piątek, 12 marca 2021

Wendigo

Wstęp
Wedigo

Wendigo wywodzi się z mitologii północnoamerykańskich Indian posługujących się językiem algonkiańskim. Istotnym problemem w ustaleniu tego czym dokładnie w ich kulturze było Wendigo, jest to, że folklor rdzennych plemion był przekazywany ustnie z pokolenia na pokolenie. Te historie nie były w uwieczniane w żadnej formie pisanej. Indiańskie podania zostały spisane dopiero przez antropologów, etnografów i badaczy regionów, przez co mogły ulec zniekształceniu.
 
Niemniej w większości przekazów Wendigo jest przedstawiane jako wielkie człekopodobne wynaturzone stworzenie zamieszkujące lasy Kanady i północnej części USA (zwłaszcza w okolicach Wielkich Jezior). Wendigo może zostać każdy (zarówno kobieta, jak i mężczyzna), niemniej większość opowieści o tym monstrum przedstawia losy traperów przemieniających się na odludziu w tę krwiożerczą bestię. A skąd biorą się te stwory? Wyobraźcie sobie grupę myśliwych odciętych od świata z powodu warunków pogodowych. Ich zapasy szybko się kurczą, w końcu zaczynają powoli umierać z głodu. Jeden z traperów, w chwili słabości, zjada swego towarzysza niedoli (który zmarł wcześniej lub, co gorsza, został przez niego zamordowany).
 
W tym momencie następuje przemiana w Wendigo. Jego ciało rośnie i staje się wyższy (niektórzy twierdzą, że tak wysoki jak drzewo) i niesamowicie chudy. Jego skóra naciąga się na jego przemienionym ciele, a z jego ust wyłaniają się ostre jak brzytwy kły. Od teraz nieszczęśnik zostaje raz na zawsze przeklęty niekończącą się żądzą ludzkiego mięsa. Podania wskazują, że za każdym razem, gdy Wendigo pożre ciało człowieka, rośnie, a jego skóra napina się coraz bardziej, co wywołuje coraz większy, doprowadzający do szaleństwa ból, przez co stwór staje się coraz bardziej dziki i zapalczywy, ale również silniejszy i bardziej niebezpieczny. Jednak choć Wendigo rośnie, jego waga nigdy się nie zmienia, co ma uwypuklić przyczynę jego bezgranicznego głodu: potwór nie może przestać polować i żerować, ponieważ nigdy nie zdoła się nasycić. Klątwa Wendigo to urzeczywistnienie, w upiornej formie, powiedzenia o apetycie rosnącym w miarę jedzenia. Właśnie z tego względu Wendigo łączone jest, poza drapieżnym poszukiwaniem nowych ofiar, z bezgraniczną zachłannością i samolubnością. Z drugiej strony Klątwa Wendigo pokazuje, że akty kanibalizmu, chociaż na krótką metę zaspokajają głód, w dłuższej perspektywie prowadzą do strasznych konsekwencji. Z każdą kolejną skonsumowaną ofiarą Wendigo staje się coraz bardziej odczłowieczone.

Inna wersja mitu Wendigo sugeruje, że w tę bestię  przemienia się ktoś, kto został odrzucony (zdradzony) przez ukochaną osobę. W trakcie dnia przyjmuje ludzką postać i atakuje ludzi, którzy mają z tą osobą coś wspólnego. W jeszcze innych − Wendigo może opętać człowieka jak zły duch i sprawić, aby stał się on krwiożerczą bestią. 
 
W każdym razie natura Wendigo nie jest jednoznaczna: według części badaczy to żyjące wynaturzone stworzenie, kolejni sugerują, że to nieumarły, a jeszcze inni wskazują, że to rodzaj złego ducha (demona).
 
Wygląd
Istnieje wiele różnych opisów wyglądu Wendigo. Jedne wskazują, że to całkowicie lub częściowo zbudowany z lodu szkielet mierzący ok. 3-4,5 m. Inne, że to wysoka i bardzo chuda humadoidalna istota, wygląda jak szkielet obleczony w szaro-siną skórę (wyglądającą na odmrożoną), z nienaturalnie długimi kończynami. W części opisów Wendigo ma głowę jelenia, w innych wilka. Jego oczy są czerwone lub sowie. Jego cechą charakterystyczną są ostre pazury i kły, którymi rozszarpuje na strzępy swoje ofiary. Z kolei opisy przedstawiające Wendigo jako krzyżówkę wilkołaka, wampira i yeti (wielkiej stopy) mają niewiele wspólnego pierwotnym pojmowaniem tego stwora przez Indian, lecz są wytworem popkultury.
 
