Waszej
drużynie brakuje niezwykle mobilnego i utalentowanego uzdrowiciela? Lubicie
nietypowe gadżety? Jesteście ciekawi co wyjście z połączenia Łotra z Artefakciarzem
ze zmodyfikowaną listą czarów Kleryka? Oto Tim Tam, gnom medyk.

Przy okazji akcji covidowej inicjatywy
#hot16challenge przeniosłem na mechanikę D&D 5e postać znanego z Kompanii
Braci sanitariusza Eugene'a Roe
do wykorzystania jako NPC. Teraz poszedłem o krok dalej, ponieważ opracowałem Bohatera Niezależnego, którego można dołączyć do drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia bez
obaw, że będzie odstawał poziomem od postaci graczy lub będzie od nich znacznie
potężniejszy i co więcej może zdobywać doświadczenie i rozwijać swoje zdolności
wraz z drużyną. Jeśli się ktoś uprze może nawet wykorzystać przygotowany
szablon jako postać gracza. Przygotowany szablon uwzględnia zaprezentowane w
materiałach testowych do One D&D
w zakresie dotyczącym pochodzenia postaci (background) zapewniającego
premie do cech (zamiast premii rasowych).
Cechy
startowe
|
Cecha
|
Bazowe
|
Pochodzenie
|
Łącznie
|
|
Siła
|
8
|
|
8 (-1)
|
|
Zręczność
|
14
|
|
14 (+2)
|
|
Kondycja
|
13
|
+1
|
14 (+2)
|
|
Inteligencja
|
15
|
+2
|
17 (+3)
|
|
Mądrość
|
10
|
|
10 (+0)
|
|
Charyzma
|
12
|
|
12 (+1)
|
Pochodzenie:
Kreatywny medyk polowy
Tim
jest gnomem pochodzącym z wyspy Lantan, którego bardziej niż tworzenie
mechanizmów zafascynowała medycyna. Aby rozwijać swoje medyczne zdolności
zaciągnął do kompanii najemniczej, bo gdzie, jak nie na polu bitwy zebrać
bezcenne doświadczenie?
Korzyść:
Weteran.
Tim jest szanowany jako doświadczony medyk, który nie jednemu żołnierzowi jeśli
nie życie, to przynajmniej kończynę uratował.
Osobowość:
Zna
mnóstwo dowcipnych powiedzonek na każdą okazję, choć niektóre z nich są nieco
prostackie. Towarzysze wiedzą, że mogą na mnie polegać. Jest pewien swoich
możliwości i robi co w jego mocy, aby pomóc innym. Nie przykłada wagi do
bogactwa, bo kosztowności nie uratują przed gangreną czy bełtem w sercu. W
każdym razie jeśli ktoś jest ranny, zawsze mu pomoże.
Ideał:
Celem
jego życia jest doskonalenie zdolności medycznych, aby jak najlepiej leczyć.
Więź:
Najważniejsi
są pacjenci.
Słabość:
Ma słabość
do gry w kości i kotleta z rzepy. Panicznie boi się nieumarłych.
Cechy:
Inteligencja
+2, Kondycja +1
Biegłość
w umiejętnościach: Medycyna,
Atletyka
Biegłości
w posługiwaniu się narzędziami: zestaw do gry w kości
Języki:
Grypsera
Rasa:
Gnom
Szybkość
bazowa. 9
m (30 stóp)
Widzenie
w ciemności.
Tim widzi
w słabym świetle w promieniu 18 m (60 stóp) tak jakby było jasno i w ciemności
tak jakby było to słabe światło. W ciemności nie jest w stanie rozróżniać
kolorów, widzi tylko odcienie szarości.
Gnomi
spryt.
Tim ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i
Charyzmę przeciwko efektom magicznym.
Języki. Tim umie czytać, mówić i
pisać we wspólnym i gnomim.
Złota
rączka. Tim
ma biegłość w narzędziach majsterkowicza (tinker's tools). Tim potrafi
tworzyć specjalne pociski do swojej kuszy i inne przydatne gadżety. Ponadto Tim
zna sztuczkę Naprawa (Mending).
Premia z Inteligencji to cecha bazowa do niej.
