niedziela, 3 sierpnia 2025

Owceny

Gracze poza typowymi dla fantasy rasami takimi jak elfy czy krasnoludy mogą wcielić się w wiele antropomorficznych istot takich jak między innymi: kociste Tabaxi, zającopodobne Harengony, krukowate Kenku, sowiaste Owliny, żółwiowate Tortle, koniowate Centaury, kozłowate Satyry, hipotamiaste Giffy, małpowate Hadozee, słoniowate Loxodony, czy też bycze Minotaury. Na upartego da się również zagrać Smutną Żabą (Bullywug). Niemniej próżno szukać owcowatych stworzeń. Dlatego postanowiłem coś z tym fantem zrobić i jako inspirację wykorzystałem dwóch dość charakterystycznych użytkowników portalu Hejto.pl.

Owcen 

Bee! Bee!
 
Zwiększenie wartości cech: Owceny słyną ze swojej fizycznej krzepy i przenikliwości umysłu, więc uzyskują premię +2 do Kondycji i +1 do Mądrości. Alternatywnie możesz doliczyć premię premie +2 do jednej cechy i +1 do kolejnej lub premie +1 do trzech różnych cech.
 
Wiek: Owceny dojrzewają szybciej niż ludzie i osiągają dorosłość w wieku 12 lat. Starzeją się również szybciej i rzadko żyją dłużej niż 60 lat, czyli nie myśl o emeryturze, a marzenia o awanturniczej sławie kierują ich poczynaniami.
 
Charakter: Zdecydowana większość Owcenów jest praworządna i wierzy w korzyści płynące z uporządkowanej społeczności. To co do zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie znoszą kłamstwa i obłudy. Są przy tym poukładane i stoicko nastawione do życia. Cechuje je oddanie społeczności i ustanowionych regułach. Ponadto są ciekawe świata, chętnie zgłębiają tajemnice egzotycznych zakątków, do których wyruszają w poszukiwaniu przygód.
 
Rozmiar: Owceny mają taki sam wzrost i budowę ciała jak ludzie. Dorosłe są średniego rozmiaru, a jagniątka  małe. Ale pamiętajcie, nie liczy się rozmiar, lecz puchatość.
 
Szybkość: Podstawowa szybkość Owcenów wynosi 9 metrów (30 stóp). Podczas akcji Sprint zawsze robią: Bee!
 
Rogaty. Owceny mają rogi, które są traktowane jako naturalna broń do walki wręcz. Gdy trafią nimi atakiem, cel otrzymuje 1k6 + modyfikator z Siły obrażeń obuchowych (na 11. poziomie kość obrażeń wzrasta do 1k8, a na 17. poziomie – do 1k10).
 
Wełenka. Stanowi naturalny lekki pancerz zapewniający 13 KP + modyfikator ze Zręczności. Dodatkowo wełenka zapewnia odporność na obrażenia od zimna. Niemniej Owceny nie mogą nosić standardowego pancerza, ale mogą używać tarczy – premia z tarczy liczy się do KP normalnie. Owceny mogą korzystać ze standardowego pancerza tylko jeśli ostrzygą swoją wełenkę. Wełenka odrasta zwykle po 4 miesiącach.
 
Beee! Owcen może swobodnie komunikować się z owcami tak jakby używał zaklęcia Rozmowa ze zwierzętami (Speak with Animals).

Gatunki: Dwoma głównymi podgatunkami Owcenów są: Bojowonastawione oraz Pokojowonastawione.

Bojowonastawiona 


Banhammer. Bojowonastawione Owceny:
  • uzyskują biegłość w lekkim młocie, młocie bojowym i młocie dwuręcznym, a ponadto uzyskują premię +1 do obrażeń zadawanych tymi broniami. Premia ta rośnie do: +2 na 11. poziomie oraz +3 na 17. poziomie. 
  • gdy w teście ataku wręcz powyższymi broniami lub Rogami uzyskają naturalną 20 na kości, mogą dodatkowo rzucić jedną kością obrażeń właściwą dla tych broni i dodać wynik do obrażeń wynikających z trafienia krytycznego. Ponadto, gdy ten test ataku był wykonany z ułatwieniem, wówczas cel będący dużym lub mniejszym stworzeniem zostaje przewrócony.
Owczy pęd. W ramach akcji dodatkowej może wykorzystać swoją szybkość, aby przybliżyć się do wrogiej istoty, którą widzi. Gdy używa tej zdolności niemagiczny trudny teren nie spowalnia jego ruchu.

