czwartek, 2 listopada 2023

Dragonbane – szwedzkie „dedeki” w staroszkolnym duchu

W sierpniu 2021 r. szwedzkie wydawnictwo Free League Publishing uzyskało prawa do ikonicznych w swoim kraju Smoków i Demonów (szw. Drakar och Demoner) wydawanych od 1982 r., a rok później na Kickstarterze została zorganizowana zbiórka, dzięki której została wydana jedenasta (!) edycji tego systemu (szwedzka i angielska, która otrzymała tytuł Dragonbane). Potrzebna kwota została zebrana w zaledwie cztery minuty, a ostatecznie udało się zgromadzić niespełna 8 mln szwedzkich koron (czyli równowartość prawie 800 tys. USD). 

Chociaż obiecałem sobie, że na łamach tego bloga będę zamieszczał wyłącznie materiały dotyczące D&D 5e, jednak wpis blogowy Ifryta z Miasta ze Spiżu i podobieństwa tego systemu do piątej edycji Dungeons & Dragons sprawiły, że uznałem, że warto się bliżej przyjrzeć Dragonbane i podzielić się swoimi przemyśleniami z innymi fanami Lochów i Smoków (zwłaszcza tymi, którzy szukają jakiejś mniej skomplikowanej alternatywy dla 5e).

Zacznę nietypowo, bo od podsumowania charakterystyki Dragonbane'a. Jeżeli założenia systemu przypadną Wam do gustu, zapraszam do dalszej części tekstu poświęconej bardziej szczegółowej analizie mechaniki oraz zapoznania się ze Starterem.
  • Dragonbane to gra fabularna nastawiona na eksplorację niebezpiecznych terenów i konfrontację z zabójczymi potworami. Natomiast elementy społeczne ograniczają się do zaledwie 3-4 umiejętności na karcie postaci i w zasadzie nie są wspierane przez mechanikę,
  • oprawa graficzna budzi skojarzenia z dark fantasy (jest bliźniaczo podobna do tej z Vaesen z uwagi na to, że autorem ilustracji jest ta sama osoba) i koresponduje z dość zabójczą mechaniką, 
  • jednak system nie przybliża realiów uniwersum, które drużyna będzie przemierzać w trakcie swoich przygód. Opis ogranicza się do dość pobieżnego przybliżenia pradawnego konfliktu tytułowych Smoków i Demonów, który doprowadził do upadku ich królestw i którego echa są odczuwalne w rzeczywistości otaczającej bohaterów. Z jednej strony taki zabieg pozwala na dość swobodną kreację własnego świata, ale osoby, które lubią zagłębiać się w settingowym lore będą mocno zawiedzione.
  • Dragonbane jest systemem low-magic – magiczne przedmioty praktycznie w nim nie występują (a jeśli już się pojawiają to nie zapewniają premii do statystyk postaci), a nauka czarów jest dość mozolna (ale sam system magii jest dość prosty do opanowania),
  • chociaż postacie graczy są dość kompetentne w tym co robią, to nie mogą pozwolić sobie na lekceważenie zagrożenia ze strony potworów czy utrudnień wynikających z przemierzania niegościnnych ostępów – zimno, głód czy choroby nie są tylko drobnymi niedogodnościami, a pojedynczy cios może wyeliminować z walki czy nawet uśmiercić bohatera,
  • wskrzeszenie postaci jest możliwe, ale wymaga naprawdę dużego poświęcenia,
  • potwory zawsze trafiają, a ich ataki mogą wywoływać wredne efekty uboczne. Poza tym widzą w ciemnościach, nie można ich rozbroić, obezwładnić, przestraszyć lub przegadać (w tej ostatniej kwestii są wyjątki) i co do zasady nie da się parować ich ciosów,
  • potwory mogą dysponować odpornościami/niewrażliwościami na obrażenia (np. ducha może „zranić” tylko magia i ogień, więc ekipa bez maga może mu skoczyć),
  • nie ma rzutów na inicjatywę – losuje się ją za pomocą kart (takie zwykłe do gry w pokera czy makao wystarczą) i co więcej – inicjatywę losuje się co rundę, w związku z czym walka jest znacznie bardziej nieprzewidywalna niż w D&D,
  • wyjściem do stworzenia postaci jest rozlosowanie sześciu atrybutów (analogicznych do tych znanych z D&D) oraz wybór rasy i jednej z dziesięciu dostępnych profesji,
  • co istotne, wartości atrybutów wylosowanych na początku rozgrywki nie można później w żaden sposób podnieść,
  • atrybuty determinują wartości umiejętności, liczbę Punktów Życia i Punktów Woli (służą do „odpalania” specjalnych zdolności i posługiwania się magią) oraz liczbę czarów, które postać może mieć przygotowane, szybkość poruszania, udźwig, a także mogą zapewnić dodatkowe obrażenia w walce bronią,
  • mechanika na pierwszy rzut oka jest bardzo prosta – testy umiejętności (atrybutów) sprowadza się do rzutu k20 i sprawdzeniu czy wynik jest równy lub niższy od wartości testowanej umiejętności (sukces). Żadnej wyższej matematyki wynikającej z sumowania rozmaitych premii i kar do testów...
  • ... ale w zależności od okoliczności testy mogą być wykonywane z ułatwieniem (boon) lub utrudnieniem (bane) – rzucamy 2k20 i odpowiednio wybieramy lepszy lub gorszy rezultat. Do tego dochodzi opcjonalna możliwość dokonania przerzutu (push) nieudanego testu za cenę otrzymania Statusu implikującego utrudnienie w późniejszych testach umiejętności podlegających pod atrybut umiejętności, której test powtarzamy.
  • poza tym mechanika przewiduje sporo reguł specjalnych i zasad opcjonalnych, które są porozrzucane po praktycznie całym podręczniku, co początkowo może wywoływać sporo zamieszania,
  • ilość ekwipunku, który może ze sobą zabrać postać jest wyrażona w sztukach, a nie jak w D&D – w kilogramach (funtach). Zarządzaniem dość ograniczonym miejscem w ekwipunku jest dość istotnym elementem survivalowym,
  • odległości, zasięgi, szybkości są liczone w metrach, w związku z czym unikamy znanych z D&D karkołomnych przeliczeń stóp na metry i pola – w Dragonbane 2 m = 1 pole,
  • pancerze nie zwiększają szansy na uniknięcie ciosu, lecz redukują liczbę otrzymanych obrażeń, ale…
  •  ... tarcze nie zapewniają dodatkowej redukcji obrażeń, ale pozwalają na efektywne parowanie ataków i ewentualnie można wykorzystać je jako broń,
  • system nie przewiduje żadnego systemu biegłości w broni i pancerzu zapewniającego dodatkowe premie – postać może korzystać z dowolnego pancerza i nie ma on wpływu na szybkość poruszania się (ale postać musi liczyć się ewentualnymi utrudnieniami do testów umiejętności i tym, że w metalowej zbroi nie można rzucać czarów) i broni (o ile dysponuje odpowiednio wysoką Siłą), a jej skuteczność w posługiwaniu się danym orężem definiują umiejętności, które może dowolnie rozwijać,
  • poza wspomnianym parowaniem można również próbować robić uniki, aby uchylić się przed nadciągającym ciosem czy czarem,
  • w tym miejscu należy wspomnieć o dość oszczędnej ekonomii akcji – postać, co do zasady, może podczas rundy wykonać jedną czynność – w swojej turze (akcja) lub poza nią (reakcja). Niemniej postać, która wykonała akcję nie może zadziałać w ramach reakcji i vice versa,
  • Heroiczne Zdolności pewną furtką pozwalającą na podjęcie dodatkowych czynności i są one odpowiednikiem dedekowych atutów. Postać uzyskuje je na początku rozgrywki przy wyborze rasy i profesji, a następnie kolejne otrzymuje po podbiciu do maksimum umiejętności,
  • korzystanie z Heroicznych Zdolności, a także rzucanie czarów, wymaga „spalenia” Punktów Woli, których liczba odpowiada wartości atrybutu Siła Woli. Istnieje możliwość zwiększenia liczby PW, ale przyrost będzie niewielki,
  • rozwój postaci nie zakłada żadnego systemu punktów doświadczenia czy poziomów jak w dedekach czy wielu innych systemach – po zakończeniu sesji gracze odpowiadają sobie na pytania dotyczące jej przebiegu i aktywności ich postaci. W zależności od liczby pozytywnych odpowiedzi gracze wybierają umiejętności i wykonują analogiczną liczbę rzutów k20. Jeśli wynik będzie wyższy od wartości umiejętności, jej poziom rośnie o jeden. Osiągniecie maksymalnego poziomu w danej umiejętności będzie wymagać sporo szczęścia, co dla niektórych osób może być frustrujące,
  • chociaż gracze mają pełną swobodę w rozwijaniu umiejętności postaci i doborze zdolności, uwarunkowanie mechaniczne sprawiają, że takie koncepcje postaci jak ciężkozbrojny mag (nie będzie mógł czarować) czy nieopancerzony mistrz sztuk walki wręcz (nie będzie mógł parować ciosów, a bez redukcji obrażeń z pancerza szybko padnie na pierwszej linii) nie mają zbytnio racji bytu.