Klasa:
Mistyczny sanitariusz
Kość
Wytrzymałości: 1k8
na poziom
Pancerz: Lekki pancerz
Broń: Buława, lekki młot,
nadziak, pałka, toporek, sierp, sztylet, kugelschnepper, kusza ręczna, lekka
kusza, proca i strzałki.
Narzędzia: materiały alchemiczne,
narzędzia majsterkowicza
Rzuty
Obronne:
Kondycja, Inteligencja
Umiejętności: Wiedza tajemna,
Historia, Percepcja, Sztuka przetrwania
|
Poziom
|
Premia
z biegłości
|
Zdolności
|
Sztuczki
|
Komórki
1.
kręgu
|
Komórki
2.
kręgu
|
Komórki
3.
kręgu
|
Komórki
4.
kręgu
|
Komórki
5.
kręgu
|
|
1.
|
+2
|
Rzucanie czarów,
Uzdrowiciel
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2.
|
+2
|
Ekspertyza w
Medycynie, Szybki i Sprytny
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3.
|
+2
|
Eksperymentalne
Eliksiry
|
2
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4.
|
+2
|
premia do cechy lub
atut
|
2
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
5.
|
+3
|
Niesamowity unik
|
2
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
6.
|
+3
|
Ekspertyza w Alchemii
|
2
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
7.
|
+3
|
Raz wystarczy
|
2
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
|
8.
|
+3
|
premia do cechy lub
atut
|
2
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
|
9.
|
+4
|
Krzepiące eliksiry
|
2
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
|
10.
|
+4
|
Mobliność
|
3
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
|
11.
|
+4
|
Niezawodny talent
|
3
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
|
12.
|
+4
|
premia do cechy lub
atut
|
3
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
|
13.
|
+5
|
Odskok
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
-
|
|
14.
|
+5
|
Ślepozmysł
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
-
|
|
15.
|
+5
|
Mistrz Alchemii
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
|
16.
|
+5
|
premia do cechy lub
atut
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
|
17.
|
+6
|
Niezwykłe uzdrawianie
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
|
18.
|
+6
|
Nieuchwytność
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
|
19.
|
+6
|
premia do cechy lub
atut
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
|
20.
|
+6
|
Farciarz
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1.
Rzucanie czarów.
Tim podpatrując uzdrowicieli opanował magię uzdrawiającą. Ponadto w rodzinnych
stronach, wyspie Lantan liznął nieco magii mistycznej typowej dla magów i
artefakciarzy. Tabela pokazuje liczbę komórek czarów dzięki, którym Tim może
rzucać zaklęcia ze swojej listy (w większości są to zaklęcia z listy kleryka,
ale znajdzie się tam kilka czarów z listy maga i artefakciarza; Tim z uwagi na
paniczny lęk przed nieumarłymi nie nauczył się żadnego z zaklęć ze szkoły
nekromancji). Wykorzystane komórki czarów odzyskuje po ukończeniu długiego
odpoczynku. Tim przygotowuje zaklęcia dostępne wybierając czary ze swojej listy
w liczbie równej sumie jego modyfikatora z Inteligencji i jego poziomu. Po
ukończeniu długiego odpoczynku może zmienić listę przygotowanych czarów.
Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na wertowaniu księgi czarów,
aby zapamiętać inkantacje − co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
liście. Cechą bazową do rzucania czarów przez Tima jest Inteligencja.
1. Uzdrowiciel. Tim
dysponuje niesamowitym talentem lekarskim i sprawnie leczy rany i stawia
towarzyszy na nogi. Tim używając swojej torby lekarskiej, aby ustabilizować
umierające stworzenie, przywraca mu dodatkowo 1 PW. Ponadto w swojej turze może
wykorzystać akcję, aby wykorzystać jeden "ładunek" torby lekarskiej,
aby opatrzyć rany stworzenia i przywrócić mu 1k6 + premia z biegłości Tima +
poziom Tima PW. Stworzenie nie może ponownie odzyskać PW dzięki tej zdolności
póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
2.
Ekspertyza w Medycynie. Tim jest ekspertem w dziedzinie anatomii, więc korzysta z
podwójnej premii z biegłości w testach Medycyny. Dodatkowo premia z biegłości
dolicza się do obrażeń zadawanych w walce wręcz sztyletem.
