niedziela, 18 kwietnia 2021

Techmistrz D&D 5e

 

Gondzik

Na początku roku tworząc wpis o Młocie na czarownice przy okazji dokopałem się do Techmistrza (Techsmith), klasy prestiżowej dla wyznawców Pana Wszystkich Kowali, Gonda, która pojawiła się w podręczniku Wyznania i panteony dedykowanym dla graczy D&D 3,5e. Głównym ośrodkiem kultu tego bóstwa było miasto Illul na wyspie Lantan.

Z uwagi na możliwość stworzenia przez Techmistrza własnego mechanicznego towarzysza − Gondzika (Gondsman) − uznałem, że warto byłoby spróbować przekonwertować tę klasę do D&D 5e. Bieżąca edycja Dungeons & Dragons nie przewiduje (oficjalnie) klas prestiżowych, więc stworzyłem podklasy: Boskiego Kowala dla Kleryka oraz Mistycznego Konstruktora dla Maga. Zobaczcie sami co z tego wyszło ( ͡° ͜ʖ ͡°)

***

Przy okazji chciałbym poinformować, że blog Ku Przygodzie 5e! obchodzi dziś swój roczek. Dziękuję wszystkim czytelnikom za zainteresowanie oraz komentarze. Mam nadzieję, że treści opublikowane na blogu sprawdziły się podczas waszych sesji i przeżyliście dzięki nim niezapomniane przygody. Pozdrawiam :)

 

I. Boski Kowal

1. poziom

Dodatkowe biegłości. Boski Kowal uzyskuje biegłość w ciężkim pancerzu, młocie bojowym i młocie dwuręcznym (maul) oraz narzędziach kowala.

Czary z domeny kowalstwa (forge):

Poziom Kleryka

Zaklęcia

1. poziom

Identyfikacja (identify) 

Palące ugodzenie (searing smite)

3. poziom

Rozgrzanie metalu (heat metal)

Magiczna broń (magic weapon)

5. poziom

Broń żywiołu (elemental weapon)

Ochrona przed energią (protection from energy)

7. poziom

Produkcja (fabricate)

Ściana ognia (wall of fire)

9. poziom

Animowanie przedmiotów (animate objects)

Cieniste formowanie (creation)


2. poziom

Boski kreator. Boski Kowal może stworzyć Gondzika (zobacz opis poniżej), którego statystyki i zdolności zmieniają się wraz z rozwojem postaci.

Akt wiary: Odpędzanie konstruktów. Boski Kowal może odpędzać wrogie konstrukty, tak samo jak nieumarłych. Natomiast od 5. poziomu może również w ten sposób niszczyć wrogie konstrukty.

 

6. poziom

Ekspertyza. Boski Kowal uzyskuje podwójną premię z biegłości w testach narzędzi kowala oraz dwóch umiejętności, w których Boski Kowal ma biegłość.

Komunikacja z konstruktami. Boski Kowal może komunikować się telepatycznie z konstruktami znajdującymi się w promieniu 60 stóp (18 m / 12 pól).

 

8. poziom

Luźna śruba. Boski Kowal wie jak ignorować mocne strony konstruktów. Obrażenia zadane przez jego ataki i zaklęcia ignorują odporności konstruktów.

Dzielenie czarów (spell sharing) z Gondzikiem. Boski Kowal, który nosi amulet Gondzika może przechowywać jedno zaklęcie 4. lub niższego poziomu wewnątrz Gondzika. Aby to zadziałało musi rzucić na swojego Gondzika. Zaklęcie nie ma wpływu na Gondzika, jest tylko w nim przechowywane. Na rozkaz Boskiego Kowala lub w sytuacji zaprogramowanej przez niego Gondzik rzuca przechowywane zaklęcie tak jakby uczynił to Boski Kowal. Wykorzystanie zaklęcia nie wymaga komponentów. Gdy zaklęcie zostanie użyte lub gdy Boski Kowal umieści nowe, poprzednie przepada.

