- Runda odpoczynku – postać odzyskuje k6 Punktów Woli. Można ją wykonać tylko raz na Wachtę (Shift).
- "Krótki odpoczynek" (Stretch Rest ) – trwa kwadrans i postać regeneruje k6 PŻ (lub 2k6 PŻ jeśli ktoś wykona udany test Leczenia na postaci). Poza tym postać odzyskuje k6 PW i może wyleczyć jeden wybrany Status. Można wykonać jeden Stretch Rest na Wachtę.
- Wachta – trwa 6 godzin i musi odbyć się w bezpiecznym miejscu i z dala od wrogów. Postać odzyskuje wszystkie Punkty Życia i Punkty Woli oraz leczy wszystkie Statusy.
Inicjatywa
W przeciwieństwie do dedeków nie
rzucamy na inicjatywę, ale losujemy ją za pomocą kart ponumerowanych od 1 do 10 (zwykłe karty do pokera będą ok) – numery
odpowiadają kolejności działania postaci i ich przeciwników. Co więcej – inicjatywę losuje się co rundę, w związku z czym walka jest znacznie bardziej nieprzewidywalna niż w D&D. Istnieje również zasada opcjonalna umożliwiająca wymianę kart Inicjatywy pomiędzy postaciami jak i BNami.
Ruch
- szybkość postaci jest zależna od rasy
i Zwinności. Jej wartość może wahać się od 4 do 16 metrów, przykładowo
człowiek o przeciętnej Zwinności (10) będzie poruszać się po polu walki z
prędkością 10 m. Przy okazji – Dragonbane opiera się na systemie
metrycznym – koniec karkołomnego przeliczania stóp na metry i pola. Tutaj zasada jest prosta: 2 m = 1 pole, a więc postać o szybkości 10
m może ruszyć się na planszy o 5 pól.
-
Sprint (Dash) – postać może wykorzystać swoją akcję, aby podwoić
swoją szybkość,
-
Powstanie/Padnięcie (Stand/Crouch) – darmowa akcja wykonywana
w ramach ruchu,
- Skakanie (Leaping) w ramach ruchu postać może wykonać skok o długości połowy swojego ruchu, ale wymaga to udanego testu Akrobatyki. Jeśli
dystans skoku wynosi mniej niż 1/4 ruchu postaci – test nie jest wymagany.
-
drzwi – przejście przez zamknięte, ale
nie zakluczone drzwi konsumuje połowę ruchu postaci; jak widać ostrożności nigdy za wiele ;)
- wrogowie – postać nie może przechodzić
przez pola zajęte przez wrogów (ale może przechodzić przez pola
sprzymierzeńców),
-
Atak okazyjny (Free attack) – jeśli postać chce odejść od przeciwnika musi wykonać
test Uchylania (Evade). W przypadku
porażki prowokuje atak okazyjny, który w nomenklaturze Dragonbane nosi nazwę
Darmowego Ataku (Free Attack). Co
więcej, nie można go próbować parować lub uniknąć (dodge). Niemniej bieganie wokół przeciwnika
nie wywołuje żadnych konsekwencji. Poza tym trafienie „słabszego” przeciwnika-BNa, czy też
udane parowanie lub unik pozwalają „odkleić się” bez bolesnych konsekwencji od
przeciwnika.
Ukradkowy
atak
Jeśli postaci uda się niepostrzeżenie
podkraść i zaatakować przeciwnika, może wówczas wykonywać Ukradkowy atak (Sneak attack). W tym celu musi wykonać
udany test Skradania (z utrudnieniem). W przypadku sukcesu – uzyskuje ułatwienie
w teście ataku, a przeciwnik nie będzie mógł ani uniknąć, ani sparować ciosu.
Dodatkowo jeśli postać użyje „subtelnej” (subtle)
broni (nóż, sztylet lub lewak), w przypadku trafienia zada dodatkową kość obrażeń (np. w przypadku
sztyletu 2k8 zamiast 1k8).
Drużyna może również pokusić się o urządzenie Zasadzki,
czyli grupowego odpowiednika Ukradkowego ataku, na wrogach, którzy nie są
świadomi, w co się pakują.
Ekonomia
(re)akcji
Dragonbane rozróżnia akcje i reakcje
oraz akcje darmowe. Akcja to działanie podczas inicjatywy postaci, a reakcja to
działanie podjęte jako „odpowiedź” na zachowanie innego stworzenia (wroga) poza
jej inicjatywą. Jednak jeśli postać wykonała już swoją akcję – nie może podjąć
reakcji (i vice versa). Biorąc pod uwagę, że mechanika nie wyszczególnia pomniejszych czy
dodatkowych akcji, gracze muszą naprawdę dobrze zastanowić i zaplanować działania
swoich postaci, co paradoksalnie doprowadza do sytuacji, w której czasem
lepiej, aby to przeciwnicy (potwór) zadziałali jako pierwsi (zwłaszcza jeśli
drużyna ma przewagę liczebną), ponieważ po wykonaniu ataku później postać nie
będzie miała okazji do wykonania uniku lub sparowaniu ciosu (no chyba, że
dysponuje odpowiednimi Zdolnościami Heroicznymi i Punktami Woli na ich
„odpalenie”).