Atrybuty

Postacie graczy, podobnie jak w dedekach, opisuje sześć atrybutów – trzy fizyczne: Siła, Konstytucja Kondycja i Zwinność oraz trzy mentalne – Inteligencja, Siła Woli i Charyzma. I podobnie jak w najpopularniejszej grze stołowej wszech czasów, wartości atrybutów losuje się rzucając 4k6 i odrzucając najsłabszy wynik (czyli atrybuty przyjmują wartości w zakresie 3-18). Atrybuty mają kluczowe znaczenie dla postaci i podczas rozgrywki co do zasady nie ma możliwości ich podwyższenia. Ewentualne zmiany wartości atrybutów przewidywane przez system raczej nie będą korzystne i wynikają z dość specyficznych okoliczności:
  • +1 do Siły i Zwinności – jeśli dorosła postać zostanie odmłodzona na skutek źle rzuconego czaru (5% szans; zasada opcjonalna),
  • - 2 do Siły i Kondycji – jeśli młoda postać przemieni się w dziecko na skutek źle rzuconego czaru (5% szans; zasada opcjonalna),
  • - 2 do Siły, Zwinności i Kondycji oraz + 1 do Inteligencji i Siły Woli – jeśli dorosła postać zostanie postarzona na skutek źle rzuconego czaru (5% szans; zasada opcjonalna),
  • - 2 do Siły i Kondycji – jeśli stara postać zostanie postarzona na skutek źle rzuconego czaru (5% szans; zasada opcjonalna),
  • - 1 do Siły Woli jeśli postać zdecyduje się na wskrzeszenie poległego towarzysza lub stworzenie magicznego przedmiotu o pernamentnych magicznych właściwościach albo sprawienie za pomocą magii, że postać uzyska specyficzne magiczne właściwości/zdolności.

Na co wpływają atrybuty?

Siła

  • zapewnia dodatkowe obrażenia w walce (k4 dla wartości 13-16 lub k6 dla 17-18),
  • połowa wartości Siły (zaokrąglona w górę) odpowiada liczbie przedmiotów, które może postać nosić ze sobą,
  • aby korzystać z większości broni bez utrudnienia należy posiadać Siłę na odpowiednim poziomie,
  • determinuje zasięg broni miotanej,
  • wpływa na wartość 1 z 20 umiejętności ogólnych (Rzemiosło/Craft) oraz 5 z 10 umiejętności bojowych,
  • używana do testów przeciwko przeciążeniu, niektórym atakom potworów (sporadycznie) i efektowi zaklęcia Zamrożenie (Frost).

Kondycja

  • wartość Kondycji określa liczbę Punktów Życia (PŻ). Co istotne podczas rozgrywki możliwości zwiększenia ich liczby są baaardzo ograniczone (tj. pojedyncze lub wielokrotne wykupienie Heroicznej Zdolności zapewniającej +2 do PŻ). Dlatego ten atrybut jest ważny dla każdej postaci,
  • używana do testów nurkowania (wstrzymania oddechu pod wodą),
  • używana podczas testów przeciwko truciznom, chorobom, okaleczeniu (opcjonalnie) i śmierci (gdy postać zostanie zredukowana do 0 PŻ).

Zwinność

  • zapewnia dodatkowe obrażenia w walce (k4 dla wartości 13-16 lub k6 dla 17-18),
  • wpływa na szybkość postaci (dla wartości 1-6 szybkość obniża się o 4 m, dla 7-9 – obniża się o 2 m, dla 13-15 – zwiększa o 2 m i dla 16-18 – zwiększa o 4 m),
  • wpływa na 7 z 20 umiejętności ogólnych (w tym bardzo ważne Uchylanie/Evade) oraz 5 z 10 umiejętności bojowych.

Siła Woli

  • wartość tego atrybutu odpowiada liczbie Punktów Woli (PW), dzięki którym postać może korzystać ze specjalnych zdolności lub rzucać czary. Podobnie jak Kondycja, jest to bardzo ważny atrybut dla każdej postaci i podobnie jak w przypadku Punktów Życia podczas rozgrywki możliwości zwiększenia liczby Punktów Woli są bardzo ograniczone (tj. pojedyncze lub wielokrotne wykupienie Heroicznej Zdolności zapewniającej +2 do PW),
  • używana do testów przeciwko strachowi (który dość często są konsekwencją ataków potworów), niektórym atakom/zdolnościom potworów oraz zaklęciom Uśpienie (Sleep) i Dominacja (Dominate),
  • używana do utrzymywania Koncentracji podczas rzucania trzech czarów (Dalekowzroczność, Telepatia i Wieszczenie),
  • używana do testu Mobilizacji, aby postać z 0 PŻ mogła sama zmotywować się do odzyskania Punktów Życia i powrotu do walki.

Inteligencja

  • wpływa na 8 z 20 umiejętności ogólnych (w tym na dość ważną Czujność/Awareness, Leczenie/Healing i Zauważanie ukrytych/Spot Hidden) oraz każdą z trzech dostępnych umiejętności (szkół) magicznych,
  • wpływa na liczbę zaklęć, które postać może mieć przygotowane do rzucenia (od 3 do 7),
  • udany test Inteligencji jest wymagany do nauczenia się nowego zaklęcia,
  • test Inteligencji rozstrzyga kto wygrał pojedynek szachowy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • jeśli graczowi nie zależy na posługiwaniu się magią i nie przeszkadza to, że jego postać nie będzie zbytnio spostrzegawcza, może olać ten atrybut.

Charyzma

  • wpływa na wartość 4 z 20 umiejętności ogólnych,
  • biorąc pod uwagę charakterystykę rozgrywki – dla większości postaci to atrybut śmieciowy, zwłaszcza że większości potworów nie da się przegadać (co wynika z zasad systemu).
 

Rasy 


Mamy do wyboru ludzi, niziołków, krasnoludy, elfy (klasyka) i przedstawicieli dwóch bardziej egzotycznych ras kaczkowatych (mallard) i wilkoludzi (wolfkin). Znacznie więcej grywalnych istot znajduje się w… Bestiariuszu i są to nie tylko oklepane gobliny czy orkowie, ale również o wiele bardziej nietypowe stworzenia. 

Wybór rasy determinuje szybkość postaci, a także zapewnia dostęp do zdolności specjalnej (kaczkowaty dostaje aż dwie, w tym jedną niewymagającą konsumowania Punktów Woli). Warto zwrócić uwagę na niewymagającą zużycia Punktów Woli zdolność elfów pozwalającą na przywrócenie dodatkowych PŻ i PW oraz zdjęcie dodatkowego Statusu podczas "krótkiego odpoczynku".
 