Charakterystyka 
Wendigo jest żarłocznym i okrutnym demonem (duchem) lasu, który wstępuje w ciała pogrzebanych i zamienia ich w krwiożerczych kanibali, albo monstrum które samo żywi się ludzkim mięsem i jest nienasycone w pragnieniu polowania na ludzi. Według niektórych podań z tego powodu Wendigo pożarło własne usta i straszy swym groteskowym obliczem. W każdym razie to bestia o ogromnej sile, która zawsze jest głodna i zawsze szuka następnej ofiary. Poza nienasyconym głodem, Wendigo cechuje również ogromna chciwość.
 
Zimą Wendigo nabiera szczególnie wielkiego apetytu na ludzkie mięso. Wówczas przemierza lasy porywając ludzi, przy okazji siejąc strach i zniszczenie. Nie jest to przypadkowe, ponieważ okres zimowy jest związany z problemami z uzyskaniem pożywienia i okresowym głodem. Znamienne dla Wendigo jest również przetrzymywanie części ofiar w opuszczonych pieczarach lub kopalniach, jako zapasów zgromadzonych "na później". Natomiast bez dostępu do świeżego ludzkiego mięsa, Wendigo przechodzi w stan hibernacji.
 
Pod wpływem Wendigo ludzie mogą stać się potworami takimi jak ono. Wtedy szaman w specjalnym namiocie musi pozbawić ich nadprzyrodzonej mocy (i w ostateczności zabić). Nie ma pewności, czy przemiana w Wendigo jest rodzajem faktycznej, kulturowo uwarunkowanej, psychozy, czy też teoretyczną ideą związaną ze strachem przed magią i sezonowym brakiem żywności.
 
Słabość
Według legend Wendigo wyrywa serca swym ofiarom, a samo ma serce z lodu. Dlatego boi się ognia, który może je zabić − roztopić jego serce. W związku z tym monstrum nie zbliży się do swej ofiary, jeżeli ta będzie mieć przy sobie znak przypominający słońce (np. święte symbole Pelora lub Amaunatora). Niektóre źródła wskazują, że Wendigo może być odporne na zwykłą broń, dlatego sugeruje się używanie srebrnych kul lub posrebrzanych ostrzy.
 
Psychoza Wendigo
Ten zespół zaburzeń (syndrom) był spotykany wśród koczowniczych plemion Indian głodujących w okresie zimy. Zaburzenia te zaczynają się depresją, tendencją do odosobnienia, silnym lękiem, brakiem łaknienia, nudnościami, wymiotami i biegunką. Następnie chory nabiera przekonania urojeniowego, że pod wpływem czarów został zamieniony w zimowego potwora pożerającego ludzi. Identyfikując się tą bestią, odczuwa przymusową potrzebę zjedzenia ludzkiego mięsa i czasem rzeczywiście rzuca się na kogoś z bliskich krewnych, zabija go i zjada. Uważany w tym stanie za niebezpiecznego dla plemienia, bywa leczony przez szamana, ale najczęściej zostaje wypędzony lub nawet zabity. Przez niektórych badaczy syndrom Wendigo jest traktowany jako zespół histeryczny, ale większość wyraża opinię, że stanowi uwarunkowaną kulturowo formę schizofrenii paranoidalnej.
 
Jeden najbardziej znanych udokumentowanych z przypadków rzekomego opętania przez Wendigo miał miejsce w Kanadzie zimą 1879 r. w dzisiejszej prowincji Alberta. Indianin znany jako Katist Chen (Swift Runner - Rączy Biegacz) zamordował i zjadł swoją rodzinę: żonę i sześcioro dzieci. Podczas rozprawy sądowej utrzymywał, że wszyscy zmarli z głodu, ale sąd nie dał temu wiary i skazał go na szubienicę. Tuż przed wykonaniem wyroku zwierzył się księdzu, że podczas łowieckiej wyprawy spotkał Wendigo, który opętał go i za jego sprawą zamordował i zjadł swoją rodzinę. Ponadto twierdził, że przyznał się tak późno, ponieważ Wendigo odwiedzał go w więzieniu i zmuszał go do składania fałszywych zeznań. Ostatecznie nieszczęśnik został stracony w Forcie Saskatchewan.
 
