadzić rytuał przywołania potężnego cienistego demona (shadow demon; SW 4) z Otchłani, aby sterroryzować i zmusić do podporządkowania się okoliczne osady. Na czele kultu stoi upadła kapłanka Ilmatera (lub innego praworządnego dobrego bóstwa) o imieniu Henrietta, która przed laty była akolitką w lokalnej świątyni, lecz jej wiara załamała się, gdy wszystkich jej bliskich zabrała szalejąca w okolicy zaraza. Jej dodatkową motywacją do działania na rzecz kultu jest nadzieja, że dzięki niemu uda się przywrócić do życia zmarła ukochaną siostrę (albo kochankę). Henrietta przygotowała już rytualną ceremonię, lecz potrzebuje jeszcze przedmiotu poświęconego dobremu bóstwu, który zostanie sprofanowany podczas niej oraz dziewicy, która zostanie złożona w ofierze.

Tajemniczy wędrowiec. Niedawno kilka dni we wiosce spędził tajemniczy podróżnik, który utrzymywał, że jest wędrownym uzdrowicielem. Rozmawiał z kilkoma osobami, ale chyba nikt nie skorzystał z jego usług. Jakiś czas po opuszczeniu przez niego wioski w nocy na drzwiach kilku domostw pojawiły się namalowane krwią dziwne znaki (nikt we wiosce nie łączy tego wydarzenia z obecnością tajemniczego osobnika). Jeśli drużyna postanowi zbadać ten wątek i odniesie sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) o ST 12 ustali, że w wędrowiec podarował miksturę leczącą dla chorego dziecka piekarza. Jeśli wynik testu będzie wyższy o 5 punktów lub więcej postaciom dodatkowo uda się ustalić, że w zamian za pomoc oczekiwał, że ojciec dziecka namaluje tajemne znaki na drzwiach domostw swych sąsiadów podczas nowiu. Jeśli drużyna będzie miała okazję zobaczyć te znaki i wykona udany test Inteligencji (Historia lub Wiedza tajemna) o ST 13 pozwoli ustalić, że to symbol stworzenia z otchłani. W przeciwnym razie postacie będą przekonane, że to symbol jakiejś organizacji przestępczej.

Zaginione. Ostatnio zaginęły dwie młode siostry. W rzeczywistości doszło do zbrodni: starsza zorientowała się, że młodsza zaczęła podrywać jej narzeczonego i co gorsza ten uległ jej urokowi. Dlatego pod pretekstem zbierania na ziół wyciągnęła ją do lasu, aby wyjaśnić sytuację. Ich rozmowa przerodziła się w awanturę, w następstwie której młodsza została utopiona w strumieniu i rozwścieczona starsza siostra okrutnie okaleczyła jej zwłoki, po czym pozostawiła je w wodzie i skierowała się do najbliższego większego miasta, aby poukładać sobie na nowo życie. Droga wiodła przez gęsty las i tam została pojmana przez kultystów, którzy chcą wykorzystać ją jako ofiarę do przeprowadzenia wyżej opisanego rytuału.

Zwłoki młodszej siostry nie zostały jeszcze odnalezione, jak również nikt nie napotkał jeszcze jej ducha błąkającego się przy strumieniu. Jeśli drużyna postanowi zbadać ten wątek i odniesie sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) o ST 13 ustali, że ostatnio starszej z dziewczyn nie układało się z narzeczonym. Jeśli postacie postanowią skonfrontować te pogłoski z narzeczonym i odniosą sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) lub Mądrości (Intuicja) o ST 12 mężczyzna wyprze się wszystkiego, ale przedstawi wiarygodne alibi wykluczające jego udział w zaginięciu sióstr (pracował w polu i ma świadków). Jeśli wynik testu będzie o 5 lub więcej punktów wyższy, wówczas mężczyzna przyzna się do zdrady narzeczonej, ale mimo wszystko postacie będą przekonane, że nie miał nic wspólnego z zaginięciem dziewczyn. Natomiast w przypadku porażki mężczyzna wszystkiego się wyprze, ale postacie będą przekonane, że coś ukrywa (chociaż ma świadków na to, że pracował na polu, ale pewnie wynajął kogoś, żeby pozbyć się jednej z dziewczyn, możliwe, że był to ww. tajemniczy wędrowiec, a coś poszło nie tak i obie siostry przepadły).