Wiek

Wiek postaci wpływa na wartości Atrybutów postaci i liczbę Umiejętności, w których jest ona wytrenowana. Jest on określony abstrakcyjnie jako:
  • Młody: +1 do Zwinności i Kondycji oraz wytrenowanie w 2 umiejętnościach,
  • Dorosły: brak wpływu na wartości atrybutów i wytrenowanie w 4 dodatkowych Umiejętnościach,
  • Stary: -2 do Siły, Kondycji i Zwinności, +1 do Inteligencji i Siły Woli oraz wytrenowanie w aż 6 dodatkowych umiejętnościach.
Pierwsza opcja brzmi dość kusząco dla zabijaków (w sumie czemu nie), a ostatnia dla – magów. Jednak trzeba mieć na uwadze, że po doliczeniu premii wartość atrybutu nie może przekroczyć 18 (z kolei minimalna wartość musi wynieść 3), więc granie starym dziadem z mechanicznego punktu widzenia nie jest zbyt opłacalne, zwłaszcza w kontekście kary do Kondycji, która obniża kluczowe Punkty Życia. Innymi słowy to nie jest kraj gra dla starych ludzi.
 

Profesje

System oferuje graczom 10 profesji: Rzemieślnika, Barda, Wojownika, Łowcę, Rycerza, Maga, Marynarza, Kupca, Uczonego i Złodzieja. Wybór profesji określa:
  • początkowy ekwipunek,
  • listę wytrenowanych umiejętności do wyboru (6 z 8),
  • Heroiczną Zdolność (ale gracz, w porozumieniu z MG, może wybrać inną niż ta, którą wskazuje profesja).
Magowie nie otrzymują Heroicznej Zdolności, ale zamiast tego, jako jedyni, uzyskają dostęp do jednej z trzech umiejętności pozwalających na rzucanie zaklęć.
 

Umiejętności

System przewiduje 20 umiejętności ogólnych, 10 umiejętności bojowych (wykorzystywanych do testów ataku) oraz 3 umiejętności magiczne (wykorzystywane do testów rzucania czarów).

Startowe wartości umiejętności postaci ustala się na podstawie tabeli odwołującej się do wartości atrybutów. Wynoszą one od 3 (dla atrybutów o wartościach od 1 do 5) do 7 (dla atrybutów o wartościach od 16 do 18). W przypadku wytrenowanych Umiejętności (8, 10 lub 12 – ich liczba zależy od wieku postaci) wartości te są podwajane. W świetle powyższego bohater rozpoczynający przygodę może mieć maksymalnie umiejętność (wytrenowaną) na poziomie 14 (co daje 70% szans na powodzenie testu).

Testy

Aby zaliczyć sukces w teście umiejętności* należy rzucić k20 i uzyskać wynik niższy lub równy wartości umiejętności. Proste jak budowa cepa. Do tego dochodzi kilka elementów znanych z D&D (5e):
  • Smok (Naturalna 1) – spektakularny sukces,
  • Demon (Naturalna 20) – spektakularna porażka,
  • Łaska (Boon; Ułatwienie) – w sprzyjających okolicznościach gracz wykonuje rzut dwoma kośćmi k20 i wybiera lepszy wynik,
  • Zguba (Bane; Utrudnienie) – w niesprzyjających okolicznościach gracz wykonuje rzut dwoma kośćmi k20 i wybiera gorszy wynik.
* w specyficznych okolicznościach postacie wykonują działające analogicznie testy atrybutów  wynik rzutu k20 zestawiają z wartością określonego atrybutu.

Przerzut i jego konsekwencje (opcjonalnie)

O ile MG zgodzi się na zaimplementowanie tej reguły, gracz może dokonać przerzutu nieudanego testu (ale nie ma takiej opcji jeśli zaliczył na k20 naturalną 20). Jeśli test był wykonywany z ułatwieniem/utrudnieniem – rzuca dwiema kośćmi. Haczyk polega na tym, że:
  • w konsekwencji otrzymuje Status odpowiadający atrybutowi bazowemu umiejętności (np. Siła – Wyczerpany; Inteligencja – Zirytowany), który skutkuje utrudnieniem we wszystkich testach umiejętności bazujących na tym atrybucie. Status znika po odpoczynku lub magicznym wyleczeniu,
  • jeśli postać ma już Status na danym atrybucie nie może dokonać przerzutu,
  • Statusy są również często nadawane przez ataki potworów – jeśli postać ma już status na danym atrybucie – musi dodać Status na innym,
  • jeśli postać ma Statusy na wszystkich atrybutach – wówczas traci k6 Punktów Woli,
  • jeśli postać nie ma Punktów Woli – otrzymuje k6 obrażeń.
Reasumując, przerzutów należy stosować z rozwagą, w naprawdę gardłowych sytuacjach.
 

Heroiczne Zdolności

Istnieje ponad 40 Heroicznych Zdolności, które budzą skojarzenia z dedekowymi atutami. Każda postać uzyskuje z profesji jedną taką zdolność na starcie (z wyłączaniem Maga). Aby otrzymać kolejną postać musi rozwinąć do maksimum (18) którąś z umiejętności, co w praktyce będzie wymagało sporo czasu i szczęścia. 

Prawie wszystkie Heroiczne Zdolności wymagają posiadania wskazanej (konkretnie lub ogólnie – dowolna umiejką bojowa lub magiczna; ale nie ma konieczności wyboru Heroicznej Zdolności powiązanej z umiejętnością, która została podbita do maksimum) na poziomie 12.

Poza tym trzeba mieć na uwadze, że prawie wszystkie Heroiczne Zdolności "spalają" Punkty Woli, a w zamian dają możliwość zrobienia czegoś „ekstra” (m. in. dodatkowy atak, dodatkowe obrażenia, ułatwienie lub automatyczne zaliczenie testu Umiejętności; niemniej nie wszystkie przekładają się na stricte mechaniczne lub bojowe bonusy). Wyjątkami są: Samotny Wilk (Lone Wolf) związany z odpoczynkiem w obozie, Magiczny Talent (Magic Talent) pozwalający nauczyć się umiejętności magicznej, Skupiony (Focused) – zapewnia dwa dodatkowe Punkty Woli i można wybrać ją wielokrotnie oraz Krzepki (Robust) – zapewnia dwa dodatkowe Punkty Życia (dwie ostatnie zdolności można wybierać wielokrotnie).

Można również pokusić się o tworzenie combosów, ale należy pamiętać o ograniczonej liczbie Punktów Woli (np. Duble Slash + Dual Wield = jednym cięciem można zaatakować dwóch przeciwników na sąsiednich polach + wykonanie drugiego ataku bronią w słabszej ręce; łącznie 6 PW za 3 ataki lub 9 PW za 4 ataki lub Defensive + Shield Block za parowanie bez zużywania akcji + uzyskanie ułatwienia to testu i możliwość sparowania ciosu potwora, którego w normalnych okolicznościach nie można parować; łącznie za 5 PW).

Ciekawą opcję daje Heroiczna Zdolność Grajek (Musician), która pozwala wykorzystać akcję do wpłynięcia muzyką na znajdujące się w pobliżu istoty – zainspirowania towarzyszy (i zapewnienia im ułatwienia do testów) lub przerażenia wrogów (i zafundowania im utrudnienia w testach). Co więcej, wykorzystanie instrumentów muzycznych pozwala na obniżenie kosztu Punktów Woli.

Z kolei zdolnością, która jest heroiczna tylko z nazwy jest Weasel, który umożliwia przerzucenie wrogiego ataku (trafienia) na znajdującego się obok towarzysza.

 

Mierzenie czasu


Jednostki czasu w Dragonbane dzielą się na:
  •   Rundy po 10 sekund,
  •   Przebieżki (Stretch) trwające kwadrans,
  •   Wachty (Shift) trwające 6 godzin (ranna, dzienna, popołudniowa, nocna)
Pod tym względem widoczne jest również nawiązanie do dedekowych krótkich i długich odpoczynków, bowiem podział ten znajduje swoje odbicie w zaoferowanych postaciom graczy opcjach wypoczynku w celu zregenerowania sił witalnych:
  • Runda odpoczynku – postać odzyskuje k6 Punktów Woli. Można ją wykonać tylko raz na Wachtę (Shift).
  • "Krótki odpoczynek" (Stretch Rest ) – trwa kwadrans i postać regeneruje k6 PŻ (lub 2k6 PŻ jeśli ktoś wykona udany test Leczenia na postaci). Poza tym postać odzyskuje k6 PW i może wyleczyć jeden wybrany Status. Można wykonać jeden Stretch Rest na Wachtę.
  • Wachta – trwa 6 godzin i musi odbyć się w bezpiecznym miejscu i z dala od wrogów. Postać odzyskuje wszystkie Punkty Życia i Punkty Woli oraz leczy wszystkie Statusy.
 

