piątek, 11 czerwca 2021

Ojciec Maloney

Kolejna sylwetka bohatera z Kompanii Braci. Tym razem to nieustraszony kapłan, który z narażeniem życia wspierał żołnierzy na linii frontu.

John Stephen Maloney urodził się 17 marca 1912 r. w Elmirze (Nowy Jork) jako syn Johna i Anny Maloney'ów. Miał 3 siostry (Marthę, Kathleen i Eleanor). Został wyświęcony na rzymskokatolickiego kapłana 6 czerwca 1936 r., a 8 lat później, wraz ze spadochroniarzami 101. DPD skakał nad Normandią w dniu "D", jako jeden z 13 kapelanów. Podobnie jak inni duchowni miał do dyspozycji tylko narzędzia swojego fachu: zestaw mszalny zawierający komunikanty. Żołnierze nazywali to "chlebem z nieba".

Przed rozpoczęciem operacji Overlord, Ojciec Maloney udzielił rozgrzeszenia żołnierzom:

OK chłopaki, do rzeczy – będziemy skakać dzisiejszej nocy ok. 23:00. Spójrzcie na gościa obok. Albo ty albo on może nie przeżyć. Możemy stracić połowę ludzi. Dlatego w związku z bezpośrednim zagrożeniem życia mogę udzielić ostatniego namaszczenia. Mogę to uczynić  właśnie teraz. Jeśli zginiecie, będziecie już je mieć.

5 czerwca 1944 r., Lotnisko Upottery (Anglia). Gdy zachodzi słońce spadochroniarze ze 101. DPD otrzymują błogosławieństwo od kapelana Johna Maloney'a (www.valorstudios.com)

Jego heroiczny udział w Inwazji został doceniony przez prezydenta USA, Franklina Delano Roosevelta, który w lipcu 1944 r. odznaczył go Krzyżem Wybitnej Służby (drugie najwyższe odznaczenie wojskowe w USA po Medalu Honoru) za: niezwykły heroizm podczas operacji wojskowych prowadzonych przeciwko uzbrojonemu nieprzyjacielowi, w trackie pełnienia funkcji kapelana 506. Pułku Piechoty Spadochronowej 101. Dywizji Powietrznodesantowej, podczas akcji przeciw nieprzyjacielskim siłom w dniu 6 czerwca 1944 r. we Francji. Kapitan Maloney skoczył na spadochronie na terytorium okupowanej Francji wraz ze swoim pułkiem w dniu "D", 6 czerwca 1944 r. Całkowicie lekceważąc własne bezpieczeństwo, pomagał personelowi medycznemu w udzielaniu pierwszej pomocy rannym pod zmasowanym ostrzałem wrogich karabinów maszynowych. Następnie pomagał w ewakuacji rannych pod ciągłym ostrzałem moździerzy. Hart ducha, inicjatywa i odwaga kapitana Maloney'a odzwierciedlają najwyższych tradycji sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych oraz znajdują wielkie uznanie dla niego samego, 101. Dywizji Powietrznodesantowej i Armii Stanów Zjednoczonych.

Odznaczenie zostało mu oficjalne nadane 13 lipca 1944 r. przez generała Omara Bradley'ego. Wówczas poza nim Krzyżem Wybitnej Służby zostało uhonorowanych jeszcze 10 innych żołnierzy: m. in. generał Maxwell Taylor (dowódca 101. DPD) i porucznik Richard Winters (dowódca Kompanii E ze 101. DPD). Z kolei podczas kampanii w Ardenach dwukrotnie został ranny (dzień po dniu; najpierw w prawe przedramię, a potem w bark), za co odznaczono go Fioletowym Sercem.

Znalazłem również wzmiankę o tym, że Ojciec Maloney mimo braku wyszkolenia medycznego zdołał podłączyć plazmę umierającemu młodemu oficerowi, dzięki czemu uratował jego życie.

 

Kompania Braci (serial i książka)

Ojciec Maloney pojawia się w 2 odcinkach: Carentan (odc. 3) i Bastogne (odc. 6).

