środa, 5 stycznia 2022

Leszy

Nam droga przez Zwilgłe Uroczysko! A tam, panoczku, straszno! Tam, panoczku, są brukołaki, liścionosy, endriagi, inogi a insze plugastwo! Toż ledwo dwie niedziele temu capnął leszy zięcia mego, a tak, że zięć ino zacharczeć zdołał i już było po nim.

— Wieża Jaskółki, Andrzej Sapkowski

Eskel as Leshy Netflix Witcher
Notka inspirowana  2. odcinkiem drugiego sezonu netfliksowego Wiedźmina.  Leszy to intrygujące stworzenie, które można wykorzystać podczas rozgrywanych w leśnym otoczeniu przygód.

Leszy znany jest również jako: borowy, borowiec, boruta, dziad borowy, gajowy, laskowiec, lasowy, leśnik, leśny dziad, wilczy pasterz. W wierzeniach ludowych występuje jako demon lasu, jego panem i władcą zwierząt w nim żyjących. Leszy to przebiegła i odporna na żelazo istota.

Wygląd Leszego jest opisywany jest bardzo różnie. Jedne relacje przedstawiają go jako stworzenie o skórze przypominającą korę i włosach wyglądających jak liście, natomiast inne jako istotę, ukazującą się pod postacią starszego brodziatego mężczyzny o nienaturalnie białej twarzy i złym spojrzeniu, którego wzrost zmienia się w zależności od wysokości drzewostanu. Podobno Leszy potrafi przyjmować także postacie leśnych drapieżników. Mówi się, że umie naśladować świst wiatru, szum liści, pohukiwanie sowy i wiele innych naturalnych odgłosów lasu. Według legend można Leszego usłyszeć na wiosnę, kiedy to stwory te walczą między sobą o władzę. Podobno Leszy potrafi przybrać postać dowolnego stworzenia, które znalazło schronienie w jego lesie. Domem duszy Leszego jest drzewo, które wyrosło w chwili jego narodzin.

Wobec ludzi Leszy zasadniczo bywa neutralny, lecz jego nastawienie szybko może stać się wrogie. Wszystko zależy od tego, jaki stosunek do puszczy i jej mieszkańców przejawiają wędrowcy, którzy trafiali na terytorium, którym się opiekuje. Zdarza się, że przepędza niepożądanych i nierozważnych intruzów ze swoich ostępów, albo co gorsza wyprowadzić ich w głąb lasu i zostawić na pastwę dzikich zwierząt. Niemniej wędrowców, którzy się mu nie narazili jest skłonny bezpiecznie przeprowadzić przez niegościnne knieje. Chociaż rozwydrzonym dzieciakom wysypuje zebrane jagody lub grzyby z koszyczków, równie dobrze może ochronić przed atakiem bandytów zagubione i przestraszone dzieci.

Część chłopów uważa go za opiekuńczego ducha lasu. Jednak mimo wszystko wielu traktuje go jako bardzo niebezpieczną istotę polującą na leśne stworzenia i samotnych wędrowców. Leszy często bywa kapryśny, dlatego składano mu ofiary w postaci zwierząt domowych lub plonów. Czynią tak przede wszystkim myśliwi i drwale, którym Leszy jest najbardziej nieprzychylny i którzy w ten sposób chcą wkupić się w jego łaski i uzyskać możliwość ingerencji w las.

Pomysły na przygody

Przygotowana przeze mnie wersja Leszego (SW 11) może okazać się zabójczym wyzwaniem dla 4-5. osobowej drużyny na 7-8. poziomie. Niemniej nie każde spotkanie musi kończyć się siłową konfrontacją. Poniżej przedstawiam kilka pomysłów na wykorzystanie Leszego w przygodzie, tak, aby uniknąć bezpośredniej walki z nim.

1. Deus ex machina

Drużyna tropiąc: grupę bandytów, nekromantę stojącego na czele mrocznego kultu lub niebezpieczną istotę, z innego planu egzystencji, która sieje zamęt i zniszczenie, trafia do puszczy, którą opiekuje się Leszy. Jeżeli szala zwycięstwa zacznie przechylać się na stronę antagonistów postaci, do akcji wkroczy Leszy. Jednak po uporaniu się z przeciwnikiem, którego obecność zagrażała życiu drużyny i jednocześnie drażniła Leszego, nie oznacza to, że opiekun leśnych ostępów będzie przyjaźnie nastawiony do postaci, które również może uznać za intruzów i będzie próbował przepędzić ich.


 
2. Ucieczka

Ten pomysł można wykorzystać jako kontynuację poprzedniego lub jako spotkanie losowe, gdy drużyna zabłądzi podczas przemierzania puszczy. Przeprowadź próbę umiejętności o ST 15 (lub innym, bardziej  adekwatnym do poziomu postaci) wymagającą odniesienia ilości sukcesów odpowiadającej ilości postaci w drużynie przed poniesieniem analogicznej ilości porażek. Jakie umiejętności mogą przydać? Akrobatyka (Zr) i Atletyka (Si), aby sprawnie przedzierać się przez leśne ostępy i unikać pnączy Leszego, Percepcja (Md), Przyroda (Int) i Sztuka Przetrwania (Md), aby nie wkroczyć na trudny i niebezpieczny teren, Opieka nad zwierzętami (Md), aby uzyskać pomoc leśnych stworzeń w zdezorientowaniu Leszego, Skradanie (Zr) lub Oszustwo (Cha), aby znaleźć ukryć się na chwilę i zmylić przeciwnika. MG może również pozwolić graczowi na wykonanie testu Inicjatywy, jeśli jego postać chce podkreślić, że bardzo szybko i sprawnie wycofuje się z lasu i zręcznie unika ataków Leszego. Gracze mogą również chcieć wykorzystać magię do wywołania efektów, które mogą ułatwić im ucieczkę. Jeśli są w stanie wiarygodnie opisać i uzasadnić wykorzystanie określonego zaklęcia lub magicznej mocy, pozwól im na takie rozwiązanie.

