Po kilku próbach udało mi się w końcu przygotować przygodę na Quentina. Co prawda nie awansowała do finału, ale nie to było najważniejsze. Niniejszą przygodę zacząłem pisać niedługo po śmierci Seana Connery'ego, czyli na jakoś na początku listopada ubiegłego roku. Pierwotnie jej roboczy tytuł brzmiał Październikowe polowanie na czerwoną mgłę, a tercet niziołków został ochrzczony po aktorach wcielających się w postać Jamesa Bonda: Sean, Roger i Timothy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Z listopada zrobił się grudzień i styczeń, a tekst rozrastał się i rozrastał, bo ciągle pojawiały się nowe pomysły. W międzyczasie napisałem jeszcze jedno spotkanie z krwawą mgłą jako główny antagonistą. Gdy scenariusz przybrał ostateczną formę (prawie 6 tys. słów na 11 stronach plus dwie poglądowe mapki) uznałem, że warto wstrzymać się z jego publikacją i spróbować szczęścia na Quentinie, by w końcu zaliczyć debiut w tym konkursie. Oto co z tego wyszło.
***
Przygoda dla 4-5 postaci na 5. poziomie.
Drużyna będzie musiała przeprowadzić śledztwo, aby ustalić, co wydarzyło się w niewielkiej
osadzie i następnie zneutralizować wszystkie zagrożenia. Istotną kwestią jest
mierzenie upływu czasu.
Tło
Nieco ponad miesiąc temu w małej
spokojnej osadzie zjawił się tercet niziołków, który na zlecenie uczonego
anatoma (nie wiedzieli to tak naprawdę to nekromanta) mieli pozyskać świeże zwłoki.
Wyposażeni w łopaty i kilofy udali się
do najbliższej wioski, aby wykopać świeże ciała z cmentarza. Przy okazji postanowili
włamać się do krypty w poszukiwaniu kosztowności. Pech chciał, że natrafili na
grobowiec, w którym spoczywał poszukiwacz przygód, należący do grupy, która
przed wiekami zniszczyła potężnego wampira terroryzującego okolicę. Resztkę
jego wampirycznej esencji uwięził z niepozornej buteleczce, z którą został
pochowany.
Jeden z niziołków samotnie zapuścił się
do krypty i myśląc, że podczas łupienia grobów natrafił na zdobioną butlę, w
której jak myślał, znajduje się wyjątkowe stare wino. Otworzył flaszkę, aby
skosztować trunku, lecz w środku była uwięziona Wampiryczna Mgła (vampiric mist,
SW 3), oszalała i wygłodzona setkami lat spędzonymi w zamknięciu. Rzuciła się
na niego i w mgnieniu oka wyssała jego krew. Przerażające wrzaski towarzysza i
widok krwawej chmury wyłaniającej się z grobowca przeraziły rabusiów, którzy w
popłochu uciekli z osady (później padli ofiarami ghuli, o których mowa poniżej).
Natomiast nadal żądna krwi Wampiryczna Mgła skierowała się do pobliskiej chatki
Grabarza, którego wyssała do ostatniej kropli. Aby dowiedzieć się więcej na
temat głównego antagonisty, przejdź do sekcji "Wampiryczna
Mgła".
Rozkopane groby oraz zwłoki jednego z
rabusiów i grabarza zwabiły grupę 5 ghuli (ghoul, SW 1), które zaczęły rozkopywać kolejne groby i żerować
na cmentarzysku. Aby dowiedzieć się więcej na temat ghuli, przejdź do sekcji
"Trupojady".
Niebawem mieszkańcy odnaleźli na
cmentarzu resztki rozszarpanych zwłok, a w międzyczasie Wampiryczna Mgła, która
za dnia skrywa się w cmentarnej Krypcie, w nocy
uśmierciła kilka osób mieszkających w pobliżu cmentarza. Przerażeni mieszkańcy
osady postanowili wezwać pomoc.
Haki fabularne
Zamiast powierzać drużynie kolejne
zlecenie, możesz wpleść tę przygodę do kampanii wykorzystując jeden z
następujących pomysłów:
- drużyna
ruszyła śladem działających w okolicy nekromantów, za głowy których została
wyznaczona wysoka nagroda;
- drużyna
trafiła na trop ghuli, które zawędrowały do osady;
- drużyna
podąża grupą niziołków-rozbójników, za głowy których wyznaczono nagrodę i
dodatkowo ma odzyskać jeden ze skradzionych przez nich przedmiotów;
- drużyna
usłyszała, że w okolicy znajduje się grobowiec, w którym spoczywa łowca
wampirów pochowany wraz z cennymi artefaktami do eksterminacji nieumarłych;
- drużyna
została wynajęta do eskortowania karawany do osady z towarem. Na miejscu
postacie dowiedziały się, że kupiec, którego towary ochraniali zmarł w niewyjaśnionych
okolicznościach. Jego rodzina prosi drużynę o pomoc w wyjaśnieniu przyczyn jego
zgonu;
- jedna
z postaci pochodzi z tej osady i gdy usłyszała o kłopotach jej mieszkańców,
postanawia pomóc;
- niniejszą
przygodę możesz wykorzystać jako nieco przydługawe spotkanie losowe (przerywnik
podczas podróży drużyny), do udziału w którym należy zachęcić postacie plotkami (zwłaszcza o skarbie grabarza).
Mapa osady
1.
Cmentarz (Krypta, Chatka grabarza)
2.
Świątynia
3.
Dom wójta
4.
Karczma
5.
Wieża Maga
6.
Chatka Zielarki
7.
Kryjówka Ghuli
8.
Jama Niedźwiedzia
Istotne osoby
Wójt
(Szlachcic/Noble, SW 1/8): neutralny siwiejący człowiek w średnim wieku o
imieniu Thorn. Piastuje stanowisko
wójta od kilku lat, ale mieszka w osadzie od urodzenia. Niegdyś był zapalonym
myśliwym o czym świadczy, okazała kolekcja trofeów, które zgromadził w swoim
domu. Więcej informacji w sekcji "Wójt".
Kapłanka
(Kapłan/Priest, SW 2): praworządna neutralna
młoda i atrakcyjna pólelfka o długich blond włosach. Ma na imię siostra Scholastyka. Przybyła do osady 2 lata
temu. Jest surowa i często gani mieszkańców za ich bezbożność i niegodziwości
(prawdziwe lub wyimaginowane). Lubi przepych, więc przy każdej okazji zwraca
się o datki na rozbudowę Świątyni. Uważa, że zaistniała sytuacja to kara za
amoralne życie mieszkańców. Więcej informacji w sekcji "Kapłanka".