Inicjatywa

W przeciwieństwie do dedeków nie rzucamy na inicjatywę, ale losujemy ją za pomocą kart ponumerowanych od 1 do 10 (zwykłe karty do pokera będą ok) – numery odpowiadają kolejności działania postaci i ich przeciwników. Co więcej – inicjatywę losuje się co rundę, w związku z czym walka jest znacznie bardziej nieprzewidywalna niż w D&D. Istnieje również zasada opcjonalna umożliwiająca wymianę kart Inicjatywy pomiędzy postaciami jak i BNami.
 

Ruch

  •      szybkość postaci jest zależna od rasy i Zwinności. Jej wartość może wahać się od 4 do 16 metrów, przykładowo człowiek o przeciętnej Zwinności (10) będzie poruszać się po polu walki z prędkością 10 m. Przy okazji – Dragonbane opiera się na systemie metrycznym – koniec karkołomnego przeliczania stóp na metry i pola. Tutaj zasada jest prosta: 2 m = 1 pole, a więc postać o szybkości 10 m może ruszyć się na planszy o 5 pól.
  • Sprint (Dash) – postać może wykorzystać swoją akcję, aby podwoić swoją szybkość,
  • Powstanie/Padnięcie (Stand/Crouch) – darmowa akcja wykonywana w ramach ruchu,
  • Skakanie (Leaping) w ramach ruchu postać może wykonać skok o długości połowy swojego ruchu, ale wymaga to udanego testu Akrobatyki. Jeśli dystans skoku wynosi mniej niż 1/4 ruchu postaci test nie jest wymagany.
  • drzwi – przejście przez zamknięte, ale nie zakluczone drzwi konsumuje połowę ruchu postaci; jak widać ostrożności nigdy za wiele ;)
  • wrogowie – postać nie może przechodzić przez pola zajęte przez wrogów (ale może przechodzić przez pola sprzymierzeńców),
  • Atak okazyjny (Free attack) – jeśli postać chce odejść od przeciwnika musi wykonać test Uchylania (Evade). W przypadku porażki prowokuje atak okazyjny, który w nomenklaturze Dragonbane nosi nazwę Darmowego Ataku (Free Attack). Co więcej, nie można go próbować parować lub uniknąć (dodge). Niemniej bieganie wokół przeciwnika nie wywołuje żadnych konsekwencji. Poza tym trafienie „słabszego” przeciwnika-BNa, czy też udane parowanie lub unik pozwalają „odkleić się” bez bolesnych konsekwencji od przeciwnika.
 

Ukradkowy atak

Jeśli postaci uda się niepostrzeżenie podkraść i zaatakować przeciwnika, może wówczas wykonywać Ukradkowy atak (Sneak attack). W tym celu musi wykonać udany test Skradania (z utrudnieniem). W przypadku sukcesu – uzyskuje ułatwienie w teście ataku, a przeciwnik nie będzie mógł ani uniknąć, ani sparować ciosu. Dodatkowo jeśli postać użyje „subtelnej” (subtle) broni (nóż, sztylet lub lewak), w przypadku trafienia zada dodatkową kość obrażeń (np. w przypadku sztyletu 2k8 zamiast 1k8). 

Drużyna może również pokusić się o urządzenie Zasadzki, czyli grupowego odpowiednika Ukradkowego ataku, na wrogach, którzy nie są świadomi, w co się pakują.


Ekonomia (re)akcji

Dragonbane rozróżnia akcje i reakcje oraz akcje darmowe. Akcja to działanie podczas inicjatywy postaci, a reakcja to działanie podjęte jako „odpowiedź” na zachowanie innego stworzenia (wroga) poza jej inicjatywą. Jednak jeśli postać wykonała już swoją akcję – nie może podjąć reakcji (i vice versa). Biorąc pod uwagę, że mechanika nie wyszczególnia pomniejszych czy dodatkowych akcji, gracze muszą naprawdę dobrze zastanowić i zaplanować działania swoich postaci, co paradoksalnie doprowadza do sytuacji, w której czasem lepiej, aby to przeciwnicy (potwór) zadziałali jako pierwsi (zwłaszcza jeśli drużyna ma przewagę liczebną), ponieważ po wykonaniu ataku później postać nie będzie miała okazji do wykonania uniku lub sparowaniu ciosu (no chyba, że dysponuje odpowiednimi Zdolnościami Heroicznymi i Punktami Woli na ich „odpalenie”). 

Niemniej mechanika przewiduje, że pewne czynności takie jak np. wyciągniecie broni, upuszczenie przedmiotu, czy krzykniecie, są akcjami darmowymi. Dodatkowo system określa również pewne sytuacje, które wymagają wykonania testu, ale nie są one traktowane jako akcja/reakcja (np. test przeciwstawmy, atak okazyjny).

 

Walka w zwarciu

  •    Odepchniecie (Shove; opcjonalnie) – jeśli postać trafi w zwarciu przeciwnika i jej premia do obrażeń z Siły jest równa lub wyższa premii przeciwnika może odepchnąć go o jedno pole, co jest dość przydatne biorąc pod uwagę brak dedekowego odpowiednika kroku pięciostopowego lub odstąpienia (disengage). Jednak nie można odepchnąć potwora (a same potwory nie bawią się w odpychanie). Z drugiej strony tylko niewielu BNów nie ma jakiekolwiek premii do obrażeń, więc nawet niezbyt silna (13 i więcej Siły) będzie mogła rozstawiać po kątach przeciwników.
  • ataki przeciwko leżącym przeciwnikom są wykonywane z Ułatwieniem i zadają dodatkowe k6 obrażeń.
  • Trafienie krytyczne następuje w przypadku wypadnięcia naturalnej 1 podczas testu ataku. W przypadku Dragonbane’a daje dodatkowe opcje taktyczne – atakujący może (do wyboru): podwoić liczbę kości obrażeń broni, wykonać kolejny atak przeciwko innemu przeciwnikowi lub jeśli używa broni kłutej – zignorować pancerz (redukcję obrażeń) celu (zasada opcjonalna). Z kolei żeby sparować (lub uniknąć) trafienie krytyczne podczas testu „obronnego” na kości również musi wypaść naturalna 1.
  • Krytyczne pudło następuje w przypadku naturalnej 20 na kości podczas testu ataku. Dodatkowo Dragonbane opcjonalnie daje tabelkę ze "złymi" rzeczami, które mogą wydarzyć się w jej następstwie (m. in. upuszczenie broni, narażenie się na kontrę, czy uszkodzenie oręża).
 

 Parowanie

  •     do parowania jest potrzebna broń lub tarcza (ataki dystansowe można parować tylko tarczą, chyba że postać dysponuje Heroiczną Zdolnością Deflect Arrow). Wyciągniecie broni to darmowa akcja, ale trzeba to zrobić w swojej turze, bo postać bez broni (tarczy) nie może parować ciosów. Parowanie należy zadeklarować przed tym jak przeciwnik rzuci na obrażenia,
  •      parowanie nie ma oddzielnej umiejętności – postać wykonuje test umiejętności bojowej związane z bronią, którą dzierży (lub w przypadku tarczy dowolnej umiejętności bojowej bazującej na Sile, z wyłączeniem noży i kosturów),
  • można parować na leżąco (co ciekawe, bez utrudnienia),
  • jeśli parowanie się uda, ale liczba obrażeń przekroczy określony dla danej broni limit Wytrzymałości (Durability) – broń zostanie uszkodzona i będzie niezdatna do użycia dopóki nie zostanie naprawiona. Niemniej bronie kłute nie mogą uszkodzić broni lub tarczy użytej do parowania,
  • potwory – co do zasady nie można parować ich ciosów (chyba, że opis ich ataku pozwala na to albo postać ma Heroiczną Zdolność Shield Block),
  • opcjonalnie po udanym parowaniu postać może przemieścić zarówno siebie jaki i przeciwnika o jedno pole (bez używania ruchu i narażania się na ataki okazyjne),
  • naturalna 1 podczas parowania pozwala na wykonanie kontry, która automatycznie trafia przeciwnika i nie można jej uniknąć lub sparować (ale nie w przypadku gdy naturalna 1 była potrzebna do sparowania ciosu krytycznego),
  • pomimo kilku istotnych minusów, parowanie to dobra opcja dla postaci: (a) niezbyt zwinnych lub (b) korzystających z cieżkiego pancerza (który utrudnia uniki).