Pokojowonastawiona 

Potulna jak baranek. Pokojowonastawione Owceny mają utrudnienie do testów ataku wręcz broniami (z wyłączeniem Rogów) i bez broni. Jednocześnie ST rzutów obronnych przeciw czarom niezadającym obrażeń celom rzucanych przez nie rośnie o 1.
 
Liczenie owiec. Pokojowonastawione Owceny znają i do perfekcji opanowały zaklęcie Uśpienie (Sleep) – mogą je rzucać jako przyspieszone zaklęcie (w ramach akcji dodatkowej) bez komponentu materialnego (cechę bazową  Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę  określ przy tworzeniu postaci). Dodatkowo raz dziennie mogą rzucić to zaklęcie bez zużywania komórki czarów tak  jakby było rzucone z kręgu adekwatnego dla poziomu postaci (np. Owcen na 5. poziomie rzuca zaklęcie jako czar 3. kręgu).
 
Owczy pęd. W ramach akcji dodatkowej może wykorzystać połowę swojej szybkości, aby oddalić się od wrogiej istoty, którą widzi. Gdy używa tej zdolności ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
 

poniedziałek, 27 stycznia 2025

Mistrzowskie bronie, pancerze i narzędzia 5e

Mistrzowskie przedmioty były jedną z ciekawszych mechanik w D&D 3.5e  to niemagiczne przedmioty, które dzięki kunsztownemu wykonaniu przez wysoko wykwalifikowanych rzemieślników, które mogły odwrócić losy potyczki, ponieważ zapewniały drobne premie do testów, szczególnie cenne dla początkujących poszukiwaczy przygód.

Co istotne broń, zbroja czy narzędzia, które zostały już stworzone nie można było uczynić mistrzowskimi, ponieważ przedmiot stawał się mistrzowskim na etapie produkcji.

Niestety później pomysł ten został porzucony przez kolejne edycje Dungeons & Dragons. Niemniej niewielkim nakładem pracy można je wskrzesić w bieżącej wersji Lochów i Smoków. Pomyślałem, że warto byłoby to zmienić.


Mistrzowskie bronie

Zgodnie z Podręcznikiem Gracza do D&D 3.5e mistrzowski oręż to lepiej wykonana wersja normalnej broni, która zapewniała premię +1 do testów ataku. Mistrzowskie wykonanie zwiększa o 300 sz cenę normalnej broni (lub o 6 sz jednego pocisku). Ponadto premia wynikającą z mistrzowskiego wykonania nie kumulowała się z premią zapewnianą przez umagicznienie oręża.

W istocie trzecioedycyjne mistrzowskie bronie można byłoby bez większych zgrzytów przenieść w takiej formie do D&D 5e. Niemniej w moim odczuciu lepiej sprawdziłaby się premia +1 do obrażeń, z uwagi na to, że piąta edycja jest bardzo oszczędna do zapewnianiu dodatkowych premii do testów ataku postaciom graczy. Niemniej obniżyłbym do +100 sz cenę mistrzowskiego oręża.


Mistrzowskie pancerze

W przypadku trzecioedycjnych zbroi i tarcz, podobnie jak w przypadku broni, mistrzowsko wykonany przedmiot działa analogicznie do swojej normalnej wersji, ale powodowana  przez niego kara do testów z pancerza maleje o 1. Mistrzowsko wykonana zbroja lub tarcza kosztowała o 150 sz więcej niż jej normalna wersja.

Przeniesienie trzecioedycyjnej mechaniki mistrzowskich pancerzy jest już znacznie bardziej problematyczne, z uwagi na to, że kary do testów ze zbroi zostały zastąpione utrudnieniem do testów Skradania się w przypadku określonych rodzajów pancerzy. Funkcjonują z natomiast limity maksymalnej premii ze Zręczności i dodatkowo w przypadku ciężkich pancerzy pojawiły się wymogi dotyczące minimalnej Siły, aby można było efektywnie z nich korzystać.

W związku z powyższym rozsądną opcją stanowi zapewnienie dodatkowej premii +1 do rzutów obronnych postaciom posiadającym biegłość w określonym pancerzu:

  • Lekkie i Tarcze – do Zręczności (nie kumuluje z premią wynikającą z atutu Shield Master / Mistrz Tarczy),
  • Średnie i Ciężkie – do Kondycji.