 

Początek

Słońce właśnie zaszło i wewnątrz gospody "Kufelek" mieszkańcy odpoczywają po pracy przy kufelku piwa, bawią się, a dodatkowej rozrywki dostarcza im lokalny grajek.

Jeśli drużyna nie analizuje pogłosek o ostatnich niepokojących wydarzeniach, to możesz zafundować jej jakąś rozrywkę w postaci pijackich zawodów, siłowania się na rękę, gry w trzy kubki lub innej formę hazardu, etc. Mechaniki tych atrakcji opisałem przy w przygodzie Zamrożone wspomnienia.

Jednak sielską atmosfera zostaje nagle przerwana, gdy wszyscy zgromadzeni w gospodzie usłyszą świątynne dzwony, a okna gospody zostaną rozbite kamieniami, które trafiają w głowę jednego z gości i kelnerkę (oboje stracą przytomność) i do środka gospody zostają wrzucone płonące latarnie. Pożar zaczyna szybko się rozprzestrzeniać i okaże się, że drzwi wejściowe zostały zablokowane (zamek został zamknięty i zablokowany − otwarcie go będzie wymagało wykonania z utrudnieniem udanego testu Zręczności (narzędzia złodziejskie) o ST 12. Drzwi można również wyważyć, co wymaga udanego testu Siły (atletyka) o ST 13 lub roztrzaskać (KP 10, 10 PW, drzwi mają odporność na obrażenia kłute i cięte).

Postacie mogą pomóc w gaszeniu pożaru lub wyruszyć pościg za podpalaczami.

Gaszenie pożaru. Wymaga przeprowadzenia próby umiejętności o ST 13 wymagająca ilości sukcesów odpowiadającej ilości członków drużyny przed poniesieniem analogicznej ilości porażek. Zadaniem drużyny jest uspokojenie panikującego tłumu (testy Charyzmy: Perswazja, Zastraszanie, Oszustwo lub Mądrości: Intuicja), utorowanie drogi: ucieczki (odblokowanie drzwi lub wyprowadzenie gości przez zaplecze, testy Zręczności: Narzędzia Złodziejskie, Siły: Atletyka, Mądrości: Intuicja, Percepcja; Inteligencji: Śledztwo) i opanowanie płomieni (testy Siły: Atletyka) i pomoc poszkodowanym (testy Mądrości: Medycyna). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze wykorzystali z innych umiejętności niż powyższe, czy nawet zastępowali testu umiejętności wykorzystaniem zaklęć. Rzecz jasna wszystko, o ile gracze w sensowny sposób będą potrafili wyjaśnić jak pomoże to w ugaszeniu pożaru i ewaluacji gości gospody.

Sukces. Płomienie udaje się szybko opanować, więc straty nie będą zbyt wielkie. Na szczęście nikt nie zginął. Najbardziej poszkodowane są osoby trafione w głowę kamieniami. Poza tym kilka osób zostało niegroźnie poranionych odłamkami szkła i poparzonych.

Porażka. Chociaż drużynie udało się znaleźć drogę ucieczki, ale nim udało się stłumić płomienie znaczna cześć gospody uległa spaleniu. Jest wiele osób jest poważnie poparzonych i poturbowanych podczas ucieczki. W płomieniach zginęło kilka osób.

Kompletna porażka (0 sukcesów). Postaciom udało się w ostatniej chwili opuścić gospodę przed zawaleniem. W zgliszczach budynku znajduje się wiele zwłok osób, które zginęły pożarze.

Nagroda. Jeżeli drużyna odniesie sukces karczmarz podziękuje drużynie i wręczy każdemu z członków po 10 sz i zaoferuje darmowy nocleg i wyżywienie. W przypadku porażki − karczmarz dziękuje i wręczy drużynie 10 sz i gorzko doda, że będzie musiał wydać wszystkie oszczędności na remont. Natomiast jeśli próba umiejętności zakończy się krytyczną porażką − karczmarz został ciężko poparzony, więc nie będzie nawet w stanie podziękować.

Konsekwencje. Jeżeli drużyna skupi się na gaszeniu pożaru, kultyści skierują się do świątyni, aby wykraść święte relikwie, zdemolują świątynię i zniszczą świątynne zapasy (woda święcona, mikstury, leki, magiczne komponenty; drużyna może mieć problem z uzupełnieniem zapasów) i przy okazji poważnie poturbują (zabiją?) akolitę i jego pomocnika, a także ukradną datki (1k20 sz 10k10 ss 1k100 sm).