Uniki

  • wymaga udanego testu Uchylania (Evade),
  • unik należy zadeklarować przed rzutem przeciwnika na obrażenia,
  • można wykonać unik na leżąco (co ciekawe, bez utrudnienia)
  • w przypadku udanego uniku można poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku – nie wlicza się to do limitu ruchu postaci i nie powoduje ataków okazyjnych,
  • co do zasady można unikać ciosów potworów, chyba, że opis ataku wyklucza to,
  • Uniki są mniej sytuacyjne niż parowanie, ale wymagają większej Zwinności, a używanie ciężkiego pancerza powoduje utrudnienie do testu Uchylania.
 

Ataki specjalne (opcjonalnie)

  •     Cios w czuły punkt – postać musi atakować bronią kłutą i wykonuje test z utrudnieniem. W przypadku sukcesu ignoruje pancerz (redukcję obrażeń) celu.
  • Powalenie – postać zamiast zadać obrażenia może spróbować powalić cel. Wymagany jest test przeciwstawny ataku bronią (z ułatwieniem jeśli atakujący walczy bronią mającą właściwość powalający/topple) i Uchylania (Evade) celu. Takiego ciosu nie można sparować lub uniknąć (należy wykonać test sporny). W przypadku walki w przewadze liczebnej dobry pomysłem jest powalenie przeciwnika przez jedną postać, po to aby pozostałe miały ułatwienie do testu ataku i mogły zadać dodatkowe obrażenia.
  • Rozbrojenie – zamiast zadać obrażenia postać może wytrącić przeciwnikowi oręż z ręki. Wymaga to testu przeciwstawnego broni. Jeśli przeciwnik trzyma broń oburącz – atakujący ma utrudnienie. Tego ciosu nie można sparować lub uniknąć (należy wykonać test sporny). Nie można rozbroić przeciwnika z tarczy lub naturalnej broni, jak również nie można rozbroić potwora. Podniesienie wytrąconej broni wymaga poświęcenia akcji.
  • Pochwycenie. Wymaga testu przeciwstawnego Bijatyki (Brawling). W przypadku porażki postać pada na ziemię. W przypadku sukcesu postać i cel padają na ziemię, ale przeciwnik jest obezwładniony. Ani postać ani cel nie mogą poruszać się, ani wykonywać akcji, które wymagają ruchu ciałem (ale w sumie można wypowiedzieć zaklęcie, np. Uśpienie/Sleep czy Leczenie ran/Heal wounds). Atakujący trzymający przeciwnika w uścisku może jedynie wykonać test ataku bez broni (z ułatwieniem), którego nie można sparować lub uniknąć. Puszczenie uścisku jest darmową akcją.

Walka dystansowa

  • atakowanie bronią dystansową w zwarciu oznacza, że test będzie wykonywany z utrudnieniem,
  • postać strzelająca z kuszy nie dolicza do obrażeń ewentualnej premii ze Zwinności do obrażeń (dlatego dla zwinnych postaci kusza to kiepska opcja),
  • każda broń ma swój zasięg. Ale można go podwoić, lecz wtedy test jest wykonywany z utrudnieniem,
  • Trafienie krytyczne następuje przy naturalnej 1 podczas testu i daje dodatkowe możliwości: podwojenie kości broni lub zignorowanie pancerza postaci (jeśli zadane zostaną obrażenia kłute),
  • Krytyczne pudło (przy naturalnej 20) przewiduje opcjonalne kilka przykrych następstw takich jak wyczerpanie amunicji, uszkodzenie broni, czy trafienie siebie lub towarzysza,
  • do parowania ataków dystansowych potrzebna jest tarcza (lub Heroiczna Zdolność Deflect Arrow),
  • naturalna 1 podczas parowania ataku dystansowego nie pozwala na wykonanie kontry,
  • unikanie ataków dystansowych działa analogicznie jak w przypadku ataków w zwarciu,
  • atakowanie przeciwników zasłoniętych innymi postaciami (bez względu czy to wrogowie czy sprzymierzeńcy) skutkuje testem z utrudnieniem, co zmusza do szukania optymalnej pozycji na polu bitwy i niektórych graczy może zniechęcić do walki dystansowej.
 

Magia

W Dragonbane istnieją trzy szkoły magiczne – Animalizm (13 zaklęć i 5 sztuczek), Mentalizm (13 zaklęć i 3 sztuczki) i Elementalizm (16 zaklęć i 3 sztuczki). Dodatkowo istnieje kategoria Ogólnej Magii (7 zaklęć i 6 sztuczek), których mogą nauczyć się użytkownicy każdej z wymienionych szkół.


Ogólne zaklęcia zapewniają ochronę przed magią, ale również pozwalają na przenoszenie Punktów Woli na inne postaci lub przedmioty, a także umożliwiają tworzenie magicznych przedmiotów (tj. przedmiotów, za pomocą których można rzucać czary – ale i tak użytkownik będzie musiał wykorzystywać swoje PW i zdać testu Języków lub umiejętności magicznej), czy też na stałe magicznie wpłynąć zdolności (np. umożliwienie latania) lub właściwości (np. podwojenie szybkości poruszania się) postaci, kosztem permanentnego obniżenia o 1 atrybutu Siła Woli (a tym samym liczby PW). Efekty mogą okazać się naprawdę potężne, lecz zanim postać będzie w stanie tego dokonać będzie musiała poświecić naprawdę wiele czasu na naukę czarów i rozwijanie swoich magicznych talentów.

W każdym razie dla cierpliwych, którzy będą dążyli do magicznego dopakowania postaci sugeruję podążanie ścieżką Mentalizmu, która w zasadzie jako jedyna daje spore spektrum możliwości w tym zakresie – wyostrzenie wzroku, zwiększenie szybkości, wspomniane już latanie, naturalny pancerz (Kamienna Skóra/Stone Skin), zwiększenie obrażeń bez broni (Pieść Mocy/Power Fist), czy też stworzenie magicznej broni (jest to o tyle istotne, że niektóre stworzenia może zranić tylko magia lub ogień). Poza tym zaklęcia wyższych kręgów tej magicznej szkoły nie są prostackim zwiększeniem kości obrażeń jak w przypadku dwóch pozostałych szkół, tylko dają zupełnie możliwości (np. (1.) Dalekowzroczność –  (2.) Wieszczenie, Telepatia, Teleportacja – (3.) Dominacja. Niemniej minusem są niezbyt efektywne zaklęcia zadające obrażenia.

Z kolei szkoła Animalizmu wydaje mi się najbliższa „dedekowej” magii kapłańskiej – skupia się na leczeniu (wskrzeszenie jest również możliwe, lecz jego koszt jest ogromny – obniżenie na  stałe o 1 atrybutu Siła Woli, a co za tym idzie – liczby PW), karceniu demonów i nieumarłych, a także ciskania piorunami.

Natomiast Elementalizm skupia się na zadawaniu obrażeń. Poza tym umożliwia przywoływanie żywiołaków i oferuje dość ciekawą opcję redukowania nadchodzących obrażeń w ramach reakcji czarem Kamienna Tarcza (Stone Shield). Jeśli dobrze kojarzę, tylko ta szkoła oferuje możliwość rzucania czarów obszarowych (rzecz jasna ofensywnych). Niemniej minusem jest to, że znaczna część czarów wyższego kręgu to w zasadzie kopie niższych zaklęć, które mają zwiększone kości obrażeń (z k6 na k8 i k10).