Niemniej mechanika przewiduje, że pewne czynności takie jak np.
wyciągniecie broni, upuszczenie przedmiotu, czy krzykniecie, są akcjami
darmowymi. Dodatkowo system określa również pewne sytuacje, które wymagają
wykonania testu, ale nie są one traktowane jako akcja/reakcja (np. test
przeciwstawmy, atak okazyjny).
Walka
w zwarciu
- Odepchniecie (Shove; opcjonalnie) – jeśli postać trafi w zwarciu przeciwnika i
jej premia do obrażeń z Siły jest równa lub wyższa premii przeciwnika może
odepchnąć go o jedno pole, co jest dość przydatne biorąc pod uwagę brak
dedekowego odpowiednika kroku pięciostopowego lub odstąpienia (disengage). Jednak nie można odepchnąć potwora (a same potwory nie bawią się w odpychanie).
Z drugiej strony tylko niewielu BNów nie ma jakiekolwiek premii do obrażeń, więc nawet niezbyt silna (13 i więcej Siły)
będzie mogła rozstawiać po kątach przeciwników.
- ataki przeciwko leżącym przeciwnikom
są wykonywane z Ułatwieniem i zadają dodatkowe k6 obrażeń.
- Trafienie krytyczne następuje w
przypadku wypadnięcia naturalnej 1 podczas testu ataku. W przypadku
Dragonbane’a daje dodatkowe opcje taktyczne – atakujący może (do wyboru): podwoić
liczbę kości obrażeń broni, wykonać kolejny atak przeciwko innemu przeciwnikowi
lub jeśli używa broni kłutej – zignorować pancerz (redukcję obrażeń) celu
(zasada opcjonalna). Z kolei żeby sparować (lub uniknąć) trafienie krytyczne podczas testu
„obronnego” na kości również musi wypaść naturalna 1.
-
Krytyczne pudło następuje w przypadku naturalnej
20 na kości podczas testu ataku. Dodatkowo Dragonbane opcjonalnie daje tabelkę
ze "złymi" rzeczami, które mogą wydarzyć się w jej następstwie (m. in.
upuszczenie broni, narażenie się na kontrę, czy uszkodzenie oręża).
Parowanie
- do parowania jest potrzebna broń lub
tarcza (ataki dystansowe można parować tylko tarczą, chyba że postać dysponuje Heroiczną Zdolnością Deflect Arrow). Wyciągniecie broni to
darmowa akcja, ale trzeba to zrobić w swojej turze, bo postać bez broni
(tarczy) nie może parować ciosów. Parowanie należy zadeklarować przed tym jak
przeciwnik rzuci na obrażenia,
- parowanie nie ma oddzielnej umiejętności – postać wykonuje test umiejętności bojowej związane z bronią, którą dzierży (lub w przypadku tarczy dowolnej umiejętności bojowej bazującej na Sile, z wyłączeniem noży i kosturów),
-
można parować na leżąco (co ciekawe, bez utrudnienia),
- jeśli parowanie się uda, ale liczba
obrażeń przekroczy określony dla danej broni limit Wytrzymałości (Durability) – broń zostanie uszkodzona i
będzie niezdatna do użycia dopóki nie zostanie naprawiona. Niemniej bronie
kłute nie mogą uszkodzić broni lub tarczy użytej do parowania,
-
potwory – co do zasady nie można
parować ich ciosów (chyba, że opis ich ataku pozwala na to albo postać ma
Heroiczną Zdolność Shield Block),
-
opcjonalnie po udanym parowaniu postać
może przemieścić zarówno siebie jaki i przeciwnika o jedno pole (bez używania ruchu
i narażania się na ataki okazyjne),
-
naturalna 1 podczas parowania pozwala
na wykonanie kontry, która automatycznie trafia przeciwnika i nie można jej
uniknąć lub sparować (ale nie w przypadku gdy naturalna 1 była potrzebna do
sparowania ciosu krytycznego),
- pomimo kilku istotnych minusów, parowanie to dobra opcja dla postaci: (a) niezbyt zwinnych lub (b) korzystających z cieżkiego pancerza (który utrudnia uniki).
Uniki
-
wymaga udanego testu Uchylania (Evade),
- unik należy zadeklarować przed rzutem przeciwnika na obrażenia,
- można wykonać unik na leżąco (co ciekawe, bez utrudnienia)
- w
przypadku udanego uniku można poruszyć się o jedno pole w dowolnym
kierunku – nie wlicza się to do limitu ruchu postaci i nie powoduje
ataków okazyjnych,
- co do zasady można unikać ciosów potworów, chyba, że opis ataku wyklucza to,
- Uniki
są mniej sytuacyjne niż parowanie, ale wymagają większej Zwinności, a
używanie ciężkiego pancerza powoduje utrudnienie do testu Uchylania.
Ataki
specjalne (opcjonalnie)
- Cios
w czuły punkt – postać musi atakować bronią kłutą i
wykonuje test z utrudnieniem. W przypadku sukcesu ignoruje pancerz (redukcję
obrażeń) celu.
- Powalenie
– postać zamiast zadać obrażenia może spróbować powalić cel.
Wymagany jest test przeciwstawny ataku bronią (z ułatwieniem jeśli atakujący walczy bronią mającą
właściwość powalający/topple) i Uchylania (Evade) celu. Takiego ciosu nie można sparować lub uniknąć (należy wykonać test sporny). W przypadku walki w przewadze liczebnej dobry pomysłem jest powalenie przeciwnika przez jedną postać, po to aby pozostałe miały ułatwienie do testu ataku i mogły zadać dodatkowe obrażenia.