Podczas walk w Carentan Malarkey wspomniał, że zobaczył, że Ojciec Maloney podczas silnego nieprzyjacielskiego ostrzału, z różańcem w ręku odmawiał zdrowaśki i udzielał ostatniego namaszczenia umierającym żołnierzom. W serialu zasugerowano, że Ojciec Maloney ma irlandzkie korzenie. Co prawda jego rodzice urodzili się w USA, jednak nie udało mi się znaleźć niczego o jego dziadkach, wobec czego nie można wykluczyć jego irlandzkiego pochodzenia.


Natomiast w Bastogne Ojciec Maloney odprawiał mszę na masce Jeepa. Z kolei w książce wspomniano, że mszę zakończoną odpustem zupełnym odprawił w Mourmelon, przed tym jak Kompanii E wyruszyła nad Ren. W każdym razie takich mszy polowych z pewnością było znacznie więcej.

Ponadto książka wskazuje, że kapelan przywiózł na linię frontu w Bastogne Joe'ego Toye'a, który zwiał ze szpitala, aby wrócić do kolegów (później stracił nogę podczas kampanii w Ardenach).

 

Po wojnie

W czerwcu 1945 r. wrócił do USA. W wywiadzie, który ukazał się w "The Observer" w dniu 17 czerwca 1945 r. przyznał, że skok w dniu "D" był dla niego najbardziej emocjonującym doświadczeniem wojennym (bardziej niż okoliczności, w których został odznaczony Krzyżem Wybitnej Służby i Fioletowym Sercem – w artykule pokręcili okoliczności odznaczeń: Krzyż dostał za Normandię, a Fioletowe Serce za Bastogne). Dodał, że zawsze był gotowy na odprawienie mszy polowej i zdarzało się, że w miejsce, w którym się odbyła niedługo potem trafiały pociski moździerzowe. Wskazał, że w rozmowie generałem niebędącym katolikiem usłyszał, że jego podwładni uczestniczą w obrzędach religijnych, ponieważ dzięki pojednaniu z Bogiem stają się lepszymi żołnierzami. Dodał również, że często widywał na mszach w Bastogne generała McAuliffego.

Po wojnie był wikariuszem w kościele Św. Patryka w rodzinnej Elmirze. Pełnił również funkcję dyrektora duchowego w Seminarium Św. Bernarda (Rochester). W 1948 r. został wikariuszem w Kościele Niepokalanego Poczęcia w Ithaca, a następnie, w latach 1960-75, był proboszczem tej parafii. Później pełnił funkcję proboszcza Kościoła Św. Katarzyny z Sieny. Na emeryturę przeszedł w 1982 r.

Zmarł 26 lutego 1988 r. w Ithaca. Podczas ceremonii pogrzebowej wartę honorową pełnił m. in. Bill Guarnere (stracił nogę w Bastogne).


Bibliografia (bez pozycji linkowanych bezpośrednio w tekście)

środa, 9 czerwca 2021

Katar

 

Do niedawna byłem przekonany, że Katar to broń wywodząca się z Bliskiego Wschodu. Bynajmniej nie z powodu Altaira z Assasain's Creed, lecz pewnego azjatyckiego państwa ze stolicą w Doha. Niemniej tak naprawdę katar wywodzi się z południowych Indii. Trudno ustalić kiedy dokładnie powstała ta broń. Można przyjąć, że pierwsze dowody na jej istnienie pochodzą z okres ok. X-XIII w., a dużą popularność zyskały w okresie XVI-XIX w. Służy ona do zadawania szybkich, niespodziewanych pchnięć. Szczególnie biegli w walce katarami wojownicy byli również zadawać cięcia i parować ciosy przeciwników. Cechą szczególną kataru jest poprzeczny uchwyt w kształcie litery "H", który oddziela ostrze od dłoni użytkownika oraz proste i obustronnie zaostrzone ostrze. Katar ma zazwyczaj proste trójkątne ostrze o długości ok. 20 cm (całość mierzyła ok. 40-50 cm). Niemniej występują wersje o "widelcowym", "pofalowanym" lub zakrzywionym ostrzu. Siła pchnięcia katarem była tak duża, że ostrze niekiedy było pogrubiane, aby uniknąć jego wygięcia lub złamania.