Nauka czarów

Podczas kreacji bohatera postać o profesji Mag wybiera jedną magiczną umiejętności odpowiadająca magicznej szkole i poznaje jej trzy zaklęcia z pierwszego kręgu. Aby nauczyć się arkanów innej szkoły (lub w ogóle poznać sztukę rzucania czarów w przypadku przedstawicieli o innych profesji) należy znaleźć nauczyciela, co może okazać się skomplikowane i na pewno nie będzie tanie. To samo tyczy się nauki nowych zaklęć – jednak dodatkowo postać będzie musiała wykonać test Inteligencji z ułatwieniem lub ewentualnie postać będzie mogła poznać nowe czary jeśli podczas swoich przygód znajdzie magiczny zwój lub księgę z zaklęciami (przepisanie zaklęcia do swojej księgi zajmuje jedną wachtę).
 

Krąg wtajemniczenia i moc zaklęcia

W przypadku niektórych zaklęć, aby je opanować, należy wcześniej nauczyć się innego (-ych), np. zanim postać będzie mogła korzystać z Dominacji (3. krąg) będzie musiała się przyswoić Telepatię (2. krąg) i Dalekowzroczność (1. krąg).

Ponadto większość zaklęć ma stopniowalną moc (od 1 do 3). Użycie czaru z większą mocą wymaga poświęcenia większej liczby Punktów Woli, ale w zmian oferuje potężniejszy efekt (np. dodatkowe kości obrażeń).


Metal

W uniwersum Dragonbane metal ma antymagiczne właściwości jak dwimeryt w sadze wiedźmińskiej A. Sapkowskiego. Oznacza to, że postać w metalowym pancerzu lub wyposażona w metalowy oręż nie może rzucać czarów (dotyczy to również ćwiekowanych pancerzy oraz włóczni i strzał o metalowych grotach). W każdym razie pomysł na granie ciężkozbrojnym magiem nie jest do zrealizowania w tym systemie.

Przygotowywanie czarów i księga zaklęć

Liczba przygotowanych zaklęć zależy od wartości atrybutu Inteligencja. Jednak postać może nauczyć się rzucania znacznie większej liczby czarów niż zakłada ten limit. W tym celu będzie musiała nabyć księgę zaklęć (problem się zrobi jak postać straci ową księgę). Sama zmiana listy przygotowanych czarów wymaga poświecenia Wachty (Shift) na studiowanie księgi zaklęć. Warto również nadmienić, że sztuczki, pomniejsze zaklęcia o niebojowym charakterze, nie wliczają się do listy przygotowanych zaklęć – są zawsze gotowe do użycia.

W awaryjnych sytuacjach postać może rzucić zaklęcie bezpośrednio z księgi, ale zajmie to jej dwa razy więcej czasu (czyli co do zasady zamiast jednej akcji będzie musiała poświęcić aż dwie).


Rzucanie czarów

Rzucanie zaklęć "spala" Punkty Woli i wymaga udanego testu umiejętności magicznej (ale sztuczki nie wymagają testu – zawsze się udają). Sztuczki zużywają 1 PW. Zaklęcia standardowo zużywają 2 PW (1. poziom mocy) albo 4 PW (2. poziom mocy) lub 6 PW (3. poziom pomocy). Do rzucenia czaru jest potrzebne spełnienie określonych w opisie czaru wymogów (do rzucenia niektórych czarów wystarczy formuła, a inne potrzebują wykonania gestu, wypowiedzenia zaklęcia i wykorzystania komponentu):
  • wypowiedzenie magicznej formuły (słowa),
  • wykonanie magicznego gestu dłonią,
  • posiadanie fokusa (np. różdżka, brosza lub amulet),
  • posiadanie odpowiedniego komponentu, który zostanie zużyty podczas rzucenia czaru.

Koncentracja

Trzy zaklęcia (Dalekowzroczność, Wieszczenie i Telepatia; wszystkie ze szkoły Mentalizmu) wymagają podtrzymywania koncentracji – podjęcie innej akcji, otrzymanie obrażeń lub niepowodzenie w rzucie na Siłę Woli przeciwko Strachowi kończy efekt czaru. Dodatkowo nagłe rozproszenie uwagi (np. hałasem) wymaga udanego rzutu na Siłę Woli, aby utrzymać czar.
 

Krytyczny sukces (naturalna 1)

Jeśli podczas testu umiejętności magicznej na kości wypadnie naturalna 1 (do wyboru):
  • obrażenia lub zasięg zostaną podwojone,
  • czar nie zużywa Punktów Woli,
  • można rzucić kolejne zaklęcie (ale test będzie z utrudnieniem).
 

Krytyczna porażka (naturalna 20)

  • nie można przerzucić (push) testu,
  • system przewiduje opcjonalną tabelkę 20 niemiłych konsekwencji, np. nałożenie na postać Statusu, utratę Punktów Życia lub Punktów Woli, ale również przyciągniecie uwagi demona, czasową przemianę w zwierzę, zestarzenie/odmłodzenie postaci, pomylenie celu lub efekt odwrotny od zamierzonego, czy też… wymiotowanie żabami podczas kłamstwa.
 

Krwawe doładowanie

Jeśli postać nie posiada żadnych Punktów Woli, gracz może rzucić wybraną kością (od k4 do k20). Postać uzyska liczbę PW odpowiadającą wynikowi na kości i otrzyma tyle samo obrażeń po rzuceniu czaru (czyli bohater zanim padnie ma szansę w efektowny sposób rozprawić się z antagonistą). Jednak Punkty Woli, których postać nie wykorzysta przepadają, a uzyskanych w ten sposób PW nie można wykorzystać do rzucania zaklęć leczących.
 

Śmierć i Okaleczenie

Jeśli liczba Punktów Życia postaci spadnie do zera – postać pada i nie może wykonywać żadnych akcji poza podjęciem próby Mobilizacji (Rally). Dodatkowo na początku swojej tury musi wykonać rzut na Kondycję, którego nie można przerzucić. Trzy sukcesy pozwalają odzyskać k6 PŻ, a trzy porażki oznaczają śmierć. Naturalna 1 liczy się jak podwójny sukces, a Naturalna 20 – jak dwie porażki. Jeśli postać otrzyma dodatkowy cios – nie dostaje obrażeń, ale trafienie liczy się jako dodatkowa porażka. Z kolei jeśli podczas walki pojedynczy cios zada postaci co najmniej dwa razy tyle obrażeń ile wynosi jej liczba maksymalnych Punktów Życia – bohater od razu ginie.

Mobilizacja – tę akcję może wykonać „umierająca” postać lub jej sprzymierzeniec i wymaga ona udanego testu Perswazji. W przypadku sukcesu postać wraca do akcji, ale nadal musi wykonywać rzuty na Kondycję.

Leczenie – sprzymierzeniec może wykonać test Leczenia (z utrudnieniem jeśli nie posiada bandaży). W przypadku sukcesu postać odzyska k6 PŻ.

Dragonbane zawiera opcjonalną listę konsekwencji zredukowania postaci do 0 PŻ. Część z nich ma przemijający charakter (połamane kończyny lub żebra), a część na stałe obniża statystki postaci (obcięty palec czy wyłupane oko).

 

Doświadczenie Rozwój postaci

W Dragonbane rozwijanie postaci polega na podwyższaniu wartości umiejętności i uzyskiwania nowych Heroicznych Zdolności (startowe atrybuty pozostają bez zmian). Jednak system nie zakłada żadnego systemu punktów doświadczenia. Zatem jak przebiega rozwój postaci?

Po zakończeniu sesji gracze muszą odpowiedzieć sobie na pięć zaj*biscie ważnych pytań dotyczących przebiegu rozgrywki – każda odpowiedź twierdząca oznacza, że gracz może wybrać umiejętność i wykonać rzut k20, a jeśli wynik będzie jest większy od wartości Umiejętności – wówczas jej wartość wzrasta o jeden. Dodatkowo gracz wykonuje analogiczne rzuty w przypadku umiejętności, w których podczas sesji wyrzucił naturalną 1 lub 20.

Taki system rozwoju na początku pozwala relatywnie szybko podbić na średni poziom Umiejętności, ale uzyskanie ich maksymalnej wartości (18) będzie wymagało sporo szczęścia (pobicie umiejętności do 18 15% szans; do 17 – 20%, etc.), co może okazać się dość frustrujące dla niektórych niecierpliwych graczy. Jednak gdy w końcu się do uda – truskawką wisienką na torcie jest możliwość wybrania dowolnej nowej Heroicznej Zdolności (rzecz jasna po spełnieniu wymagań znajdujących się w jej opisie). MG może (ale nie musi) obdarować drużynę Heroiczną Zdolnością (prawem do jej wybrania) w ramach nagrody za spektakularne osiągnięcia podczas prowadzonej kampanii. 

