W poprzedniej notce pojawiła się m. in. pochwa pojemności, która pozwalała schować w jej wnętrzu ostrze dowolnej wielkości. To zainspirowało mnie do napisania notki o magicznych pancerzach i broniach, które ich właściciel może dowolnie przemieniać, aby dysponować sprzętem adekwatnym do sytuacji, w jakiej się znalazł.
Uniwersalne pancerze i bronie, z uwagi na to, że łatwo je "przemycić" na widoku jako zwykłe ubranie lub niepozorny nóż, są niezwykle popularne wśród spiskowców, dla których efekt zaskoczenia jest bardzo istotny dla powodzenia ich planów lub dla organizujących zasadzkę bandytów, którzy chcą sprawiać wrażenie nieszkodliwych włóczęgów.
Niemniej ich magiczne właściwości mogą
okazać się użyteczne nie tylko dla osób o niecnych zamiarach. Nawet dla postaci
wyszkolonej w używaniu ciężkich zbroi i dwuręcznej broni długa podróż w zbroi
płytowej z dwuręcznym mieczem na plecach może okazać się wyczerpująca
(zwłaszcza jeśli droga wiedzie przez tropikalną dżunglę lub pustynię). Ubranie
lub zdjęcie lnianej koszuli będzie znacznie szybsze i wygodniejsze niż
ciężkiego pancerza. Natomiast jeśli chodzi o bronie, należy pamiętać, że niektóre potwory są mniej lub bardziej podatne na określony typ obrażeń. Atakowanie szlamów bronią zadającą obrażenia cięte nie jest rozważnym posunięciem, natomiast dobrze sprawdzi się przeciwko drzewcom, podobnie jak tłuczenie szkieletów bronią obuchową.
Uniwersalny pancerz (+0, +1, +2, +3)
(niespotykany, rzadki, bardzo rzadki, legendarny; wymaga zestrojenia)
Na pozór to zwykłe niemagiczne ubranie. Jednak na rozkaz (hasło lub magiczną formułę) noszącej jej postaci przemienia się w dowolny rodzaj pancerza (akcja). Niemniej należy mieć na uwadze, że aby efektywnie korzystać z pancerza należy mieć odpowiednie biegłości w posługiwaniu się nim. W przeciwnym razie postać będzie mieć utrudnienie w testach cech, rzutach obronnych i testach ataku bazujących na Sile i Zręczności, a także nie będzie mogła rzucać zaklęć. Ponadto w przypadku ciężkich pancerzy wymagających odpowiedniej wartości Siły, zbyt słabowita postać będzie spowolniona o 3 m (10 stóp, 2 pola). A zatem przykładowo cherlawy mag niemający biegłości w posługiwaniu się zbroją płytową, nie dość, że nie będzie mógł w takim pancerzu rzucać czarów, to na dodatek będzie poruszał się znacznie wolniej i miał kary do wielu testów.
Uniwersalna broń (+0, +1, +2, +3)
(niespotykany, rzadki, bardzo rzadki, legendarny; wymaga zestrojenia)
Ta broń na rozkaz (hasło lub magiczną formułę) jej dzierżyciela może przemienić się w dowolną inną broń do walki wręcz (akcja dodatkowa). Niemniej należy mieć na uwadze że, aby efektywnie korzystać z tego oręża, należy dysponować odpowiednimi biegłościami. Przykładowo łotr niemający biegłości w dwuręcznym mieczu nie będzie mógł doliczyć premii z biegłości do ataku, jeżeli przemieni swoją uniwersalną broń w taki miecz.
Ciekawy i jednocześnie prosty pomysł. Czy przemiana pancerza jako akcja darmowa sprawia, że mag w swojej turze może rzucić zaklęcie, potem zamienić szatę w zbroję płytową, żeby korzystać z premii do KP podczas wrogich ataków, a potem znowu zmienić ją w szatę i tak dalej?
OdpowiedzUsuńNie wiem skąd mi się wzięła akcja darmowa (bo w 5e nie ma czegoś takiego, jak już są "inne akcje i ozdobniki"). W tym przypadku miałem na myśli akcję dodatkową (bonus action). Ostatecznie zmieniałem opis tak, że przemiana pancerza wymaga akcji a broni akcji dodatkowej (tak, żeby w jednej turze postać mogła przemienić i pancerz i broń). Natomiast w kontekście tego co napisałeś nie wiem czym jeśli jakiś MG zdecyduje się wykorzystać na sesji te przedmioty nie zdecyduje się wprowadzić ograniczenia ilości zmian na dzień, albo okresu (1 runda, 1 minuta, 1 godzina) po upłynięciu którego można ponownie przemienić pancerz/broń. W każdym razie dzięki za zwrócenie uwagi na tę kwestię :)
Usuń