Wendigo w (pop)kulturze
Opowiadanie Algernona Blackwooda Wendigo (1910), przedstawia to stworzenie jako ucieleśnienie strachu przed zagubieniem w dziczy, przeszywającym mrozem i wielkim głodem. Wendigo nie ma związku z kanibalizmem (jest „pożeraczem mchu”) i stanowi  raczej symbol powrotu do dziczy i ucieczki od przytłaczającej cywilizacji.
 
Wendigo Hannibal
Wendigo w Hannibalu
W każdym razie ta nowela była inspiracją dla twórczości m. in. Augusta Derletha (The Thing that Walked on the Wind z 1933; Ithaqua z 1941), Thomasa Pynchona (Mortality and Mercy in Vienna z 1959), czy też Grahama Mastertona. Wendigo pojawia się również jako źródło pradawnego zła w
Smętarzu dla zwierzaków (1983) Stephena Kinga.
 
Wendigo pojawiło się także wielu w filmach m. in.: Drapieżcy (1999), Dark Was the Night (2014), Wygłodniali (2017), The Retreat (2020) i serialach, m. in.: Więzy krwi, Nie z tego świata, Czarodziejki, Teen Wolf: Nastoletni wilkołak, Grimm, Jeździec bez głowy, Hannibal (gdzie profilera FBI nawiedzają sny i wizje Wendigo symbolizującego tytułowego seryjnego mordercę-kanibala). Wendigo przewinęło się nawet w... Kaczych Opowieściach (dusze nieszczęśników przemienione w potwory z powodu desperacji i obsesji) oraz My Little Pony, gdzie wg mitologii są stworzeniami karmiącymi się niezgodą wśród kucyków i sprowadzającymi wieczną zimę na ich krainę.
 
Wendigo DnD 3e
Wendigo  w Fiend Folio
Wendigo nie zabrało również w grach video. W Diablo II (2000) było Monstrualną Bestią z Płonących Piekieł. W Fallout 76 (2018) Wendigo to ludzie, którzy żyli w odosobnieniu, pożerali ludzkie mięso i zostali zmutowani przez promieniowanie. Natomiast w  Until Dawn (2015) Wendigo występuje jako główne zagrożenie − to ludzie, którzy zostali opętani przez złe duchy i zmienieni w potwory, których jedynym celem jest nieustanne pożeranie ludzkiego mięsa. Jedynym sposobem na ich pokonanie jest potraktowanie ich ogniem.
 
Natomiast do D&D Wendigo zawitało oficjalnie dopiero w 3e, w podręczniku Fiend Folio (2003), jako latający, bezstopy, krwiożerczy fey, na którego można było natknąć się podczas eksploracji mroźnej tundry lub lasów.

***

Wiedza o Wendigo

Jeżeli postacie chcą przypomnieć sobie opowieści, legend lub innych źródeł wiedzy na temat Wendigo, poproś graczy o wykonanie testu Inteligencji (Przyroda, Religia lub Wiedza Tajemna). W zależności o wyniku, przekaż następujące (mniej lub bardziej prawdziwe) informacje:

ST 8 − to nienasyceni krwiożerczy nieumarli, którzy powstali z osób, które zamarzły głodując. Są niepodatne na ataki niemagicznym orężem.

ST 9 − to kanibale, którzy wrócili do życia jako nieumarli. Zwykle atakują w nocy.

ST 10 − te stworzenia są wprawnymi myśliwymi, którzy lubują się w polowaniach na ludzi (humanoidy). Wendigo są samotnikami.

ST 11 − są mistrzami kamuflażu i bez problemu potrafią wytropić ofiary. 

ST 12 − są odporne na ataki niemagicznym orężem i poruszają się niezwykle szybko po leśnym terenie. Niektórzy twierdzą, że potrafią latać jak duchy.

ST 13 − ich zęby są niezwykle ostre. Wendigo kłami potrafią rozszarpać ofiarę, co doprowadza do obfitego krwotoku.

ST 14 − to stworzenia, które z powodu choroby (klątwy), zwanej Głodem Wendigo, przeistoczyły się w nienasycone, krwiożercze i zachłanne fey. Są wrażliwe na ciosy zadane posrebrzanym orężem.