Karczmarz
(Plebejusz/Commoner, SW 0): chaotyczny dobry
prostolinijny, łasy na pieniądze i niezbyt bystry podstarzały człowiek o
wydatnym "mięśniu piwnym". Ma na imię Helmut, ale ludzie często wołają na niego "Baryła" albo
"Janusz" (z uwagi na jego wydatne wąsy). Często zmienia zdanie, w
zależności od tego co usłyszy od ludzi. Więcej informacji w sekcji "Karczmarz".
Zielarka
(Druid, SW 2): neutralna dobra
starsza, siwa i nieco zbzikowana kobieta półork mieszkająca w wiosce od
urodzenia. Ma na imię Sygita. Często
włóczy się po okolicy w poszukiwaniu ziół. Nikomu nie odmówi pomocy, ale teraz
jest przerażona i nie opuszcza domostwa bojąc się linczu. Więcej informacji w
sekcji "Zielarka".
Mag
(Czarodziej/Mage, SW 6): arogancki młody
ciemnowłosy neutralny elf o imieniu Ervin.
Przybył do osady i zamieszkał w wieży ponad 10 lat temu. W zasadzie to nie obchodzi go to dzieje się w wiosce, bo nie ma czasu na nic innego poza swoimi
badaniami. Aby uzyskać więcej informacji na jego temat, przejdź do sekcji "Mag".
Grabarz (nie żyje): stary chaotyczny neutralny
krasnolud alkoholik o imieniu Borg,
który od czasu do czasu okradał Świątynię i zmarłych, których grzebał. Więcej
informacji w sekcji "Cmentarz".
Zmarli
i ich rodziny (rożne;
zwykle Plebejusz/Commoner, SW 0): dotychczas ofiarami Wampirycznej Mgły padło 5 osób.
Pierwszą była starsza samotna kobieta, więc jej śmierć nie zbudziła nikogo nie
zaniepokoiła. Natomiast pozostałe miały rodziny, były młode lub w średnim wieku
i cieszyły się dość dobrym zdrowiem. Wszystkie ofiary mieszkały w pobliżu
cmentarza. Ich ostatni dzień życia nie różnił się niczym od poprzedniego:
wieczorem kładły się spać, a następnego dnia były martwe tak jakby zmarły we
śnie. Każda kolejna osoba umierała w odstępie kilku dni. Domostwa nie nosiły
żadnych śladów włamania, nic nie zginęło, domownicy nie usłyszeli niczego
podejrzanego w nocy. Jedynym złowieszczym omenem było pojawienie się
krwistoczerwonej mgły w wiosce. Więcej informacji o ofiarach Wampirycznej Mgły
w sekcji "Kolejna ofiara".
Plotki
W karczmie lub podczas pogaduszek z
mieszkańcami osady można usłyszeć następujące pogłoski:
- zmarli powstają z grobów i
pożerają się nawzajem. Wygrzebane przez rabusiów zwłoki należały do członków
rodzin, które nie przepadały za sobą (np. ze względu na konflikt o miedze,
nieczystą konkurencję między kupcami/rzemieślnikami, spór o miedzę, niespłacony
dług lub przegrany zakład) – fałszywy
trop,
- Karczmarz
narzeka na tercet niziołków, który
mieszkał i stołował się na kredyt, a potem znikł bez śladu i uregulowania
rachunków – prawdziwy trop,
- od
jakiegoś czasu co kilka dni nad wioską w nocy unosi się krwista mgła, zwiastująca nagłą śmierć. Powiadają, że to jakiś zły urok rzucony na osadę. Jedni twierdzą,
że to sprawka wędrownego szarlatana, którego przepędzono za jego naganne
maniery względem niewiast. Inni twierdzą, że to kara za zbezczeszczenie
grobowca, w którym spoczywa szanowany przez wszystkich poprzedni kapłan (drzwi
krypty zostały wyważone przez niziołków, a śmiałek, który miał ją zbadać nie
wrócił); jeszcze inni, że to palec boży za niemoralne obyczaje mieszkańców lub
klątwa rzucona przez zawistnych mieszkańców sąsiedniej nowej osady (jeśli
postacie chcą zbadać plotki na temat Nowych
Mszczonowic, przejdź do sekcji "Sąsiednia
wioska") – częściowo
prawdziwy trop (za całe zamieszanie odpowiada Wampiryczna Mgła, która
przez długie lata spoczywała uwięziona w krypcie),
- niektórzy
o zaistniałą sytuację obwiniają Zielarkę,
która z powodu ataków na jej osobę zamknęła się w swoim domu na skraju wioski (szlaja się po dzikich ostępach i sprowadziła
jakieś złowieszcze monstrum do wioski; gdyby miała czyste sumienie nie chowałaby
się w swej chacie) lub Maga, odludka
który po nocach przeprowadza eksperymenty
i na pewno para się czarną magią – fałszywe tropy.
- ponoć
w jednym z grobów jest zakopany majątek
Grabarza, który gromadził przez całe życie –
prawdziwy
trop.
- ponoć
Kapłanka nie jest tak świętobliwa na jaką wygląda – ma romans z Wójtem – fałszywy trop.
- niektórym
zaistniała sytuacja jest na rękę. Kowal kręci teraz biznes na wykuwaniu
srebrnych amuletów ochronnych. – częściowo prawdziwy trop (Kowal w
ostatnich dniach zrobił sporo, ale nie ma nic wspólnego z nagłymi zgonami).
- jeśli
masz ochotę dodaj własne (prawdziwe lub fałszywe) plotki.
Usługi
W osadzie można zakupić przedmioty
wskazane w rozdziale 6 Podręcznika Gracza
o wartości do 30 sz. Ponadto:
- Karczma oferuje nocleg, ciepłe
posiłki i zimny napitek. Karczmarz będzie również zainteresowany zakupem ziół, które
mógłby wykorzystać w kuchni lub wyjątkowych trunków, które urozmaiciłyby jego
piwniczkę. Wraz z bywalcami karczmy postacie mogą pograć w kości, posiłować się
na rękę lub po prostu wychylić kufelek piwa i poplotkować.
