wtorek, 1 sierpnia 2023

Dwimerytowy zestaw zabójcy magów

Trzeci sezon netfliksowego Wiedźmina przeszedł już do historii nie zyskując zbytniego zainteresowania ze strony widzów. Moją uwagę najbardziej zwróciły dwimerytowe kajdany blokujące zdolności magiczne czarodziejów oraz dwimerytowe strzały pozwalające przebijać się przez magiczne osłony czarodziejów. Dwimeryt w uniwersum stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego jest bardzo rzadkim metalem szlachetnym, którego główną cechą jest tłumienie zdolności magicznych. Poza tym jest ceniony przez kowali i rzemieślników z uwagi na swoją wytrzymałość i odporność na korozję. Stop dwimerytu z żelazem przybiera niebieskawą barwę. Najczęściej tworzono z niego kajdany wykorzystywane do czasowego pozbawienia maga jego mocy (co nie było dla niego przyjemne).
 
W każdym razie postanowiłem stworzyć i przenieść kilka dwimerytowych przedmiotów do realiów D&D 5e, podobnie jak przy okazji premiery drugiego sezonu przygotowałem „dedekowy” odpowiednik Leszego.
 

Biorąc pod uwagę antymagiczne właściwości tego metalu należy mieć na uwadze trzy aspekty dotyczące posiadania i używania przedmiotów z niego:
  • możliwość rzucania zaklęć przez posiadacza,
  • ochrona przed wrogimi zaklęciami,
  • możliwość korzystania z pozytywnych efektów zaklęć towarzyszy.
Ponadto pomimo antymagicznych właściwości dwimerytu, należy traktować przedmioty z wykonane niego jako magiczne (co jest szczególnie istotne w przypadku broni i stworzeń, które są odporne na obrażenie od niemagicznych ataków). Z drugiej strony zakładam, że nie można stworzyć broni czy pancerzy zapewniających dodatkowe premie (+1, +2, +3) do testów ataku, obrażeń czy KP.
 
Wedle legendy pierwszy tego typu zestawy (pełna zbroja płytowa, pawęż i młot bojowy) został wykuty z meteorytu, który spadł w pobliżu Mithrilowej Hali. Pojawienie się meteoru odczytano później jako omen zapowiadający inwazję drowów z Menzoberranzanu prowadzonych przez Matronę Baenre, która nastąpiła kilka miesięcy później. W każdym razie jego antymagiczne właściwości okazały się nieocenione podczas neutralizowania czarodziejów wspierających szturmy mrocznych elfów. Niemniej ich dalsze losy zaginęły w mrokach historii – jedni sugerowali, że zostały przejęte przez drowy, a inni wskazywali, że krasnoludy mając świadomość unikalności właściwości dwimerytu ukryli go jako oręż ostatniej szansy na wypadek kolejnego najazdu mrocznych elfów lub innych istot władających potężną magią (pojawiły się również pogłoski, że zostały one wykradzione). Nieznane są też losy pozostałej rudy dwimerytu – możliwe, że przepadłą podczas wojennej zawieruchy. W każdym razie dwimerytowe przedmioty są na tak nieliczne, że wielu uważa, że istnieją one jedynie w balladach bardów.

Dwimerytowy ciężki pancerz (legendarny)

Zapewnia ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i magicznym efektom. Dodatkowo w  przypadku zbroi płytowej (plate) stworzenie odziane w nią, które znajdzie się pod wpływem zaklęcia zadającego obrażenia – automatycznie otrzyma najniższą możliwą wartość obrażeń. Jednocześnie postać odziana w dwimerytowy pancerz nie może rzucać żadnych zaklęć i nie działają na nią żadne sojusznicze zaklęcia o pozytywnych efektach.

 

Dwimerytowa broń (legendarna)

Cel trafiony dwimerytową bronią musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia nie będzie do końca swojej następnej tury rzucać zaklęć innych niż sztuczki. Jeśli trafiony cel podtrzymywał czar, wówczas test Koncentracji wykonuje z utrudnieniem, a w przypadku niepowodzenia otrzymuje dodatkowo 2k8 obrażeń psychicznych.

Postać uzbrojona w dwimerytową broń może normalnie rzucać czary, o ile nie trzyma dwimerytowego elementu broni w dłoni. Ponadto sojusznicze zaklęcia o pozytywnych efektach działają na nią normalnie.

 

Dwimerytowa tarcza (bardzo rzadka)

Jeśli postać wyposażona w dwimerytową tarczę jest celem zaklęcia może wykorzystać reakcję do jego odbicia na rzucającego lub inne stworzenie znajdujące się w takiej samej lub mniejszej odległości co rzucający zaklęcie.
 
Postać wyposażona w dwimerytową tarczę może rzucać jedynie sztuczki i działają na nią tylko dotykowe sojusznicze zaklęcia o pozytywnych efektach.

 

Dwimerytowy naszynik (rzadki lub bardzo rzadki)

Postać, która nosi dwimerytowy naszyjnik uzyskuje odporność lub niewrażliwość na obrażenia od mocy (force), ale może rzucać jedynie sztuczki. Niemniej posiadanie dwimerytowego naszyjnika nie ma wpływu sojusznicze zaklęcia o pozytywnych efektach.

 

Dwimerytowe kajdany (rzadkie)

Stworzenie zakutej w dwimerytowe kajdany nie może rzucać żadnych zaklęć, ale zaklęcia rzucane na nie (wrogie i sojusznicze) działają normalnie.

 

Dwimerytowe lustereczko (rzadkie)

W dwimerytowym lustereczku odbija się aura magicznych przedmiotów i stworzeń – im potężniejsza aura tym jaśniejsza poświata będzie widoczna. Dwimerytowe lustereczko nie ma wpływu na rzucanie zaklęć przez i na posiadające je stworzenie.


Dwimerytowe narzędzia złodziejskie (rzadkie)

Zapewniają ułatwienie w testach otwierania magicznych zamków lub rozbrajania magicznych pułapek. Nie mają wpływu na rzucanie zaklęć przez i na posiadające je stworzenie.

 

Dwimerytowy granat (rzadkie)

Ten alchemiczny pocisk zawierający dwimerytowy pył powstały jako efekt uboczny obróbki tego metalu, wymieszany z popiołem i siarką rzucony wybucha, lecz nie zadaje żadnych obrażeń, ale z uwagi na antymagiczne właściwości dwimerytu cel znajduje się pod wpływem zaklęcia rozproszenie magii (dispell magic) rzuconego z komórki 3. kręgu czarów. Niemniej nie ma wpływu na rzucanie zaklęć przez i na posiadające je stworzenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?