ST 15 − choroba (Głód Wendigo) przenosi się przez pokąsanie przez Wendigo. Opowieści wskazujące na nieumarłe pochodzenie tych stworzeń są nieprawdziwe.

ST 16 − Wendigo uwielbiają podczas polowań "bawić się" (dręczyć psychicznie) ze swoimi ofiarami.

ST 17 − ponoć Wendigo zamiast serca ma bryłę lodu, dlatego lęka się słońca. Abstrahując od zabobonów − Wendigo jest faktycznie podatne na działanie ognia, jak również dysponuje częściową odpornością na efekty zimna.

ST 18 − są niepodatne na trucizny i niezwykle szybko regenerują utracone punkty wytrzymałości.

ST 19 − o dziwo zbyt wielki głód może osłabić Wendigo.

ST 20 − Wendigo nie może umrzeć z powodu głodu. Zamiast tego, gdy jego poziom wyczerpania wskazuje na stan bliski śmierci, monstrum przechodzi w stan hibernacji na okres od kilku miesięcy, do kilkunastu lat.

Choroba (Głód Wendigo). Każde stworzenie ugryzione przez Wendigo musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub zostanie zarażone Głodem Wendigo. Okres inkubacji choroby wynosi 1k4 dni. Chore stworzenie każdego dnia musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 15 lub zostanie opętane szaloną żądzą pożarcia surowego mięsa przedstawiciela humanoidalnej rasy. Chore stworzenie będzie próbowało podkraść się i zabić najbliższe stworzenie spełniające ww. kryterium. Jeśli się mu to uda, pożywi się jego surowym mięsem i po wszystkim wróci do domu nie pamiętając tego zdarzenia. Natomiast jeżeli się to nie uda − uzyska poziom wyczerpania. Dodatkowo każdego dnia tymczasowa Inteligencja zarażonego stworzenia zmniejsza się o 1k4. Jeśli Inteligencja zostanie obniżona do 0 (lub mniej) − stworzenie przemieni się w Wendigo.

Ku przygodzie!

Z myślą o konfrontacji z Wendigo przygotowałem dla 4-5-osobowej drużyny na 5. poziomie doświadczenia przygodę Łowca czy zwierzyna? 

 


wtorek, 9 marca 2021

Gambolpuddy

 

Gambolpuddy

Ta osobliwa, bogato zdobiona prawa rękawiczka należała do samego Sheogoratha. Pełniła przede wszystkim rolę rytualną − została wykorzystana przez Nerevaryjczyka do odnowienia, przed ołtarzem w Ald Daedroth, przymierza z Daedrą Szaleństwa, na mocy którego Sheogorath zobowiązał się ograniczyć swój obłędny wpływ na rdzennych mieszkańców Morrowind. Gambolpuddy'ego można było odnaleźć pod poduszką w posłania należącego do nie do końca poczytalnego orczego kultysty Sheogoratha w wyżej wspomnianym Ald Daedroth. Dalsze losy tego przedmiotu, aż do czasu gdy wpadł on w ręce drużyny, nie są znane.

Niemniej ptaszyny ćwierkają o istnieniu pomniejszego (dosłownie) siostrzanego artefaktu. Natomiast o tym jak Gambolpuddy trafił do Zapomnianych Krain pisałem przy okazji Widelca Przerażenia.

 

Gambolpuddy

(cudowny przedmiot, przeklęty, wymaga zestrojenia, legendarny)

Właściwości magiczne. Każdego dnia o świcie:

  • Rzuć 1k6. Wynik będzie premią/karą do cech do następnego świtu.
  • Rzuć 1k6 (1 Siła, 2 Zręczność, 3 Kondycja, 4 Inteligencja, 5 Mądrość, 6 Charyzma) i wylosuj cechę, która uzyska premię, a następnie cechę, która uzyska karę.

Jeżeli po odliczeniu kary wartość cechy będzie wynosić 0 lub mniej − stworzenie straci przytomność do następnego świtu.