- Rozbrojenie
– zamiast zadać obrażenia postać może wytrącić przeciwnikowi oręż z ręki.
Wymaga to testu przeciwstawnego broni. Jeśli przeciwnik trzyma broń oburącz –
atakujący ma utrudnienie. Tego ciosu nie można sparować lub uniknąć (należy wykonać test sporny). Nie można
rozbroić przeciwnika z tarczy lub naturalnej broni, jak również nie można rozbroić potwora. Podniesienie wytrąconej broni
wymaga poświęcenia akcji.
- Pochwycenie.
Wymaga testu przeciwstawnego Bijatyki (Brawling).
W przypadku porażki postać pada na ziemię. W przypadku sukcesu postać i
cel padają na ziemię, ale przeciwnik jest obezwładniony. Ani postać ani
cel nie mogą poruszać się, ani wykonywać akcji, które wymagają ruchu
ciałem (ale w sumie można wypowiedzieć zaklęcie, np. Uśpienie/Sleep czy Leczenie ran/Heal wounds). Atakujący trzymający
przeciwnika w uścisku może jedynie wykonać test ataku bez broni (z
ułatwieniem), którego nie można sparować lub uniknąć. Puszczenie uścisku jest
darmową akcją.
Walka dystansowa
- atakowanie bronią dystansową w zwarciu oznacza, że test będzie wykonywany z utrudnieniem,
- postać strzelająca z kuszy nie dolicza do obrażeń ewentualnej premii ze Zwinności do obrażeń (dlatego dla zwinnych postaci kusza to kiepska opcja),
- każda broń ma swój zasięg. Ale można go podwoić, lecz wtedy test jest wykonywany z utrudnieniem,
- Trafienie krytyczne następuje przy naturalnej 1 podczas testu i daje dodatkowe możliwości: podwojenie kości broni lub zignorowanie pancerza postaci (jeśli zadane zostaną obrażenia kłute),
- Krytyczne pudło (przy naturalnej 20) przewiduje opcjonalne kilka przykrych następstw takich jak wyczerpanie amunicji, uszkodzenie broni, czy trafienie siebie lub towarzysza,
- do parowania ataków dystansowych potrzebna jest tarcza (lub Heroiczna Zdolność Deflect Arrow),
- naturalna 1 podczas parowania ataku dystansowego nie pozwala na wykonanie kontry,
- unikanie ataków dystansowych działa analogicznie jak w przypadku ataków w zwarciu,
- atakowanie przeciwników zasłoniętych innymi postaciami (bez względu czy to wrogowie czy sprzymierzeńcy) skutkuje testem z utrudnieniem, co zmusza do szukania optymalnej pozycji na polu bitwy i niektórych graczy może zniechęcić do walki dystansowej.
Magia
W Dragonbane istnieją trzy szkoły
magiczne – Animalizm (13 zaklęć i 5 sztuczek), Mentalizm (13 zaklęć i 3
sztuczki) i Elementalizm (16 zaklęć i 3 sztuczki). Dodatkowo istnieje kategoria
Ogólnej Magii (7 zaklęć i 6 sztuczek), których mogą nauczyć się użytkownicy
każdej z wymienionych szkół.
Ogólne zaklęcia zapewniają ochronę
przed magią, ale również pozwalają na przenoszenie Punktów Woli na inne postaci
lub przedmioty, a także umożliwiają tworzenie magicznych przedmiotów (tj.
przedmiotów, za pomocą których można rzucać czary – ale i tak użytkownik
będzie musiał wykorzystywać swoje PW i zdać testu Języków lub umiejętności
magicznej), czy też na stałe magicznie wpłynąć zdolności (np. umożliwienie
latania) lub właściwości (np. podwojenie szybkości poruszania się) postaci,
kosztem permanentnego obniżenia o 1 atrybutu Siła Woli (a tym samym liczby PW). Efekty mogą okazać się naprawdę potężne,
lecz zanim postać będzie w stanie tego dokonać będzie musiała poświecić naprawdę
wiele czasu na naukę czarów i rozwijanie swoich magicznych talentów.
W każdym razie dla cierpliwych, którzy
będą dążyli do magicznego dopakowania postaci sugeruję podążanie ścieżką Mentalizmu,
która w zasadzie jako jedyna daje spore spektrum możliwości w tym zakresie –
wyostrzenie wzroku, zwiększenie szybkości, wspomniane już latanie, naturalny pancerz (Kamienna
Skóra/Stone Skin), zwiększenie
obrażeń bez broni (Pieść Mocy/Power Fist),
czy też stworzenie magicznej broni (jest to o tyle istotne, że niektóre
stworzenia może zranić tylko magia lub ogień). Poza tym zaklęcia wyższych
kręgów tej magicznej szkoły nie są prostackim zwiększeniem kości obrażeń jak w
przypadku dwóch pozostałych szkół, tylko dają zupełnie możliwości (np.
(1.) Dalekowzroczność – (2.) Wieszczenie, Telepatia, Teleportacja – (3.) Dominacja. Niemniej
minusem są niezbyt efektywne zaklęcia zadające obrażenia.