Była to zabójcza broń z powodu wygodnie usadzonej rękojeści, ułatwiającej zadawanie silniejszych i szybszych ciosów niż przy użyciu zwykłego sztyletu. Katar był używany w walce szczególnie na bliskie odległości, głównie ze względu na swoją skuteczność przy przebijaniu ubioru ochronnego przeciwnika (w tym kolczug, a nawet zbroi płytowych), a jego użycie przypominało zadawanie ciosów bokserskich.

W późniejszym okresie pojawiły się katary z rozkładanymi na boki ostrzami, jednak dyskusyjna jest praktyczność wykorzystania bojowego takiej broni. Niektórzy twierdzą, że bardziej pełniły one funkcję gadżetu-pamiątki dla turystów mającego działać na wyobraźnię, niż broni, która można było wyrządzić większą krzywdę niż standardowym katarem.

Indyjscy możni często nosili ozdobne katary jako oznakę swego statusu społecznego. Ich rękojeści były emaliowane, wysadzane klejnotami lub nawet pozłacane. Z uwagi na wilgotny i gorący klimat pochwy do katarów często były wykonywane z materiałów (jedwab, aksamit), a nie stali.

Katar
Katar w D&D: 3e (u dołu) i 4e (u góry)
Podobno byli i tacy, co z parą katarów ruszali na polowanie na słonie, czy nawet... tygrysy. Zabicie tej bestii z użyciem tej broni było uważane za oznakę szczególnej odwagi i umiejętności bojowych.

Katar pojawił się w ekwipunku poszukiwaczy przygód do D&D 3e i 3,5e jako broń prosta (sztylet do pchnięć), zadająca 1k4 obrażeń kłutych i potrójne obrażenia przy trafieniu krytycznym (20 x 3). Z kolei w D&D 4e był już bronią nadzwyczajną (lekkie ostrze) zapewniająca premię +3 z biegłości do ataku (większość standardowych broni miała premię +2) zadającą 1k6 obrażeń kłutych jako poręczna broń o potężnym krytyku. Niemniej w D&D 5e katar zniknął ze zbrojowni.

 

Obrażenia: 1k4 (kłute)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)

Specjalne:

Potężny krytyk. Przy trafieniu krytycznym rzucasz na obrażenia zadane bronią nie dwukrotnie, lecz czterokrotnie. Ta premia nie liczy się do obrażeń wynikających innych źródeł takich jak np. ataki specjalne (m. in. ukradkowy atak Łotra, zguba kolosów Łowcy, Przewaga bojowa Wojownika) czy dodatkowe obrażenia magiczne zapewniane przez broń (np. 1k6 obrażeń od ognia)

Wykrwawienie. Cel trafiony krytycznie katarem musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 8+premia z biegłości i Siły lub Zręczności atakującego (w zależności od tego, która premia została doliczona do trafienia przez atakującego) lub zadana mu rana zacznie obficie krwawić i na początku swojej tury będzie otrzymywał ilość obrażeń ciętych równych ilości premii z biegłości atakującego. Cel przestanie się wykrwawić jeżeli jego rana zostanie skutecznie opatrzona, co wymaga sukcesu w teście Mądrości (Medycyna) o ST równej ST oblanego wcześniej rzutu obronnego lub cel odzyska punkty wytrzymałości dzięki magicznemu leczeniu (m. in. zaklęcie lub mikstura). 

 

niedziela, 6 czerwca 2021

D-Day

77 lat temu, w nocy z 5 na 6 czerwca 1944 r. rozpoczęła się operacja Overlord, czyli aliancka inwazja na Francję, która miała otworzyć drugi front w Europie. Jako pierwsi do walki zostali wrzuceni spadochroniarze, którzy pod osłoną nocy zostali zrzuceni nad Normandią, aby w jak największym stopniu osłabić niemiecką obronę wybrzeża i tym samym ułatwić zadanie piechocie, która miała wylądować z samego rana na plażach.