 

Mały Gambolpuddy

(cudowny przedmiot, przeklęty, wymaga zestrojenia, bardzo rzadki)

Ten przedmiot to nie do końca udana kopia Gambolpuddy'ego stworzona przez  fanatycznych wyznawców Sheogoratha. Ta lewa rękawica (do kompletu) może być noszona wyłącznie przez stworzenie o małym rozmiarze. Premia/kara, którą zapewnia Mały Gambolpuddy jest stała i wynosi +/-1 i sumuje się z premiami/karami oryginalnego Gambolpuddy'ego (co więcej obie rękawice wykorzystują tylko jedno zestrojenie). Podobnie jak oryginalny Gambolpuddy, o świcie każdego dnia należy wylosować cechę, która uzyska premię/karę.

 

Odstrojenie

Aby wyzwolić się spod wpływu Gambolpuddy'ego, należy zdjąć go dokładnie o świcie (mechanicznie: należy wykonać rzut 1k12 i uzyskać na kości 12). Magiczne zaklęcia (włącznie z czarami 9. poziomu) są nieskuteczne.

 

Ciekawostka

Nazwa tej magicznej rękawiczki nawiązuje do osoby Johanna Gambolputty'ego, fikcyjnego niemieckiego kompozytora, który pojawił się w skeczu Latającego Cyrku Monty Pythona. Jego pełne nazwisko było naprawdę baaardzo długie: Johann Gambolputty de von Ausfern-schplenden-schlitter-crasscrenbon-fried-digger-dingle-dangle-dongle-dungle-burstein-von-knacker-thrasher-apple-banger-horowitz-ticolensic-grander-knotty-spelltinkle-grandlich-grumblemeyer-spelterwasser-kurstlich-himbleeisen-bahnwagen-gutenabend-bitte-ein-nürnburger-bratwustle-gerspurten-mitzweimache-luber-hundsfut-gumberaber-shönendanker-kalbsfleisch-mittler-aucher von Hautkopft of Ulm.


piątek, 5 marca 2021

Johann i Gretchen

 

Wstęp

Scenariusz niniejszej przygody został stworzony z myślą 5-osobowej drużynie na 6. lub 11. poziomie doświadczenia. Postacie nie muszą podejmować tego wyznania, lecz skutki ich pasywności będą mieć w niedalekiej przyszłości swoje niemiłe konsekwencje.

Postacie podczas wędrówki poprzez mroźne pustkowia trafia do niewielkiej osady, w której mają okazję odpocząć w cywilizowanych warunkach i uzupełnić zapasy. Jednak spokój nie trwa długo.

 

Poszukiwania

Pod wieczór do karczmy, w której zatrzymała się drużyna, wbiegają zrozpaczeni rodzice Johanna (8 lat) i Gretchen (6 lat), błagając o pomoc w znalezieniu dzieci, które po południu wyszły pobawić się do lasu i nie wróciły wieczorem do domu. W oddali słychać wycie wilków. Miejscowi ruszają na pomoc. To co zrobi drużyna zależy od graczy. Jeśli gracze będą się wahać, karczmarz wyprosi wszystkich gości, zamknie gospodę i powie, że otworzy dopiero gdy dzieciaki się znajdą.

Drużyna bez problemu odkryje ślady sanek prowadzące do skraju lasu, gdzie została stoczona bitwa... na śnieżki. Dalej ślady sanek poprowadzą w głąb kniei. Na małej leśnej polance drużyna dostrzeże ślady aniołków na śniegu odpowiadające wielkości kilkuletniego dziecka, a kawałek dalej, na skraju polanki stoi bałwan. W pobliżu bałwana postacie dostrzegają ślady butów należących dorosłej humanoidalnej istoty. Następnie ślady dzieci i istoty prowadzą w głąb lasu. Po drodze dzieci zostawiły sanki. Zgubiły również lalkę i misia. Następnie wszystkie trzy stworzenia wyszły na otwarty teren pokryty głębokim śniegiem.

Aby kontynuować poszukiwania dzieci na otwartym terenie drużyna musi wykonać grupowy test Mądrość (Sztuka przetrwania) o ST 14.

Sukces. W przypadku sukcesu drużyna odnajduje przestraszone i zmarznięte dzieci w przeciągu 1 godziny. Dzieci mają 3. poziom wyczerpania.

Porażka. W przypadku porażki drużyna potrzebuje 3 godzin do znalezienia nieprzytomnych i przemarzniętych dzieci. Dzieci mają 5 poziom wyczerpania i należy niezwłocznie rozgrzać je, aby nie umarły z wyziębienia. Dodatkowo zrobiło się zupełnie ciemno i zaczyna prószyć drobny śnieg, wobec czego widoczność jest ograniczona (lightely obscured).