Pościg za podpalaczami. Po wydostaniu się z płonącej gospody postacie mogą wykonać grupowy test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) o ST 13 (postacie niewidzące w ciemnościach mają utrudnienie do testu), aby wypatrzyć ślady lub samych kultystów (cultist; SW 1/8), którzy najwidoczniej pobiegli w kierunku świątyni (na miejscu jest już jedne z nich − to właśnie on dał sygnał do rozpoczęcia akcji dzwoniąc dzwonem). W przypadku sukcesu uda się im dotrzeć do świątyni gdy kapłan (priest; SW 2) i jego pomocnik (commoner; SW 0) walczą z kultystami. W przypadku porażki postacie dotrą na miejsce, gdy oboje będą już nieprzytomni, a pięciu kultystów zajmie się grabieniem i demolowaniem świątyni. Jeśli postacie będą próbowały się podkraść do świątyni, wówczas kultyści zdołają uporać się z akolitą i jego pomocnikiem, ale jeśli drużyna odniesieni sukces w grupowym teście Zręczności (Skradanie się) o ST 10, wówczas uzyskają rundę z zaskoczenia. W przeciwnym razie rzucajcie na inicjatywę!

Gdy ponad połowa kultystów zostanie wyłączona z walki, pozostali rzucą się do ucieczki. Jeżeli uda się im uciec, nie skierują się do swojej głównej kryjówki tylko będą przez całą noc kluczyć po lesie, aby zmylić pościg.

Przy pokonanych kultystach postacie znajdą miedziane medaliony przedstawiające znak pojawiający się na drzwiach domów oraz fiolkę trucizny i trochę drobnych monet (po 1k6 sz, ss i sm). Jeśli uda się im pojmać żywcem kultystę, ten nie będzie rozmowny, a przy najbliższej okazji popełni samobójstwo (zażyje truciznę lub powiesi się na sznurze z ubrania).

Konsekwencje. Jeżeli postacie będą odpowiednio szybko uda się im uchronić akolitę i jego pomocnika przed pobiciem oraz uratować świątynię przed obrabowaniem i zdemolowaniem. Nawet jeśli przybędą po tym jak kultyści poturbują akolitę i jego pomocnika, uda się im zapobiec zbezczeszczeniu świątyni. Niemniej gospoda doszczętnie spłonie i będzie wiele ofiar pożaru (tak jak w przypadku krytycznej porażki w próbie umiejętności gaszenia pożaru).

Nagroda. Jeśli postaciom uda się obronić świątynię oraz akolitę i jego pomocnika, wówczas otrzymają buteleczkę święconej wody oraz po miksturze leczenia.

Bez względu na obrót spraw drużyna awansuje na 2. poziom.

 

Na tropie kultu

Za atakiem na świątynię i gospodę niewątpliwie stoi jakaś niebezpieczna organizacja o nieznanych destrukcyjnych motywacjach. Okoliczności wskazują, że może mieć coś wspólnego z innymi niepokojącymi wydarzeniami w wiosce. Drużyna powinna jak najszybciej skoncentrować na odnalezieniu kryjówki organizacji będzie wymagało przeprowadzenia próby umiejętności o ST 13 wymagającej odniesienia ilości sukcesów równej ilości postaci przed poniesieniem analogicznej ilości porażek:

  • Percepcja, Sztuka przetrwania − wytropienie śladów kultystów,
  • Intuicja, Śledztwo − w przypadku udanego testu postać może wydedukować, gdzie może znajdować się kryjówka kultystów,
  • Historia, Religia − postać przypomni sobie o starym, podobno nawiedzonym, grobowcu znajdującym się w okolicy, który idealnie nadawałby się na kryjówkę,
  • Rozmowa ze zwierzętami (Speak with animal) − postać może wykorzystać to zaklęcie, aby zapytać okoliczne zwierzęta to miejsce w kierunku którego udali się kultyści.