- Kowal (chaotyczny
neutralny młody półork o imieniu Bartas
z irokezem na głowie) może naprawić metalowe bronie i pancerze, a także sprzedać
od ręki proste metalowe bronie lub przyjąć zlecenie wykucie dowolnej metalowej
broni, srebrnej broni lub mistrzowskiej broni (broń zapewnia premię do obrażeń
+1; jej cena to +100 sz w stosunku do bazowej wartości broni). Zamówione rzeczy
będą gotowe następnego dnia.
- Kuśnierz (neutralny łysy
człowiek w średnim wieku o imieniu Fred)
sprzedaje i reperuje skórzaną odzież i pancerze. Kuśnierz chętnie odkupi skóry wilków
lub innych bestii. Ma na ten cel zarezerwowane 150 sz.
- w
Świątyni lokalna Kapłanka oferuje leczenie (zaklęcia do
3. poziomu z listy czarów kleryka) oraz mikstury leczące i wodę święconą. Poza
tym będzie zainteresowana odkupieniem klejnotów i dzieł sztuki, które można
wykorzystać do upiększenia Świątyni (ma na ten cel zarezerwowane 1.000 sz).
Kapłanka może również udzielić postaciom błogosławieństwa.
Jednak zanim zacznie robić interesy z drużyną, postacie będą musiały przekonać
ją, że są godne zaufania. Będzie to wymagało udanego testu Charyzmy (Perswazja)
o ST 12. Jeśli wynik test będzie o 5 punktów lub więcej wyższy Kapłanka będzie
skłonna udzielić rabatu.
- Zielarka sprzedaje
lekarstwa (mikstura leczenia, antidotum/antitoxin)
oraz rzadkie rośliny i zioła, które można wykorzystać jako komponenty do
zaklęć. Jeśli po zakończeniu przygody Zielarka będzie żyć, zaoferuje drużynie darmowe
leczenie.
- po
zakończeniu przygody u Maga można
wyposażyć się w dowolne zwoje z zaklęciami z listy czarów maga do 2. poziomu i
zaklęciami z listy czarów maga ze szkoły transmutacji do 5. poziomu. Można też nabyć
u niego następujące magiczne mikstury: odporności na zimno, ogień i kwas, miksturę
oddychania pod wodą, miksturę wspinaczki, siły wzgórzowego olbrzyma (Siła 21) i
miksturę niewidzialności oraz jeden losowy niespotykany magiczny przedmiot. Mag
odpłatnie identyfikuje magiczne przedmioty (100 sz) i chętnie odkupi magiczne
przedmioty, które uzna za przydatne (ma na ten cel zarezerwowane 2.500 sz).
Jednak jeśli drużyna nie powstrzyma masakry wieśniaków nie będzie chciał
współpracować.
Kolejna ofiara
Następnego dnia po przybyciu drużyny,
rankiem osadę obiegnie wieść o tajemniczej śmierci kolejnej osoby: młodej Szwaczki,
która osierociła trójkę małych dzieci. Rano jej mąż obudził się obok jej trupa.
W nocy podobno znów widziano krwawą mgłę...
Jeśli postacie zjawią się w domu
Szwaczki, roztrzęsiony mąż powie, że wieczorem, jak każdego dnia, zjedli
kolację, położyli do snu dzieci i sami udali się na spoczynek, a rano ona już
nie żyła. Wszyscy spali, niczego niepokojącego nie usłyszeli, ani nie zauważyli.
Sekcja. Jeśli drużyna
się pospieszy, Mąż Szwaczki pozwoli dokonać oględzin zwłok żony. Jeśli drużyna
będzie się ociągać, jej zwłoki zostaną przetransportowane do Świątyni i wówczas
postacie będą musiały uzyskać zgodę Kapłanki. Poproś o wykonanie testu Mądrości
(Medycyna) i skonfrontuj jego wynik w poniższą listą:
- 11 lub mniej: kobieta jest
wyjątkowo blada, coś musiało ją przerazić na śmierć
- co najmniej 12: ciało nie nosi
żadnych śladów walki, nie ma żadnych ran, większych stłuczeń, ani śladów po
duszeniu. Dziwna śmierć we śnie. Może zawał, a może trucizna (wykrycie trucizny i choroby/detect poison and disease wykluczy
zatrucie oraz zgon na skutek choroby),
- co najmniej 13: zwłoki są tak blade
jakby zniknęła z nich cała krew (łatwo można potwierdzić to delikatnym
nacięciem skóry: nie wypłynie ani kropla krwi),
- co najmniej 15: na ciele nie ma
żadnych śladów ukąszenia, wszelkie drobne rany dłoni są stare i zasklepione (zapewne
wynikają z zakłuć igłą lub skaleczeń nożycami).
Karczmarz
Plotkarz. Od Karczmarza
można usłyszeć dowolną plotkę.
Tercet niziołków. Zapytany o niziołków
powie, że dużo żarli, jeszcze więcej pili, a do płacenia nie byli skorzy. Obiecali,
że jak załatwią swoje sprawy to uregulują wszystko, co do miedziaka. Nie
chcieli wyjawić co to są za "sprawy", ale wyglądało jakby kogoś
wyczekiwali. Możliwe, że chodziło jakiś nielegalny interes (fałszywy trop, w
rzeczywistości poświecili parę dni na rozejrzenie się po osadzie i cmentarzu). Karczmarz
wspomni, że w wynajmowanym pokoju zostawili swoje rzeczy, ale niczego
wartościowego wśród nich nie znalazł. Postaciom o pasywnej Mądrości (Intuicja)
o wartości 13 lub więcej wyda się to dziwne, że zostawili swój dobytek i
zniknęli.
Fanty za dług. Jeśli postacie
będą chciały przejrzeć rzeczy nizołków, zaproponuje, że może odsprzedać je za
równowartość ich długu: 155 sz. 33 ss i 66sm. Postać o pasywnej Mądrości
(Intuicja) wynoszącej 12 lub więcej zorientuje się, że Karczmarz mocno zawyżył tę
kwotę. Jeśli zostanie mu to wypomniane, przyzna, że zadłużenie jest o 100 sz
niższe. Postać może również wykonać test Charyzmy (Perswazji) o ST 16, aby zbić
wartość kwoty o połowę (tj. do 77 sz 21 ss 38 sm lub 27 sz 21 ss 38 sm;
dodatkowo jeśli wynik testu będzie parzysty – karczmarz odpuści ss i sm). Jeśli
karczmarz wcześniej zostanie przyłapany na kłamstwie, postać będzie mieć
ułatwienie do tego testu. W przypadku porażki Karczmarz wzruszy tylko ramionami
i zasugeruje, by postacie wróciły jak zmienią zdanie.