Gdy postacie zajmują się dziećmi, do drużyny podkrada się grupa yeti: 4 x yeti (SW 3) lub 3 x yeti + 1 x ohydny yeti / abominable yeti (SW 9). Aby je zauważyć należy wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 18 (lub 19). W przypadku porażki yeti uzyskają rundę z zaskoczenia.

 

Taktyka

Yeti będą próbowały okrążyć drużynę i dzieci, atakując ze wszystkich stron. Jedna z bestii będzie usiłowała porwać dzieci, ale nie będą ich atakować. Dzieci są zbyt przerażone, aby podejmować jakiekolwiek akcje.

Pole walki jest trudnym terenem z powodu śnieżnych zasp, ale yeti są przystosowane do poruszania po zaspach, więc poruszają się z normalną prędkością.

 

Po walce

Jeśli drużynie uda się pokonać yeti i uratować dzieci, postacie będą mogły się dowiedzieć, że dzieci z polanki wywabiła ładna pani ze śnieżną gwiazdką, która dała im cukierki ( ͡° ͜ʖ ͡°) Gdy wraz z dziećmi pojawiła się na otwartym terenie − przemieniła się w czarnego ptaka (wronę?) i odleciała, a przestraszone dzieci nie potrafiły znaleźć drogi do domu, bo zgubiły się w tundrze.

Postać o wysokiej pasywnej Mądrości (Intuicja) może domyślić się, że dzieci zostały celowo wyprowadzone w tundrę. Tylko przez kogo i po co?

 

Nagroda

Od wdzięcznych rodziców każda z postaci otrzyma po 3 pierniki. Zjedzenie jednego piernika sprawia, że postać nie czuje głodu przez resztę dnia oraz uzyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości i ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom wyczerpania wynikającym z zimna (do czasu zakończenia najbliższego krótkiego lub długiego odpoczynku). Jeżeli gracze poproszą, to otrzymają przepis na te pierniki.

Dodatkowo mieszkańcy mogą uszyć z futer yeti ciepłe płaszcze, które będą zapewniały ułatwienia na rzuty obronne przeciwko efektom wyczerpania wynikającym z zimna.

 

Skutki pasywności

Jeśli drużyna nie zdecyduje się pomoc w poszukiwaniach zaginionych dzieci:

  • dzieci zostaną pożarte przez yeti. Ich duchy będą nawiedzać okolice i terroryzować mieszkańców swoim przerażającym widokiem. Poza tym będą przejmować kontrolę nad losowymi osobami, aby opowiedzieć mrożącą krew w żyłach historię o tym, co je spotkało i wyrazić swoje rozgoryczenie faktem, że nikt im nie pomógł. Odnalezienie szczątek dzieci i urządzenie im godnego pochówku powinno rozwiązać problem, ale być  może konieczne będzie również dopadniecie bestii, które zamordowały dzieci, jak i... tego kto wystawił im je jak na tacy.
  • przy najbliższej okazji wpadną w zasadzkę yeti. Jeśli zdołają je pokonać postacie znajdą fragmenty odzieży i drobne przedmioty należące do dzieci, które rozszarpały na strzępy.

wtorek, 2 marca 2021

Dwuząb Panicznego Strachu

Dwuząb Panicznego Strachu

Sheogorath znany też jako Książę Obłędu, Pan Nibyrzeczy, Król Drżących Wysp, Obłąkany Bóg – daedryczny książę, którego sferą oddziaływań jest szaleństwo. Jego płaszczyzną w Otchłani są Drżące Wyspy, gdzie uwięzione dusze na zawsze tracą rozum, choć mogą one tam trafić tylko za jego przyzwoleniem. Właśnie pewnego dnia do jego dominium pewnego dnia dotarł, wówczas jeszcze poczytalny Halaster (nie-sławny czarodziej z Podgórza w Waterdeep, jeśli ktoś miałby wątpliwości). Zaintrygowany Sheogorath ugościł go po królewsku i na odchodne obdarował kilkoma "przydatnymi" przedmiotami. Jednym z nich był Dwuząb Panicznego Strachu, znany również jako Widelec Przerażenia.