W przypadku porażki postacie stracą wiele czasu na poszukiwania zanim odnajdą kryjówkę. Rzuć 1k4, aby sprawdzić kogo napotkają na swej drodze:

  1. watahę 3-4 wilków (wolf; SW 1/4),
  2. głodnego niedźwiedzia (brown bear; SW 1),
  3. z zaskoczenia zostaną zaatakowane przez rozjuszonego odyńca (boar, SW 1/4),
  4. ducha utopionej siostry, która w skrócie swoją tragiczną historię, wskaże w jakim kierunku kultyści zabrali jej siostrę i wyda z siebie przeraźliwy wrzask, po czym rozpłynie się w powietrzu, a postacie będą musiały wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania.

Jeżeli drużyna będzie zwlekać z rozpoczęciem poszukiwań lub przed wkroczeniem do kryjówki postanowią przeprowadzić odpoczynek, wówczas dziewczyna zostanie złożona w ofierze, a demon zostanie przyzwany.

 

Kryjówka kultystów

1. Wejście. Zostało zamaskowane magicznymi cierniami. Jeśli postać będzie próbowała się przez nie przedrzeć Musi wykonać rzut obronny na Silę o ST 13 otrzyma 1k6 obrażeń kłutych lub połowę w przypadku sukcesu. Aby zauważyć zagrożenia postać musi mieć pasywną Mądrość (Percepcję) wynoszącą 13 lub rzucić zaklęcie wykrycie magii (detect magic). Ciernie rozstąpią się przed postacią dzierżącą zapalona pochodnię. Aby zniszczyć ciernie należy zadać im 5 obrażeń od ognia.

2. Schody w dół. Są dość strome i uszkodzone przez spływającą wodę. Aby uniknąć bolesnego upadku należy schodzić po nich powoli i bardzo ostrożnie. Postać musi wykonać udany test Zręczności (Akrobatyka) o ST 10 lub postać spadnie z nich i otrzyma 1k6 obrażeń obuchowych. Jeśli postać, która schodzi na końcu potknie się obrażenia wszystkie postacie na schodach znajdujące się przed nim otrzymują 1k6 obrażeń obuchowych.

3. Katakumby (korytarz). W korytarzu panują ciemności. Jeżeli postacie dysponują źródłem światła zauważą, że grobowce zostały opróżnione. Drużyna będzie miała również szansę zauważyć pułapkę − pokrytego ćwiekami pala na łańcuchu przymocowanym do sufitu. Aby zauważyć żyłkę aktywującą pułapkę należy wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 12. Postać, która aktywuje pułapkę musi wykonać rzut obronny Zręczność o ST 12 (jeśli w korytarzu panują ciemności postać będzie mieć utrudnienie do rzutu) lub zostanie trafiona zatrutą strzałką i otrzyma 1k4 obrażeń kłutych oraz będzie musiała wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10  lub zostanie zatruta (poisoned) na kwadrans.

4. Psiarnia. Za kamiennymi drzwiami znajduje się pięć wygłodniałych psów (mastiff; SW 1/8). Postać która otworzy drzwi (otwierają się do środka pomieszczenia) będzie miała szansę szybkiego ich zamknięcia jeśli wykonana udany test Zręczności o ST 10. W przypadku porażki zostanie zaatakowana przez wygłodniałe bestie. Psy ( SW) mają ułatwienie w testach ataku, lecz ataki kierowane przeciwko nim są wykonywane z ułatwieniem.

Jeżeli postacie mają spore zapasy mięsa mogą pokusić się o próbę obłaskawienia bestii zostawiając je przed drzwiami i otwierając. Wygłodniałe psy zamiast rzucić się na drużynę rzucą się na mięso. W międzyczasie postać będzie mogła wykonać (z utrudnieniem) test Mądrości (opieka nad zwierzętami) o ST 13, aby uspokoić zwierzęta. Jeśli wynik testu będzie o co najmniej 5 punktów wyższy od bazowego ST wówczas drużyna zyska sprzymierzeńców (niemniej najedzone psy będą atakowały i broniły się normalnie). W przypadku porażki psy zaatakują i będą zajadle walczyć do samego końca swojego lub postaci.

Przydatne może okazać się zaklęcie rozmowa ze zwierzętami (speak with animal). Jeśli użyj tego czaru dowiedzą się o złej pani i jej sługach.

Ujadanie psów (nawet jeśli drzwi do psiarni zostaną natychmiast zamknięte) zaalarmuje kultystów, którzy przygotują sie na spotkanie z drużyną.