Przeszpiegi. Postacie mogą spróbować
przekraść się na zaplecze, aby przeszukać lub ukraść torby niziołków. Będzie to
wymagało sukcesu w teście Zręczności (Skradanie) o ST 15. W przypadku sukcesu postacie
będą mogły przeszukać lub zabrać rzeczy niziołków. Test Inteligencji (Śledztwo)
o ST 13 pozwoli w jednej z nich znaleźć kartkę ze zleceniem na pozyskanie
zwłok. W przypadku porażki w ww. teście, postać będzie musiała wyjaśnić czego
szukała. Sukces w teście Charyzmy (Oszustwo) o ST 10 załatwi sprawę (np. wystarczy,
że postać powie, że wpadła jej w oko jedna ze służek). W przypadku porażki Karczmarz
przepędzi postać z karczmy. Jeśli postać będzie chciała wrócić i skorzystać z
usług karczmy, będzie musiała jakoś udobruchać Karczmarza.
Pomoc. Postacie mogą
poprosić o pomoc w uzyskaniu dostępu do rzeczy niziołków Wójta lub Kapłankę. Ww.
osoby będą sceptycznie nastawione do zbadania tego tropu, więc będzie trzeba je
do tego przekonać. Będzie to wymagało sukcesu w teście Charyzmy (Perswazja) o
ST 14.
Wójt
Widać, że jest bardzo przejęty ostatnimi
wydarzeniami, ale szuka racjonalnego wyjaśnienia:
- potwierdzi,
że kilka osób mieszkających w pobliżu cmentarza zmarło ostatnio w
niewyjaśnionych okolicznościach,
- nie
chce komentować rewelacji o "krwawej mgle", bo jej nie widział;
wszelkie spekulacje na jej temat uważa, że gadaninę starych zabobonnych bab.
Sądzi, że w wiosce może działać truciciel, ale nie wie jakie mogą być motywy
jego działania, ponieważ nic nie łączyło ofiar nagłych zgonów. Postacie o
pasywnej Mądrości (Intuicja) niższej niż 12 mogą odebrać to jako poszlakę
świadczącą na niekorzyść Zielarki.
- za
bajanie uważa pogłoski o umarlakach, którzy powstali z grobów, by wyrównać niewyrównane
za życia rachunki. Niemniej obawia się, że w okolicy mogą grasować trupojady.
- wyśmiewa
teorię sugerującą klątwę rzuconą przez "młodych i głupich" z
sąsiedniej wioski lub urażonego włóczęgę podającego się za maga (jak na moje to był zwykły szarlatan, który
co najwyżej magię mógł oglądać podczas jarmarcznych występów kuglarzy),
- potwierdzi,
że ktoś włamał się do grobowca na cmentarzu. Zamek został otwarty tak jakby
ktoś miał do niego klucz (w rzeczywistości zamek został otwarty przez
profesjonalnego włamywacza). Klucz do grobowca miał tylko Grabarz i Kapłanka.
Śmiałek, który chciał przeszukać krypty nie wrócił, więc zarządził
zabarykadowanie wejścia (co w żaden sposób nie jest w stanie zatrzymać
Wampirycznej Mgły),
- potwierdzi,
że na cmentarzu znaleziono resztki rozszarpanych zwłok. Dla bezpieczeństwa spalono
je, a popiół wrzucono do pobliskiej rzeki,
- Zielarka
żyje w osadzie od urodzenia i nigdy nikomu nie zaszkodziła, a wielu uratowała życie.
Może jest nieco dziwna, ale jego zdaniem nie ma nic wspólnego z ostatnimi wydarzeniami,
- Mag
przybył do osady jakiś czas temu i do tej pory nikomu nie wadził, bo nosa nie
wyściubiał z wieży. Jednak niewiadomo czym się tak naprawdę zajmuje. Postacie o
pasywnej Mądrości (Intuicja) niższej niż 12 mogą odebrać to jako poszlakę
świadczącą na niekorzyść Maga.
- Wójt
będzie zmieszany jeśli usłyszy pogłoski o jego romansie z Kapłanką, ale
wyśmieje te rewelacje i stanowczo im zaprzeczy oraz doda, że z kapłanką
uzgadnia plany renowacji Świątyni. Postać o Pasywnej Mądrości (Intuicja)
wynoszącej 13 lub więcej będzie przekonana, że młoda Kapłanka wpadła mu w oko i
z pewnością lubi spędzać czas w jej towarzystwie, jednak raczej nie doszło
miedzy nimi do "czegoś więcej".
Zwrot łupów. Jeśli postacie
zwrócą Wójtowi skarby zrabowane przez Grabarza, zaoferuje w zamian 100 sz.
Ponadto postacie do końca dnia będą miały ułatwienie w testach Charyzmy
mających na celu wpłynięcie na Wójta.
Trofea. Wójt posiada sporą
kolekcję trofeów łowieckich. Chętnie odkupi posiadane przez drużynę trofea i
wspomni, że marzy się mu przyozdobienie domu futrem i łbem niedźwiedzia. Jeśli
przy okazji drużyna natrafi na tę bestię, będzie skłonny zapłaci za ww. trofea
250 sz.
Sezon na misia. Niedźwiedzia (cave bear, SW 2) można znaleźć w pobliskim
lesie. Wytropienie jego jamy wymaga udanego testu Mądrości (Sztuka przetrwania)
o ST 13. W przypadku sukcesu drużyna znajdzie jego jamę w przeciągu 1 godziny.
W przypadku porażki drużyna straci na poszukiwania 1k4+1 godzin i zostanie
zaatakowana przez niego z zaskoczenia. Przygotowanie trofeów wymaga sukcesu w
teście Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 15 i zajmie 1 godzinę. W przypadku
porażki postać może powtórzyć test z utrudnieniem. W przypadku ponownej porażki
truchło misia będzie tak pokancerowane, że uzyskanie trofeów nie będzie
możliwe.
Legowisko ghuli (opcjonalnie). Jeśli chcesz
ułatwić zadanie drużynie, możesz pozwolić odnaleźć im podczas polowania na
niedźwiedzia legowisko ghuli.
Kapłanka
Kapłanka jest fanatyczką religijną
(praworządnego dobrego lub neutralnego bóstwa) i za całą sytuację wini amoralne
obyczaje mieszkańców oraz Maga i Zielarkę, którzy zapewne utrzymują konszachty
z nieczystymi mocami. Postać o Pasywnej Mądrości (Intuicji) wynoszącej 11 lub
więcej będzie przekonana, że Kapłanką kierują uprzedzenia, a nie racjonalne
argumenty.