Alternatywnie w przypadku Lekkich i Średnich pancerzy powodujących utrudnienie w testach Skradania się mistrzostwo polegałoby na zignorowaniu owego utrudnienia, a w przypadku Ciężkich – obniżenie o 2 punkty wartości minimalnej Siły potrzebnej do efektywnego posługiwania się nimi.

Natomiast koszt mistrzowskiego pancerza w wysokości +200 sz do bazowej ceny przedmiotu wydaje mi się uczciwą propozycją.


Narzędzia mistrzowskie

Podręcznik Gracza do D&D 3.5e wskazuje, że to doskonale wykonane narzędzia idealnie nadające się do pracy. Zapewniają premię z okoliczności +2 do związanej z nimi umiejętności. Cena 50 sz.

W tym przypadku przeniesienie starych rozwiązań do aktualnych realiów jest rozsądnym układem, ale zmniejszyłbym premię do +1 i zastrzegł, że postać może skorzystać z takiej premii o ile posiada biegłość w narzędziach określonego typu lub umiejętności, którą mają one wspierać.


Zasada opcjonalna. Tylko Mistrzowskie przedmioty można wykorzystać do tworzenia magicznych rzeczy.

 

środa, 19 czerwca 2024

Prasówka z Głosu Baldura

Głos Baldura
W trakcie Trzeciego Aktu Baldur's Gate 3 drużyna będzie miała okazję napotkać na swojej drodze w Rivington lub kilku różnych miejsca Dolnego Miasta kilkoro dzieciaków-gazeciarzy oferujących świeżutki numer lokalnego dziennika ukazującego się we Wrotach Baldura. Z gazetą jest związany również jedno zadanie poboczne, którego rozstrzygniecie będzie miało wpływ na postrzeganie drużyny przez mieszkańców (a zwłaszcza kupców). 
 
Dla osób prowadzących tradycyjne sesje Dungeons & Dragons wrotańska gazeta może okazać się ciekawym handoutem do wykorzystania.

Pierwszy numer (#86) dostępny po przybyciu do Rivington zawiera dość istotną dla fabuły głównego wątku informację o księżnej Stelmane. Jednak podczas rozgrywki udało mi się odnaleźć także kilka archiwalnych numerów: siedzibie Kurierów Wybrzeża Mieczy w Rivington (#83) oraz redakcji w Dolnym Mieście (#76, #79, #81 i #82), które opisują wydarzenia które miały miejsce, gdy drużyna zmagała się z przeciwnościami Pierwszego i Drugiego Aktu. Trudno powiedzieć czy to wszystkie dostępne archiwalne numery – tym bardziej, że prasa jest obciążona błędem gry – potencjalne starsze wydania, na które można natknąć się w „pojemnikach” zawsze okazują się aktualnym numerem. Co gorsza, umieszczenie starszych gazet w obozowej skrzyni podróżnej i później wyciągnięcie ich z niej powoduje, że stają się one automatycznie aktualnymi numerami.

Oczywiście poczynania bohaterów mają wpływ na treść pojawiających się w gazecie nagłówków artykułów (te dodatkowo zostały okraszone unikalnymi ilustracjami), jednak część z nich pojawia się losowo (i z czasem niestety powtarza się) opisując przeróżne wydarzenia niezwiązane bezpośrednio z wątkami fabularnymi gry. Niestety po ok. 30 numerach liczba nagłówków spada do jednego i później pojawia się tylko sam szablon gazety bez żadnej treści.

Ponadto w przypadku zaliczenia „dobrego zakończenia” gry, dochodzi podczas spotkania bohaterów Wrót Baldura podczas którego nasz bohater będzie mógł nie tylko porozmawiać z towarzyszami, ale również przeczytać w Głosie Baldura co wydarzyło się w międzyczasie we Wrotach Baldura. Rzecz jasna treści nagłówków będą ściśle powiązane z decyzjami podjętymi podczas kampanii przez drużynę. 

W każdym razie jeśli poniżej zamieściłem zrzuty ekranów wszystkich numerów które udało mi się znaleźć lub zakupić (w kolejności chronologicznej: od najstarszego do najnowszego numeru) i z uwagi na potencjalne spoilery przewijacie dalej na własną odpowiedzialność.