Dodatkowo postacie w rozwijaniu Umiejętności mogą skorzystać z pomocy odpowiednio wykwalifikowanych Nauczycieli. Jednak są pewne haczyki – „korepetycje” są drogie i nie dają gwarancji powodzenia i ponadto nauczyciel może pomóc podbić Umiejętność o jeden punkt – przed kolejną „prywatną lekcją” postać musi we własnym zakresie podnieść przynajmniej o jeden punkt tę Umiejętność.

System umożliwia stworzenie o dość elastycznym wachlarzu umiejętności, nieograniczonym sztywnymi ramami klasowego rozwoju, jednak pewne ścieżki kariery blokuje specyfika mechaniki – ciężkozbrojny mag (nie będzie mógł czarować), czy nieopancerzony mistrz kung-fu (bez redukcji obrażeń z pancerza szybko padnie na pierwszej linii) nie mają w Dragonbane racji bytu. Co więcej, brak możliwości podniesienia atrybutów dodatkowo może skomplikować sytuację (postać o niskiej Sile nie będzie mogła władać najcięższymi broniami, które zadają najwięcej obrażeń, lista zapamiętanych czarów postaci o niskiej Inteligencji będzie bardzo krótka, a z kolei bohater o niskiej Zwinności będzie poruszać się wolniej niż jego towarzysze).


Ekwipunek

Pancerz

System wyróżnia cztery rodzaje pancerza – skórzany, ćwiekowany, kolczugę i płytówkę. Wartość pancerza pozwala zredukować otrzymane przez postać obrażenia – im cięższy pancerz tym większa redukcja obrażeń, ale i także więcej utrudnień do testów umiejętności – postać odziana w płytówce uzyskuje utrudnienie aż do trzech testów umiejętności: Akrobatyki, Skradania i co najistotniejsze Uchylania, które pozwala na unikanie ciosów.

Opcjonalnie – zbroja skórzana i ćwiekowana zapewnia dodatkową ochronę przed obrażeniami obuchowymi, a Kolczuga – przed siecznymi.

Dodatkowo postać może wyposażyć się w Hełm, który zapewnia dodatkową redukcję obrażeń, ale również utrudnienie do testów Czujności. Wielki hełm dodatkowo utrudnia wykonywanie wszelkich ataków dystansowych.

 

Bronie

Poza określeniem kości i typu obrażeń (niektóre mają dwa, ale przed atakiem gracz musi zadeklarować czy tnie czy pcha cel) każda broń (poza nożem, sztyletem i procą) posiada minimalną Siłę wymagana do jej efektywnego użycia (np. 7 dla buławy, 10 dla trójzęba, 13 dla morgenszterna, 16 dla dwuręcznego topora). W przypadku jednoręcznych broni używanych oburącz wartość ta spada o 3. Natomiast w przypadku walki dwiema broniami (do czego wymagana jest Heroiczna Zdolność Dual Wield) – jednoręczna broń w drugiej ręce automatycznie wymaga Siły o 3 wyższej od bazowej wynikającej z tabeli ekwipunku.

Jeśli postać nie spełnia wymagania Siły – atakuje i paruje ciosy z utrudnieniem. Jeśli wartość Siły jest o połowę niższa od wymaganej – postać w ogóle nie może używać broni (np. niziołek z Siłą 7 nie pomacha sobie wielkim mieczem).

Inną nowinką jest Wytrzymałość (Durability) broni, która określa ile obrażeń można sparować bronią, aby uniknąć jej uszkodzenia. Przy okazji warto zwrócić uwagę, że tarcza poza tym, że można nią parować ataki dystansowe, jest de facto bronią o bardzo dużej wytrzymałości i nie zapewnia redukcji obrażeń jak pancerz.

Poza tym niektóre bronie posiadają dodatkowe właściwości, np. Lewak – subtelny (ułatwienie i dodatkowe obrażenia podczas ukradkowych ataków), Długa włócznia – długi (można atakować wręcz przeciwników w zasięgu dwóch pól), Topór bojowy – powalający (ułatwienie przy próbie powalenia przeciwnika), Toporek – miotany (można go efektywnie wykorzystać jako broń miotaną). Dodatkowo aby używać lancy należy dosiadać wyszkolonego wierzchowca, a kiścieniem nie można parować ciosów.

Specjalnym rodzajem oręża są mistrzowskie bronie – mają zwiększoną o 3 Wytrzymałość, zmniejszoną o 3 wymaganą Siłę i kosztują dziesięć razy tyle co standardowe odpowiedniki. Szkoda, że autorzy nie pokusili się o dodatnie mistrzowskich pancerzy. Poza tym warto zwrócić uwagę, że pancerze nie mają wpływu na szybkość postaci lub Zwinność (odpowiednio gibki bard może bez tańczyć break-dance'a w płytówce) i w przeciwieństwie do broni, nie mają określonej wymaganej minimalnej Siły. W konsekwencji cherlawy elf łucznik w pełnej płycie będzie sprawniej poruszał się po polu bitwy niż lekko opancerzony krasnoludzki nożownik. Niemniej, gdy dojdzie do walki w zwarciu elf będzie miał problem z machaniem swoim długim mieczem.

Warto również zaznaczyć, że system nie przewiduje żadnych biegłości w pancerzu lub broni, które zapewniają dodatkowe premie (lub zapobiegają uzyskiwaniu kar). Efektywność używania broni ogranicza jedynie wartość powiązanej z nią umiejętności bojowej i Siły, a w przypadku pancerzy gracz ma pełną swobodę w ich doborze dla postaci (jednak musi pamiętać o utrudnieniach do umiejętności i tym, że w metalowej zbroi nie można rzucać czarów).


Pozostały sprzęt

Oczywiście system zawiera również całkiem sporo niebojowych elementów ekwipunku podzielonych na kilka kategorii. Ich posiadanie przekłada się na rozmaite mechaniczne korzyści, np. ubrania chronią przed zimnem i trudami wędrówki, zapewniają ułatwienia do testów Charyzmy, a instrumenty muzyczne pozwalają zmniejszyć koszt korzystania z Heroicznej Zdolności Grajek (Musician).
 

Obciążenie

Pamiętajcie obciążanie wymaga krzepy. Zatem postacie mogą mieć w ekwipunku liczbę przedmiotów odpowiadającą połowie wartości Siły (zaokrąglonej w górę). Plecak zapewnia dwa dodatkowe miejsca na sprzęt. Do tego limitu nie wliczają się:
  • noszony przez postać pancerz i hełm,
  • trzy sztuki podręcznej broni (wliczając do tego tarczę),
  • drobne przedmioty, które mieszczą się z zaciśniętej dłoni,
  • do 99 monet (100-199 monet liczy się jako jeden przedmiot, 2k00-299 – jako dwa, etc.),
  • kamienie do procy (zawsze jakiś się znajdzie).

Dopóki postać posiada kołczan (liczy się jako jeden przedmiot) nie ma potrzeby liczenia strzał/bełtów. Z kolei jeśli chodzi o kamienie do procy – system zakłada, że postać zawsze ma jakiś pod ręką. Zapas prowiantu na 4 dni liczy się na jako jeden przedmiot. Z kolei duże przedmioty mogą liczyć się podwójnie (np. namiot, beczka), potrójnie (np. skrzynia) czy poczwórnie (np. namiot polowy).

Postać, która tacha gratów ponad limit jest przeciążona i musi wykonać test Siły. W przypadku porażki musi coś wywalić, bo inaczej nie będzie mogła się ruszyć. Jako przeciążona uznawana jest postać nosząca swojego towarzysza – taki bohater nie może brać udziału w walce.


Bestiariusz

Przeciwników w Dragonbane można podzielić na dwie kategorie – standardowych BNów (do tego grona podciągnięto również bardziej typowych przeciwników jak zwierzęta, gobliny, orków, a także... szkielety) oraz potwory. Statystyki przeciwników są dość okrojone w porównaniu do rozpisek znanych z D&D. 