Broń palna. Boski Kowal uzyskuje biegłość w pistolecie i muszkiecie (zobacz opis w Przewodniku Mistrza Podziemi). Ponadto może tworzyć granaty (zadają 2k8 obrażeń od ognia w promieniu 10 stóp / 3 m / 2 pól; mają zasięg 60 stóp / 18 m / 12 pól; koszt stworzenia wynosi 50 sz i wymaga 1 h pracy).

 

17. poziom

Pogromca konstruktów. Boski Kowal:

  • uzyskuje ułatwienie do testów ataków, których celem jest konstrukt.
  • niszczy automatycznie konstrukty, które trafi krytycznie,
  • konstrukty mają utrudnienie w rzutach obronnych przeciwko atakom i zaklęciom Boskiego Kowala.

 

II. Mistyczny Konstruktor

 

2. poziom

Mistyczny kreator. Mistyczny Konstruktor może stworzyć Gondzika (zobacz opis poniżej), którego statystyki i zdolności zmieniają się wraz z rozwojem postaci.

Dodatkowe biegłości. Mistyczny Konstruktor uzyskuje biegłość w lekkim młocie, młocie bojowym i narzędziach kowala.

 

6. poziom

Ekspertyza. Mistyczny Konstruktor uzyskuje podwójną premię z biegłości w testach narzędzi kowala oraz dwóch umiejętności, w których Mistyczny Konstruktor ma biegłość.

Komunikacja z konstruktami. Mistyczny Konstruktor może komunikować się telepatycznie z konstruktami znajdującymi się w promieniu 60 stóp (18 m / 12 pól).

 

10. poziom

Luźna śruba. Mistyczny Konstruktor wie jak ignorować mocne strony konstruktów. Obrażenia zadane przez jego ataki i zaklęcia ignorują odporności konstruktów.

Pirotechnika. Mistyczny Konstruktor uzyskuje biegłość w pistolecie (zobacz opis w Przewodniku Mistrza Podziemi) i może konstruować bomby. Mistyczny Konstruktor może zdetonować ją zdalnie, siłą własnej woli, jeśli znajduje się w odległości do 1 km od niej. Bomba zadaje 10k10 obrażeń od ognia w promieniu  30 stóp (9 m / 6 pól). Koszt stworzenia wynosi 1.000 sz i wymaga 8 h pracy.

Dzielenie czarów (spell sharing) z Gondzikiem. Mistyczny Konstruktor, który nosi amulet Gondzika może przechowywać jedno zaklęcie 4. lub niższego poziomu w Gondzik. Aby to zadziałało musi rzucić zaklęcie na Gondzika. Zaklęcie nie ma wpływu na Gondzika, jest w nim tylko przechowywane. Na rozkaz Mistycznego Konstruktora lub w sytuacji zaprogramowanej przez niego Gondzik rzuca przechowywane zaklęcie, tak jakby uczynił to Mistyczny Konstruktor. Wykorzystanie zaklęcia nie wymaga komponentów. Gdy zaklęcie zostanie użyte lub gdy Mistyczny Konstruktor umieści nowe, poprzednie przepada.

 

14. poziom

Pogromca konstruktów: Mistyczny Konstruktor:

  • uzyskuje ułatwienie do testów ataków, których celem jest konstrukt,
  • uzyskuje trafienie krytyczne w teście ataku przeciwko konstruktom, jeśli na kości wypadnie naturalna 19 (o ile naturalna 19 na kości zapewnia trafienie celu),
  • konstrukty mają utrudnienie w rzutach obronnych przeciwko atakom i zaklęciom Mistycznego Konstruktor.

 

III. Gondzik

Gondzik korzysta ze statystyk Tarczownika (Shield Guardian; SW 7) z następującymi różnicami:

  • ilość kości życia (1k10) Gondzika odpowiada ilość kości życia jego stwórcy (tj. Boskiego Kowala lub Mistycznego Konstruktora ).
  • Gondzik korzysta z premii z biegłości takiej samej jak jego stwórca.