Jeśli chcesz, aby próba umiejętności stała się mniej powtarzalna (i zarazem trudniejsza), rozważ wykorzystanie jednej lub obu następujących opcjonalnych reguł. Po pierwsze, gdy postać wykona określony test cechy, nie może ponownie użyć tej samej umiejętności podczas próby umiejętności. Po drugie, gdy postać dokonała testu określonej umiejętności, następna postać wg inicjatywy nie może wykorzystać tej samej umiejętności w swojej turze, np. postać A wykonała test Mądrości (Percepcja) w swojej turze, to postać B nie może użyć umiejętności Percepcja do czasu swojej następnej tury.

Każda cząstkowa porażka podczas próby umiejętności oznacza, że postać zostaje uderzona pnączami Leszego i otrzymuje 1k6 (1-4. poziom postaci), 2k6 (5-10. poziom postaci) lub 3k6 (postacie powyżej 10. poziomu) obrażeń obuchowych. W przypadku końcowego sukcesu postaciom udaje się uciec z lasu lub zgubić ścigającego ich Leszego bez żadnych przykrych następstw. Natomiast w przypadku końcowej porażki postaciom co prawda również udaje się opuścić niegościnne ostępy lub zbiec przed rozgniewanym strażnikiem lasu, lecz ucieczka okazuje się dla drużyny niezwykle wyczerpująca: postacie tracą pozostałe im Kości Wytrzymałości (Hit Dice) i dodatkowo muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 (opcjonalnie: 1) postacie, które podczas próby umiejętności zaliczyły porażkę wykonują ten rzut z utrudnieniem, lub 2) postacie, które podczas próby umiejętności zaliczyły sukces wykonują ten rzut z ułatwieniem). 


 
3. Co rozwścieczyło Leszego?

Poniższą opcję możesz wykorzystać jako alternatywę dla ucieczki (lub wykorzystać ucieczkę jeżeli postaciom nie uda się zyskać zaufania lub zirytują Leszego). Drużyna staje oko w oko ze rozwścieczonym strażnikiem puszczy, ale dzięki obecności druida lub łowcy, postaci o pochodzeniu pogranicznik (outlander) lub pustelnik (hermit), postaci biegłej w umiejętności Przyroda, albo po prostu wyjątkowo charyzmatycznej (Charyzma wynosząca 15 lub więcej) będzie w można nawiązać z nim kontakt. Leszy poinformuje, że ktoś (nierozważny podróżnik, jeden z mieszkańców okolicznej wioski, tajemniczy nieznajomy):

  • ukradł (świadomie lub nie) należącą do niego rzecz (kostur, płaszcz, kapelusz, torbę lub inny magiczny przedmiot),
  • zniszczył ulubiony zakątek lasu, w którym Leszy odpoczywał,
  • skrzywdził lub zabił jednego z mieszkańców lasu istotnych z jego punktu widzenia. Być może to jakaś niezwykła bestia, która w niewyjaśnionych okolicznościach nauczyła się wspólnej mowy i pomagała Leszemu w kontaktach z miejscowymi i wędrowcami, albo magiczne stworzenie, takie jak jednorożec, driada, wiedźma lub jakiś inny leśny fey, z którym Leszy był zżyty.

Leszy puści drużynę wolno, aby ostrzegła wszystkich, że do czasu, gdy ukradziony przedmiot nie zostanie mu zwrócony, winowajca ukarany, krzywda naprawiona lub rekompensowana w inny sposób wszelkie humanoidy, które znajdą się w jego puszczy będzie traktować jak intruzów i zostaną one przepędzone lub zabite, jeśli będą stawiać opór.

4. Co zatruło/opętało Leszego?

Być może nieprzewidywalne i wyjątkowo agresywne zachowanie Leszego jest wynikiem tego, że został podstępnie otruty i postradał zmysły? Komu mogłoby na tym zależeć? Lokalnym myśliwym lub drwalom, którzy chcieli by mieć nieskrępowany dostęp do dobrodziejstw lasu. Może okolicznemu baronowi, który chce zagarnąć dla własnych potrzeb ogromne połacie puszczy, nad którą pieczę sprawuje Leszy i który przekupił w tym celu lokalnego druida lub wynajął podstępnego czarnoksiężnika i grupę bezwzględnych najemników (jednak niekoniecznie przesiąkniętych złem do szpiku kości - być może dadzą się przekupić lub przekonać, nie angażować się w ten spór). Być może Leszy znajduje się pod zgubnym wpływem jakiejś potężnej istoty (np. wiedźmy), która wykorzystuje go do realizowania własnych celów albo został opętany przez jakąś potężna istotę (demona, który wydostał się spod kontroli podczas nieudanego rytuału sprowadzenia przez grupę kultystów). Co będzie potrzebne aby pomóc Leszemu? Przeprowadzenie prastarego rytuału wymagające zgromadzenia odpowiednich komponentów (ziół lub grzybów, które można znaleźć tylko w określonej części boru, a może jadu rzadko spotykanego stworzenia lub sieci wyjątkowego gatunku pająka) lub złożenie odpowiedniej ofiary? Być może drużyna będzie potrzebowała wsparcia sprzymierzeńca? Lokalny druid lub łowca? Pustelnik skrywający się w leśnych ostępach? Wiedźma lub inny leśny fey? Tylko jak przekonać go do współpracy (złoto nie zawsze jest najlepszą motywacją)?


 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?