Z kolei szkoła Animalizmu wydaje mi
się najbliższa „dedekowej” magii kapłańskiej – skupia się na leczeniu
(wskrzeszenie jest również możliwe, lecz jego koszt jest ogromny – obniżenie na
stałe o 1 atrybutu Siła Woli, a co za tym idzie – liczby PW), karceniu demonów i nieumarłych, a także ciskania piorunami.
Natomiast Elementalizm skupia się na
zadawaniu obrażeń. Poza tym umożliwia przywoływanie żywiołaków i oferuje dość
ciekawą opcję redukowania nadchodzących obrażeń w ramach reakcji czarem Kamienna
Tarcza (Stone Shield). Jeśli dobrze
kojarzę, tylko ta szkoła oferuje możliwość rzucania czarów obszarowych (rzecz
jasna ofensywnych). Niemniej minusem jest to, że znaczna część czarów wyższego
kręgu to w zasadzie kopie niższych zaklęć, które mają zwiększone kości
obrażeń (z k6 na k8 i k10).
Nauka
czarów
Podczas kreacji bohatera postać o
profesji Mag wybiera jedną magiczną umiejętności odpowiadająca magicznej
szkole i poznaje jej trzy zaklęcia z pierwszego kręgu. Aby nauczyć się arkanów innej szkoły (lub w ogóle poznać sztukę
rzucania czarów w przypadku przedstawicieli o innych profesji) należy znaleźć
nauczyciela, co może okazać się skomplikowane i na pewno nie będzie tanie. To
samo tyczy się nauki nowych zaklęć – jednak dodatkowo postać będzie musiała
wykonać test Inteligencji z ułatwieniem lub ewentualnie postać będzie mogła poznać nowe czary jeśli podczas swoich przygód znajdzie magiczny zwój lub księgę z zaklęciami (przepisanie zaklęcia do swojej księgi zajmuje jedną wachtę).
Krąg
wtajemniczenia i moc zaklęcia
W przypadku niektórych zaklęć, aby je
opanować, należy wcześniej nauczyć się innego (-ych), np. zanim postać będzie
mogła korzystać z Dominacji (3. krąg) będzie musiała się przyswoić Telepatię (2. krąg) i Dalekowzroczność (1. krąg).
Ponadto większość zaklęć ma stopniowalną moc (od 1 do 3). Użycie czaru z większą mocą wymaga poświęcenia
większej liczby Punktów Woli, ale w zmian oferuje potężniejszy efekt (np.
dodatkowe kości obrażeń).
Metal
W uniwersum Dragonbane metal ma
antymagiczne właściwości jak dwimeryt w sadze wiedźmińskiej A. Sapkowskiego.
Oznacza to, że postać w metalowym pancerzu lub wyposażona w metalowy oręż nie
może rzucać czarów (dotyczy to również ćwiekowanych pancerzy oraz włóczni i
strzał o metalowych grotach). W każdym razie pomysł na granie ciężkozbrojnym
magiem nie jest do zrealizowania w tym systemie.
Przygotowywanie
czarów i księga zaklęć
Liczba przygotowanych zaklęć zależy od
wartości atrybutu Inteligencja. Jednak postać może nauczyć się rzucania znacznie
większej liczby czarów niż zakłada ten limit. W tym celu będzie musiała nabyć
księgę zaklęć (problem się zrobi jak postać straci ową księgę). Sama zmiana
listy przygotowanych czarów wymaga poświecenia Wachty (Shift) na studiowanie księgi zaklęć. Warto również nadmienić, że
sztuczki, pomniejsze zaklęcia o niebojowym charakterze, nie wliczają się do
listy przygotowanych zaklęć – są zawsze gotowe do użycia.
W awaryjnych sytuacjach postać może rzucić zaklęcie bezpośrednio z księgi, ale zajmie to jej dwa razy więcej czasu (czyli co do zasady zamiast jednej akcji będzie musiała poświęcić aż dwie).
Rzucanie
czarów
Rzucanie zaklęć "spala" Punkty Woli i
wymaga udanego testu umiejętności magicznej (ale sztuczki nie wymagają testu –
zawsze się udają). Sztuczki zużywają 1 PW. Zaklęcia standardowo zużywają 2 PW
(1. poziom mocy) albo 4 PW (2. poziom mocy) lub 6 PW (3. poziom pomocy). Do
rzucenia czaru jest potrzebne spełnienie określonych w
opisie czaru wymogów (do rzucenia niektórych czarów wystarczy formuła, a inne potrzebują wykonania gestu, wypowiedzenia zaklęcia i wykorzystania komponentu):
- wypowiedzenie magicznej formuły (słowa),
-
wykonanie magicznego gestu dłonią,
- posiadanie fokusa (np. różdżka, brosza lub amulet),
- posiadanie odpowiedniego komponentu, który zostanie zużyty podczas rzucenia czaru.
Koncentracja
Trzy zaklęcia (Dalekowzroczność, Wieszczenie i Telepatia; wszystkie ze szkoły Mentalizmu) wymagają podtrzymywania koncentracji – podjęcie innej akcji,
otrzymanie obrażeń lub niepowodzenie w rzucie na Siłę Woli przeciwko Strachowi
kończy efekt czaru. Dodatkowo nagłe rozproszenie uwagi (np. hałasem) wymaga udanego
rzutu na Siłę Woli, aby utrzymać czar.