2. poziom: komunikacja telepatyczna w zasięgu 60 stóp (18 m 12 pól).

4. poziom: zwiększenie cechy (+1); maksymalna wartość cech nie może przekroczyć 20.

5. poziom: uzyskuje możliwość wielokrotnego ataku (multiattack; 2 ataki).

6. pozom: uzyskuje widzenie w ciemności (darkvision) w zasięgu 60 stóp (18 m / 12 pól).

7. poziom: reakcja Tarcza zapewnia + 3 do KP.

8. poziom: zwiększenie cechy (+1); maksymalna wartość cech nie może przekroczyć 20).

9. poziom: komunikacja telepatyczna zwiększa zasięg do 120 stóp (36 m / 24 pola).

10. poziom: Gondzik uzyskuje dodatkowe +1 do KP (naturalny pancerz).

11. poziom: uzyskuje ulepszoną wersję wielokrotnego ataku (multiattack; 3 ataki).

12. poziom zwiększenie cechy (+1); maksymalna wartość cech nie może przekroczyć 20.

13. poziom: reakcja Tarcza zapewnia + 4 do KP.

15. poziom: Gondzik uzyskuje dodatkowe +1 do KP (naturalny pancerz).

16. poziom: zwiększenie cechy (+1); maksymalna wartość cech nie może przekroczyć 20.

18. poziom: reakcja Tarcza zapewnia + 5 do KP, Gondzik uzyskuje dodatkowe +1 do KP (naturalny pancerz).

19. poziom: zwiększenie cechy (+1); maksymalna wartość cech nie może przekroczyć 20.

20. poziom: uzyskuje jeszcze bardziej ulepszoną wersję wielokrotnego ataku (multiattack; 4 ataki).


Natomiast jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat Gonda i jego wyznawców, zapraszam do obejrzenia nagrania ekipy To ja go tne!

 


poniedziałek, 12 kwietnia 2021

Sygnet Sheogoratha

Sygnet Sheogoratha

Chociaż ten przedmiot nie ma szczególnie rozbudowanej i intrygującej historii, jest pośrednio związany z rozgrywkami pomiędzy daedrycznymi książętami. Azura, Bogini Świtu i Zmierzchu założyła się z Księciem Obłędu, Sheogorathem o skutek długiej medytacji prowadzonej w całkowitej izolacji. Zdaniem Sheogoratha doprowadzi ona do szaleństwa, natomiast według Azury przyniesie pozytywne skutki.

W każdym razie w celu rozstrzygnięcia tej kwestii prawie 100 lat temu wysłano kapłankę Raynę Drolan do pustelniczej chatki na odosobnionej malutkiej bezludnej wysepce. Wszystko wskazywało, że Azura miała rację, lecz Król Drżących Wysp postanowił wygrać za wszelką cenę. Dlatego wysłał do pustelni komando daedr pod wodzą złotej świętej o imieniu Staada (to właśnie przy jej zwłokach można znaleźć ten przedmiot), aby "wyrwać z kontemplacji" kapłankę. Zadanie od Królowej Nocnego Nieba polegało na tym, aby rozbić grupę daedrycznych siepaczy zanim uda mi się zmącić spokój medytującej kobiety. Za wykonanie powierzonej misji Pani Świtu i Zmierzchu nagrodziła Nerevaryjczyka powierzeniem mu Gwiazdy Azury, niezniszczalnego klejnotu mogącego pomieścić dusze nawet najpotężniejszych istot. Ale zastosowanie tego artefaktu jest materiałem na osobną historię.