5. Zawalona komnata. Nie można wejść do środka, ponieważ jest wypełniona kamieniami i gruzem.

6. Izba kultystów. Oświetlona pochodniami. W środku znajdują sie posłania 6 kultystów (jeśli drużyna udaremniła wcześniej atak kultystów na świątynię kultystów będzie tylko trzech). Jeśli zaalarmowało ich ujadanie psów będą gotowi na przybycie drużyny. W przeciwnym razie drużyna będzie miała okazję zakraść się do ich pomieszczenia wykonując udany test Zręczności (Skradanie się) o ST 10. Jeśli postaciom uda się pojmać jednego z kultystów i odpowiednio poprowadzić rozmowę (test Inteligencji (Śledztwo o ST 13) lub Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo o ST 13) uda się ustalić, że kult planuje przeprowadzenie rytuału przyzwania cienistego demona (lub takowy już został przeprowadzony, jeśli drużyna zwlekała z wkroczeniem do kryjówki kultystów).

Gdy postacie dotrą do miejsca nr 7, 8 lub 9, drużyna awansuje na 3 poziom.

7. Komnata kapłanki. Oświetlona lampą oliwną i świecami. W tym miejscu upadła kapłanka, która przewidzi (cultist fanatic; SW 2) trzyma komponenty do przeprowadzenia rytuału oraz korespondencję ze swoim przełożonym w kulcie. Postacie znajdują tu również zniszczony symbol Ilmatera, brewiarz i buteleczkę wody święconej, a także klucze do komnaty rytualnej.

Kapłanka na widok intruzów rzuci się do ataku. Podczas walki upadła kapłanka powie, że:

  • nawet jeśli zostanie pokonana i tak nic nie powstrzyma kultu, a miejsce po niej szybko zostanie zajęte,
  • ona sama nie boi się śmierci, bo nie ma już nic do stracenia,
  • nie pozwoli, aby banda awanturników pokrzyżowała jej plany. Przeprowadzenie rytuału to dla niej ostatnia szansa odzyskania tego co straciła,
  • jest już za późno (jeśli rytuał został już przeprowadzony).

Postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej co najmniej 13 będzie mogła wykonać z utrudnieniem test Charyzmy (Perswazja, Oszustwo, Zastraszanie), aby przekonać ją, że może się jeszcze wycofać i naprawić zło które uczyniła. W przypadku sukcesu upadła kapłanka popełni samobójstwo (jednak jeśli wynik testu będzie o 5 lub więcej punktów wyższy wówczas podda się, czy nawet wesprze postacie podczas walki z demonem). W przeciwnym razie będzie walczyć zaciekle do ostatniej kropli krwi.

Natomiast jeśli rytuał został już przeprowadzony kapłanka wezwie na pomoc cienistego demona (shadow demon; SW 4).

8. Wejście do komnaty rytualnej. Kamienne wrota są zamknięte i klucz do nich znajduje się w komnacie kapłanki. Zamek można otworzyć wykonując udany test Zręczności (Narzędzia Złodziejskie) o ST 15. Ewentualnie można spróbować wyważyć je, co wymaga udanego testu Siły (Atletyka o ST 18), który z uwagi na ciężar drzwi należy wykonać z utrudnieniem. Weście jest również zabezpieczone magiczną pułapką, która aktywuje się za każdym razem, gdy ktoś podejmie próbę otwarcia drzwi w innym sposób niż kluczem. Pułapkę można rozbroić wykonując  test Zręczności o ST 15. Jeśli próbująca rozbroić pułapkę ma biegłość w umiejętności Wiedza Tajemna i użyje zaklęcia wykrycie magii (detect magic), będzie mieć ułatwienie w teście.

9. Komnata rytualna. Oświetlona pochodniami i świecami. W tym pomieszczeniu ma zostać przeprowadzony (lub już został jeżeli drużyna pomagała gasić pożar i ociągała się w poszukiwaniu kryjówki kultu) rytuał przyzwania demona. Po środku znajduje się ołtarz, na którym leży przywiązana zaginiona dziewczyna, która ma zostać złożona w ofierze (jeśli rytuał został już przeprowadzony, na ołtarzu będą znajdować się jej zwłoki ze sztyletem wbitym w serce).

 

Jeżeli postacie uwolnią dziewczynę ta z przerażeniem i płaczem opowie co się jej przytrafiło i co zrobiła swojej młodszej siostrze (będzie przekonana, że porwanie przez kultystów to kara za popełnioną zbrodnię). Nie będzie chciała wracać do domu. Niemniej to postacie muszą zadecydować co z nią zrobić (puścić wolno, przyprowadzić do wioski, aby została osądzona, etc).