Romans. Kapłanka będzie
zbulwersowana pogłoskami romansie z Wójtem i stanowczo im zaprzeczy. Jej
kontakty ze Wójtem mają charakter zawodowy i dotyczą planów renowacji Świątyni.
Postacie do końca dnia będą miały utrudnienie w testach Charyzmy mających na
celu wpłynięcie na Kapłankę.
Zwrot łupów. Jeśli postacie
zwrócą przedmioty (przynajmniej dewocjonalia) zrabowane przez Grabarza,
wdzięczna Kapłanka rzuci na drużynę błogosławieństwo i dodatkowo postacie będą miały
ułatwienie w testach Charyzmy mających na celu wpłynięcie na Kapłankę.
Klucz do krypty. Aby uzyskać
klucz do Krypty należy przekonać Kapłankę, że drużyna nie zamierza jej
obrabować, a zwłaszcza grobowca jej świętobliwego poprzednika. Będzie to
wymagało udanego testu Charyzmy (Perswazja) o ST 13. Kapłankę trudno okłamać,
ponieważ często używa zaklęcia sfera
prawdy (zone of truth). Postać kapłana lub
paladyna praworządnego dobrego lub neutralnego bóstwa będzie miała ułatwienie w
tym teście.
Błogosławieństwo. Jeśli wynik ww. testu
będzie o co najmniej 5 punktów wyższy od wymaganego, Kapłanka dodatkowo rzuci
na drużynę specjalne błogosławieństwo
zapewniające premię +1 do testów umiejętności i rzutów obronnych, które będzie działało
do świtu następnego dnia.
Kolejne błogosławieństwo. Jeśli drużyna
będzie chciała uzyskać kolejne błogosławieństwo, będzie musiała udać się
poranne nabożeństwo, poinformować o postępach w sprawie i... poprosić o kolejne
błogosławieństwo. W tym celu jedna z postaci będzie musiała wykonać udany test
Charyzmy (Perswazja) o ST 12. Postać kapłana lub paladyna praworządnego dobrego
lub neutralnego bóstwa będzie miała ułatwienie w tym teście. Ułatwienie zapewni
również złożenie "skromnego datku" (przynajmniej kilka monet wybitych
w dowolnym kruszcu). W przypadku porażki Kapłanka stwierdzi, że najpierw sama
musi przemyśleć sprawę, pomodlić się i zasugeruje postaciom, aby przyszły
później, jak będą mieć nowe wieści.
Zielarka
Chatka Zielarki. Zielarka
mieszka na obrzeżach wioski. Zamknęła się w swojej chacie i nigdzie nie
wychodzi odkąd zaczęto posądzać ją o niewyjaśnione zgony. Sądząc po głosie, to starsza
kobieta, która przerażona oskarżeniami o zaistniałą sytuację. Powie, że nie
miała żadnego powodu, aby mścić się na kimkolwiek, chociaż często osoby, którym
pomogła później wykazały się niewdzięcznością lub nie chciały zapłacić za
sporządzone przez nią lekarstwa. Zresztą jak, ona starsza kobieta byłaby w
stanie wykopać i zmasakrować zwłoki oraz zamordować grabarza, którego zna od
dziecka i któremu nie raz pomagała. Poza tym część osób zmarła już gdy ona siedziała
zamknięta w swej chacie.
Oczyszczenie z zarzutów. Zielarka będzie
wdzięczna jeśli postacie zdołają wyjaśnić sprawę i oferuje w zamian medykamenty
i darmowe leczenie. Na początek, przez szparę w progu, podaje antytoksynę i
miksturę leczenia.
Spalić wiedźmę! Wieczorem
trzeciego dnia od przybycia drużyny do osady pod chatą Zielarki zbierze się
tłum, który będzie chciał spalić ją żywcem. Postacie będą mogły stanąć w jej
obronie. Aby przepędzić zgromadzenie będą musiały wykonać test Charyzmy
(Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie) o ST 15. W przypadku sukcesu ludzie
rozejdą się do domów, ale mimo wszystko będą negatywnie nastawieni do drużyny i
uzyskanie od nich informacji lub pomocy będzie trudniejsze. W przypadku porażki
rzucą się drużynę i dopiero, gdy padnie co najmniej 5 z nich, uciekną. Jeśli
postacie zabiły wieśniaków – zostaną
wyrzucone z karczmy i będą musiały szukać
na własną rękę miejsca do nocowania.
Zjawa. Jeśli drużyna nie stanie w obronie
Zielarki, jej udręczona dusza wiedziona poczuciem niesprawiedliwości zacznie
nawiedzać zjawa Zielarki (wykorzystaj statystyki Banshee, SW 4), która swoim
zawodzeniem uniemożliwia długi odpoczynek w nocy. Nawet jeśli drużynie uda się
ją pokonać (zjawa Zielarki nie będzie atakowała nikogo – będzie korzystać tylko z upiornego widoku i
zawodzenia), wróci następnego dnia, dopóki jej szczątki nie zostaną godnie
pochowane na cmentarzu i nie zostanie odprawiona ceremonia pogrzebowa, a także nie
zostanie oczyszczone jej dobre imię (jeśli gracze nie będą mieli pomysłu jak
rozwiązać ten problem zasugeruj to rozwiązanie postaci biegłej w umiejętności
Religia lub zarządź grupowy test Inteligencji (Religia) o ST 11).
Pogrzeb. Odnalezienie
szczątek Zielarki w zgliszczach jej chatki będzie wymagało udanego grupowego
testu Mądrości (Percepcja) o ST 15. W przypadku sukcesu poszukiwania zajmą
drużynie 1 godzinę. W przypadku porażki drużyna może poświęcić kolejną godzinę
na powtórzenie testu (z ułatwieniem) aż do czasu odniesienia sukcesu.
Następnie będzie trzeba przekonać Kapłankę
do pochówku Zielarki. Kapłanka była do niej negatywnie nastawiona. Aby
przekonać Kapłankę należy uzyskać sukces w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 14.
Kleryk lub paladyn praworządnego dobrego lub neutralnego bóstwa lub postać
biegła w umiejętności religia ma ułatwienie do tego testu.