Jeżeli ktoś oglądał rekonstrukcję tych wydarzeń przedstawioną w serialu Kompania Braci, mógł odnieść mylne wrażenie, że pierwsze zadanie przed którym stanął Winters − uciszenie niemieckiej artylerii, która ostrzeliwała plaże Utah, było szybką i wyznaczoną ad hoc misją.

Chociaż wojenna rzeczywistość dość brutalnie zweryfikowała plany aliantów i desant spadochroniarzy przebiegł dość chaotycznie, jednak poszczególne jednostki miały wyznaczone zadania. Dla Wintersa zaskoczeniem było to, że musiał objąć dowództwo nad kompanią E, ponieważ zaginął porucznik Meehan (później okazało się, że jego samolot został zestrzelony i zginął wraz z całą załogą). Jednak był do tego dobrze przygotowany. Wszakże nie bez powodu Sobel próbował "wykolegować" go, obawiając się, że ten przejmie kompanię E. Sama potyczka w okolicach dworu Brecourt trwała mniej więcej 3 godziny (ok. 8:30-11:30) od momentu otrzymania przez Wintersa rozkazu ucieszenia baterii niemieckiej artylerii, a nie około kwadransa jak pokazano to w serialu. Z drugiej strony ciężko wymagać od serialu, którego odcinek trwa niecałą godzinę, aby wiernie i z detalami odwzorował kilkugodzinne starcie.

Za przeprowadzenie tego ataku Winters otrzymał z rąk generała Bradleya Krzyż za wybitną służbę, a samo zniszczenie baterii pozostaje do dziś podręcznikowym przykładem natarcia na umocnionego przeciwnika.

Poniżej zostawiam statblocki dla Wintersa i spadochroniarzy. Wcześniej mieliście okazję poznać sanitariusza Eugene'a Roe. Możecie sami spróbować swoich sił w zdobywaniu baterii albo wykorzystać jako NPCów, którzy zagubili się podczas Nocy nad Nocami i zawitali do multiwersum D&D


Ciekawostka dot. serialowego Wintersa

Pierwotnie w rolę Wintersa miał wcielić się Tom Hanks. Jednak ostatecznie postawiono na realizm i Tom Hanks ostatecznie zadowolił się malutkim kameo w 5. odcinku (Crossroads/Skrzyżowanie) jako brytyjski czerwony beret.

Większą rolą może pochwalić się jego syn, Colin, który w 8. odcinku (The Last Patrol/Ostatni Patrol) wcielił się w rolę młodego porucznika Henry'ego Jonesa, któremu koneksje otworzyły drogę do błyskawicznych awansów (w sumie niewiele mu to dało, bo zmarł w 1947 r. po operacji po wypadku samochodowym).

Na koniec w bonusie odezwa gen. Dwighta Eisenhowera do żołnierzy, marynarzy i pilotów alianckich sił ekspedycyjnych. Ponoć "Ike" wizytując przed inwazją oddziały nie miał odwagi spojrzeć w oczy żołnierzom wiedząc, że bardzo wielu z nich polegnie.

 

 

 

 


 

 

piątek, 4 czerwca 2021

Jest tu jakiś cwaniak? (Brancalonia)

Grafika ze Startera Brancalonii
Niniejszy scenariusz przedstawia spotkanie społeczne, które może szybko przekształcić się w spotkanie bojowe. Przygotowano go z myślą o 4-osobowej kompanii frantów na 1. poziomie, jako przerywnik pomiędzy robotami, który może stać się zaczątkiem nowej roboty. 

Niemniej równie dobrze możecie skorzystać z gotowych frantów na 3. poziomie

Początek
Wasza kompania zawitała do przydrożnej oberży "U Ojca Bolca", aby zaczerpnąć odpoczynku: w końcu spożyć ciepły posiłek, wyspać się wygodnym łóżku i poświęcić trochę czasu na drobne przyjemności płynące z hazardowych rozrywek takich jak młócenie baryły, gra w kpa lub inne speluniarskie rozgrywki. Zaoferuj frantom usługi jakich oczekują od tego miejsca. Nie wykluczaj, że rozwój wypadków doprowadzi do karczemnej bójki.