Krytyczny
sukces (naturalna 1)
Jeśli podczas testu umiejętności magicznej na
kości wypadnie naturalna 1 (do wyboru):
- obrażenia lub zasięg zostaną
podwojone,
- czar nie zużywa Punktów Woli,
- można rzucić kolejne zaklęcie (ale test
będzie z utrudnieniem).
Krytyczna
porażka (naturalna 20)
- nie można przerzucić (push) testu,
- system przewiduje opcjonalną tabelkę 20 niemiłych konsekwencji, np.
nałożenie na postać Statusu, utratę Punktów Życia lub Punktów Woli, ale również
przyciągniecie uwagi demona, czasową przemianę w zwierzę, zestarzenie/odmłodzenie
postaci, pomylenie celu lub efekt odwrotny od zamierzonego, czy też…
wymiotowanie żabami podczas kłamstwa.
Krwawe
doładowanie
Jeśli postać nie posiada żadnych
Punktów Woli, gracz może rzucić wybraną kością (od k4 do k20). Postać uzyska
liczbę PW odpowiadającą wynikowi na kości i otrzyma tyle samo obrażeń po rzuceniu czaru
(czyli bohater zanim padnie ma szansę w efektowny sposób rozprawić się z
antagonistą). Jednak Punkty Woli, których postać nie wykorzysta przepadają, a uzyskanych w
ten sposób PW nie można wykorzystać do rzucania zaklęć leczących.
Śmierć
i Okaleczenie
Jeśli liczba Punktów Życia postaci
spadnie do zera – postać pada i nie może wykonywać żadnych akcji poza podjęciem
próby Mobilizacji (Rally). Dodatkowo
na początku swojej tury musi wykonać rzut na Kondycję, którego nie można
przerzucić. Trzy sukcesy pozwalają odzyskać k6 PŻ, a trzy porażki oznaczają
śmierć. Naturalna 1 liczy się jak podwójny sukces, a Naturalna 20 – jak dwie
porażki. Jeśli postać otrzyma dodatkowy cios – nie dostaje obrażeń, ale
trafienie liczy się jako dodatkowa porażka. Z kolei jeśli podczas walki
pojedynczy cios zada postaci co najmniej dwa razy tyle obrażeń ile wynosi jej
liczba maksymalnych Punktów Życia – bohater od razu ginie.
Mobilizacja
– tę akcję może wykonać „umierająca” postać lub jej sprzymierzeniec i wymaga
ona udanego testu Perswazji. W przypadku sukcesu postać wraca do akcji, ale nadal musi wykonywać rzuty na Kondycję.
Leczenie
– sprzymierzeniec może wykonać test Leczenia (z utrudnieniem jeśli nie posiada
bandaży). W przypadku sukcesu postać odzyska k6 PŻ.
Dragonbane zawiera opcjonalną listę
konsekwencji zredukowania postaci do 0 PŻ. Część z nich ma przemijający
charakter (połamane kończyny lub żebra), a część na stałe obniża statystki
postaci (obcięty palec czy wyłupane oko).
Doświadczenie Rozwój postaci
W Dragonbane rozwijanie postaci polega
na podwyższaniu wartości umiejętności i uzyskiwania nowych Heroicznych
Zdolności (startowe atrybuty pozostają bez zmian). Jednak system nie zakłada
żadnego systemu punktów doświadczenia. Zatem jak przebiega rozwój postaci?
Po zakończeniu sesji gracze muszą odpowiedzieć
sobie na pięć zaj*biscie ważnych pytań dotyczących przebiegu rozgrywki – każda odpowiedź
twierdząca oznacza, że gracz może wybrać umiejętność i wykonać rzut k20, a
jeśli wynik będzie jest większy od wartości Umiejętności – wówczas jej wartość
wzrasta o jeden. Dodatkowo gracz wykonuje analogiczne rzuty w przypadku umiejętności,
w których podczas sesji wyrzucił naturalną 1 lub 20.
Taki system rozwoju na początku
pozwala relatywnie szybko podbić na średni poziom Umiejętności, ale uzyskanie ich maksymalnej wartości (18) będzie wymagało sporo szczęścia (pobicie umiejętności do 18 – 15%
szans; do 17 – 20%, etc.), co może okazać się
dość frustrujące dla niektórych niecierpliwych graczy. Jednak gdy w końcu się do uda –
truskawką wisienką na torcie jest możliwość wybrania dowolnej nowej Heroicznej Zdolności
(rzecz jasna po spełnieniu wymagań znajdujących się w jej opisie). MG może (ale
nie musi) obdarować drużynę Heroiczną Zdolnością (prawem do jej wybrania) w
ramach nagrody za spektakularne osiągnięcia podczas prowadzonej kampanii.
Dodatkowo postacie w rozwijaniu
Umiejętności mogą skorzystać z pomocy odpowiednio wykwalifikowanych
Nauczycieli. Jednak są pewne haczyki – „korepetycje” są drogie i nie dają
gwarancji powodzenia i ponadto nauczyciel może pomóc podbić Umiejętność o jeden
punkt – przed kolejną „prywatną lekcją” postać musi we własnym zakresie
podnieść przynajmniej o jeden punkt tę Umiejętność.