 

Sygnet Sheogoratha

(cudowny przedmiot, legendarny, przeklęty)

Właściwości: premia do Charyzmy +10, kara do Mądrości +10

Opis: Ten magiczny pierścień zapewnia ogromny przyrost Charyzmy (nie można odmówić Sheogorathowi gadanego i specyficznego uroku), kosztem Mądrości (popadniecie w silne zaburzenia emocjonalne). Wartość Charyzmy nie może przekroczyć 20, natomiast Wartość Mądrości nie może spaść poniżej 1. W przypadku gdyby wartość Mądrości miałaby spaść poniżej 1 (np. w przypadku postaci o bazowej Mądrości 9), wówczas stworzenie traci przytomność i zapada w katatoniczną śpiączkę do czasu, gdy pierścień nie zostanie zdjęty z jego dłoni za pomocą zaklęcia zdjęcie klątwy (remove curse). Po zdjęciu sygnetu wartość Charyzmy natychmiast wraca do poprzedniej wartości, podczas gdy wartość Mądrości pozostaje obniżona do czasu jej przywrócenia za pomocą zaklęcia większe przywrócenie (greater restoration) lub innego czaru tego samego lub wyższego poziomu, o analogicznych efektach.

 

Ciekawostka. Sygnet Sheogoratha zalicza się do najdroższych elementów biżuterii w Morrowind. Jest warty 30.000 septimów, tyle samo co Pierścień Krwi, Pierścień Serca i Pierścień Duszy. Tylko Wampirzy Sygnet jest wart więcej (32.000 septimów). Jednak jako jedyny z nich zapewnia stałe efekty.

 

sobota, 10 kwietnia 2021

Bheur... Brrr...

 

Zimowa Wiedźma

Niniejszy wpis przedstawia krótki scenariusz podsumowujący wcześniej przygotowane spotkania oraz dość obszerny opis głównego antagonisty. Przygoda została stworzona z myślą o 5-osobowej drużynie na 9. lub 16. poziomie doświadczenia. Postacie czeka konfrontacja ze złowrogą i żarłoczną Bheur (Zimową Wiedźmą; SW 7) lub ich sabatem.

W poprzedniej przygodzie (Łowca czy zwierzyna?) wprost wskazałem, że Bheur stoi za zamieszaniem, które panuje w okolicy. Krwiożercze monstrum czyhające w leśnych ostępach, zaginieni myśliwi, porwanie dzieci, tajemniczy lodowy posąg, ale przede wszystkim nienaturalne gwałtowne śnieżne zamiecie (mylnie przypisywane Gniewowi Auril) to jej sprawka. Co wiadomo na temat tych stworzeń? Krótki opis i statystyki do D&D 5e można znaleźć w podręczniku Volo's Guide to Monsters. Poniżej zostawiam nieco wnikliwszą charakterystykę Zimowej Wiedźmy.

Ogółem. Niektórzy powiadają, że Zimowe Wiedźmy są niczym królowe lodu przynoszące zimowy chłód. W istocie zima to okres, w którym Bheur intensyfikuje swe działania. Jednak tak naprawdę daleko im do monarszej dostojności. Zimowe wiedźmy to przesiąknięte złem do szpiku kości i przewrotne fey, którym zamrażanie wszystkiego co się tylko pod rękę nawinie sprawia perwersyjną przyjemność, bez względu na porę roku. Są sadystycznie okrutne i zdemoralizowane, a sensem ich istnienia jest ściąganie na innych lodowej zagłady. Bheur ma ogromną wiedzę o przyrodzie i sztuce przetrwania w dziczy. Co więcej, jest w stanie magicznie kontrolować pogodę. Jej dotyk zamraża i pokrywa ciała ich przeciwników szronem, co jest szczególne bolesne dla ciepłolubnych stworzeń. Ponadto potrafi swobodnie poruszać się pośród skutych lodem terenów, jak również przemykać niezauważenie podczas szalejących śnieżyc. Są i tacy, którzy wiedzieli (lub im się tylko zdawało?) jak Bheur tymczasowo zwiększała swój rozmiar i przybierała różne dziwne (nie do opisania) kształty.

Wygląd. Bheur wygląda dość niepozornie − jak pokryta zmarszczkami wychudzona starucha. Jej skóra jest blado-niebieskawa, jakby była posiniaczona. Natomiast jej głos przypomina wyjący zimowy wicher, co zresztą pasuje nazwy tych stworzeń: niektórzy odczytują ją po prostu jako: "Brrr..." wywołane przeszywającym zimnem. Bhuer nosi szaro-niebieskie łachmany i zazwyczaj ma przy sobie sękatą laskę, którą wykorzystuje do latania (i nie tylko, ale o tym później), podobnie jej wiedźmie kuzynki znane z ludowych podań wykorzystują miotły w tym celu.