 

Dwuząb Panicznego Strachu (Widelec Przerażenia)

(wymaga zestrojenia, przeklęta, legendarna)

Biegłość: broń prosta.

Obrażenia: 1 obrażenie kłute (przy trafieniu broń zawsze zadaje 1 obrażenie kłute bez względu na wrażliwości, odporności i niewrażliwości celu).

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light).

Magiczne:

  • postać zestrojona z Widelcem nie może korzystać z innej broni w walce zamiast Widelca.
  • postać zestrojona z Widelcem nie może rzucać zaklęć (magii wrodzonej, wyuczonych komórek czarów, ani nawet ze zwojów i magicznych przedmiotów: zwoje się wypalają, a magiczne przedmioty zużywają ładunki bez efektu).
  • postać zestrojona z Widelcem uzyskuje ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko czarom i efektom magicznym.
  • jeżeli postać zestrojona z Widelcem zostanie celem zaklęcia o pozytywnych (dla niej) efektach, musi on wykonać rzut obronny* i odnieść sukces, aby czar zadziałał (w przypadku krytycznego sukcesu czar automatycznie zadziała w najbardziej efektywny sposób, np. wyleczy maksymalną ilość punktów wytrzymałości).
  • cel trafiony krytycznie musi wykonać rzut obronny*. W przypadku krytycznej porażki cel natychmiast ginie i nie może zostać w żaden sposób przywrócony do życia (włączając w to zaklęcia 9. kręgu). W przypadku porażki cel natychmiast ginie, ale może zostać przywrócony do życia. W przypadku sukcesu cel otrzymuje tylko 1 obrażenie, a w przypadku krytycznego sukcesu cel staje się odporny na wszelkie obrażenia, za wyjątkiem  tych zadanych Widelcem. Efekt niewrażliwości na obrażenia trwa do czasu kolejnego trafienia Widelcem. 

* Rzut obronny, o którym mowa powyżej przebiega następująco: Rzuć 1k20 i ustal efekt: wylosowanie liczby nieparzystej to sukces, a naturalna 1 oznacza krytyczny sukces. Z kolei wylosowanie liczby parzysta to porażka, a naturalna 20 to krytyczna porażka.

Odstrojenie. Widelec jest przeklętym przedmiotem konsumującym magiczną moc, dlatego nie da się pozbyć go za o pomocą magii. Posiadacz Widelca, która chce się pozbyć tej ekscentrycznej broni musi... wytrzymać 7-dniowy post, podczas którego nie może ani jeść, ani pić. Po zakończeniu 2 dnia postu postać musi wykonać rzut obronny na Kondycje o ST 10. W przypadku porażki postać uzyska poziom wyczerpania. Każdego kolejnego dnia ST rzutu obronnego rośnie o 2 (tj.: 12, 14, 16, 18 i 20 dnia siódmego).

Pomysł na wykorzystanie: Poszukiwania Dużej Głowy. Niegdyś Widelec był w posiadaniu Dużej Głowy, szalonego jaszczuroczłeka pustelnika zamieszkującego chatkę na małej wyspie na odludziu, który zajmował się zbieraniem sztućców. Sheogorath powierzył Nerevaryjczykowi zadanie zabicia wielkiego netcha przy użyciu Widelca. Po wykonaniu zadania bohater zwrócił widelec Sheogorathowi  − przedmiot powrócił do macierzystej domeny Sheogorath, Drżących Wysp, a w ślad zanim ruszył Duża Głowa, który usłyszał dochodzący z Otchłani wzywający go zew Widelca. Pustelnik osiadł w Błogości i zgromadził mnóstwo widelców, lecz nie odnalazł tego jednego. Dlatego wyruszył w poszukiwania tego jedynego Widelca i zaczął przemierzać rozmaite sfery i uniwersa, aż trafił na jego ślad w Zapomnianych Krainach. Jeżeli drużyna posiada Widelec:

  • zaoferuje w zamian drogocenną kolekcję sztućców (o wartości ustalonej przez MG), jeśli zostanie zaatakowany przez drużynę, zniknie po pierwszym trafieniu,
  • będzie pojawiał się w najmniej odpowiednim momencie ponawiając swoją ofertę. Można wykorzystać go jako Deus ex Machinę,
  • będzie podrzucał postaciom losowe widelce wizualnie przypominające Widelec.