Potwory

W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę na Zajadłość (Ferocity), której wartość określa liczbę akcji (ataków), które bestia może wykonać w rundzie walki (zwykle wartość ta wynosi 1 lub 2; zaledwie kilka stworzeń ma 3 lub 4 w Zajadłości). 

W rozpisce znajdują się informacje o rozmiarze, szybkości i liczbie Punktów Życia, atakach, a także ewentualnych odpornościach/niewrażliwościach na obrażenia lub specjalnych właściwościach (jednak brak jest informacji o wartościach umiejętności – bestie w walce polegają wyłącznie na swoich atakach). Ponadto wiele potworów dysponuje pancerzem (naturalnym lub zbroją).

Co do zasady można próbować unikać ataków potworów, ale nie można parować ich ciosów (z wyjątkiem postaci z Heroiczną Zdolnością Shield Block). Z kolei potwory mogą unikać ataków postaci, a jeśli dysponują bronią – mogą je również parować (ale nie wykonują testów – z automatu uzyskują 15). Można próbować szukać słabych punktów w pancerzu potworów broniami kłutymi, można próbować je powalić, lecz nie można ich rozbroić lub obezwładnić, a także nie są one podatne na strach i perswazję (choć w tej ostatniej kwestii są wyjątki, np. duchy). Co więcej, potwory widzą w ciemnościach.

Potwory dysponują sześcioma rodzajami ataków i co ciekawe nigdy nie wykonują dwóch takich samych ataków z rzędu, co z pewnością nada walce kolorytu. Co gorsza (dla postaci), ataki potworów zawsze trafiają i często wywołują Statusy (które same w sobie są dość uciążliwe).

Reasumując, potwory w Dragonbane nie są workami na obrażenia i stanowią naprawdę duże wyzwanie.

 

BN

Rozpiska BNów jest bardziej szczegółowa, ponieważ działają oni podobnie do graczy – muszą wykonywać testy na trafienie i ich aktywność jest ograniczona do jednej akcji.

Statystyki BNów obejmują:

  • szybkość,
  • ewentualną premię do obrażeń z Siły lub Zwinności,
  • pancerz,
  • liczbę PŻ (i ewentualnie PW),
  • umiejętności niebojowe – Czujność i Uchylanie, a także ewentualne inne,
  • bronie i umiejętności bojowe,
  • umiejętności magiczne i listę czarów  w przypadku czaromiotów,
  • niektórzy BNi dysponują również Zdolnościami.

Tworzenie przygód

Trochę miejsca poświęcono również na kwestie związane z wędrowaniem po niegościnnych ostępach. Drużyna może wędrować przez dwie wachty (w wyjątkowych sytuacjach przez trzy, ale za cenę Wyczerpania/Exhausted) i podczas każdej może przemierzyć się pieszo o 15 km lub konno o 30 km. W razie niepowodzenia w testach Przetrwania w dziczy (Bushcraft) przewidziano szereg komplikacji, które mogą sporo namieszać i być idealnym pretekstem do rozegrania spotkania losowego z udziałem stworzeń czających się w mroku, które być może dzięki tabelom losowym przerodzi się w większą przygodę.
 
Ważnym elementem eksploracji jest rozbicie bezpiecznego obozowiska oraz zdobywanie pożywienia w dziczy (polowanie, łowienie ryb, zbieractwo, a następnie przyrządzanie posiłków).

W każdym razie taki układ daje graczom możliwość sensownego podziału czasu na wędrowanie, rozbijanie obozowiska i zajmowanie się własnymi sprawami (rzemiosło, zmiana listy czarów) i regenrację sił.
 

Zagrożenia

Okoliczności, które w „dedekach” są zaledwie utrudnieniem, w przypadku Dragonbane’a mogą okazać się naprawdę zabójcze. Zwłaszcza biorąc pod uwagę ograniczony dostęp magii. Niemniej miłośnicy Survivalu powinni być zadowoleni.

Ciemność – nie można wykonać Sprintu (Dash) lub atakować dystansowo. Ataki wręcz wymagają udanego testu Czujności (Awereness). Pochodnie/lampy oświetlają teren w promieniu 10 metrów (5 pól) i palą się do 6 godzin.

Strach – konfrontacja z potworami może drużynie wywołać traumatyczne odczucia. W takiej sytuacji postać musi wykonać rzut na Siłę Woli. W przypadku porażki MG losuje k8 z tabeli przerażania konsekwencje (w większości przypadków sprowadzają się do uzyskania Statusu).

Trucizna  postać musi wykonać rzut na Kondycję o Stopniu Trudności zależnym od potencjału trucizny. W przypadku sukcesu trucizna oddziałuje w ograniczony sposób, ale w przypadku porażki, jeśli postać nie ma pod ręką odtrutki, staje się zabójczym zagrożeniem. Trucizna nie działa na potwory. Trzy przykładowe trucizny to zabójcza, paraliżująca i usypiająca. zawiera opisy trzech rodzajów przykładowych trucizn.

Choroba – postać, która miała styczność z źródłem zakażenia musi wykonać rzut na Kondycję. W przypadku porażki postać otrzymuje Status Chorowity (Sickly) i nie może regenerować PŻ, PW i Statusów. Następnie każdego dnia postać powtarza rzut na Kondycję. Sukces kończy chorobę, a porażka powoduję utratę k6 PŻ. Gdy liczba Punktów Życia spadnie do zera postać umiera. Aby ulżyć choremu towarzysz może wykonać test Leczenia (wywar z ziół zapewnia ułatwienie).

Upadek z wysokości – powoduje k6 obrażeń x połowa wysokości (zaokrąglone w dół). Udany test Akrobatyki pozwala zmniejszyć o połowę liczbę kości obrażeń (zaokrąglając w dół). Pancerz nie chroni przed obrażeniami od upadku.

Pływanie i tonięcie postać w wodzie porusza się z połową szybkości lądowej. W wodzie nie można wykonywać ataków dystansowych, a ataki w zwarciu są wykonywane z utrudnieniem. Dodatkowo Kolczuga i Płytkówka powodują utrudnienie w testach Pływania.

Jeśli postać obleje test Pływania – zaczyna tonąć i otrzymuje k6 obrażeń co rundę dopóki ktoś jej nie uratuje. Jeśli liczba PŻ postaci spadnie do zera – należy wykonywać rzuty na śmierć, ale pod uwagę brane są tylko porażki (tj. nie ma szans, aby postać sama była w stanie wypłynąć na powierzchnie).

Głód – postać musi zjeść przynajmniej jedną rację żywnościową na dzień. Po jednym dniu bez jedzenia postać nie może leczyć PŻ, PW lub Statusów (z wyjątkiem magii). Poza tym każdego dnia postać otrzymuje 1 obrażenie. Jeśli liczba PŻ głodującej postaci spadnie do zera postać umiera z głodu.

Zimno – w trudnych warunkach pogodowych postać musi wykonać test Przetrwania w dziczy (Bushcraft) co Wachtę (Shift). Jeśli postać nie ma kocyka – rzuca z utrudnieniem, natomiast futra dają ułatwienie. Porażka powoduje, że PŻ i PW spadają o k6 i postać nie może leczyć PŻ, PW i Statusów (z wyjątkiem magii).

Niedobory snu – po trzech dniach (wachtach) bez snu postać nie może leczyć PW i Statusów. Każdy następny dzień bez snu powoduje spadek PW o k6. Gdy liczba PW spadnie do zera postać traci przytomność i śpi przez co najmniej jedną wachtę i nie da się jej dobudzić. Co istotne, nie można spać w pancerzu.

 

Utrudnienia taktyczne

Ścisk – w ciasnych pomieszczeniach, gdzie nie ma zbyt wiele miejsca ataki broniami, które nie zadają obrażeń kłutych lub nie są „subtelnymi” (subtle) broniami są wykonywane z utrudnieniem.

Trudny teren – postacie wykonując ruch na nieprzystępnym terenie muszą wykonać test Akrobatki i w przypadku porażki tracą swój pozostały ruch.

Słabe oświetlenie – ataki dystansowe są wykonywane z utrudnieniem.