Niemniej wielu twierdzi, że Zimowe Wiedźmy bardzo przekonująco potrafią udawać zwykłe staruszki. Nie wiadomo ile jest w tym prawdy, jednak znane są przypadki prewencyjnego palenia na stosie starych kobiet (i rzekomo wrednych) posądzanych o bycie Zimową Wiedźmą. Ile z nich faktycznie było Bheur? Tego nie wie nikt...

Zbrodnia i kara? Ludowe podania sugerują, że samolubne postępowanie może zwabić czujne oko Bheur, np. kradzież zapasów przymierającym głodem na przednówku sąsiadom (bo bez nich sami nie przetrwamy), pozostawienie w dziczy na pastwę losu chorego lub rannego towarzysza (bo spowalnia marsz, a prowiant się kończy), czy też inna zbrodnia usprawiedliwiona nadzwyczajnymi okolicznościami. Z kolei inni twierdzą, że to właśnie działania Zimowych Wiedźm wywołują warunki, które popychają nieszczęśników do zbrodniczych aktów desperacji, z czego one same czerpią wielką satysfakcję. Bheur cieszą się również gdy uda się im skłócić ludzi ze sobą. Ale największą radość sprawia im możliwość obserwowania osób umierających powoli na mrozie z głodu, ponieważ... będzie to dla nich okazja do smacznego posiłku.

Smacznego! Tak, Bheur uwielbiają pałaszować zamarznięte zwłoki. Zdarza się, że nawet podczas walki Zimowa Wiedźma nie mogąc powstrzymać swego monstrualnego apetytu i poświęca chwilkę, aby "skosztować" ciał swych ofiar. Widok łapczywie żerującej Bheur jest tak wstrząsający, że może wywołać u świadków m. in.: ślepotę, katatonię, napady bełkotu i skrajnego strachu. Co prawda najbardziej smakuje im ludzkie mięso, ale nie pogardzą innymi humanoidami, jak również zwierzętami hodowlanymi lub rybami, które zazwyczaj mrożą przed spożyciem.

Taktyka. Jeśli jesteśmy już przy temacie walki − Zimowe Wiedźmy zazwyczaj urządzają zasadzki, w których wykorzystując przewagę terenu i niewątpliwy atut jakim jest możliwość latania na lasce (Graystaff). Zsyłają z powietrza na zaskoczonych przeciwników lodowe nawałnice, rozbijają grupy za pomocą lodowych ścian, a uciekających niedobitków zatrzymują czarami i wykańczają lodowymi pociskami. Czasem korzystają z pomocy innych bestii (m. in. yeti, zimowych wilków lub lodowych nieumarłych stworzonych z niedojedzonych resztek). Nie mają również skrupułów, aby atakować samotnych wędrowców.

Laska. Zimowe Wiedźmy są potężne, ale dzięki swoim magicznym kosturom zyskują nowe możliwości. Poza wspomnianym wyżej lataniem, dzięki laskom Bheur mogą skupić (zwiększyć) swą moc, co pozwala im na rzucać dodatkowe zaklęcia. Co istotne, nikt poza Zimowymi Wiedźmami nie jest w stanie zrobić użytku z ich lasek. Dla poszukiwacza przygód mogą mieć co najwyżej wartość kolekcjonerską. Natomiast jeżeli kostur zostanie zniszczony, stworzenie nowego wymaga opuszczenia przez nie Sfery Materialnej i poświęcenia roku i dnia pracy. 