2.
Szybki i Sprytny.
Tim dzięki wrodzonej przebiegłości i zwinności potrafi bardzo sprawnie reagować.
Podczas walki, w każdej swojej turze, w ramach akcji dodatkowej, może wykonać
Odstąpienie, Sprint lub Leczenie.
3.
Eksperymentalne eliksiry. Po zakończeniu długiego odpoczynku Tim może w magiczny sposób
przygotować eksperymentalny eliksir (ale nie więcej niż wynosi jego premia z
biegłości), jeśli ma pod ręką pustą flaszkę i alchemiczne materiały. Tim musi w
tym celu wykorzystać komórkę czarów 1. lub wyższego kręgu. Stworzenie takiej
mikstury zajmuje 1 minutę. Mikstura zachowuje swoje magiczne właściwości przez
48 godzin po stworzeniu.
- Leczenie: pijący odzyskuje 2k4+
premia z Inteligencji Tima PW.
- Zwinności: szybkość ruchu
(pieszego) pijącego zwiększa się o 3 m (10 stóp) na 1 godzinę.
- Odporności: pijący uzyskuje
premię +1 do KP na 1 kwadrans.
5.
Niesamowity unik. Gdy Tim zostanie trafiony przez przeciwnika, którego
widzi, w ramach reakcji może zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku.
6.
Ekspertyza w Alchemii. Tim jest ekspertem w Alchemii, więc korzysta z podwójnej
premii z biegłości w testach tej umiejętności z wykorzystaniem zestawu
alchemika.
7.
Raz wystarczy. Gdy
przeciwnik trafi Tima atakiem, Tim uzyskuje premię +4 do KP przeciwko kolejnym
atakom tego przeciwnika do końca tury.
9.
Krzepiące eliksiry.
Gdy stworzenie wypije eksperymentalny eliksir stworzony przez Tima uzyskuje
2k6+ premia z Inteligencji Tima tymczasowych PW.
10.
Mobilność.
Bazowa szybkość Tima zwiększa się o 3 m (10 stóp). Dodatkowo okazyjne ataki
wymierzone w Tima są wykonywane z utrudnieniem.
11.
Niezawodny talent.
Tima opanował swój fach do perfekcji. Przy każdym teście cechy uwzględniającym
premię z biegłości może potraktować wynik 9 lub mniej na kości 1k20 jako 10.
13.
Odskok.
Instynktowne odruchy Tima pozwalają mu uskoczyć przed niektórymi efektami
obszarowymi takimi jak zaklęcie kula ognia czy smocze zionięcie. Gdy Tim jest
celem efektu, który umożliwia wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, aby
zmniejszyć obrażenia o połowę, po udanym rzucie obronnym nie otrzymuje żadnych
obrażeń, a w przypadku niepowodzenia − tylko połowę obrażeń.
14.
Ślepozmysł.
Tim ma świadomość położenia wszystkich ukrytych lub niewidzialnych stworzeń w
promieniu 3 m (10 stóp) o ile nie jest ogłuchły (deafened).
15.
Mistrz alchemii.
Tim w swoi życiu miał do czynienia z tak wieloma materiałami alchemicznymi, że
uzyskuje odporność na obrażenia od kwasu i staje się odporny na zatrucie. Poza
tym może rzucić zaklęcie Uleczenie (Heal)
lub Uczta bohaterów (Heroes' Feast).
17.
Niezwykłe uzdrawianie. W sytuacji gdy Tim rzucałby co najmniej jedną kością, aby
określić liczbę PW przywróconych za pomocą czaru, przyjmuje zamiast tego
maksymalny wynik na każdej kości (np. zamiast 2k6 przywraca 12 PW).
18.
Nieuchwytność.
Tim jest tak nieuchwytny, że przeciwnicy rzadko zdobywają nad nim przewagę.
Póki nie jest obezwładniony (incapacitated), żaden atak przeciwko niemu
nie jest przeprowadzony z ułatwieniem.
20.
Farciarz.