Jeśli drużyna nie ustali co stało za serią
tajemniczych zgonów i makabrycznymi wydarzeniami na cmentarzu, zjawa Zielarki
nadal będzie snuła się wiosce, ale nie będzie już zawodzić.
Mag
Wieża Maga. Mag mieszka w
wieży na obrzeżu wioski. Nie będzie chciał wpuścić drużyny do jej wnętrza:
-
W normalnych okolicznościach chętnie bym Was ugościł, podzielił się swoją
wiedzą i zasobami magicznymi, a może i bym jakąś robotę dla Was znalazł, ale
wybaczcie nie chcę ryzykować, bo nie wiem, co Wam ten ciemny plebs nagadał na
temat mojej zacnej osoby.
Mag jedynie zdawkowo stwierdzi, że nie
ma nic wspólnego z zamieszkaniem w osadzie i szczerze mówiąc mało go to
obchodzi, bo ma swoje badania. Niemniej jeśli komuś przyjdzie do głowy próba
obciążania go odpowiedzialnością za ten ambaras, to z całą stanowczością
sprowadzi delikwenta na ziemię. W tym samym momencie w ziemię parę metrów od
drużyny uderzy magiczna Błyskawica.
Mag również nie ma zamiaru angażować się
w wyjaśnienie tej sytuacji. Wystarczy, że osada czerpie korzyści z zaopatrzenia
go w drobne rzeczy. On sam chętnie przeniósłby się do bardziej cywilizowanego
regionu.
Spalić szarlatana! Wieczorem
piątego dnia od przybycia drużyny do osady pod wieżą maga zbierze się tłum,
który będzie chciał podpalić jego wieżę. Postacie mają świadomość, że wieśniacy
magowi nie są w stanie zrobić żadnej krzywy, ale on wieśniakom – tak. Drużyna
może odwieść wieśniaków od niemającego szans powodzenia planu zlinczowania Maga.
Aby rozgonić zbiegowisko będą musiały wykonać test Charyzmy (Oszustwo,
Perswazja lub Zastraszanie) o ST 15. W przypadku sukcesu ludzie rozejdą się do
domów, ale mimo wszystko będą negatywnie nastawieni do drużyny i uzyskanie od
nich informacji lub pomocy będzie trudniejsze. W przypadku porażki rzucą się
drużynę i dopiero, gdy padnie przynajmniej 5 z nich, uciekną. Jeśli postacie
zabiły wieśniaków – zostaną wyrzucone z karczmy i będą musiały szukać na własną
rękę miejsca do nocowania.
Nawałnica. Natomiast jeśli
drużyna pozwoli wieśniakom na "wymierzenie sprawiedliwości", Mag
ostrzeże, aby nie zadzierali z nim, a potem rzuci Błyskawicę obok tłumu. Jeśli to nie pomoże, spacyfikuje zbiegowisko
zaklęciem burza lodu (ice storm). Wielu z wieśniaków
zginie.
Cisza po burzy. Możliwe, że
drużyna zostanie wynajęta do pomocy w zbieraniu i grzebaniu zwłok.
W każdym razie mag nie będzie miał
żądnych wyrzutów sumienia:
- Grzecznie
ostrzegałem, ale głupie wsiury same prosiły się o guza. Teraz mają za swoje. Może
w końcu nabiorą respektu do potęgi mojej magii.
Sąsiednia wioska
Nowe Mszczonowice znajdują po drugiej
stronie rzeki i wyprawa do niej zajmuje 1 godzinę. Dojście do wniosku, że
mieszkańcy sąsiedniej wioski nie mają powodów i zasobów, aby zagrozić osadzie
wymaga grupowego sukcesu w testach Mądrości (Intuicja) lub Inteligencji (Śledztwo)
o ST 13. W przypadku sukcesu drużyna już po godzinie będzie przekonana, że
traci tu tylko czas i trzeba kontynuować śledztwo w osadzie. W przypadku
porażki dojście do takiego wniosku zajmie drużynie 4 godziny.
Cmentarz
Ogólnie. Po tym jak
śmiałek, który poszedł zbadać kryptę nie wrócił, zamknięto ją na klucz i
dodatkowo zabito deskami i zabarykadowano ją, a na cmentarz nikt się nie zapuszcza
się od tego czasu. Groby rozkopane przez rabusiów (i później ghule) zostały
zakopane. Niemniej widać, że kilka nowych zostało rozkopanych, a ciała zostały
wywleczone do pobliskiego lasu. Test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13
pozwoli ustalić, że to najprawdopodobniej sprawka ghuli. Jeśli postać
odniesienie sukces o 5 lub więcej punktów, będzie w stanie określić, że było
ich ok. 4-5.
Cicho jak w grobie. Test Mądrości (Percepcja)
o ST 13 pozwoli zauważyć, że w okolicy cmentarza nie ma żadnych ptaków, ani
innych zwierząt – panuje tu nienaturalna cisza. Jeśli któraś z postaci ma
zwierzęcego towarzysza, będzie on niespokojny po wejściu na teren cmentarza.
Jeśli postać wykorzysta zaklęcie rozmawianie
ze zwierzętami (speak with animals) dowie się, że
jego podopieczny wyczuwa obecność niebezpiecznej i przesiąkniętej złem istoty,
która czai się wewnątrz krypty.
Chatka grabarza. Jeśli drużyna
zajrzy do chatki grabarza zauważy, że drzwi do niej zostały wyłamane, a w
środku panuje bałagan. Postać o pasywnej Mądrości (Percepcji) wynoszącej 15 lub
więcej, zwróci uwagę, że w pomieszczeniu nie ma w niej żadnych śladów krwi.
Postać która wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 13 stwierdzi, że
grabarz nie bronił się – na ścianie wisi topór bojowy, ani nie padł ofiarą
rozbójników – na widoku leży jego sakiewka (zawierająca 2k4+2 sz, 3k6+3 ss i
4k8+4 sm oraz mały klejnot o wartości 10 sz) i nie widać śladów gorączkowego
przeszukiwania pomieszczenia. Stąd wniosek, że grabarz musiał być już martwy,
gdy ktoś (ghule) wtargnął do jego chatki.
Skarb grabarza. Jeśli postać
wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15, odkryje kartkę z kiepsko
zaszyfrowaną wiadomością będącą listą kosztowności oraz datą przed 26 lat i
inicjałami (jeśli postacie usłyszały pogłoski o skarbie grabarza, powinny
skojarzyć, że może chodzić o datę śmierci i inicjały osoby, w nagrobku, której
grabarz zakopał swoje skarby).