System umożliwia stworzenie o dość
elastycznym wachlarzu umiejętności, nieograniczonym sztywnymi ramami klasowego
rozwoju, jednak pewne ścieżki kariery blokuje specyfika mechaniki – ciężkozbrojny
mag (nie będzie mógł czarować), czy nieopancerzony mistrz kung-fu (bez redukcji obrażeń z pancerza szybko padnie na pierwszej linii) nie mają w Dragonbane racji bytu. Co więcej, brak możliwości podniesienia atrybutów dodatkowo może skomplikować sytuację (postać o niskiej Sile nie będzie mogła władać najcięższymi broniami, które zadają najwięcej obrażeń, lista zapamiętanych czarów postaci o niskiej Inteligencji będzie bardzo krótka, a z kolei bohater o niskiej Zwinności będzie poruszać się wolniej niż jego towarzysze).
Ekwipunek
Pancerz
System wyróżnia cztery rodzaje
pancerza – skórzany, ćwiekowany, kolczugę i płytówkę. Wartość pancerza pozwala
zredukować otrzymane przez postać obrażenia – im cięższy pancerz tym większa redukcja
obrażeń, ale i także więcej utrudnień do testów umiejętności – postać odziana w
płytówce uzyskuje utrudnienie aż do trzech testów umiejętności: Akrobatyki,
Skradania i co najistotniejsze Uchylania, które pozwala na unikanie ciosów.
Opcjonalnie – zbroja skórzana i
ćwiekowana zapewnia dodatkową ochronę przed obrażeniami obuchowymi, a Kolczuga
– przed siecznymi.
Dodatkowo postać może wyposażyć się w
Hełm, który zapewnia dodatkową redukcję obrażeń, ale również utrudnienie do testów Czujności. Wielki hełm dodatkowo utrudnia wykonywanie wszelkich ataków
dystansowych.
Bronie
Poza określeniem kości i typu
obrażeń (niektóre mają dwa, ale przed atakiem gracz musi zadeklarować czy tnie czy pcha cel)
każda broń (poza nożem, sztyletem i procą) posiada minimalną Siłę
wymagana do jej efektywnego użycia (np. 7 dla buławy, 10 dla trójzęba, 13 dla morgenszterna, 16 dla dwuręcznego topora). W przypadku jednoręcznych broni
używanych oburącz wartość ta spada o 3. Natomiast w przypadku walki dwiema
broniami (do czego wymagana jest Heroiczna Zdolność Dual Wield) – jednoręczna broń w
drugiej ręce automatycznie wymaga Siły o 3 wyższej od bazowej wynikającej z tabeli
ekwipunku.
Jeśli postać nie spełnia wymagania
Siły – atakuje i paruje ciosy z utrudnieniem. Jeśli wartość Siły jest o połowę
niższa od wymaganej – postać w ogóle nie może używać broni (np. niziołek z Siłą 7
nie pomacha sobie wielkim mieczem).
Inną nowinką jest Wytrzymałość (Durability) broni, która określa ile
obrażeń można sparować bronią, aby uniknąć jej uszkodzenia. Przy okazji warto
zwrócić uwagę, że tarcza poza tym, że można nią parować ataki dystansowe, jest
de facto bronią o bardzo dużej wytrzymałości i nie zapewnia redukcji obrażeń jak pancerz.
Poza tym niektóre bronie posiadają
dodatkowe właściwości, np. Lewak – subtelny (ułatwienie i dodatkowe obrażenia
podczas ukradkowych ataków), Długa włócznia – długi (można atakować wręcz
przeciwników w zasięgu dwóch pól), Topór bojowy – powalający (ułatwienie przy próbie
powalenia przeciwnika), Toporek – miotany (można go efektywnie wykorzystać jako
broń miotaną). Dodatkowo aby używać lancy należy dosiadać wyszkolonego
wierzchowca, a kiścieniem nie można parować ciosów.
Specjalnym rodzajem oręża są mistrzowskie
bronie – mają zwiększoną o 3 Wytrzymałość, zmniejszoną o 3 wymaganą Siłę i
kosztują dziesięć razy tyle co standardowe odpowiedniki. Szkoda, że
autorzy nie pokusili się o dodatnie mistrzowskich pancerzy. Poza tym warto zwrócić
uwagę, że pancerze nie mają wpływu na szybkość postaci lub Zwinność (odpowiednio gibki bard może bez tańczyć break-dance'a w płytówce) i w przeciwieństwie do
broni, nie mają określonej wymaganej minimalnej Siły. W konsekwencji cherlawy
elf łucznik w pełnej płycie będzie sprawniej poruszał się po polu bitwy niż
lekko opancerzony krasnoludzki nożownik. Niemniej, gdy dojdzie do walki w
zwarciu elf będzie miał problem z machaniem swoim długim mieczem.
Warto również zaznaczyć, że system nie przewiduje żadnych biegłości w pancerzu lub broni, które zapewniają dodatkowe premie (lub zapobiegają uzyskiwaniu kar). Efektywność używania broni ogranicza jedynie wartość powiązanej z nią umiejętności bojowej i Siły, a w przypadku pancerzy gracz ma pełną swobodę w ich doborze dla postaci (jednak musi pamiętać o utrudnieniach do umiejętności i tym, że w metalowej zbroi nie można rzucać czarów).