Tim ma niesamowite szczęście. Gdy nie zda testu cechy lub rzutu obronnego może
uznać, że na 1k20 wypadło 20. Może z tej zdobności skorzystać tyle razy na
dzień, ile wynosi jego premia z Inteligencji. Alternatywnie jeśli liczba jego
PW zostanie zredukowana do 0 (ale cios nie okazał się zabójczy) może użyć
reakcji, aby uzyskać 1 PW.
Wyposażenie:
Torba
lekarska.
Podstawowe narzędzie pracy Tim.
5.
poziom:
zawartość torby (ładunki) automatycznie się odnawia o wschodzie słońca.
10.
poziom:
Torba lekarska funkcjonuje jako Torba przechowania (Bag od Holding), ale tylko
Tim może znaleźć coś w panującym w jej wnętrzu "artystycznym
nieładzie".
Defibrylator.
Może
uratować życie, może zabić.
3.
poziom.
Tim może
użyć defibrylatora tyle razy na dzień ile wynosi jego premia z biegłości. Po
każdym użyciu urządzenie ładuje się przez 1 minutę. Dzięki temu urządzeniu Tim
może wywołać następujące efekty:
- Powstrzymanie
śmierci:
wyładowanie na żywej istocie mającej 0 PW stabilizuje ją. Nie działa na
konstrukty i nieumarłych.
- Porażenie: Tim wykonuje atak
wręcz używając Inteligencji jako cechy bazowej przeciwko wybranemu celowi.
Jeśli cel nosi metalowy pancerz Tim uzyskuje ułatwienie. W przypadku
trafienia cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej
następnej tury nie może wykonać reakcji. Obrażenia zadawane defibrylatorem
zwiększają się do 2k8 na 5. poziomie, 3k8 na 11. poziomie i 4k8 na 17.
poziomie.
6.
poziom. Tim
może użyć defibrylatora, aby wywołać piorun lub ożywić 1 raz dziennie. Po
użyciu urządzenie będzie się ładowało przez 1 godzinę. Dzięki temu urządzeniu
Tim może wywołać następujące efekty:
- Ożywienie: wyładowanie ożywia
stworzenie, które umarło w ciągu ostatniej minuty. Wraca ono do życia z 1
PW, o ile jej witalne narządy nie zostały utracone. Dzięki temu urządzeniu
Tim może wywołać następujące efekty:
- Piorun: cel w promieniu 1,5
m musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku porażki otrzymuje
8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Gogle.
Poza tym,
że chronią oczy Tima przed kurzem, z czasem uzyskują kilka ciekawych
właściwości.
5.
poziom:
matowe szkiełko. Tim uzyskuje ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom
oślepienia.
10.
poziom:
termowizja. Tim w zasięgu 9 m (30 stóp) dzięki goglom widzi ciepło wydzielane
przez obiekty i stworzenia. Jeśli inne stworzenie niż Tim ubierze gogle Tima w
trybie termowizji musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 8+ premia z
Inteligencji Tima i premia z biegłości Tima lub zostanie oślepiona (blinded)
i obezwładniona (incapacitated) feerią jaskrawych barw, dopóki gogle nie
zostaną zdjęte jej z oczu.
15.
poziom:
prawdziwe widzenie. Tim dzięki swoim goglom postrzega rzeczy i stworzenia
takimi, jakimi są w rzeczywistości: widzi normalnie w normalnej i magicznej
ciemności, dostrzega niewidzialne stworzenia i przedmioty, a także magicznie
ukryte przejścia i pułapki, automatycznie wyczuwa wizualne iluzje i uzyskuje
sukcesy w rzutach obronnych przeciwko nim, widzi prawdziwą formę
zmiennokształtnych lub stworzeń przemienionych w magiczny sposób, a także ma
wgląd w Sferę Eteryczną w zasięgu 36 m (60 stóp).
Kompas.
Pokazuje
północ.
15.
poziom.
Zawsze pokazuje północ, nawet pomimo nadnaturlanych zakłóceń pola
magnetycznego.
Pancerz
skórzany.
Zwykły skórzany pancerz przesiąknięty wonią medykamentów i... rzepy.
Obierak
do rzepy. Tim
jest bardzo przywiązany do tego niepozornego noża kuchennego, który
odziedziczył po swoim wujku, mistrzu w przyrządzaniu dań z rzepy.