Laska

Wrażliwe czy niewrażliwe? Nie powinno budzić żadnych wątpliwości, że Bhuer jest odporna na wszelkie efekty (naturalnego i magicznego) zimna. W związku z tym na chłopski rozum naturalnym wydaje się, że Zimowa Wiedźma powinna być podatna na ogień (i cyk zbieramy chrust na stosik), jednak niektórzy uważają, że jest wręcz przeciwnie − Bheur ogień się nie ima, ale za to jest wrażliwa błyskawice (ponoć ktoś widział jak Bheur rażona piorunem została na miejscu spopielona) oraz niczym troll, na kwas. Wiarygodność tych rewelacji jest dość wątpliwa , a znalezienie spolegliwej Zimowej Wiedźmy gotowej do weryfikacji tych pogłosek − mocno problematyczna.

Wierne? Z racji na powiązania w przeszywającym zimnem i śnieżnymi zamieciami, Zimowe Wiedźmy uważane są za wierne wyznawczynie Auril. Niemniej równie dobrze może być tak, że po prostu chcą, aby tak myślano. Po pierwsze pierwszy lepszy kmiotek dwa razy się zastanowi zanim podniesie rękę oddanego sługę Mroźnej Panny, lękając się jej zemsty, a po drugie Bheur wolą, aby ich wichrzycielska "lodowa" działalność była przypisywana innym, podczas, gdy one same w ukryciu będą pociągać za sznurki i cieszyć się wywołanym zamętem.

 

Finałowe danie

Bheur widząc, że drużyna psuje zabawę polegającą na dręczeniu okolicznych mieszkańców, postanawia sprowokować postacie do konfrontacji. Rzecz jasna, że na własnych warunkach.

Wiedźma na lasce poleci do miasta (wioski), w której aktualnie przebywa drużyna i uprowadzi losową osobę (możesz pozwolić wylosować lub wymyślić graczom kto zostanie przez nią porwany). Następnie rzuci zaklęcie Burza Lodu (Ice Storm) i z upiornym rechotem odleci licząc, ze drużyna będzie ją ścigać. Podczas ucieczki od czasu do czasu atakuje Promieniem Zimna (Ray of Frost). Lub spowalnia pościg Unieruchomienie Osoby (Hold Person).

Zimowa Wiedźma planuje zwabić drużynę w zasadzkę w pobliżu swego legowiska (znajdującego się w chatce myśliwskiej). Podczas gdy ona będzie zasypywać drużynę z powietrza lodowymi zaklęciami, poukrywane bestie będą wiązać walką postacie na ziemi.

Szalona uczta (Maddening Feast). Na początku starcia, na oczach postaci Bheur zacznie zamrażać i pożerać żywcem porwaną osobę, licząc, że wywoła to popłoch wśród postaci.

Zasadzka! Następnie z zaskoczenia na drużynę rzucą się poukrywane bestie. Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) mniejszej niż 20 będą zaskoczone. A sama wiedźma wzbije się na kosturze w powietrze i będzie nękać drużynę czarami.

Wszystkie bestie (poza mefitem, który w momencie śmierci Bheur ucieknie) walczą na śmierć i życie – żadna z nich nie podda się, ani nie ucieknie.

Na drużynę czyhają poukrywane w pobliżu chatki myśliwskiej:

 

Slithering Tracker

1) Śliski Łowca (Slithering Tracker, SW 3. Uciekający przed Wendigo (lub innym stworzeniem adekwatnym dla Twojej kampanii) kłusownicy celowo zranili swego towarzysza, aby bestia zajęła się nim i oni mogli uciec przed nią. Jednak nie przewidzieli, że ich egoizm zwrócił uwagę Bheur.

Zimowa Wiedźma zaoferowała rannemu pomoc w rozprawieniu się z niesolidnymi towarzyszami, lecz nie dodała, że w związku z tym zostanie zmieniony w Śliskiego Łowcę, mściwego i żądnego krwi szlamu, którego jedynym celem zemsta doznane krzywdy (lecz dokonanie zemsty nie kończy żywota tego monstrum; istota przemieniona w szlam na początku ma świadomość swego celu, ale z czasem popada w obłęd, z uwagi na uwięzienie w półpłynnej formie, brak możliwości komunikacji i wszechogarniającą żądzę krwi, która prowadzi do tego, że w końcu atakuje wszystko co tylko mgliście przypomina pierwotny cel.