W każdym razie kompania nie wie, że w gospodzie, w której wynajęła pokój na noc "grasuje" para chaotycznych neutralnych byłych cyrkowców: olbrzymi siłacz Gerard o niezbyt mądrym obliczu (kapitan bandytów/bandit captain; SW 2) i drobny karzeł-cwaniaczek Leo (bandyta/bandit; SW 1/8), którzy od jakiegoś czasu szukają okazji do łatwego zarobku, naciągając podróżnych zatrzymujących się w gospodach prosząc "piątaka" (celowo nie wskazując szlachetności metalu, z którego mając być wybite monety). Jeśli zostaną w miarę asertywnie wyproszeni, pójdą szukać szczęścia gdzie indziej. Ale jeżeli kompania potraktuje ich obcesowo – zrewanżują się psikusem, a wyjątkowym burakom zafundują zrobienie "z ryja galarety". Jednak nie będą próbowali nikogo zabić. Żaden z nich nie ma przy sobie broni.

W razie walki Leo najpierw użyje zakazanego proszku o narkotycznym działaniu, aby uśpić jak najwięcej frantów (zobacz opis w sekcji Ja jestem cwaniak!), a następnie będzie atakował pięściami (próbując zadać przeciwnikowi pstryczka w nos), zadając przy trafieniu 1 obrażenie (obuchowe, niezagrażające życiu/nonlethal damage). Natomiast Gerard korzysta z ataku wielokrotnego (3 ciosy) z użyciem pięści, zadając przy trafieniu 1k6+2 obrażeń (obuchowych, niezagrażających życiu/nonlethal damage).

Aby rozpocząć spotkanie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Powoli szykujecie się do udania na zasłużony spoczynek w wynajętym przez was pokoju. Odłożyliście na bok ekwipunek, zdjęliście ciążące wam pancerze, gdy nagle rozlega się pukanie do drzwi.

Gdy otwieracie je, waszym oczom ukazuje się drobna sylwetka karła odzianego w ekstrawagancki pstrokaty strój.

- Jest tu jakiś cwaniak? – pyta z nadzieją w głosie.

I. Nie, nie ma
- To daj piątka.

Oczywiście franci mogą mieć szereg pytań do nieznajomego. Jednak odpowiedzi karła będą lakoniczne, zdawkowe i wymijające. Przykładowo:
  • Coś ty za jeden?
  • Dobry człowiek. 
  • Na co zbierasz?
  • Na życie.
  • Co w zamian?
  • Satysfakcja z dobrego uczynku.
  • To jest jakaś zorganizowana akcja?
  • Taka akcja, żebyś dał piątaka!
Jeżeli franci dadzą naciągnąć, tj. dadzą mu pieniądze, Leo grzecznie podziękuje, ukłoni się i odejdzie życząc miłej nocy.

Natomiast jeśli kompania nie będzie skora do podzielenia się swoimi zasobami pieniężnymi, poproś o test Charyzmy (Perswazja, Oszustwo lub Zastraszanie). Odniesienie sukcesu w teście Perswazji wymaga uzyskania wyniku co najmniej 12, Oszustwa – 14, a w przypadku Zastraszania test automatycznie kończy się porażką. W razie odniesienia sukcesu Leo wzrusza ramionami i wraz z towarzyszem idą szukać szczęścia gdzie indziej. W przypadku porażki, karzeł Leo przed opuszczeniem gospody spłata psikusa kompanii. Rzuć 1k10, aby określić co się wydarzy:

1-2. Leo zniszczy zamek i tym samym zablokuje drzwi od pokoju. Będzie trzeba je wyważyć. Kompania będzie musiała pokryć koszty naprawy.
3-4. Leo wpuści do pokoju śmierdzący gaz. Kompania nie będzie mogła skorzystać z dobrodziejstw odpoczynku. Dodatkowo franci muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13. W przypadku porażki uzyskają +1 poziom wyczerpania.
5-6. Leo nałga strażnikom, że widział jak ktoś z pokoju wynajmowanego przez kompanię wynosił pakunek przypominający zwłoki (lub miała miejsce inna podejrzana czynność mogąca świadczyć o popełnieniu przestępstwa). Franci będą musieli wyjaśnić to nieporozumienie lub trafią do aresztu. W tym celu będą musieli wykonać udany test Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo) o ST 13.
7-8. Leo wsunie pod drzwi fałszywą mapę do skarbu. Ma to na celu sprawienie, aby franci stracili sporo czasu i energii na darmo. To dokąd owa mapa doprowadzi kompanię będzie zależało do Kondotiera ;)
9-10. Leo oddalając się od gospody rzuci kamieniem w okno. Jeden z frantów otrzyma 1k4 obrażeń (cięte) od potłuczonego szkła. Jeśli spotkanie rozgrywa się w zimnej okolicy, kompania nie będzie mogła skorzystać z dobrodziejstw odpoczynku. Poza tym franci będą musieli przekonująco wyjaśnić jak doszło do wybicia szyby i wykonać test Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo) o ST 13 lub zostaną obciążeni kosztami naprawy.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby Kondotier wykorzystał własne pomysły.

II. Ja jestem cwaniak!

- Duży, tu jest jakiś cwaniak – powiedział entuzjastycznie Leo.
- Pan(i) daje piątaka, a cwaniak trzydzieści – odparł ubrany w czerwono-granatowe spodnie w kratę, skórzane szelki i kraciastą marynarkę w tych samych kolorach Gerard.

Słowa Gerarda brzmią jak zawoalowana groźba, która ma skłonić kompanię do podzielenia się pieniędzmi. Jednak jeżeli franci odpowiedzą w podobnym tonie, wówczas:
 
- Jak tak to przepraszam.

Zrobi krok w tył, obróci się na pięcie, po czym... zaatakuje pięściami najbliższego z frantów. Franci o pasywnej Mądrości (Intuicja) mniejszej niż 15 będą zaskoczeni. Z kolei Leo wyciągnie woreczek z białym proszkiem – narkotykiem o nazwie "cukrowa wróżka" i rozsypie do w pomieszczeniu, co wywoła efekt jak zaklęcie Uśpienie (Sleep) w zasięgu 6 m (20 stóp; 4 pól) od niego. Franci odporni na uśpienie będą musieli wykonać rzut obronny na Inteligencję o ST 13. W przypadku porażki przez 1 minutę będą się kulać ze śmiechu po podłodze (będą powaleni i obezwładnieni). Cwaniaki są niewrażliwe na efekty proszku, a w czasie, gdy kompania będzie spała lub kulała się ze śmiechu, przygarną ich kosztowności.

Jeżeli cwaniaki zostaną pokonane to po prostu... zostaną pokonane i odejdą z podkulonymi ogonami. Nie będą próbowali odegrać się.

Jednak jeśli cwaniaki zostaną zabite, kompania będzie miała problem z tym co zrobić z ich ciałami. W międzyczasie ktoś zirytowany hałasami wezwał straże, którym franci będą musieli wytłumaczyć, co robią nad ciałami dwójki nieuzbrojonych ofiar, a po podłodze wala się woreczek z podejrzanym proszkiem. Jeżeli franci w związku z tym trafią za kraty, pomoc w wyciągnięciu ich zaoferuje znana persona lokalnego przestępczego półświatka, sam Szef Wszystkich Szefów, w zamian za... małą przysługę. Ale to materiał na osobną opowieść.

Powtórka z rozrywki
Spotkanie z cwaniakami można powtórzyć. Jeśli franci dali im wcześniej piątaka, to przy kolejnym spotkaniu w zamian, za kolejnego uzyskają jakaś informację lub wskazówkę dotyczącą ich aktualnej roboty. Jeżeli cwaniaki ograbiły kompanię, szybko się wycofają (przynajmniej spróbują). Natomiast jeśli zostali spławieni, po prostu podejmą kolejną próbę wyciągnięcia kasy.
 ***
Jeżeli przypadły Wam do gustu brancalońskie klimaty, to możecie wesprzeć inicjatywę wydania polskojęzycznej wersji tego settingu na portalu wspieram.to. Więcej informacji na temat Brancalonii znajdziecie na fejsbukowym profilu Brancalonia RPG PL.
 