3.
poziom: Tim
uzyskuje ułatwienie w testach umiejętności zawiązanych z pracą w kuchni, gdy
korzysta z obieraka.
6.
poziom:
premia +1 do testów ataku i obrażeń.
9.
poziom:
gdy podczas testu ataku wręcz na kości wypadnie naturalna "19" i
wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako
trafienie krytyczne.
12.
poziom: premia
+2 do testów ataku i obrażeń.
15.
poziom:
gdy podczas testu ataku wręcz na kości wypadnie naturalna "18 lub 19"
i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony
jako trafienie krytyczne.
18.
poziom:
premia +3 do testów ataku i obrażeń.
Kugelschnepper. Dzięki narzędziom do
majsterkowania Tim ulepsza co jakiś czas swoją "kuszę na kulki".
2.
poziom:
bagnet na kuszę − specjalny uchwyt pozwala przyczepić do kugelschneppera
sztylet i wykonywać nim atak wręcz zadający 1k4 obrażeń kłutych. Bagnet jest
traktowany jako broń finezyjna (finesse).
4.
poziom:
premia +1 do testów ataku i obrażeń.
8.
poziom:
dwójnóg − pozwala strzelać w pozycji leżącej bez utrudnienia w testach ataku.
Rozłożenie dwójnogu zajmuje akcję dodatkową, a złożenie – reakcję.
12.
poziom: premia
+2 do testów ataku i obrażeń.
16.
poziom:
premia +3 do testów ataku i obrażeń.
Pociski. Tim z biegiem czasu uczy
się tworzyć coraz bardziej wymyśle pociski do kugelschneppera:
2.
poziom:
powszechne.
6.
poziom:
niespotykane.
10.
poziom:
rzadkie.
14.
poziom:
bardzo rzadkie.
Lista
czarów Tima
Sztuczki:
- Cnota (Virtue; UA)
- Magiczna dłoń (Mage Hand)
- Odporność (Resistance)
- Przyjaźń (Friends)
- Światło (Light)
- Wiadomość (Message)
- Wskazówki (Guidance)
1.
Poziom
- Identyfikacja (Identify)
- Leczenie ran (Cure Wounds)
- Kojące słowo (HealingWord)
- Oczyszczenie jadła i napoju (Purify Food and Drink)
- Ohydny śmiech (Hideous
Laughter)
- Stworzenie wody (Create
Water)
- Szybkonogi (Longstrider)
- Wykrycie trucizny i choroby (Detect Poison and Disease)
2.
Poziom
- Krok przez mgłę (Misty
Step)
- Mniejsze przywrócenie (Lesser Restoration)
- Niewidzialność (Invisibility
- Ochrona przed trucizną (Protection from Poison)
- Pomoc (Aid)
- Powiększenie/Pomniejszenie (Enlarge/Reduce)
- Uzdrawiająca modlitwa (Prayer of Healing)
- Widzenie w ciemności (Darkvision)
- Wyciszenie emocji (Calm
Emotions)
- Wzmocnienie cechy (Enhance
Ability
3. Poziom
- Aura witalności (Aura of Vitality)
- Drzemka (Catnap)
- Masowe kojące słowo (Mass
Healing Word)
- Promień
nadziei (Beacon of Hope)
- Przyspieszenie (Haste)
- Rozproszenie Magii (Dispel
Magic)
- Stworzenie jadła i wody (Create Food and Water)
- Zdjęcie klątwy (Remove
Curse)
4.
poziom
- Aura czystości (Aura of Purity)
- Aura życia (Aura of Life)
- Drzwi przez wymiary (Dimension
Door)
- Kamienna skóra (Stoneskin)
- Produkcja (Fabricate)
- Swoboda ruchu
(Freedom of Movement)
- Większa niewidzialność (Greater Invisibility)
5. poziom
- Daleki krok (Far Step)
- Masowe leczenie ran (Mass
Cure Wounds)
- Ściana energii
(Wall of Force)
- Telekineza (Telekinesis)
- Większe przywrócenie (Greater
Restoration)
- Wzmocnienie umiejętności (Skill Empowerment)