Śliski Łowca stworzony przez wiedźmę o dziwo nie ma wrażliwości na obrażenia od zimna, a co więcej − dysponuje odpornością na tego typu obrażenia i ponadto zamiast cechy Ukrycie w wodzie (Watery Stealth) uzyskuje działającą analogiczną zdolność Ukrycie w śniegu (Snow Stealth), która działa na terenie pokrytym śniegiem. 

Lodowy Mefit

 
2) Mefit Lodu (Ice Mephit; SW 1/2). Lodowe mefity uchodzą za najbardziej okrutne spośród wszystkich gatunków tych stworzeń. Dlatego przyzwany przez Zimową Wiedźmę z planu żywiołów mefit o imieniu Mrożek stanowi idealnego towarzysza dla niej i służy jej jako zwiadowca (dlatego sporo wie na temat jej poczynań).


White Guard Drake
3) Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2). To strażnicza bestia stworzona podczas mrocznego trwającego kilka dni rytuału, do przeprowadzenia którego potrzebne są łuski białego smoka i ogromne ilości mięsa (co pokazuje, że Bheur nie próżnowała i dopadła wiele ofiar). Odpowiednio wytresowany Jaszczur jest posłuszną, lojalną i terytorialną bestią, która jest w stanie wykonywać proste rozkazy. Potrafi błyskawiczne zakopywać się we śniegu i wspinać się. Póki poluje na nieszczęśników, którzy zbytnio zbliżą się do obecnej siedziby Zimowej Wiedźmy.

4) Straszliwy Wilk (Dire Wolf; SW 1) lub Zimowy Wilk (Winter Wolf, SW 3). Jeżeli nie chcesz kombinować z kilkoma rodzajami różnych stworzeń załóż, że Zimowa Wiedźma ma do dyspozycji kilka Straszliwych Wilków, które w tym przypadku, podobnie jak Zimowy Wilk, dysponują niepodatnością na obrażenia od zimna.

Winter Wolf

Przykładowa rozpiska dla drużyny na 9. poziomie:

  • Bheur (SW 7), Śliski Łowca (Slithering Tracker, SW 3), Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2) x 2 oraz Mefit Lodu (Ice Mephit; SW 1/2),
  • Bheur (SW 7) oraz Straszliwy Wilk (Dire Wolf; SW 1) x 5,
  • Bheur (SW 7) oraz Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2) x 3.

Przykładowa rozpiska dla drużyny na 16. poziomie:

  • Bheur x 3 (sabat; SW 9) Śliski Łowca (Slithering Tracker, SW 3), Biały Strażniczy Jaszczur (White Guard Drake; SW 2) oraz Mefit Lodu (Ice Mephit; SW 1/2),
  • Bheur x 3 (sabat; SW 9) oraz Zimowy wilk (Winter wolf; SW 3).

 

Skarb

Dla Bheur złoto nie ma większej wartości, natomiast z przedmiotów stworzonych przez nią laska oko, postacie nie będą miały żadnego pożytku (chyba, że uda im się znaleźć kolekcjonera, który dobrze zapłaci za te przedmioty). Kocioł i spiżarnia są wypełnione zapasami mięsa, jednak drużyna powinna mieć świadomość tego, że w większości pochodzi ono z ludzi (lub innych humanoidów). Jedyną cenną rzeczą, która może przydać się postaciom jest pokaźny zapas ziół, które drużyna może wykorzystać jako: komponenty do zaklęć i rytuałów, składniki do przyrządzenia magicznych wywarów, czy też… przyprawy do potraw. Możliwe, że zostało też jeszcze trochę dość świeżych łusek białego smoka, o których była mowa wyżej. Ustalenie tego skąd je wzięła (albo jak kto woli - gdzie jest smok i jak bardzo jest rozwścieczony) może być interesującym pomysłem na kolejną przygodę, a może nawet kampanię.