Poszukiwanie skarbu. Odnalezienie
odpowiedniego nagrobka wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) lub
Mądrości (Percepcja) o ST 16. W przypadku sukcesu postacie odnajdą odpowiedni
nagrobek w przeciągu 1 godziny, natomiast w razie porażki drużyna zmarnuje na
poszukiwania 1k4+1 godzin. Drewniana skrzyneczka wielkości pudełka po butach
zawinięta w starą szmatę, została zakopana płytko pod kamieniem upamiętniającym
zmarłego.
Pecunia non olet? Wewnątrz skrzyneczki
znajduje się złoty kielich (o wartości 75 sz) i święty symbol (30 sz) bóstwa
patronującego Świątyni, a także srebrna i złota biżuteria (naszyjniki, sygnety,
kolczyki, spinki do włosów; o łącznej wartości 250 sz, kilka klejnotów o
wartości 100 sz i 7 sp. Dwa pierwsze przedmioty i platyna zostały ukradzione
przez Grabarza ze Świątyni, a pozostałe zmarłym, których grzebał. Zwrócenie
dewocjonaliów Kapłance może mieć pozytywny wpływ na relacje z nią. Natomiast
ustalenie właścicieli pozostałych przedmiotów będzie mocno problematyczne –
będzie wymagało testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 20 wykonywanego z
utrudnieniem (drużyna niewiele wie o pochowanych dawno temu mieszkańcach
wioski). Niemniej drużyna może zwrócić pozostałe przedmioty Kapłance lub Wójtowi.
Zwrot ukradzionych rzeczy będzie miał pozytywny wpływ na nastawienie ww. osób wobec
drużyny.
Trupojady
Ghule pojawiają się na cmentarzu co
drugą noc. Za dnia skrywają się w jamie w lesie.
Oświetlenie. Jeśli cmentarz
zostanie oświetlony (np. pochodniami) ghule nie wkroczą na jego teren. Postacie
o pasywnej Mądrości (Percepcji) o wartości 15 lub więcej zwrócą uwagę na
podejrzany ruch i chrzęst przy żywopłocie.
Zasadzka. Drużyna może
przyczaić się na intruzów na cmentarzu. Aby zaskoczyć ghule drużyna musi
odnieść sukces w grupowym teście Zręczności (Skradanie) o ST 11. Ghule nie będą
uciekać i będą walczyć dopóki nie zostaną pokonane.
Alarm! Jeśli drużyna
postanowi zabezpieczyć teren cmentarza zaklęciem alarm lub linkami z pozawieszanymi dzwoneczkami, ghule spłoszą
się i uciekną.
Pułapki. Ciekawym
rozwiązaniem będzie rozstawieniem sideł (hunting trap) na terenie cmentarza,
jednak niesie to za sobą ryzyko, że w ferworze walki postacie same mogą w nie
wpaść.
Nocne łowy. Drużyna może
spróbować wytropić spłoszonych intruzów. Będzie to wymagało udanego testu
Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 15. Postać, która nie jest przystosowana do
widzenia w ciemności ma utrudnienie do tego testu. Ponadto drużyna będzie
musiała wykonać grupowy test Zręczności (Skradanie) o ST 15. W przypadku
sukcesu niepostrzeżenie podkradnie się do jamy, w której kryją się za dnia
ghule. W przypadku porażki ghule urządzą zasadzkę i zaatakują z zaskoczenia.
Jeśli drużyna użyje źródła świtała automatycznie zaliczy porażkę w ww. teście,
ale ghule nie zaatakują, tylko będą kluczyć po lesie, aby zmylić trop, a
następnie wycofają się do swej kryjówki.
Kryjówka. Jeśli drużynie
uda się wytropić kryjówkę ghuli, nieumarli będą zaskoczeni. Po walce postacie
znajdą mniej lub bardziej obgryzione i rozłożone szczątki humanoidów, w tym
pozostałości ciał nizołków, który uciekli z cmentarza. Jeśli postacie zadeklarują,
że chcą przeszukać jamę poproś o wykonanie grupowego testu Mądrości (Percepcja)
o ST 13. W przypadku sukcesu w przeciągu 1 godziny odnajdą równowartość 250 sz
w monetach o różnych nominałach, biżuterię i klejnoty o wartości 150 sz oraz
sztylet +1. W przypadku porażki poszukiwania zajmą 1k4+1 godzin, postacie
zdołają odszukać połowę ww. kosztowności bez sztyletu +1 i będą musiały wykonać
z utrudnieniem rzut obronny na Kondycję o ST 11 (w przypadku porażki zarażą się
ściekową plagą/sewer plague).
Wampiryczna Mgła
Wampiryczna Mgła wyrusza na łowy co 3-4
dni. Za dnia ukrywa się w Krypcie. Jeśli dojdzie do konfrontacji, Wampiryczna
Mgła będzie walczyć do samego końca.
Charakterystyka przeciwnika. Jeśli drużyna
ujrzy Wampiryczną Mgłę pozwól wykonać testy Inteligencji (Historia, Religia lub
Wiedza tajemna). Wyniki testu skonfrontuj z poniższą listą:
- ST
10: To stworzenie jest nieumarłym. Niektórzy określają je mianem Karmazynowej Mgły lub Karmazynowej Śmierci. Legendy wskazują,
że to pokutujące dusze osób przemienionych w wąpierze lub wyjątkowo nikczemne
żywiołaki powietrza wypędzone do Planu Materialnego.
- ST
12: To stworzenie jest bezładną pozostałością pokonanego wampira (lub wampira,
który "usmażył" się promieniach słońca), któremu zniszczono miejsce
spoczynku, gdzie regenerował swą moc i fizyczne ciało.
- ST
14: Wampiryczna Mgła nie ma wspomnień i osobowości z okresu swojego życia i
nieżycia. Kierują nią jedynie żądza krwi.
- ST
16: Mimo wszystko Wampiryczna Mgła nadal ma kilka cech charakterystycznych dla
wampirów, np. nie może wejść nieproszona do pomieszczenia, drażni ją woń
czosnku, a nurt wartko płynącej rzeki zadaje obrażenia. Zdarza się, że czasem
ma przy sobie przedmioty będące pozostałością jej wcześniejszego jestestwa albo
rzeczy, które zabrała swym ofiarom. Zwykle wykorzystuje je do zwabiania nowych
ofiar.