Natomiast jeśli rytuał został już przeprowadzony, gdy któraś z postaci znajdzie się obok ołtarza, pojawi się cienisty demon. i zaatakuje. Demon nie może opuścić kręgu ochronnego. Demon jest niepodatny na obrażenia od zaklęć i ataków wykonanych poza kręgiem ochronnym.

Uwolnienie demona i opętanie. Postacie mogą spróbować również spróbować przekonać demona, że uwolnią go jeśli nie wyrządzi im krzywdy. Demon chętnie przystanie na to rozwiązanie, ale będzie próbował opętać jedną z postaci (o najniższej wartości rzutu obronnego na Charyzmę, aby uniknąć opętania postać musi wykonać rzut obronny o ST 13). Jeśli postać zostanie opętana będzie mogła działać normalnie, do czasu, gdy demon nie wymusi na niej jakiegoś zachowania. Postać np. nie będzie mogła wejść do świątyni dobrego lub praworządnego bóstwa.

Odesłanie. Jeśli drużyna nie czuje się na siłach, aby zmierzyć się ze demonem może spróbować przeprowadzić rytuał odesłania go. W tym celu będzie musiała odzyskać sprofanowany święty przedmiot (znajduje się na ołtarzu). Przeprowadzenie rytuału trwa godzinę i będzie wymagało przeprowadzenia testu Inteligencji (Wiedza Tajemna lub Religia) o ST 15. W przypadku sukcesu demon zostanie odesłanych od otchłani. W przypadku porażki krąg ochronny zostanie przerwany i demon zaatakuje. Podczas walki automatycznie opęta pierwszą z postaci, której ilość punktów wytrzymałości zostanie zredukowana do 0 PW. Jeśli przebieg walki z drużyną potoczy się nie po jego myśli spróbuje opętać jedną z postaci lub uciec.

 


Pomysły na dalsze przygody

Po uporaniu się z zagrożeniem w kryjówce kultu drużyna jeśli ma ochotę może spędzić jeszcze trochę czasu we wiosce i przy okazji może zająć się następującymi problemami:

1) Kult. zając się prowadzeniem dalszego śledztwa dotyczącego działalności tajemniczego kultu. Z dokumentów znalezionych przy kapłance postacie ustalą, że w okolicy działają również inne odnogi kultu.

2) Zjawa. Poza tym jeśli drużyna zostanie na dłużej w wiosce, pojawią się pogłoski o duchu jednej ze sióstr błąkającym się w okolicach strumienia. Aby ukoić zbłąkaną duszę drużyna musi odnaleźć zwłoki dziewczyny i zapewnić im godny pochówek lub jeśli jej siostra została uratowana − skonfrontować ją z duchem. Duch może spróbować opętać ją i prędzej czy później doprowadzić do jej śmierci, ale drużyna może również przekonać ducha do wybaczenia siostrze. Jeśli duch zostanie zaatakowany − wyda z siebie przeraźliwy wrzask i zniknie, a stworzenia znajdujące się w promieniu 18 m (60 stóp; 12 pól). będą musiały wykonać rzut obronny na Kondycję lub stracą na minutę przytomność i uzyskają +1 poziom wyczerpania. Co prawda duch nie atakuje mieszkańców, jednak jego obecność odstrasza wędrowców i kupców, więc mieszkańcy liczą na pomoc w rozwiązaniu problemu. 

3) Tajemnicza mapa. W ręce drużyny podczas eksploracji kryjówki kultystów lub jako wyrazy wdzięczności mieszkańców osady może wpaść bardzo stara mapa, która być może prowadzi do ukrytego skarbu legendarnych bandytów, pradawnego grobowca, a może zapomnianej biblioteki skrywającej starożytną mądrość.

 

Skarb

Burmistrz osady w zamian za pomoc wręczy drużynie sakiewkę zawierającą 100 sz oraz rapier należący od pokoleń w jego rodzinie. Sama broń, chociaż bardzo bogato zdobiona (warta jest ok. 100 sz), nie ma żadnych właściwości magicznych, ale pochowa, w której się znajduje jest z pewnością magiczna (wybierz którąś z powszechnych lub niespotykanych pochew).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?