wtorek, 1 czerwca 2021

Urumi

Po tygrysim pazurze, przedstawiam kolejną broń z Półwyspu Indyjskiego. Urumi to nietypowy miecz wywodzący się z regionu Kerela. Z jego rękojeści, zamiast klasycznego ostrza, wychodzi jedna lub kilka (niektóre źródła podają, że nawet kilkanaście) wstęg z giętkiej ostrej stali o długości od 50 do 150 cm i szerokości ok. 2,5 cm. Broń jest łatwa do ukrycia, ponieważ można ją zwinąć w rulon lub nosić owiniętą wokół pasa. Chociaż wygląda dość niepozornie, jest uznawana za jedną z najniebezpieczniejszych broni wykorzystywanych w tradycyjnych indyjskich sztukach walki kalarip-payattu. Jej używanie wymaga dobrej koordynacji ruchowej i koncentracji, ponieważ w przypadku błędu jej dzierżyciel sam może doznać poważnych obrażeń. Chociaż okrężne ruchy elastycznej klingi tworzą wokół władającego tą bronią "bańkę" ochronną i umożliwiają zaatakowanie przeciwnika znajdującego się nawet za jego plecami, słabą stroną tego oręża jest utrudniona kontrola nad ostrzami w momencie wyprowadzania ataku. Aby bezpiecznie posługiwać się urumi należy najpierw, za pomocą kolistych obrotów gibkich ostrzy wokół własnego ciała, wprowadzić je w odpowiednio szybki ruch. Każde nagle spowolnienie może okazać się bardzo niebezpieczne dla szermierza, ponieważ klinga niemal cały czas jest prowadzona blisko czułych części ciała takich jak głowa i szyja. Dlatego istotne jest utrzymywanie tempa obrotów. W każdym razie nauka władania tą bronią była zarezerwowana wyłącznie dla najlepszych wojowników.

Chociaż gorący i wilgotny klimat subkontynentu indyjskiego nie sprzyja używaniu pancerzy, warto nadmienić, że urumi nie jest w stanie zagrozić ciężkopancerzonemu przeciwnikowi.

W lokalnym folklorze nadal żywa jest legenda opowiadająca o tym jak jeden mężczyzna za pomocą urumi zdołał zabić 9 przeciwników jednym ciosem, co świadczy o niezwykłej skuteczności tego oręża w walce z wieloma wrogami. 

Na jednym z for internetowych  miłośników noży natknąłem się na nagranie z testowania niskobudżetowego (ze stalowej taśmy do palet) treningowego  urumi. Ten sam użytkownik dokonał również porównania skuteczności urumi (tępego), maczety i bata w "konfrontacji" z dynią.

 

Obrażenia: 1k8 (cięte)

Właściwości. finezyjny (finesse), dalekosiężny (reach).

Specjalne:

Wirujący atak. Dzierżący urumi może wykonać jeden test ataku przeciwko wszystkim stworzeniom znajdującym się w promieniu 1,5 m (5 stóp; 1 pola) wokół niego. Każdy trafiony cel otrzymuje 1k8 obrażeń.

Opcjonalnie: Wirujący atak jest wykonywany z utrudnieniem, ale ataki wymierzone w dzierżącego urumi są wykonywane z utrudnieniem do początku jego następnej tury.

Oplątanie. Dzierżący urumi może wykonać atak niezadający obrażeń. W przypadku trafienia cel jest pochwycony (grappled). Pochwycony cel otrzymuje na początku swojej rundy ilość obrażeń odpowiadający premii z biegłości atakującego. Cel otrzymuje analogiczną ilość obrażeń w przypadku nieudanej próby oswobodzenia się.

Hałas. Stworzenie, które skupia się na zaklęciu w momencie, gdy rozpocznie swoją turę znajdując się w zasięgu urumi musi wykonać test koncentracji o ST 10.

Krytyczne pudło. W przypadku krytycznego pudła dzierżyciel urumi otrzymuje ilość obrażeń odpowiadającą jego premii z Siły lub Zręczności (w zależności od tego o jaką cechę był oparty atak).

Cena: 20 sz