Pozostały sprzęt
Oczywiście system zawiera również
całkiem sporo niebojowych elementów ekwipunku podzielonych na kilka kategorii. Ich
posiadanie przekłada się na rozmaite mechaniczne korzyści, np. ubrania chronią przed zimnem
i trudami wędrówki, zapewniają ułatwienia do testów Charyzmy, a instrumenty muzyczne pozwalają zmniejszyć koszt korzystania z Heroicznej Zdolności Grajek (Musician).
Obciążenie
Pamiętajcie obciążanie wymaga krzepy. Zatem postacie mogą mieć w ekwipunku liczbę przedmiotów odpowiadającą połowie wartości Siły (zaokrąglonej w górę). Plecak zapewnia dwa dodatkowe miejsca na sprzęt. Do tego limitu nie wliczają się: - noszony przez postać pancerz i hełm,
- trzy sztuki podręcznej broni (wliczając do tego tarczę),
- drobne przedmioty, które mieszczą się z zaciśniętej dłoni,
- do 99 monet (100-199 monet liczy się jako jeden przedmiot, 2k00-299 – jako dwa, etc.),
- kamienie do procy (zawsze jakiś się znajdzie).
Dopóki postać posiada kołczan (liczy się jako jeden przedmiot) nie ma potrzeby liczenia strzał/bełtów. Z kolei jeśli chodzi o kamienie do procy – system zakłada, że postać zawsze ma jakiś pod ręką. Zapas prowiantu na 4 dni liczy się na jako jeden przedmiot. Z kolei duże przedmioty mogą liczyć się podwójnie (np. namiot, beczka), potrójnie (np. skrzynia) czy poczwórnie (np. namiot polowy).
Postać, która tacha gratów ponad limit jest przeciążona i musi wykonać test Siły. W przypadku porażki musi coś wywalić, bo inaczej nie będzie mogła się ruszyć. Jako przeciążona uznawana jest postać nosząca swojego towarzysza – taki bohater nie może brać udziału w walce.
Bestiariusz
Przeciwników w Dragonbane można podzielić
na dwie kategorie – standardowych
BNów (do tego grona podciągnięto również
bardziej typowych przeciwników jak zwierzęta, gobliny, orków, a także...
szkielety) oraz
potwory. Statystyki przeciwników są dość okrojone
w porównaniu do rozpisek znanych z D&D.
Potwory
W pierwszej kolejności należy zwrócić
uwagę na Zajadłość (Ferocity), której
wartość określa liczbę akcji (ataków), które bestia może wykonać w rundzie
walki (zwykle wartość ta wynosi 1 lub 2; zaledwie kilka stworzeń ma 3 lub 4 w Zajadłości).
W rozpisce znajdują się informacje o rozmiarze, szybkości i
liczbie Punktów Życia, atakach, a także ewentualnych odpornościach/niewrażliwościach
na obrażenia lub specjalnych właściwościach (jednak brak jest informacji o
wartościach umiejętności – bestie w walce polegają wyłącznie na swoich
atakach). Ponadto wiele potworów dysponuje pancerzem (naturalnym lub zbroją).
Co do zasady można
próbować unikać ataków potworów, ale nie można parować ich ciosów (z wyjątkiem postaci
z Heroiczną Zdolnością Shield Block).
Z kolei potwory mogą unikać ataków postaci, a jeśli dysponują bronią – mogą je
również parować (ale nie wykonują testów – z automatu uzyskują 15). Można
próbować szukać słabych punktów w pancerzu potworów broniami kłutymi, można próbować
je powalić, lecz nie można ich rozbroić lub obezwładnić, a także nie są one podatne
na strach i perswazję (choć w tej ostatniej kwestii są wyjątki, np. duchy). Co
więcej, potwory widzą w ciemnościach.
Potwory dysponują sześcioma rodzajami
ataków i co ciekawe nigdy nie wykonują dwóch takich samych ataków z rzędu, co z
pewnością nada walce kolorytu. Co gorsza (dla postaci), ataki potworów zawsze
trafiają i często wywołują Statusy (które same w sobie są dość uciążliwe).
Reasumując, potwory w Dragonbane nie
są workami na obrażenia i stanowią naprawdę duże wyzwanie.
BN
Rozpiska BNów jest bardziej
szczegółowa, ponieważ działają oni podobnie do graczy – muszą wykonywać testy
na trafienie i ich aktywność jest ograniczona do jednej akcji.
Statystyki BNów obejmują:
- szybkość,
- ewentualną premię do obrażeń z Siły lub Zwinności,
- pancerz,
- liczbę PŻ (i ewentualnie PW),
- umiejętności niebojowe – Czujność i Uchylanie, a także ewentualne inne,
- bronie i umiejętności bojowe,
- umiejętności magiczne i listę czarów – w przypadku czaromiotów,
- niektórzy BNi dysponują również Zdolnościami.
Tworzenie
przygód
Trochę miejsca poświęcono również na kwestie związane z wędrowaniem po niegościnnych ostępach. Drużyna może wędrować przez dwie wachty (w wyjątkowych sytuacjach przez trzy, ale za cenę Wyczerpania/Exhausted) i podczas każdej może przemierzyć się pieszo o 15 km lub konno o 30 km. W razie niepowodzenia w testach Przetrwania w dziczy (Bushcraft) przewidziano szereg komplikacji, które mogą sporo namieszać i być idealnym pretekstem do rozegrania spotkania losowego z udziałem stworzeń czających się w mroku, które być może dzięki tabelom losowym przerodzi się w większą przygodę.