- ST
18: Chociaż z natury poluje samotnie, można spróbować przekonać ją do zawarcia
paktu – w zamian za świeżą krew i ochronę za dnia, w nocy będzie pilnować
drużyny.
- ST
20: Można spróbować uwięzić Wampiryczną Mgłę (np. w szczelnym naczyniu). Jednak
nie będzie z tego powodu zadowolona i po uwolnieniu zaatakuje (zwłaszcza jeśli
będzie wygłodzona) pierwszą istotę w zasięgu. Niemniej uczeni zajmujący się
nieumarłymi lub nekromanci będą skłoni zapłacić naprawdę wiele za możliwość
pozyskania tak rzadkiego okazu.
Starcie na cmentarzu. Wampirycznej Mgły nie można zaskoczyć ze względu na
jej cechę Wykrycie Życia (Life Sense).
Jeśli postacie będą czuwać na cmentarzu, Wampiryczna Mgła od razu ruszy w ich kierunku.
Zauważenie jej wymaga Pasywnej Mądrości (Percepcji) o wartości 18 lub więcej albo
udanego testu Mądrości (Percepcja) o ST 13 (postacie nie przystosowane do
wiedzenia w ciemności mają utrudnienie do tego testu. W przypadku niepowodzenia
Wampiryczna Mgła będzie miała rundę z zaskoczenia). Co gorsza w przeciągu 1k4+1
rund dołączą do niej ghule. Postacie o Pasywnej Mądrości (Percepcja) mniejszej
niż 17 będą zaskoczone ich pojawieniem się. Wampiryczna Mgła nie zaatakuje
ghuli, ani ghule nie zaatakują Wampirycznej Mgły.
Starcie w osadzie. Jeśli drużyna
będzie patrolować wioskę Wampiryczna Mgła nie zaatakuje, dopóki drużyna nie
podejmie wobec niej wrogiej akcji. Jeśli postacie nie zauważą Wampirycznej Mgły
lub będą zachowywać się pasywnie, po kilku chwilach wtargnie do jednego z
domostw i pojawi się ponownie po kilku minutach mając na koncie kolejną ofiarę.
Tym razie dostrzeżenie jej nie będzie problemem, ponieważ będzie miała
krwistoczerwony kolor.
Łakomczuszek (opcjonalnie). Jeśli chcesz nieco ułatwić potyczkę z Wampiryczną
Mgłę załóż, że nasycona krwią Wampiryczna Mgła stanie się ociężała – jej
szybkość zostanie zredukowana o 10 stóp (3 m; 2 pola) i będzie mieć utrudnienie
w rzutach obronnych na Zręczność. Ten stan trwa do zakończenia przez nią
długiego odpoczynku.
Krypty
W krypcie panuje całkowita ciemność,
czuć wilgoć i nieprzyjemny zapach zgnilizny. Wzdłuż korytarza o szerokości 10
stóp (3 m; 2 pola) i długości 50 stóp (15 m; 10 pól) znajdują się krypty (po 3
po każdej stronie) szerokie na 15 stóp (4,5 m; 3 pola) i długie na 20 stóp (6
m; 4 pola).
1. Krypta z pustym grobowcem, który
czeka na lokatora.
2. Krypta poszukiwacza przygód. Płyta grobowca
jest odsunięta. Przy ciele poszukiwacza przygód poza pustą butelką, w której
była uwięziona Wampiryczna Mgła, można znaleźć spróchniałą ręczną kuszę, 10
bełtów +1, srebrny łańcuch warty 50 sz oraz Buławę wstrząsu (Mace of Disruption). W tej krypcie
swe legowisko ma Wampiryczna Mgła, która zaatakuje z zaskoczenia, gdy jedna z
postaci wejdzie do krypty.
3. Krypta kapłana. Sarkofag chroni
magiczna bariera. Próba otwarcia grobowca wymaga udanego testu Siły (Atletyka)
o ST 15, a następnie rzutu obronnego na Charyzmę o ST 15. W przypadku porażki
postać padnie na kolana i będzie sparaliżowana przez 1 minutę oraz otrzyma 4k10
obrażeń od światłości (radiant). W
przypadku sukcesu postać otrzyma tylko połowę obrażeń. Magiczną aurę można
zneutralizować zaklęciem rozproszenie
magii (dispel magic). Wewnątrz sarkofagu
znajduje się Kostur leczenia (Staff of healing).
4. Pusta krypta.
5. Pozornie pusta krypta. Na suficie tej krypty
znajdują się 2 szare szlamy (gray ooze
SW 1/2), które atakują z zaskoczenia, gdy drużyna wkroczy do krypty.
6. Krypta starszego wioski. Grobowiec jest
zabezpieczony pułapką gazową. Aby ją zauważyć należy odnieść sukces w teście Mądrości
(Percepcja) lub Inteligencji (Śledztwo) o ST 15. Rozbrojenie wymaga testu
Zręczności z wykorzystaniem narzędzi złodziejskich o ST 15. W przypadku porażki
o 5 lub więcej pułapka aktywuje się. Jeśli pułapka zostanie aktywowana, krypta
wypełni się trującym gazem, a każda
postać znajdująca się w krypcie musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15.
W przypadku porażki otrzyma 2k10 obrażeń od trucizny i będzie zatruta do
zakończenia krótkiego odpoczynku. Gaz utrzymuje się w krycie przez ok. 1 godzinę.
Otwarcie grobowca starszego wioski wymaga testu wymaga udanego testu Siły
(Atletyka) o ST 15. Wewnątrz znajduje się lekki młot +1 oraz klejnoty i
biżuteria o wartości 500 sz.
Zakończenie
Przygodę można uznać za zakończoną
sukcesem, jeśli drużynie uda się pozbyć wszystkich nieumarłych. Za dodatkowy
sukces należy uznać uniknięcie masakry mieszkańców wioski oraz uratowanie przed
linczem Zielarki.
Drużyna w nagrodę za uporanie się z
nieumarłymi poza złotem otrzyma domostwo w pobliżu cmentarza, które należało do
pierwszej ofiary Wampirycznej Mgły, w związku z czym osada może pełnić funkcję
bazy wypadkowej do dalszych przygód.
Co dalej? Postacie można zainteresować
historią o łowcy nieumarłych i wampirze, którego pokonał, a który w okolicy
miał okazałą posiadłość. Zapewne gdzieś powinny kryć się jej ruiny. Być może
lokalny Mag wie coś więcej na ten temat, albo nawet sam usiłuje zgłębić sekrety
dotyczące owego wampira?