Ważnym elementem eksploracji jest rozbicie bezpiecznego obozowiska oraz zdobywanie pożywienia w dziczy (polowanie, łowienie ryb, zbieractwo, a następnie przyrządzanie posiłków).
W każdym razie taki układ daje graczom możliwość sensownego podziału czasu na wędrowanie, rozbijanie obozowiska i zajmowanie się własnymi sprawami (rzemiosło, zmiana listy czarów) i regenrację sił.
Zagrożenia
Okoliczności, które w „dedekach” są
zaledwie utrudnieniem, w przypadku Dragonbane’a mogą okazać się naprawdę
zabójcze. Zwłaszcza biorąc pod uwagę ograniczony dostęp magii. Niemniej
miłośnicy Survivalu powinni być zadowoleni.
Ciemność
– nie można wykonać Sprintu (Dash)
lub atakować dystansowo. Ataki wręcz wymagają udanego testu Czujności (Awereness). Pochodnie/lampy oświetlają
teren w promieniu 10 metrów (5 pól) i palą się do 6 godzin.
Strach – konfrontacja z potworami może drużynie
wywołać traumatyczne odczucia. W takiej sytuacji postać musi wykonać rzut na
Siłę Woli. W przypadku porażki MG losuje k8 z tabeli przerażania konsekwencje (w
większości przypadków sprowadzają się do uzyskania Statusu).
Trucizna – postać musi wykonać rzut na Kondycję o
Stopniu Trudności zależnym od potencjału trucizny. W przypadku sukcesu trucizna
oddziałuje w ograniczony sposób, ale w przypadku porażki, jeśli postać nie ma
pod ręką odtrutki, staje się zabójczym zagrożeniem. Trucizna nie działa na
potwory. Trzy przykładowe trucizny to zabójcza, paraliżująca i usypiająca. zawiera opisy trzech rodzajów przykładowych trucizn.
Choroba – postać, która miała styczność z
źródłem zakażenia musi wykonać rzut na Kondycję. W przypadku porażki postać otrzymuje
Status Chorowity (Sickly) i nie może
regenerować PŻ, PW i Statusów. Następnie każdego dnia postać powtarza rzut na
Kondycję. Sukces kończy chorobę, a porażka powoduję utratę k6 PŻ. Gdy liczba Punktów
Życia spadnie do zera postać umiera. Aby ulżyć choremu towarzysz może wykonać
test Leczenia (wywar z ziół zapewnia ułatwienie).
Upadek z wysokości – powoduje k6 obrażeń
x połowa wysokości (zaokrąglone w dół). Udany test Akrobatyki pozwala
zmniejszyć o połowę liczbę kości obrażeń (zaokrąglając w dół). Pancerz nie
chroni przed obrażeniami od upadku.
Pływanie i tonięcie – postać w wodzie porusza się z połową
szybkości lądowej. W wodzie nie można wykonywać ataków dystansowych, a ataki w
zwarciu są wykonywane z utrudnieniem. Dodatkowo Kolczuga i Płytkówka powodują
utrudnienie w testach Pływania.
Jeśli postać obleje test Pływania –
zaczyna tonąć i otrzymuje k6 obrażeń co rundę dopóki ktoś jej nie uratuje.
Jeśli liczba PŻ postaci spadnie do zera – należy wykonywać rzuty na śmierć, ale
pod uwagę brane są tylko porażki (tj. nie ma szans, aby postać sama była w
stanie wypłynąć na powierzchnie).
Głód – postać musi zjeść przynajmniej jedną
rację żywnościową na dzień. Po jednym dniu bez jedzenia postać nie może leczyć
PŻ, PW lub Statusów (z wyjątkiem magii). Poza tym każdego dnia postać otrzymuje
1 obrażenie. Jeśli liczba PŻ głodującej postaci spadnie do zera postać umiera z
głodu.
Zimno – w trudnych warunkach pogodowych postać
musi wykonać test Przetrwania w dziczy (Bushcraft)
co Wachtę (Shift). Jeśli postać nie
ma kocyka – rzuca z utrudnieniem, natomiast futra dają ułatwienie. Porażka powoduje,
że PŻ i PW spadają o k6 i postać nie może leczyć PŻ, PW i Statusów (z wyjątkiem
magii).
Niedobory snu – po trzech dniach (wachtach) bez snu
postać nie może leczyć PW i Statusów. Każdy następny dzień bez snu powoduje
spadek PW o k6. Gdy liczba PW spadnie do zera postać traci przytomność i śpi
przez co najmniej jedną wachtę i nie da się jej dobudzić. Co istotne, nie można
spać w pancerzu.
Utrudnienia taktyczne
Ścisk
– w ciasnych pomieszczeniach, gdzie nie ma zbyt wiele miejsca ataki broniami, które nie zadają obrażeń kłutych lub nie są „subtelnymi”
(subtle) broniami są wykonywane z
utrudnieniem.
Trudny
teren – postacie wykonując ruch na nieprzystępnym terenie
muszą wykonać test Akrobatki i w przypadku porażki tracą swój pozostały ruch.
Słabe
oświetlenie – ataki dystansowe są wykonywane z
utrudnieniem.